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Wednesday, July 27, 2022

Oh!? A post! A shell !? Progress ?

I know it's been a long time. Would you like an explanation ? It's a nice one, with Persian princes and oversea travels and unicorns. Maybe even a dragon!

Anyway, I finally got some code refactory completed so that more 'controllers' can record impact speed into script-friendly variables. That at last allow me to code whether a scorpeye shell should bounce or not when it can no longer keep moving the way it was.

Salut! Vous êtes toujours là ? Bien! Merci ^_^ Allons-y, alors. J'ai enfin repris mon projet NDS, finalisé cette classe GobImpactController dont dérive maintenant GobGravityController, mais aussi GobFreemoveController, ce qui devrait (enfin) permettre à cette satanée carapace de scorpion de faire demi-tour quand elle se prend un mur.

Enfin, ça aurait suffi sur un sol lisse et infini. Mais j'avais justement un trou dans mon miniveau de test, j'ai donc pu chipoter un peu plus avec les testpoints, pester sur le fait que le contrôleur de chutes signale un event quand on se prend un mur (plutôt que d'annoncer l'échec du mouvement, vu qu'on peut toujours continuer à tomber ... dans un sens, c'est logique).

Je vous aurais bien mis une vidéo de tout ça, mais à 1Mo la vidéo de 10 secondes ... les plus irréductibles sont invités à la regarder sur twitter.

Oh, granted, there's been pitfalls. The fact that moving along the ground fails when you hit a wall while falling down and hitting a wall just creates an event, wasn't exactly welcome-back-to-coding-friendly.

But well, there it is. There it bounces. Unless you throw it straight into a floor+wall corner or on some odd location on the sand. I'll need more runME+InspectorWidget to find out what is going on there. Or maybe some more muad'dibugging ?

Thursday, February 24, 2022

Devant ou au-dessus ?

 Pas mon masque, hein. La carapace de scorpion quand Bilou la transporte. Celle qui doit me permettre de faire quelques petits moments-koopa dans la pyramide. La logique voudrait qu'on la transporte au-dessus de la tête de Bilou, comme les Dumbladors et les éponges dans School Rush.

Mais voilà, je me souviens bien qu'un des trucs que je trouvais dommage dans Super Princess Peach, c'est la manière dont elle ramassait les carapaces pour les tenir par-dessus sa tête avec son ombrelle, la laissant du coup vulnérable à une attaque frontale du plus élémentaire goomba. Je préfère de loin la technique de Mario qui peut se protéger (voire foncer dans un ennemi sans hésitation) dès qu'il a ramassé une carapace.

Should Bilou carry throwable scorpion shells in front of him, like Mario and Diddy or should he carry them over is head like Donkey and Princess Peach ? Both Twitter and my bro agree: over-the-head is better. It sure looks better: the shell is too large to be handled any other way. Plus, other carry-me items in the game already gets carried I can't forget however that I preferred the experience of in-front in all the games I played so far. It shields you against incoming foes, let you find hidden areas without taking any risks and avoids functional blind spots when you're throwing them.

Idem dans la série DKC: une des choses qui fait que j'ai toujours préféré jouer Diddy plutôt que Donkey, c'est que Donkey porte ses tonneaux au-dessus de lui. ça les rend à la fois moins utile comme bouclier et comme détecteur de passages secret: Diddy peut se contenter de s'approcher du mur alors qu'avec DK, il faudra s'approcher pas trop et lancer le tonneau (ou alors, on se baisse et on dépose le tonneau, quitte à le reprendre si on a fait chou blanc)


Du coup, j'ai fait un p'tit poll sur twitter pour voir un peu vos avis ... Majoritairement en faveur du 'par dessus la tête', visiblement. ça paraît raisonnable. J'imagine qu'on devrait pouvoir garder un côté "bouclier" en s'abaissant pendant qu'on porte la carapace, façon Blues Brothers / Tic & Tac. Il faudra par contre que je sois attentif à ne pas laisser trop de "zone morte" au moment du lancer pour éviter le défaut de DK, en particulier si je veux être efficace contre des ennemis à peine plus hauts que Bilou.

I think I can fix the shielding issue with some duck-while-holding that would reduce Bilou's hitbox and increases the odds that the shell takes the hit instead.

I'll need to take care of the functional blind spot. The shell should leave at a speed high enough that it feels 'fast' to the player (might be the other issue with Super Princess Peach's throw move). I sure can't afford the blind spot to be as large as in DKC (anything between Kong and banana on the picture above is out of the barrel's reach)

edit: Maybe my memories of Super Princess Peach are skewed. Re-playing it a few minutes didn't give me that feeling that koopa shells were broken, and one reason for that is that Peach also gives a (short-range) umbrella attack while throwing. 

