Mais, mais ... du neuf sur le DSi Ware ? Heureusement que Digital Tools est là pour me tenir informer. Voilà qui va fameusement plaire à Pierrick : un BASIC sur la DSi: Petit Computer. Avec support des sprites, décors et même de quoi faire des p'tites mélodies. On va même pouvoir s'échanger nos programmes sous la forme de QR-codes (imprimés sur des étiquettes collées sur les floppies des années '80, bien sûr :) Bien vu, SmileBoom ... ça va faire mal ^_^
Voilà qui va faire une sérieuse concurrence à mes p'tits outils homebrew ... mais c'est une joie immense de voir le "homebrew coding" de ma jeunesse enfin compris et approuvé par Big N ... bon, y'a probablement pas de SYS 16384, mais qu'à celà ne tienne ...
Creating and sharing your own BASIC tools and games on the DSi, with only Nintendo-approved software... does that sounds impossible ? check it out for yourself
REALITY CHECK: Amère déception après la mise à jour système: le logiciel n'est pas encore disponible en Europe. Et je suis optimiste sur le "encore"... Il a fallu près d'un an pour que 'Inchworm Animation' traverse l'Atlantique, et on attend toujours Cave Story. La traduction de tous ces textes prend un temps considérable, hein ... M'enfin, quoi, c'est à ce point la fin du monde de faire une catégorie "dans ma langue préférée" ou "dans n'importe quelle langue" en laissant à l'acheteur la possibilité "d'upgrader" dans sa langue une fois le jeu enfin traduit.
Hey, GameBridge and SmileBoom, if you're reading this don't stop after the US: Europe wants Petit Computer! We are the land of the micro-computers! We've been playing on C64 even in the nineties and have dropped our Amigas only when the PlayStation decided the market for micro-computer games should no longer exist. I won't care if translation isn't complete: most of us can understand English anyway, so please, go to your Nintendo representative and ask them how translations could be provided as a downloadable upgrade. Stop reading and go releasing ... just ... please.
Tuesday, July 24, 2012
petit computer
Tags: basic, DSi, dsnews, game maker
Saturday, December 10, 2011
The art of Shantae
Prenez votre princesses des 1001 nuits préférée, assurez-vous qu'un djinn lui offre ses pouvoirs histoire de se transformer à volonté et qu'elle sait vous envoyer claquer ses cheveux à la figure sans trop craindre le tour de rein. Rétrécissez-là pour qu'elle ne dépasse pas les 64 pixels de haut, et vous avez un assez bon aperçu de Shantae, l'héroïne qui me garde scotché à ma DSi ces derniers temps.
Il faut dire qu'avec les graphismes de Henk Neiborg et la musique de Jake 'Virt' Kaufman, la demoiselle me faisait déjà de l'oeil quand elle n'était qu'au stade d'esquisse dans les cartons de WayForward en 2008 ... Au point que j'avais fini par désespérer d'y jouer un jour avant que sa sortie ne soit annoncée ... sur le DSiware exclusivement. Un choix que je comprends mieux maintenant que je suis au portes du repaire de Risky après 6h30 de jeu (et 3 donjons uniquement), une distribution en grande surface n'aurait probablement pas valu le coup.
If you own a DSi and enjoy platformers, Shantae: Risky's Revenge is definitely worth 1000 of your dsiware 'points'. No kidding. WayForward studios know where to find pixel and chiptune experts to bring you into an unprecendented experience. Three dungeons only, but connected by a nice overworld for you to explore with hidden treasures here and there that will allow you to upgrade your character at the town's shop. Does it sounds like an RPG instead ? Well, there are definitely some quest-based elements in that little gem as well. More than Mario inspiration, imho.
Côté gameplay, on est clairement dans un jeu de plate-forme, "armes à la main" (pas de rebonds à la Mario, donc), mais à portée réduite (donc, pas à la Megaman non plus). En fait, avec son échoppe du village qui vend de la crème de soin pour cheveux et les pouvoirs magiques à faire grimper au fil du jeu, avec ses boss qui dialoguent et son design narratif, c'est encore à un Zelda que Shantae ressemble le plus, assez paradoxalement. Les phases d'explorations entre 2 donjons sont là, elles aussi, avec des objets ridicules à récupérer pour faire un Cafe-latte à l'oeuf pourri pour les frangins de votre copine la zombie ...
