Thursday, January 31, 2019

Les arbres de Mocha

Je manque de temps pour re-blogger ici toutes les trouvailles de Sylvain "Tohad" en matière de graphisme -- d'ordinaire touchant plutôt aux décors de dessins animés (avec un penchant pour les ghibli, en ce qui me concerne) ou au concept art de futurs jeux vidéo.

Mais là, vu le temps considérable que j'ai passé moi-même à chercher des références pour dessiner les arbres, je peux difficilement passer à côté de ce tutoriel épattant de Mocha.

'faudra que j'étudie ça d'un peu plus près.

To Mocha (him/her)self: I hope you won't mind if I host a copy of your wonderful tutorial here until I'm done studying it and applying it to improve my own trees in my "green zone" game level.

 And I'll also keep a copy of slynyrd's tutorial screenshot, which could be pretty helpful to make the 'canopy' look better.

Tuesday, January 29, 2019

Loco Roco ... enfin!

A force de faire des brocantes, mon frère a fini par mettre la main sur une PSP et une petite collection de disques de jeux, parmi lesquels Loco Roco, le jeu que j'avais envie d'essayer depuis près de 10 ans. Un concept de jeu assez sympa, mais avec un mode de contrôle que je trouve lassant au bout. de quelques niveaux.



20181228_133722.jpg
Le principe de base me fait penser à Soul Bubble : suivre un parcours, trouver des petites cachettes et faire gaffe à ses points de vie.

Là où Soul Bubble semblait se battre contre le hardware de la NDS, Loco Roco offre un graphisme tout en finesse et fluide à souhait. Les structures mobiles sont particulièrement réussies, mais malheureusement trop souvent utilisées comme des mini-cinématiques.

Même impression pour le mécanisme "fracturer Loco Roco en plein de petites boules": il est presque toujours équivalent à un "démarrer la cinématique"... Et là où Soul Bubble offrait une mini-map du niveau et un indice sonore à proximité des zones secrètes, on navigue beaucoup plus en aveugle sur ce titre. Et trop souvent sans possibilité de faire marche arrière.

Bon, venous-en an coeur du problème: on ne contrôle pas son personnage. On peut seulement incliner le niveau dans un sens ou l'autre. Et pour sauter, maintenir les deux gâchettes pour "charger" le saut puis relâcher. Le résultat est imprécis, il y aura beaucoup d'erreurs. Il faudra réessayer encore et encore. C'est le genre de chose qui devrait pouvoir se travailler, mais j'avoue ne pas avoir l'impression de m'en sortir mieux après une dizaine de niveaux. Je crois que je vais en rester là.

Friday, January 18, 2019

4MB ?

Bon, je dois avoir quelque-chose de foireux dans la configuration de mon système de build avec le dernier devkitarm que j'ai installé: la plupart des outils prennent soudain une taille de 4MiB... avec plein de vide au milieu du fichier ...

Première question, est-ce que ce problème est déjà présent dans le fichier .elf, ou est-ce quelque-chose que j'ai introduit au moment des conversion vers le format .nds ?

J'utilise pour ça l'outil objdump, et il y a déjà quelque-chose de louche: vous voyez ces vaddr et paddr ? l'une est une adresse virtuelle, que les données doivent avoir pour que le programme tourne bien. l'autre... bin c'est la première fois que je vois des valeurs différentes pour ces "adresses physiques"
Et en particulier, une de ces commandes de chargement va utiliser une adresse "physique" 4MiB plus loin que le début de la RAM de la NDS.

Si je croise ces information avec la liste des sections, disponible un peu plus bas, j'ai une correspondance (grâce aux offsets à l'intérieur du fichier ELF) avec une section baptisée ".twl" -- là aussi, c'est une première pour moi. C'est en tout cas bien les bytes qui correspondent à ce qu'on trouve au bout du gouffre du fichier .nds, aux alentours de 4MiB.

Renseignements pris, cette section contient des instructions spécifiques au démarrage pour DSi (et son TW Loader). Une petite mise à jour de mes makefiles pour éviter le passage par un fichier .arm9 (version pré-applatie du contenu du fichier .elf) et c'est réglé: l'outil ndstool qui construit les .nds est maintenant suffisamment évolué pour manipuler lui-même les .elf, comme dit WinterMute.

Et au passage, une simple utilisation de stringstream pour des manipulations de chaînes me coutait 250K dans runMe (qui autrement ne prend "que" 500K).

Voilà qui cloture (enfin) la branche "latest-devkitpro"

Sunday, January 13, 2019

Tile Engine Revision

Bon, j'ai une grosse révision de mon moteur de jeu en cours. Jusqu'ici, les propriétés du niveau étaient conservées dans les bits "palette" du niveau, soit 4 bits par mini-bloc de 8x8 pixels (les tiles, pour les intimes. Prononcez avec de l'aï comme dans light). Pour "School Rush" et ses niveaux de 16 écrans de large pour 1 écran de haut, on parle de 8KiB de données. Un niveau de Commander Keen (mettons la machine infernale des Shikadis) avec ses 1200x1200 pixels nécessite 22500 de ces tiles.