Possibly the real issue is with button mapping: you use PICK UP to take the shell, but if you use the same button again, you'll drop an harmless shell rather than throwing it as a long-range attack. And if you press the ATTACK button instead of PICK UP when you don't have the shell with you, you risk of destroying the shell instead of getting a weapon. None of this should occur with Bilou, hopefully. And when you see that the shell in Princess Peach has lowered by more than 1 block within the first 4 frames of animation. Low enough to hit any possible monster with almost no build-up time.

Tuesday, November 09, 2021

Premiers pixels pour le désert...

Oui, enfin, premiers pixels pour scorpeye et undead-cell récupérés depuis ma DS hier soir, parce que bien sûr, les blocs de construction, eux, vous les aviez déjà vu.

L'occasion de prendre un peu la température et d'essayer quelques variantes avant d'avoir fait de longues animations, comme je l'avais fait pour inkjet et les pendats.

J'ai déjà un poll twitter en route qui donne un léger avantage à la taille intermédiaire de 27 pixels (petit snapshot parce que je vous fiche mon billet qu'on aura de nouveau un 50/50 une fois la deadline atteinte). J'en ajoute un autre pour la couleur de momie la plus à la mode

Et il faudra que j'en ajoute un dernier pour la taille des pots-à-briser (oui, pour les besoins du mock-up, ce sont juste des encriers colorisés dans Gimp.


Merci au passage pour l'avis de l'onc'Ronald pour le tuning de palette de momie. 'faut dire qu'avec son p'tit bonhomme, il voit passer tout son content de momies ;) Vous l'aurez compris, c'est de nouveau la mobilité de la DS qui a débloqué la situation en me permettant d'aller montrer et discuter des différentes options autour de moi. Même si je reconnais qu'en contrepartie, les écrans bleus dans les *EDS en développement m'auront pas mal ralenti ^^'

edit: ah bah au final, la momie tunée n'aura pas convaincu. C'est celle de droite, plus sombre, qui a eu la préférence jusqu'à ce que mon frangin ramène les choix à un 50/50 entre la bleutée (inspirée des Losts Vikings) et la sombre... comme quoi.

 


Tuesday, August 31, 2021

Pyramid mechanics

Jusque là, j'avais prévu de me servir des "blocs poilus" pour servir de blocs destructibles dans la pyramide, mais je crois bien que j'ai trouvé mieux. Et tout simple, avec ça: des pots. Eh oui. Ils peuvent être brisés, ils peuvent libérer des trucs, ils peuvent bloquer le chemin de Bilou.

Bilou peut naturellement ramasser des trucs. Les pots aussi, mais on peut faciement dire que seuls ceux qui n'ont rien par-dessus. On peut construire plein de scènes sur cette base-là, où un 'mur' de pots bloque un accès, qu'on ne saura libérer qu'avec une carapace de scorpion.

What can play the role of breakable blocks in the pyramid ? I once thought it could be furry blocks, and possibly I'll keep them in some places ... but building walls with them ? or large structures like SMB3 "pyramidal stack" ? I finally found something that could work better. Okay, lifting up jars and throwing them against walls to get goodies isn't exactly an original mechanics, but it would work fine with the pyramid setup as well as with a shell from a scorpio.

On peut en imaginer des 'intacts' qui font faire demi-tour à la carapace et d'autres déjà fendus qui laissent passer d'un coup.

Enfin, on peut ranger des pots sur une étagères, on peut les faire tomber en cognant l'étagère ... bref, ils peuvent servir de 'briques en l'air' qu'on casse en tapant dedans par le bas.

L'autre truc qui ne me branchait pas, c'est les lanceurs de flèches. J'avais une note proposant 'des statues de chat pour les boules de feu, des statues d'aigle pour propulser vers le haut'. Mais des piafs embusqués qui tentent de becquer Bilou et dont on peut utiliser le cou comme tremplin-à-la-Ori, ça serait sans doute nettement mieux.

One other thing needed more thoughts: wall hasards. Like arrow throwers or spears pointing out and coming back. I loved the idea of them being helpful to climb up with the right timing, but we've been served the cliché of climbing up spears stuck into walls after you dodged them so many times ... It wasn't too clear what would throw them either.

But given how birds are expected to play a major role in the last world of "Bilou Dreamland", I thought "why not long-neck beaked baddies trying to snap Bilou and then getting stuck into the wall facing them, so we can use their neck to climb up ?