C'est aussi la conception du 1er donjon qui m'a mis dans cet état d'esprit "un zelda dans un jeu de plate-forme". Des jarres à casser pour récupérer des petits coeurs, des fioles vertes pour reprendre de la magie, un parcours tortueux où l'on constate que "rhaa! impossible d'atteindre ce coffre", jusqu'au moment où l'on trouve un autel magique qui donne accès au pouvoir de transformation en petit singe. Et désolé pour les fans de Sailor X, Shantae garde bien tous ses vêtements lors de ses transformations, mais se déhanche sur des pas de danses qui remettent dans l'ambiance "foufi et le tapis magique" ceux dont l'esprit se serait trop égaré du côté d'Hyrule.
I have plans for a "lost temple" zone in Bilou since I've seen TomF's temple level on pixelation. But that's not a environment I'm comfortable, so I also gave Shantae a second run and picked my sketchPad to capture as much knowledge as I could on how it is built up. I hope I'll be able to use that later to create great pixels ...
Alors comme je manque un peu de références pour faire un bon environnement "temple perdu" pour Bilou (inspiré de la 'Maya Zone' proposé il y a longtemps par mon frère pour un autre jeu), je reprends la DSi et le "sketchbook" que mon beau-frère m'a offert l'autre jour et j'analyse les graphismes de mon mieux. Curieux, d'ailleurs, de constater que si l'overworld de Shantae est varié et chatoyant, tous les donjons (et grottes) utilisent plus ou moins les même graphismes, beaucoup plus simples -- rien à voir avec les coups d'essais de Henk en 2008. Mais une savante combinaison de décors chatoyant (dans un donjon, oui, oui) et de variation de teintes feront que le joueur se focalisera sur ce qui est "dans le thème" et ne se rendra compte de ce détail que s'il fait explicitement attention aux graphismes. Et quelle maîtrise. Ici, le buisson pend du plafond, là il est posé sur le sol. Même une salle rectangulaire "toute simple" est rendue graphiquement intéressante par une foule de ruses.
Bref, j'en ai encore une fameuse dose à apprendre et à maîtriser.
And yeah, the game is a bit short, esp. compared to what the GBC version offered
Friday, January 09, 2009
Johnny Platform's Biscuit Romp
C'est toujours sympa de tomber sur un bon petit homebrew qu'on ne connaissait pas et qui vous accroche pour un week-end. c'est le cas de Johnny Platform's Biscuit Romp par Craig Forrester (ishisoft).
I stumbled upon "Johnny Platform's Biscuit Romp" game by Craig Forrester a couple of days ago: exactly the kind of puzzle platforming game i love. The goal is simple (dismantle robots to get out of there), but with enough variations between levels to make it a brain-teaser with cute graphics.
Biscuits will play a major role since you can push them around and use them as platforms or weapons to reach the goal. One level at a time, you will learn how to use them by yourself, using simple puzzle first before it gets more complicated. I especially love how Craig made it without introducing spoiling-text trying to hint you as tutorials tend to do. When you've tried everything you know your character can do and the level seems to have no solution, think out of the box: you haven't discovered all the possible moves/uses of the game yet.
Biscuit Romp a tout pour faire le bonheur d'un amateur de "puzzle platformers" comme moi : un environnement coloré et sympathique, un principe simple (éliminer les robots pour faire apparaître la porte de sortie) mais dont les variations mettent vos neurones à l'épreuve et des graphismes pas-tout-à-fait-oldskool-mais-presque ...
