Mais ça y est: j'ai enfin une cartouche de Kirby & the Amazing Mirror(s) pour GBA! (à laquelle je jouerai sur NDS lite, ne vous déplaise ... les gâchettes de Lime fonctionnent encore assez pour appeler à la rescousse:). Je n'irais pas jusqu'à appeler ça une occasion en or, mais je vais pouvoir me replonger dans quelque chose d'inspirant au niveau game design et ça me fera du bien ^_^
Thursday, November 27, 2025
Enfin !
Saturday, April 05, 2025
#20games part 4
On a fait le tour des jeux qui ont influencé la conception de Bilou et ceux qui ont eu un impact sur le développement de la version BASIC. Attaquons-nous à ceux qui sont à l'origine de son reboot.
Heureusement que je l'avais bloggé, parce que sans ça, je n'aurais jamais retrouvé que la découverte de Cave Story s'était faite à un moment ou je trempais déjà dans le développement NDS, mais encore rien de décisif. Juste quelques éditeurs. Mais de découvrir qu'un gars écrivant tout seul un petit jeu "comme il aurait voulu pouvoir y jouer étant jeune" est parvenu à créer un phénomène mondialement reconnu en travaillant dessus 5 ans ... juste à condition de travailler à la frontière de sa zone de confiance ... ça fait réfléchir. Et le mois d'après, je suis tout à coup occupé à parler de BilouDS ...
Mais le jeu qui avait captivé mon attention juste avant que je ne me lance dans le développement DS, c'était Kirby and the Amazing Mirror ... la perle introuvable. Je serais curieux de mettre la main sur une map de l'ensemble des "routes" possibles dans le jeu tellement j'ai tourné dans ce labyrinthe des miroirs, à tenter de conserver un des power-ups suffisament longtemps pour pouvoir débloquer les chemins que je n'avais pas encore exploré. C'est de là que vient l'approche actuelle des power-ups pour Bilou, même si le fait de jouer à Megaman X m'avait donné la conviction que l'idée "un bouton pour passer d'un pouvoir à l'autre, des jauges d'énergies à remplir pour s'en servir" ne marcherait pas terriblement.
A l'opposé de Cave Story, on pourrait trouver Shantae: Risky's Revenge sur DSi. Le jeu qui rassemble des talents comme Henk Nieborg dont le pixel art me sidère depuis Lomaxx et Virt dont la musique me scotche depuis bzam/zzap : '01. Le jeu est sorti en 2010, le travail sur Bilou a déjà pas mal avancé ... Mais les éléments de décor sont énorme, le jeu se permet du multi-plan avec pré-visualisation de ce qui nous attend pour la suite, un panel d'objet complémentaire qui n'a rien à envier à un R-Type ... le moteur de jeu a certainement besoin de ruses de demoscèneur pour animer tout ça et gérer les va-et-vient dans la mémoire vidéo. Une référence, certes, mais une référence inateignable. Une étoile polaire plus qu'un phare d'Alexandrie ^^"
Thursday, March 27, 2025
#20games part 3
Il reste quelques jeux parmi ceux-qui-m'ont-influencés qui datent d'avant le premier jeu Bilou-en-plate-forme, je pense que ça vaut la peine de les rassembler, même si à ce stade-là du challenge des 20 jeux, ils se retrouvent éparpillés sur les 12 jours restants. Commençons par Rick Dangerous, le jeu qui aura détrôné Sonic (Master System) de cette collection. Parce que si Calimero est construit sur un mélange des deux jeux, très rapidement (sic), c'est le côté Dangerous qui l'emporte dans le gameplay. Et quand je commence à avoir quelques petits sprites prêts sur NDS, à quoi je pense comme moule-de-jeu ? Rick Dangerous. Et quand mon frangin ressort l'idée d'utiliser son personnage "Spector" pour participer au C64 challenge, qu'est-ce qu'on propose ? Rick Dangerous. Et qui mettrait-on bien comme personnage "un peu plus stylé" dans un remake NDS de pharaoh's curse ? Encore Rick Dangerous. Même "Nono in the Maya Zone", n'est qu'un Rick Dangerous déguisé sans Rick.