Much of my hobby time has been spent in tileset engine investigation since SchoolRush release. The current one has a few shortcomings which proved annoying during the " finish him " phase. Among other things, I want to stop using the palette bits for metadata, but it is still unclear how many bits per tile I can afford.
Most levels in schoolRush need a mere 16 screens, and consume only 8KiB with the current 4-bit-per-tile implementation. A Commander Keen level in comparison is 1200x1200 pixels, which would require about 22K tiles.


Pourquoi tous ces chiffres ? parce qu'au coeur de la révision, il y a le besoin de faire sortir ça des bits de palette pour pouvoir utiliser librement les changements de couleurs si utiles dans School Rush tout en permettant de nouvelles mécaniques de jeu. Jusqu'ici, j'ai pu m'en sortir avec des blocs spéciaux (bonus, pics) qui utilisaient les "codes couleurs" des 4 tiles qu'ils couvraient pour encoder un numéro suffisamment large. Mais quand on commence à réfléchir à faire de l'eau, des ventilateurs ou des tapis roulant, ce système devient bancal.

Of course, one of the goals for the revised engine is to enable multi-palette edition on both tile layers, but I would also like to increase the number of unique materials in the game. My attempts at having ice blocks, conveyor belts and flowing water highlighted that special blocks are not enough for all purposes.
One reason that makes it misfit is that special blocks only work for 16x16 blocks, not for arbitrary layout of 8x8 tiles or for transparent areas.


En particulier, il était basé sur le fait qu'un groupe de 4 tiles sont liées par les numéros de tile (en mémoire vidéo) utilisé parce que l'éditeur de sprites fonctionne comme ça. Impossible donc de définir un bloc-bumper sur un graphisme qui serait fait d'une moitié de gomme et d'une moitié de lettre. ça, c'est plutôt un avantage. Impossible aussi de rendre une pointe de crayon blessante si elle est sur 'l'arrière-plan'.

So from those figures, and given that the NDS has 4MiB of RAM, upgrading to 8-bit per tile should be possible. Granted, it could be nice to include some decompression techniques or some 16-bit era fancy techniques, but none of this seems to be mandatory right now. That's one of the strengths of the DS, imbo, that you can already make interesting games while keeping the engine simple.
And yet I know that at some point I'll wonder how such function could be achieved on a much simpler system - let's say a GBA, a SNES or a Mega-Drive... And should I have need for e.g. virtual tilesets, splitting away physics (meta) information from remappable graphics information would help.



Faut-il donc que je continue avec ce système (données 4-bit) sachant que je travaillerai maintenant sur un tableau séparé ? Puis-je me permettre une extension à 8-bit par tile ? et si oui, comment organiser au mieux les données ? Est-ce que ça m'impose d'intégrer de la compression ?

A mon avis, avec 22Ko pour une map type "Commander Keen" et sur une bécane qui dispose de 4Mo de mémoire principale, ça reste parfaitement jouable. Oui, c'est loin des techniques de trapéziste de l'époque des consoles 16-bit, mais c'est justement une des raison de choisir la DS à mes yeux: elle permet de se concentrer sur le jeu lui-même, avec des contraintes, certes, mais des contraintes simples à apprivoiser.

Tuesday, January 08, 2019

debugging PERL regular expressions

Okay, I'm using PERL when I can, because it makes the job. I like how it is not distracting my train of thoughts when tackling a problem and how it makes scripts that are easy to hack later on. I love how it integrated regular expressions, but so far, I wasn't fond of how I had to test input patterns one after another with stripped down versions of the regular expression to find why it was failing.

And today I discover use re 'debug'.

With a simple line, I can get an overview of what the regular expression evaluator is trying to do when parsing a string (coloring added manually).

In yellow, we can track the position within the string: how much has been accepted so far. In green, a quick overview of what was just behind that position and what is just ahead. The blue code seems to identify the next operation that the regexp will do -- its program counter, sort of, and in white the detail of what is tried/done.

edit: let's not paint colors manually any more!


 redebug=> sub {
          if (s/(END [(]0[)])$/$ign$1$norm/) {
            $compiling = 0;
          } elsif ($compiling) {
            s/(.*)/$ign$1$norm/;
          }
          if (s/^(Compiling .*)/$low$1$ign ___/) {
            $compiling = 1;
          }
          s/^(Freeing .*)/${ign}$1$norm/;
          s/^(Matching REx) ("[^"]+"[.]*) against ("[^"]+"[.]*)/$1 $high$2$norm against $low$3$norm/;
          s/(Found anchored)/$blink$1$norm/;
          s/^ ([0-9 ]+) (<[^>]+> <[^>]+>) * ([|0-9 ]+:)/ $blink$1 $high$2 $low$3$norm/;
          s/(Match succesful.)/$blink$1$norm/;
        },