Wednesday, May 26, 2021

Je tiens mon "goomba"

J'ai pas mal galéré à trouver un design sympa de "goomba" tout en restant compatible avec l'idée de la Pyramid Zone de Bilou. Par "goobma", j'entends l'ennemi de base, qui avance en marchant, pas trop difficile à éliminer mais qui encourage quand-même à tenter une manoeuvre un peu plus risquée pour en éliminer plusieurs d'un coup (ramasser une carapace de Koopa et leur lancer dessus, par exemple).

Introducing a koopa-like monster in the pyramid is nice, but if there's no incentive to throw koopa-like shell, what's the point ? So I've been looking for a nice design that could play the role of goomba-like monster. Some that could have simple-enough behaviour (just walk), be easily dispatched (stomp by falling) but still hurts so it is worth throwing a shell when there are many at once.

Ce crocodragon, résultat d'une tentative de m'entrainer un peu au dessin de dragons, on peut l'éliminer en lui sautant sur la tête. Le mouvement de base pour Bilou. Oui mais attention quand-même, hein: un saut un peu trop long et vous finiriez sur sa queue pointue où l'atterrissage est tout de même beaucoup moins confortable. Et quand je vois ce long museau bien droit comme un plongeoir, je ne peux pas m'empêcher de trouver un ou deux trucs amusants à rajouter

Granted, 'undead cells' or even 'sandworms' could be dispatched by a shell, but they are a too strong threat. If you have no shell when facing them, you'd better look for an escape route. Even the potential ninja-cats wouldn't work. Not the way I envision them, at least, which would make them too unpredictable, stressing your ability to REACT rather than your ability to PLAN and SYNCHRONIZE.

Mon frangin n'était pas très chaud au début: trois zones de contact différentes pour un ennemi "de base", chacune large d'un Bilou à peine ... Lui verrait bien deux types de crocos (un 'nez court/queue longue' et un 'nez long/queue courte') pour "simplifier". J'ai l'impression que ça devrait passer comme je l'ai prévu, mais on validera ça par un peu de playtesting.

Well, I suppose you have guessed by now: the crocodile-shaped crawler is my new-and-best candidate to play the goomba role. You cannot expect it to jump or climb. You can expect it to hurt with its fang and all, but its head looks like a safe place to land. Actually, I might even use its nose as a trampoline (still to be validated by play-testing). And it is defenseless against spinning shells.

One nice twist, though: with spikes on its tail, it will stress your ability to aim your land a bit more than a level-1 appleman.

Monday, March 29, 2021

3 rooms milestone.

My next first milestone for Bilou Dreamland will be to create a .nds where you can use doors to visit the 3 available environments. Ideally, each of the "room" (need not to be single-screen, but should stay simple) would feature the key gameplay mechanics I want to work on / repair before I go for more complete level designs. Sandboxes, in a sense.

On dirait bien que mes éditeurs sont maintenant prêts pour le travail sur Bilou's Dreamland. Support des nouveaux types de collisions et de pentes, support du choix de palette sur les deux plans. Et les spritesheets/tilesheets ont été nettoyées et prêtes à l'emploi aussi.

Il me faut donc un prochain objectif, et ce sera les trois portes salles. Une pour chaque environnement, pas trop grande, mais assez pour qu'on puisse y placer les différents éléments de gameplay critiques pour le jeu comme les cascades, l'eau qui change de niveau, le sable qui glisse, les portes, les plate-forme crocos, les branches qui plient, etc.

(Eh, CJ, ça fait penser à tes niveaux-téléporteurs du jeu d'origine, ça, non?)

Tuesday, March 16, 2021

Sands. More Sands.

So I've been watching more Fury of the Furries pyramid levels, analyzing level design in Aladdin (SNES) and brainstorming with my 8y.o. J.L.N ... I start having more gameplay ideas to fit in the desert zone of my next game.

The possibly most interesting part is an extended set of moves for the 'Sandworm' monster. Making it bouncy fits the gimmick of spring-snakes and makes it a dangerous-but-useful character, similar to inkjet in the School Zone.

Une petite vidéo de Furries in the Pyramid, un peu d'Aladdin, et enfin une séance de brainstorming-de-niveau avec mon fiston de 8 ans, parce que j'ai fini par penser proposer "c'est moi qui dessine, c'est toi qui décide". 

Parmi tout ce qu'on aura gribouillé dans la salle d'attente, il y a notamment une série d'interactions possibles avec le Serpent de Sable: rebondir dessus, ne pas se faire attaquer parce qu'on est dans son dos et pas devant lui. Le genre de comportement un peu plus sophistiqué qui m'avait tant plu dans le premier Rayman. Puis il y a les demandes de J.L.N : crachet un crochet venimeux, se faire repousser comme un tas de sable pour finir dans les pics, etc. Là, il faudra peut-être que je filtre un peu: mon frère craint déjà que ça ne devienne cahotique.