Passons. Bubsy, c'est un de ces jeux dont on a pas raté la sortie. '94, on était au taquet, de retour devant la télé tous les samedis pour écouter Maniac et Sam Touzami nous parler des dernières nouveautés et nous présenter des trucs et astuces sur les jeux qui avaient déjà quelques mois. Bubsy en a fait partie, et même si on y aura pas joué dès le départ, le côté cartoon/potache de son animation se retrouvera intégrée dans la proposition de Bilou pour le concours de jeu... et qui deviendra un de ses traits de caractère jusque dans les "on the road" de la BD. C'est aussi un des jeux dont la musique ne me quitte pas, ce qui est un autre signe distinctif de jeu qui a eu de l'impact.
Le plus délicat,ça aura été de choisir entre DKC et DKC2 ... mais malgré ses perles musicales et le monde caché qui manquait cruellement à DKC, il y a trop d'endroits de DKC2 que je n'ai pas envie de visiter, en particulier en début de partie, si bien que je me retrouve rarement à me dire "oh tiens, je me ferais bien un DKC2"
Monday, March 24, 2025
#20 games, part 2
unsorted list hash of 20 most influential games... Given that we're only considering 20 games, it was also clear that I would likely keep only one of them. That *had* to be Super Mario World. The original one, on Super Nintendo. There are countless qualities in other Mario titles, but SMW is *the one* I wish I could be playing everytime I feel so. So that was game #5.
Pour vous, lecteurs de ce blog, voir un Mario apparaître dans la liste des 20 jeux qui m'ont marqués devrait être évident. Avec "seulement" 20 jeux, c'était clair qu'il fallait que j'en choisisse juste un, et que ça ne pouvait être que Super Mario World. Aucun autre avant ni après lui n'a aussi bien utilisé Yoshi. Aucun autre ne m'a à ce point marqué par ses choix graphiques au point que je chipe sa carapace de koopa comme icône pour mon terminal. Ils ont assurément leurs qualités propres, mais c'est à SMW que j'ai envie de rejouer.
Bon, ça vous surprendra peut-être que j'aie repris Zool dans cette liste. Lui, ça fait des décennies que je n'y ai pas joué, et je dirais que je le vis bien. Mais y avoir joué en 1993 a été déterminant pour la construction du monde de Bilou. Pas sûr qu'il y ait eu une School Zone s'il n'y avait pas eu Zool pour nous montrer la voie.
Si les environnements de Bilou ont du Zool dans le sang, le personnage lui-même n'a pas grand-chose en commun. Bilou serait plutôt un cousin de Coolspot de ce point-de vue là (11eme jour du challenge). Au point que dans la version BASIC, l'affichage indiquant le nombre de vie restant montrait Bilou plus ou moins tranquille d'esprit, un truc directement inspiré par la "pastille qui se décolle" du HUD de Coolspot. Par contre les environnements de Coolspot sont un peu trop "normaux"
Friday, March 14, 2025
#20games
Bon, il y a 20 jours, j'ai décidé de suivre l'exemple de Sverx et d'essayer de poster chaque jour "un jeu qui m'a marqué". Je l'ai compris au départ comme "qui est une de mes sources d'influences dans les jeux que je conçois et réalise ... on y trouvera donc pas Link to the Past, même si c'est à son donjon des glaces que je repense chaque fois que je dois trouver la détermination d'envoyer un recommandé ou de renvoyer des couriers administratifs d'un bureau à l'autre du même bâtiment en passant par ma boîte aux lettres ^^".
J'avais dans le passé déjà voulu participer à un autre challenge du genre puisqu'il y avait jusqu'à hier un tag "10 games" avec 3 posts ... Croyez-moi si vous voulez, le plus difficile aura été d'attendre chaque fois 24 heures avant de parler du jeu suivant ^^".
Le challenge disait "pas d'ordre particulier" (avoir Goodbye Galaxy en #1 ne veut donc pas dire qu'il s'agit du meilleur jeu ou du plus important), et surtout "pas de commentaire". Mais sans grande surprise, j'aimerais maintenant revenir sur chaque choix et contextualiser.
"Commander Keen in Goodbye Galaxy", donc, qui a été _le_ jeu utilisé par mon frère pendant qu'il dessinait les premiers niveaux de Bilou. Sans oublier les imports aux monstres de "Secret of the Oracle" pour les ennemis de la Green Zone. Il est probablement aussi parmi les jeux dont j'aimerais le plus mettre la main sur le code source. Même s'il y a les sources de "Keen Dreams", le moteur de GG est plus abouti, ça se sent manette en main...
Vient ensuite Prehistorik 2, qui reste une référence pour moi en matière de bonus, de cachette ... et de comment faire une démo d'un niveau capable de captiver une bande de gamins/jeunes pendant tout un après-midi. Comment Bilou.BAS faisait tomber les pommes pour le décompte du score à la fin du niveau ? Prehistorik 2. Comment le niveau-anniversaire essaie de vous pousser à faire un 100% sur un unique niveau un peu corsé quand-même ? Prehistorik 2. La révision des éponges pour les pendre au bout d'un fil ? Encore prehistorik 2. Lui ... trouver son code ... je ne sais pas trop. Ce serait peut-être un sacré travail de l'étudier si jamais il faisait surface, vu les stratégies "tout assembleur" si chères à M. Zmiro ... Mais on a toujours le site mine.nu et sa page sur le format des niveaux. (Il y a une réécriture SDL2 en C, cela dit ... )
Et Pharaoh's curse.
Il a beau être simpliste au regard des précédents, c'est peut être le meilleur exemple pour moi de rapport qualité de gameplay / quantité de contenu. Ceux qui lisent ce blog depuis assez longtemps n'auront pas manquer de noter que je finis régulièrement par revenir à des mécaniques tirées de ce jeu C64 ... et j'espère toujours voir débarquer la version remasterisée de notre ami Lazycow ... Notez que pour ce jeu-là, le code source, c'est de l'assembleur, donc
plus facile à reverse-engineerer. Et quelqu'un s'y est déjà attelé.
Tuesday, October 19, 2021
Dangerous au magasin.
Premier écran. premier niveau. Un long corridor s'ouvre devant vous. Rien ne bouge. Rien ne brille. Un coup de stick a droite, vous faites quelques pas. Soudain, un bruit derrière vous: un énorme rocher rond vient de tomber sur le sol, et avance vers vous, implacable. Le temps de vous remettre de votre surprise, et vous êtes déjà en-dessous.
Tuesday, January 05, 2021
DKC - quand les bonus étaient gratuits
J'ai donc eu un p'tit moment l'abonnement Nintendo Online à la fin de l'année dernière, l'occasion notamment de me refaire un p'tit peu de DKC, un de mes jeux favoris.
J'ai été surpris de me rendre compte d'une différence fondamentale entre cet épisode et tous les suivants dans la série au niveau du rythme et du rôle des salles bonus
Vous voyez, dans tous les DK qui ont suivi, les salles bonus sont chronométrées, introduites par un écran descriptif de mission qui permettra de choper une pièce passe-partout. Il s'agit plus d'un challenge secret que d'un véritable bonus, dans un certain sens.
ça passe pas trop mal tant qu'on est dans des niveaux à la difficulté moyenne, mais quand on commence à entrer dans des niveaux plus nerveux, la pression peut en devenir essoufflante.
Par la suite, la formule est reprise aussi dans les Rayman Origins et Legends, puis aussi dans Splashers. Bref, plus ou moins un incontournable du platformeur à degré de complétion. Jusque dans NSMB avec ces cachettes à pièces-étoiles.
Bin au risque d'aller à contre-courant, je trouve que les salles bonus étaient plus valorisantes dans le temps où elles étaient "gratuites", où elles nous donnaient juste un paquet de bananes ou une vie ou un power-up et où on pouvait prendre le temps de les ramasser (enfin, sauf quand le jeu en entier était sous chrono, évidemment)Vive ces bouffées d'air pur au milieu de tant de haine.
ça n'exclut pas d'y glisser un challenge en plus, "attrape toute les bananes avec le pneu qui bouge", mais sans stress. et sans pénalité si je décide que 'rho non, stop' à l'avant-dernière.
Et quand on y repense, il y a une similitude entre ces "nouvelles" salles-bonus de DKC2 et les stages spéciaux de Sonic sur MegaDrive qui nous mettaient sans doute encore plus la pression que le niveau avant qu'on ne puisse choper les précieuses émeraudes du chaos...
Tags: 20games, COLLECT, donkey, secret passage
Thursday, January 02, 2020
Kirby's Dreamland
Fan de jeu de plate-forme, je fais d'abord la grimace devant le fait que le personnage peut voler à volonté: ça va tuer complètement l'intérêt du jeu. Puis je vois l'écran-titre, et je suis scotché par l'animation du personnage.