J.L.N wanted it to be able to spit poisonous stings when the player is too far for a normal attack ... that might be for a 'red'-tinted one. (oh wait. They're made of sands ... red-eyed one ?). He also wanted to be able to turn it into a pile of sand that could be used to fill in the spiky grounds and make them less hazardous.

I wasn't hot about using a 'PULL BLOCK' mechanics for ink-level-switch in the school zone, but as a block-with-handle within a pyramid, I find it fine. We can use it to make a block lower (and grant access), to drain sand of another area (and e.g reveal a door), or flood spikes with sands.

Et tant qu'on est dans le bac à sable des inspirations de Fury, je m'essaie à repenser à des mécanismes à base de blocs à tirer pour faire s'écouler quelque-chose. Autant ça semblait trop artificiel avec une gomme et de l'encre dans l'école géante, autant un bloc et du sable dans la pyramide, ça me semble tout à fait approprié. On devrait pouvoir s'en servir pour faire descendre des blocs (et ouvrir des passages), révéler des portes (ou interrupteurs ?) cachées, et même recouvrir des pics de sable.

Aladdin level design wasn't that inspiring, though. I finally drew a first pyramid level (still kept secret) with J.L.N, but I used more info from 'Your First Koopa' analysis (on how to introduce ScorpEyes and sandworms) together with recent analysis of The Messenger grotto level on how increasingly difficult variant of a challenge are put together to make the level, which I apply here to the 'falling sands that turn into slanted conveyer belts'

Le moins inspirant dans le tas, finalement, c'était Aladin. Il y a bien des zones en pente avec du sable qui coule, comme je voudrais, mais je peine à extraire la 'logique' de progression pour pouvoir reproduire sans recopier.

Saturday, January 16, 2021

La bannière du désert

 

Ça fait un paquet d'années, maintenant, que cette bannière verte vous accueille sur mon blog, avec comme message "rendre le rêve réel". Et j'ai déjà expliqué à plusieurs reprises: voir ce pas-si-p'tit Bilou sur le point d'atterrir sur sa souche, ça me motive à continuer, jusqu'à ce qu'on puisse voir Bilou amortir sa chute sur Nintendo DS, que le Dumblador se mette à marcher ou qu'on puisse sauter d'un encrier à l'autre pour continuer son ascension.

I need to find daily motivation to bring life to the pyramid level in Bilou's Dreamland. I had no only little issues designing for the School Zone because it was easy for me to imagine talks and accidents featuring school supplies. Plus, any random errand could make me bump into some supply I hadn't thought about so far, which in turn triggers more game design ideas. But we're a bit short on lost temples and pyramids around here.

So given how many times the former, green banner pushed me forward making things become real, let's try to make a new pyramid-themed banner with what I already have and see whether that pushes me to make that level turn true, will we ?

Et bien que je sache depuis la fin de School Rush que c'est la pyramide qui m'attend, je n'ai pas encore vraiment démarré. Alors voilà: pour me donner du coeur à l'ouvrage, on va changer la bannière pour quelque-chose qui mette en scène les prochains objectifs: la pile-zombie, le serpent-de-sable et la possibilité pour Bilou de rester suspendu à des choses.

On verra bien si ça marche ou si la perte de verdure me fait fuir encore plus ...

En tous cas, ça plaît.

Saturday, January 09, 2021

Intrepid Izzy

 Bon, je vais devoir présenter d'avance des excuses au Senile Team: Intrepid Izzy n'est pas franchement un jeu dont j'attends la sortie. Ne vous méprenez pas, hein: ça a l'air plutôt bien fait, en plus c'est prévu pour être un homebrew dreamcast et c'est un jeu de plate-forme. Ils font même des vidéo devlog et ils ont même un blog. Donc, en fait, je devrais être fan de leur travail. Mais voilà: je n'y arrive pas.

Il y a un quelque-chose dans l'animation du personnage que j'assimile à l'époque des jeux flash, qui trouve aussi des échos dans certains choix artistiques comme les contours noirs autour de l'herbe ou les fleurs à la tige raide comme une baguette. Le fait d'avoir choisi une caisse en bois comme objet à pousser dans le temple perdu ...

I guess I should have expected it. See, there are people doing homebrew on 32-bit Dreamcast console. Although we're at the border between homebrew and indie here, with Senile Team envisioning Steams sales in addition to a SEGA homebrew.