Le jeu est court. 4 mondes, 4 boss. Pas de nette séparation de chaque monde en 'niveaux', mais plutôt une séquence de 'salles' entre-coupées par des portes ou des petites animations (faisant généralement intervenir une 'warp star' et un peu d'humour). Vient ensuite une sorte de "boss rush" précédé de salles "remixées" du niveau de chacun de ces boss avant d'affronter enfin sur son ring King Dedede -- qui pour une fois semble responsable des maux dont on l'accuse.
C'est le premier jeu Nintendo qu'on termine (heureusement, vu nos 15 ans?) et nous découvrons alors le mode "extra" que je n'ai toujours pas fini 25 ans plus tard. Si j'ai joué au maximum de 'vrais Kirbys' que j'ai pu rencontrer depuis (dédaignant les épisodes basés sur des pinceaux et des bouts de ficelle -- peut-être à tort), Kirby's dreamland a sans aucun doute gardé une place spéciale dans mon coeur et il est souvent arrivé que je remette la cartouche dans ce qui me tenait lieu de game boy pour me refaire une petite partie.
Si ça n'a pas été facile de faire apprécier le jeu à J.l.n (qui préfère quand Kirby peut attraper des pouvoirs) ou à *deline, les choses ont changé quand il s'est vu mis à l'honneur lors de la compétition de speedrunning francophone l'an dernier: l'ultime décathlon 7 que les enfants suivent maintenant avec avidité.
Voilà. Ca faisait bientôt 10 ans que je voulais prendre le temps de parler de ce petit jeu. C'est chose faite. Et si je m'y mets enfin, c'est qu'en voyant J.l.n aller jusqu'à Lololo/Lalala hier, je me suis dit qu'il y avait quelque-chose d'intéressant dans la formule "Dream Land", et que je devrais peut-être bien m'en inspirer pour faire un Bilou Dream Land, techniquement moins ambitieux que "Infinite Pyramid" et probablement faisable en 2 ans si je m'y prends bien.

J'ai donc repris les maps du jeu entre deux motiliums pour voir un peu dans quelle catégorie on joue.
Green Greens : 26 écrans, avec des zones relativement grandes et des environnements simples et ouverts
Lololo Castle : environ 30 écrans. Nombreuses petites zones inter-connectées. Principalement à l'intérieur avec une tendance à désorienter le joueur.
Floating Islands : 36 écrans plus quelques salles bonus et des cutscenes. Mélange intérieur/extérieur tout en restant dans le thème 'île aux pirates'
Bubbly Clouds : probablement aux alentours de 42 écrans. avec une progression de "pays des nuages" vers "monde des étoiles" en passant par le panthéon grec perché sur les nuages.
Si mes derniers chiffres sur le nombre d'écrans est douteux, c'est que pour les petites salles, les gars des studios HAL ne se sont pas fixés sur des nombres d'écrans entiers. On se retrouve ainsi dans le Lololo castle avec des salles de taille 256x192, 320x192 et 384x128 pas franchement alignée sur l'écran 160x128 du jeu quand il tourne sur game boy.
L'idée pour la version Bilou serait de
Il faut aussi que je décide ce que je fais pour les Boss. J.l.n voudra des boss à affronter, mais ça va clairement augmenter le temps de développement. Le jeu perdra tout intérêt si les enfants ont passé l'âge limite pour jouer à Fortnite d'ici qu'il soit fini.
Tags: 20games, dreamland, level design, translate me, y93
Sunday, June 03, 2018
bubsy

It might be the only fun thing made with that character (I do not expect much of Black Forrest's "woolies strike back"), it may have arguable pixel art, the tunes are catchy, the atmosphere is playful, the character is fun, and there is enough variety in the level design to keep us entertained.
J'avais facilement 20 ans de moins la dernière fois que je me suis retrouvé avec un pad SNES pour jouer à bubsy. Il m'avait fallu pas loin d'un mois d'entrainement pour atteindre le monde 4 et j'avais trouvé 2 "continues" sur la route. Je n'ai pas réussi à aller au-delà du monde 3 le week-end dernier, mais au moins j'ai eu la confirmation que Bubsy "Rencontre de 3eme Griffe" est un jeu fun. Difficile, clairement. Frustrant par moment mais sans devenir trop injuste ou ennuyeux.
Il y a un truc qui m'a frappé et qui me semble clairement mal fichu dans le jeu: le contrôle en l'air. C'est contournable parce qu'il y a une mécanique de 'glisser dans l'air' mais ça ne suffit pas à gommer le manque de précision et les effets bizarres du saut de base. C'est particulièrement flagrant quand on saute en montée. Qu'on parte perpendiculairement à la surface plutôt qu'à la verticale, c'est agaçant mais ça a un semblant de logique physique. On va devoir compenser ça en braquant vers l'avant, c'est moins précis qu'un saut à l'arrêt, mais ça reste acceptable (on retrouve ça aussi dans Sonic, d'ailleurs). Par contre, dans Bubsy, si vous avez le malheur de relâcher le pad une fois à la position horizontale voulue, vlan, le jeu vous renvoie vers l'arrière comme si un vent contraire s'était mis à souffler.
- ridiculous, toon-like animation. They //somewhat// reduce the 'infograme' effect of dying over and over on the smallest (and impossible to foresee) hazard
Saturday, January 27, 2018
J'adore le mauve
L'introduction du personnage à son nouveau pouvoir se fait dans le mauve, couleur presque absente de son village. On la retrouve pourtant derrière la porte qui mêne "au monde au-delà du village.
Et quel monde! les cascades tombent de nulle part, les blocs flottent dans les airs, il y a des portes partout et pourtant elles n'ont nulle part où mener (enfin, ça devrait chaque fois être une autre porte vers la même salle qui fait au mieux deux fois la chambre de gomez, mais en fait non. Ici, l'intérieur, c'est l'extérieur).
Il y a donc deux couches de réalité dans Fez: le monde extérieur, propice à l'exploration, et le monde intérieur, mauve, propice à ...
Eh bien propice aux énigmes. On va essentiellement le retrouver dans des salles "cachées" où il va falloir faire quelque-chose pour faire apparaître un anti-cube. C'est d'ailleurs probablement dans ces salles que vous avez le plus de chance d'y trouver votre premier si vous n'avez pas encore jeté un oeil sur la liste des "achievements" du jeu.
Un des aspects du jeu qui m'avait vraiment plu dès ma première "vraie" partie, faisant un peu écho aux puzzle qu'on pourrait trouver dans un Zelda.
Mais le mieux, c'est que le jeu nous met la puce à l'oreille. une salle-mauve en-dedans a sa porte d'accès sur un mur mauve au-dehors. De quoi provoquer l'anticipation du mystère mais aussi pouvoir la repérer plus facilement parmi les autres portes d'un noeud (on ne peut pas parler de monde ni de niveau pour fez) et simplifier un peu le back-tracking.Bien que, je vous l'avoue, j'avais déjà fait l'expérience assez désagréable de constater que Fez est beaucoup moins pratique quand on doit retourner quelque part que quand on y fait son premier passage. En fait, il aurait été pratique de pouvoir refermer une porte quand on se rend compte qu'elle mène vers une énigme qu'on ne sait pas encore résoudre, de sorte qu'elle apparaisse comme "à faire" au prochain passage.
Si bien que l'on doit assez vite apprendre à se servir de ce qui tient lieu de "carte" pour ce monde. garder un oeil sur ce qu'il y a à l'arrière-plan quand on tourne le monde dans telle ou telle direction, vérifier si la salle marquée d'un '?' est bien sur la "face" visible, s'il y a plusieurs portes sur cette face, etc. (et tenir compte du fait que la carte s'autorise à changer la position d'une porte si elle est sur la face par laquelle on arrive dans le noeud). Sans ça, c'est l'effet labyrinthe garanti. Et oui, j'ai finalement pris un carnet à spirale pour y prendre note des choses sortant un peu de l'ordinaire (en particulier dans les salles mauves) y compris par où on y parvenait pour pouvoir y retourner facilement.
J'aurais probablement dû faire pareil avec les "portes dérobées" (marquées d'un double-carré) qui ne marchent que dans un sens la première fois mais qui offrent des raccourcis en cas de re-parcours.
Tags: 20games, english, exploration, fez, game, puzzled, readability
Thursday, March 13, 2014
encre ? yeah !
Je ne veux pas me contenter de flaques d'encres immobiles pour la School Zone de Bilou. Je veux pouvoir en profiter pour construire des puzzle autour du principe des vases communiquants. Je veux aussi pouvoir utiliser un seul niveau qui monte pour tout le niveau, histoire de proposer des niveaux à terminer dans un temps limité.