There's a good deal of qualities in that ongoing development platformer, that's un-deniable. Unfortunately, while checking the videos, I fail to get that excitement that Giana: twisted dreams or Ziggy triggered. I don't feel like detailing the why. They aren't really flaws, just mismatch of tastes, I presume. I could summarize by saying that the look reminds me of Flash animations, and I've never really been a fan of flash games. But they have nice art, including art in the desert. And All platformer references showing desert environment without going for super-cliché Egyptian Pyramid is welcome for my own Desert Zone ...

 Je sais, c'est peu de choses par rapport au travail fourni et indéniable (regardez-moi ces rochers et ces sapins!). C'est bien pour ça que j'ai passé le truc sous silence jusque-là: le projet mérite qu'on le soutienne, pas qu'on en critique les petits détails perfectibles.

Alors pourquoi en parler maintenant ? Eh bien à cause de leurs couleurs pour l'environnement "temple/pyramide", évidemment!

#300030 + #5c2744 pour le mauve sombre dans la partie "morte" du niveau,

#532041 + #6d3046 + #5b2a39 + #915c51 pour les blocs servant de décor de fond à l'intérieur du temple, 

#ffc463 + #ce9362 + #7b4251 pour les blocs "solides" dans le décor.

Je continue à caler sur la conception de la zone du désert pour mon prochain jeu Bilou et quelques couleurs à essayer ne feraient probablement pas de tort.

Monday, November 18, 2019

Chasm



Regardez-moi ça. Je n'ai pas encore acheté ce jeu parce que je suis encore dans Ori and the Blind Forest ... mais Chasm est devenu un véritable fleuron du Pixel Art de ce millénaire, dessiné par Dan Fessler (aka Indigo Arts). J'ai découvert son développement il y a bien longtemps sur pixelation... On y reviendra.

The ground tile fits on a 16x16 grid with one slight twist: rather than having all 16x16 blocks, we have 18-pixels wide blocks next to 14-pixels blocks. Pairs of blocks work on a 32x32 pattern quite well. 

This is not mine. This is pixel study from a screenshot Dan Fessler published for the then-in-progress game 'Chasm' for which I've been tracking gamedev since it was announced on pixelation. 2022 bonus: the progress steps for that mockup are now available too..

Pyramid zone : un peu de design

 Hey! Je retombe sur quelques croquis de design pour le niveau du désert ... Avec notamment de vieux écrabouilleurs, mais aussi des voleurs-de-trésors qui sont en compétition avec Bilou pour retrouver "certains artefacts". Leur progression correspondait à une forme de timer assez visuel.

Just stumbling upon old scans for pyramid zone level design in the "still draft" folders while I was digging for lost (?) GEDS3 thoughts. Featuring early, non-convincing "smashers" design, and the idea that there would be ninja-bags progressing towards the same artifacts/treasures as we do, acting as a visual time limit to reach something.

Un autre "vieux" design : je cherchais une plate-forme qui se déploie ou se rétracte selon les actions de Bilou, un peu dans le style de ce qu'on trouve dans Shantae. Avec des raté et certains un peu plus chouettes. There was also some attempts to find a visually-pleasing item that would act as triggerred / time-limited platforms as we see in Shantae (and many other games).

And of course, some early appearance of the furry mimmic-block thing that isn't really a destructible block and isn't really a monster either, with some ancient runes that pre-date the electroglyphs.


  Et bien sûr, les blocs-poilus, qui peuvent nous bloquer mais pas indéfiniment. On y voit aussi quelques anciennes runes (juste un alphabet secret) plus anciennes que les électroglyphes.

Saturday, November 16, 2019

Sandworms

Allons-y pour un dernier post "monster design" dans la pyramide. ça fait un moment que j'ai envie de pouvoir caser quelque-chose dans le genre du "wormouth" de Commander Keen 4, apparamment tout petit, mais qui peut attaquer en un éclair si Bilou est trop près au moment où lui est prêt.

Unless you were friend with my bro' in the 90s or someone really cool, it's unlikely you've come across the Wormouth of the Shadowlands. Yet, I'd like to share the experience of this monster with the players of Bilou : Infinite Pyramid. It is small on screen, but yet giving you the thrill when you spot it. It it readable, but yet can be easily missed if you don't pay attention. It is treacherous, make you feel cool once you figured how to go past it, or even defeat it.

Ce sera le rôle du "Sand worm" (oui, comme dans Dune) mais que je prendrai ici au sens littéral: le ver fait de sable. Du coup, il vampirise mes tentatives précédentes de dessiner des personnages en forme de serpents (encore qu'ils pourraient servir de NPC, du coup).

A random tweet featuring a sort of zombie knight remembered me of that Ulysse 31 episode with swamp-things and I thought I could have a snake made of sand instead of trying to make the snake look exotic enough to be part of Bilou's world. It would be a sandworm, literally. It would look like the upper layer of sand was continuously cascading down its body.


Il faut que je le travaille encore un peu, bien sûr, mais je le crois plein de potentiel. De quoi remplacer efficacement les "pièges aléatoires" de Pharao's Curse.

edit: oh ? il y a un ennemi un peu de ce genre dans Heart Forth Alicia ... ça pourrait être une référence pour les couleurs et l'animation également.

Thursday, November 14, 2019

Pyramid smashers

Croyez-moi si vous voulez, mais même les blocs-écrabouilleurs m'ont mené la vie dure jusqu'ici. C'est bien plus confortable de s'appuyer sur les concepts des autres membres de l'équipe "PPP" que de partir de zéro ... mais bon. Il n'y a jamais eu de design PPP pour la pyramide donc on s'y met.

Dès 2017, je tente une représentation des blocs-écrabouilleurs comme étant des gros blocs en forme de poings. L'idée n'est probablement pas mauvaise, mais je peine à trouver la bonne formule, et dès que j'essaie d'en faire un rendu en pixels, ça ne donne absolument rien.

Not that easy to design proper hero-smashers for the pyramid area. I had the idea to make them look like giant punches, carved into rocks. I had some attempts dating back from 2017, but it turned flat when I tried to render them as pixels with the current colors. I resumed working on it when I thought it could use some of Fury of the Furries metallic shades to make it standing out. But I still couldn't make those snail-shaped blocks look like actual fists.

Je prends mentalement note d'introduire des éléments métalliques dedans et d'y introduire la palette des bleus sombres bien Amiga de Fury of the Furries

#0f104f - #1a206a - #4a3f9a - #9a90ca pour les bleus,
#2f201f - #705035 - #af8a5f - #efcf90 pour le bois.

Là. Avec quelque-chose de ce genre-là, ça devrait donner mieux. Reste à trouver le bon design. Je me laisse un peu emporter et j'imagine quelque chose avec des gantelets tout en acier chromé... ou noir et or. Je trouve quelques bonnes références, je gribouille ...

It then pushed me to study some iron fists / steel gauntlets and things alike -- reference are hard to find back with all those "marvel"ous heroes. I found a few design that were so-so, and one that was really standing out. But when I drew Bilou just next to it, it didn't felt right. It was like I overdid it.

Sauf que de nouveau le résultat cesse de plaire dès que je dessine Bilou à côté: ça donne trop l'impression de sortir d'un autre monde. Je tente des crânes écrabouilleurs à la place, mais ça donne trop l'impression de sortir d'un niveau des aventures du petit barbare de Kid Paddle.

Finalement, les poings stylisés ressortent sous un nouvel angle (en haut de l'image de droite), suffisament simplifiés pour ne pas faire tache au milieu du jeu de Bilou et suffisamment menaçants vu leur taille. A mon avis assez intéressant vu qu'on y voit bien tous les doigts, et tant pis si normalement on ne voit jamais sous cet angle-là que les poings de nos partenaires, jamais ceux de nos adversaires...

And finally, switching the view of the plain, cubical fist worked quite fine: sufficiently detailed so that we immediately identify it as "a fist" (imho) but not too far away from the rest of the things I draw. Granted, you'd never see a menacing fist under that angle, but who'd care ?


Wednesday, November 13, 2019

Undead cell

Une pyramide sans momie, ce serait comme une soupe sans sel, pas vrai ? J'ai envie de pouvoir ajouter un p'tit grain de sel dans "infinite pyramid" mais sans pour autant aller dans la direction "qui pue qui tue", ni faire des Bilou-zombie. J'en avais gribouillé en forme de cigarette et de cigare (du pharaon) qui aurait pu partir en fumée ...

Mais à part ça, je ne trouvais pas de manière claire de l'utiliser dans le jeu à part "il ne faut pas la toucher, sinon c'est la mort instantanée.

The only in-game pyramid I can think of that features no mummy is that of Commander Keen. I won't say I "loved" the way they behave in Lost Vikings, but it was certainly an interesting game design element. But I struggled to find something that looked mummy-like, didn't imply Bilou turning into a kind of zombie and had something interesting to offer in terms of gameplay.

That was, until I came up with the idea of turning that pharaoh-cigar-like into an un-dead battery cell. Beware of un-dead cells, kids: they could strike you with remaining electricity without notice.