Côté implémentation, j'ai écarté l'utilisation d'un plan dédié (je n'en ai plus). Combiner une ligne de sprites pour l'animation de la surface avec un remplissage de l'arrière-plan par des pavés tout noirs pourrait faire l'affaire quand l'encre va toujours vers le haut, mais pour des vases communiquants, qui pourrait "réparer" la map quand l'encre descend ? ... A moins que la map complète en mémoire ne soit jamais dégradée, et que seule sa copie à l'écran ait des pavés noirs. Mais Infinimap n'est pas conçu dans ce sens-là. Des gros sprites partout, ça ne marchera pas bien. Le plus souple, ce serait sans doute de règler ça à coup de polygones.
Ensuite, il y a les personnages. En remplaçant les codes du bloc d'encre sur la map du niveau d'*deline, j'ai pu faire en sorte qu'un taille-crayon lancé dans l'encre fasse des gouttes. C'est aussi un premier pas pour faire en sorte qu'une éponge qui tombe sur l'encre flotte (enfin, à moins que Bilou ne se tienne dessus assez longtemps).
Je pensais au départ ajouter une couche de tiles "flotteurs" par-dessus les tiles qui blessent Bilou, mais le même code "F_INK" peut à la fois se traduire en une transition tombe/coule pour Bilou et tombe/flotte pour l'éponge. En en faisant une collision ordinaire (et pas un type de tile spécifique, ce que je garderais pour l'eau), ça veut dire aussi qu'un GOB qui possède la bonne zone de collision F_INK peut interagir avec les éponges, y compris pour l'encre qui monte et qui descend.
A partir de ce moment-là, je peux commencer à concevoir les réactions "vases communicants". Un objet-déclencheur peut forcer les deux GOB-surface à se mettre en mouvement. On peut aussi les lier l'une à l'autre pour leur permettre de s'équilibrer, avec une variante du contrôleur qui ajuste la distance entre Spongebop et son pivot. Reste un élément délicat: comment faire en sorte que les niveaux d'encre se mettent en mouvement simultanément ? Un coup de sonde à l'aide d'une zone de collision bien calibrée pourrait faire l'affaire (de la taille du bouquin central, par exemple), sauf que les zones de collision sont normalement définies pour un état donné, pas pour un objet donné.
J'ai donc commencé à construire quelque-chose qui fait fort penser aux boss de Badman II: faire en sorte que la serrure génère des "étincelles déclencheuses" (invisibles) vers la gauche et la droite et placer le même genre de blocs-directionnels que ceux qui contrôlent les déplacement des encriers pour faire en sorte que les GOB-étincelles atteignent simultanément les deux surfaces pour les mettre en mouvement.
C'est rigolo un instant, et ça fait plaisir de constater que les abstractions construites jusqu'ici sont suffisament Turing-esque (comprenez, expressives) pour ce genre de déviance. Mais soyons clair: si on veut passer à un niveau un tout petit peu plus élevé -- les bouchons jumeaux du niveau de Rémi, par exemple -- on peut rapidement se retrouver à construire un puzzle à la chu-chu-rocket qui va promettre de sérieuses migraines au moment de la mise au point.
Il y a bien une autre possibilité: quand un Gob (ici, la surface d'encre) est attachée à un autre (la serrure), il reçoit un évènement si le Gob de référence disparaît. On peut alors faire monter le niveau d'encre suite à la disparition du bloc-serrure -- ou du bloc invisible qui s'est fait détruire par le bouchon-qui-s'enfonce. La bonne nouvelle, c'est que l'éditeur de niveau supporte déjà ce genre d'approche. La moins bonne, c'est qu'un Gob ne peut être attaché qu'à un seul autre. On saura donc faire des niveaux avec 2 bouchons, mais pas avec trois. Cela dit, ça mériterait vérification, mais je pense bien que je dois pouvoir m'en sortir avec juste "2 bouchons" dans tous les niveaux dessinés jusqu'ici.