Puis en la re-dessinant, je lui ai trouvé un rôle de pile. Et une pile, ça colle assez bien avec les électroglyphes et le reste du monde mystérieux que je concocte pour cette pyramide. En plus, ça amène pas mal de possibilités au niveau du gameplay.
  • Bilou ne se fait pas transformer en zombie par la pile-momie, il se fait électrocuter involontairement et la momie partage ses bandelettes pour le soigner. 
  • Les sarcophages sont en réalité des compartiments à pile. On peut activer certains mécanismes en piégeant une momie dans le sarcophage et en désactiver d'autres en faisant sortir la momie.
  • La momie pourrait ne pas être complètement invulnérable, mais l'action que Bilou devra faire pour la mettre hors-combat nécessitera soit un objet-clé, soit un power-up plus rare (l'équivalent d'une plume dans Mario World).


So Bilou doesn't turn into a zombie when getting too close, but into a heap of ash, and the mummy-cell will share some of its bandage to help him recover. It could turn other things into ashes as well, which could be used as a way to "distract" it. It could be trapped into sarcophagus (actually a battery compartment) or freed from one, which would have the side effect of enabling or disabling some part of the level's artifacts. There's room for fun game mechanics here.

edit: these dudes seems to be the rightful holder of the hookshot power-up, don't they

Sunday, November 03, 2019

Scorpion or not scorpion

I'm still on my quest to find creatures to fill the gameplay of the "infinite pyramid", looking for things that will remind the player of Earth Egypt / deserts while keeping the exotism of Bilou-like characters. And my fresh quest on "why some Ori monsters didn't work on me" pushed me to find the real best candidate so that my own fiction keeps an homogeneous world. It's kinda tricky, and it is possibly the first time I'll have a full area with monsters of my own from the first stroke to the last pixel in the game.

J'essaie de trouver des personnages pour peupler cette fameuse pyramide. J'ai déjà quelques possibilités pour des figurants, mais rien de suffisamment interactif pour motiver sérieusement la scribouille de petits scénario comme j'ai pu le faire avec le Bilou's Book au début des années 2000.

J'avais une idée de "rampant", dont le design était inspiré de Toki Tori 2 et des torches de Link's Awakening (le vieux).

I already had a fun crawling crab sketch. I got it by blending the look of some Link's Awakening torch with the gameplay of Toki Tori 2. It introduced the idea that "monsters are the treasure, and the treasure is the monsters" that would fit nicely with the design of the School Zone and the green zone, but I'm afraid those little crawling legs will make it too slow to be truly interesting. Plus it only fits the theme if it is impossible to stomp on. I had the idea to try something with a glowing, gem-like back, inspired from some HoB crawling sentries. There came the blades (instead of pinches), and legs might be made of that metal helping gems to fit rings. But the outcome isn't working as I expected.

J'ai aussi essayé quelque-chose qui restait dans le thème "les monstres, c'est le trésor, le trésor, c'est les monstres" pour prolonger l'idée d'objets animés que l'on peut voir dans la forêt (berrybats) et l'école (pendats, inkjets). J'ai tenté de m'inspirer des robots-sentinelles de HoB, avec leur derrière qui brille comme une gemme ... Les pinces étaient du coup des lames de sabre (ou des fermoirs de collier), les pattes des griffes-à-brillant pour une bague.  Mais le résultat ne m'emballe pas.

If I was to focus on the gameplay first, I'd love one of the monsters in the pyramid to provide a shell that can be kicked as a koopa shell. I confess: this is a game mechanics I love in Mario games and I'd really love to be able to use things like that in my own levels as well.

Puis je me suis remis à avoir envie de carapaces-de-koopa à lancer contre des murs et j'ai remis le couvert en essayant de faire en sorte que les "nasty bugs" puissent être utilisés comme des koopa une fois assommés. Il aurait avancé plus vite sur 4 pieds pendant sa "patrouille" que redressé sur 2 pieds en utilisant 4 pinces pour essayer de saisir Bilou. C'était sympa. Il resterait à lui coller une coiffe égyptienne ... sauf que les dernières tentatives lui prévoyait une taille presque plus haute que celle des pendats. J'ai essayé d'en refaire une version "couchée", mais le look ne convenait pas. Les pattes alignées les unes à côté des autres à la façon des araignées de Badman II étaient bof et ne laissaient que trop peu de place pour les yeux.


Puis j'ai un un flash en voyant les "tektites" du nouveau Link's Awakening pendant que J.L.N explorait la rivière Tal Tal: si je lui donne une démarche de crabe, sur le côté, mon scorpion devient plus expressif tout en restant mobile et tout en pouvant se transformer en une carapace-à-lancer en cas de besoin ^_^
Il me reste à décider si je lui donne une carapace qui est un gros joyau ou si je reviens vers quelque-chose de lisse, noir et luisant comme sur mon premier essai.

The final touch might come from (new) Link's Awakening tektites. With their front view and side moves, they provide interesting and easily recognisable shapes.