Thursday, July 11, 2013
SMW -- try a more difficult quest
1992, un samedi matin. Je cours dans les rayons du GB pour atteindre la Maxithèque et me mettre le plus vite possible dans la file pour la manette de la Super NES ... Coup de bol, il n'y a personne cette fois-ci. Je choppe le pad et je démarre le niveau de Super Mario World. Mais à ma grande surprise, il n'y a pas de bloc-question avec un champi dans le niveau cette fois-ci ... Et un peu plus loin, je tombe dans un trou. Un trou ? Eh, y'avait pas de trou dans ce niveau, la semaine dernière !
Avec des scéances de 15-20 minutes par semaine (en cas de game over, il faut passer la manette au suivant dans la file. Si mon père passe en disant "ça suffit, assez de jeu vidéo pour cette semaine" aussi), ce n'est que plus tard que je réaliserai la présence des "Switch Palace" et que je comprendrai que je jouais cette fois sur une partie toute fraîche ou aucun super-joueur n'avait activé ces switches pour moi.
On serait en droit de se demander "si ces switches rendent le jeu plus simple, pourquoi sont-ils cachés?" Cachés? vraiment ? Voyons, le switch jaune est visible au niveau du premier chateau et accessible dès le début du jeu. Le switch vert au bout d'un tuyau dans une caverne, mais passer par un tuyau pour trouver un secret, ça devrait être un réflexe pour un joueur de Mario!
Soyons clairs, je pense qu'il est quasi-impossible d'arriver à la vallée de Bowser sans se douter de l'existence des switches tant il y a d'indices quant à leur existence. En revanche pour Julien qui arriverait au chateau en se disant "boah, c'est trop facile!", l'utilisation de tous ces blocs colorés dans les derniers chateaux offre un message clair: "trop facile? essaye donc de refaire le jeu sans activer les switches, qu'on rigole". Et voilà donc un Mario qui dispose d'un large pannel de niveau de difficulté différent -- chose unique dans la série, sauf erreur de ma part.Voyons ... ce serait un peu comme si certains interrupteurs planqués dans les recoins obscurs de la machine infernale de Keen Commander permettaient de couper le courant aux monstres et aux obstacles les plus critiques. Au lieu d'une sélection du niveau de difficulté via un menu, c'est en procédant au sabotage du jeu qu'on en saperait aussi le niveau de difficulté. J'aime.
PS: un passage secret difficile dans SMW, c'est plutôt quelque-chose comme ça (je l'avais trouvé grâce aux sauvegardes de l'émulateur, mais je ne m'y suis pas encore risqué dans le "vrai jeu").
Tags: 20games, designclass, difficulty, game design, mario, secret passage, SMW, y92
Thursday, October 20, 2011
Influences for Bilou ...
Facile de voir que la school zone de Bilou ressemble à la cité des images de Rayman. Et pourtant, c'est une pure coïncidence: quand mon frère m'a ramené les nouveaux monstres de Pierrick, personne n'avait jamais entendu parlé du curieux bonhomme sans bras à moins d'être dans l'entourage rapproché de Michel Ancel... Ce dont je ne peux malheureusement pas me vanter.
Mais ce n'est pas pour autant dire qu'il n'y avait rien avant, même si à 15 ans, on avait passé le cap de "refaire un Sonic avec Calimero", il y avait forcément des jeux qui nous avaient marqués et qui nous ont donné envie donner vie à des objets genre "Alice au Pays des Merveilles"dans des environnement "zoomés". Coolspot ('93) fait ça un peu tout le temps. L'animation gag et fluide du jeu de David Perry a largement contribué dans mes influences pour les jeux vidéos, c'est clair.
L'année avant, l'ovni farfelu, c'était sur Amiga, c'était Zool, le ninja trans-dimensionel. Château des Délices -- euh, zone Chuppa Chups, je veux dire -- puis monde de la musique (tiens, tiens!), Jardin Géant, Boîte à Outils et magasin de Jouets.
Oui, ce "tueur de Sonic" à très certainement marqué le terrain d'une manière plutôt décisive, et je me demande même dans quel mesure il ne figure pas également dans les influences de Michel ;)
Ou alors serait-ce les Rangers du Risque (sur NES, dès 1990) ? Avec leurs niveaux à kangourous smasheurs dans une bibliothèque ? Si ce jeu figure parmi mes référence en terme de gameplay coopératif, en revanche, je ne crois pas être allé jusque là, ni même avoir jamais vu quelqu'un y jouer. Il faudra chercher ailleurs.

























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