Ce qui est à peu près sûr, par contre, c'est que je lui mettrai une sonette-de-serpent au bout de sa queue de scorpion histoire de ne pas condamner l'unique angle d'attaque de Bilou.

Wednesday, August 21, 2019

a + b = idea


+
+
= idea.

Let's just use flowing sand in desert zone as a way to test the new tile engine ideas ...

Background: there is a strong motivation that keeps me working on the GEDS project nowadays, and revising all the things I'm revising rather than just calling it done: I'd like to be able to make things like riverflows that push player around. when I say "motivating me strongly", I mean I considered replacing the banner of this blog to show Bilou pushed by such a river on a slope. As I mentioned back in 2009, I like that this picture I see every time I visit my own blog to act as a reminder of the goal I set, by showing me something I'd like to see working when I play the game.

I was a bit annoyed that the level where I'd need such rivers and the tileset / game I'm working out these days were disjoint, but seeing the 'sand rivers' tiles of Sandopolis made me realise that they could be the perfect match for trying things here already.


Il y a encore des choses dans l'étude des moteurs de jeux de plate-formes qui m'intéressent suffisamment pour me garder accroché au dévelopement de 'libgeds'. Des mouvements style "corde ninja". Des rebonds sur les murs. Toutes des choses que j'espère bien voir figurer dans 'infinite pyramid', mon prochain projet.

Il y avait par contre un truc qui ne collait pas avec le thème de la pyramide: les zones qui forcent Bilou à avancer dans une direction précise. C'est le cas avec la rivière que j'aimerais introduire dans la version revisitée du niveau 1-1 de Bilou, à la placedu tapis roulant que mon frère avait dessiné en guise de passage à sens unique. Parce que cette rivière justifie la révision du système de "propriétés des blocs", en cogitation depuis le début de l'année.

Mais c'est bon. Je me suis retrouvé avec les méga-tiles de Sonic juste à côté de Bouli expliquant le nouveau système et ça a fait "a + b = i * d" : je n'ai qu'à mettre des rivières de sables (comme tout le monde?).

Pas oublier non plus les escaliers-qui-deviennent-des-tobogans du chateau gadget. Mais à condition que ce soit fun!

Monday, August 12, 2019

Les couleurs du désert


Un peu des couleurs que j'ai jusqu'ici, un peu de couleurs venant de Ilkke ou de Commander Keen ... quelques mélanges ... et je commence à avoir des combinaisons qui me semble intéressantes (sur la droite). Qu'est-ce que vous en dites ?

In the center, the mock-up I had previously for Bilou's desert zone. On the left, I tried using Lost Vikings, Commander Keen or one of my reference from Ilkke. On the right (and esp. in the corners), mixing of reference-based colors and current colors that imho provide interesting shades and hues. What do you think ? (I put the focus on ground tiles and background, btw. 'green' block and power-up were either untouched or got crushed in the blending process).

[x] comparer avec les couleurs d'Aladdin SNES/Genesis -- bof. Par contre le palais de Jafar a des éléments de décor intéressants.
[ ] comparer avec les couleurs de Sandopolis (Sonic) -- en fait non. Elles sont trop criardes à mon goût.
[x] essayer la palette de verts du chateau d'Hyrule qui avait inspiré les téléporteurs de Bilou's Quest ... sauf qu'ils n'étaient pas verts. (voir ci-dessous)

PS: je me suis concentré sur les couleurs des briques. J'aimerais que le bloc vert reste dans les tons verts, mais genre "masque de jade", que je n'ai pas encore réussi à reproduire. J'ai pris le temps de re-copier-coller Bilou avec les bonnes couleurs (presque?) sur chaque écran mais j'avoue que le bonus n'a pas eu droit à autant de considération

Je fais une deuxième passe. Les verts de Bilou's quest (top-right) retravaillées (bottom-right) me plaisent bien. J'ai essayé d'importer les couleurs d'Agrabah (mid-left et bottom-center) par contre, mais ça ne donne pas aussi bien.

edit: J.L.N a bien voulu laisser la NDS à son papa une demie-heure avant de rejouer un peu au niveau-où-l'encre-descend de School Rush. J'ai pu me faire une petite map, et j'ai aussi un second jet plus convaincant des "boules de poussières" inspirées des techniques de pixel-art de Fury of the Furries ...

ça serait probablement aussi une bonne occasion pour tenir compte des recherches de ThePtoing sur les graphismes de Metal Slug: utiliser des palettes de 15 couleurs + alpha dans lesquelles ont retrouve deux raster de 7 couleurs qui ne se super-posent pas tout à fait, ce qui permet par la suite de "teinter" plus subtilement les tiles.