En déplaçant les biscuits (carrés et ronds), notre protagoniste au bonnet rouge va devoir traverser des lacs, escalader des obstacles, etc. Les usages multiples de ces deux éléments sont tout simplement épatants. Et le "wrapping" (à la bubble-bobble) sélectif (présent dans certains niveau mais pas dans tous) permet d'étendre la zone de jeu tout en gardant l'ensemble du puzzle immédiatement visible. Histoire de varier un peu les choses, Craig introduit progressivement des plate-formes aux propriétés inspirées des casse-briques de mon enfance ...
Bon, je regrette un peu les "contours noirs omniprésents", évidemment, et je n'ai pas bien compris pourquoi ce personnage fait une fixation sur les tasses, mais bon ... Si les robots sont assez esthétique, le personnage principal fait un peu peine à voir, avec son visage verdâtre et ces membres à peine esquissés. Dommage au milieu de décors si bien réussis.
Hazards and levels are varied, clever use of the wrapping makes whole level fit the double screen of the DS and keep the whole puzzle in front of your eyes. Dodging bullets is probably the hardest part of the gameplay for me -- i guess i have been too much used to those bullet-bill that can be jumped.
It's always nice to see some standalone author to come up with a game which is fun to play. This is a huge achievement per se (i have enough not-yet-ready-to-play demos of my own to value it properly), and still, i can't help thinking that a little gem could use some more polish.
The protagonist, at first, looks odd to me. Who's that guy ? how comes he's surrounded by biscuits and is so interrested in cups ? His arms and legs look a bit unfinished ... i'm sure guys at pixelation would call him a placeholder. That's a bit of a pity, because otherwise, the graphics were quite enjoyable.
Next, the sound is poor. Craig reported that he's been facing technical issues with sound hardware of the console, and i can't really blame him for this... but those voices do not match characters: neither the hero nor the robots. I'm really tempted to suggest my bross CJ to write a couple of tracks for the game and ask Craig his sources to see if i can use ntxm player for his game ... but i just lack time for this, and will hope for an update ... or another game from ishisoft ;-)
Gros point noir: la bande son. Effets enregistrés à la voix à une fréquence douteuse et pas de musique de fond (suite à des soucis techniques, dixit l'auteur qui n'en est encore qu'à son premier homebrew sur DS). C'est un peu dommage. J'aurais bien envie d'envoyer tonton CJ à la rescousse et de bidouiller les sources pour activer le xmplayer que j'utilise pour arranger tout ça :)
Tags: designclass, dsnews, dualscreen, english, form fits function, game, homebrew, indie, pushing, puzzled, surDS
Thursday, August 21, 2008
CrocoDinguS in Cube Island
Je suis doublement fier: Crocodingus sort sur DS ! Et pourtant je n'ai rien fait (à part un ou deux commentaires sur les graphismes 2D de madpixel), mais je suis fier quand-même, parce qu'à ma connaissance, c'est le premier homebrew réalisé en collaboration entre un membre de "pixelation" et "dev-fr", deux forums dont je suis membre. (chapi) Chapeau, donc Birslip (code) et Madpixel (gfx) pour ce petit bijou qui nous prouve une fois encore que le homebrew, c'est chouette comme un commodore! J'aurais aimé avoir plus de contrôle sur la vitesse du croco, mais c'est déjà très chouette comme ça ^_^
I'm twice proud, and still i've done nothing on my own. But here it is, Crocodingus in Cube Island, the first (to my knowledge) homebrew game made by a dev-fr coder teaming up with a wayofthepixel graphist. It looks good. It works fine. And it runs on a real gaming platform. It rocks. This proves once again that homebrew is a fun alternative to Flash casual games.
ci-contre, photo bonus du projet initial en pixels bien 2D... oh, je n'avais vraiment pas changé grand-chose à la version de Madpxl, vous savez. Un petit détail par-ci par-là dans les ombrages du sol, ou qqch comme ça (genre, le sol sous Croco est modifié et celui sous les singes est l'original) ... Et oui, comme le faisait justement remarquer mon frère, je crois me souvenir que c'est en jouant à Zoo Keeper qu'il est venu à Madpxl l'idée de faire passer son croco dans un monde "tout cubique". Résultat, il est maintenant le deuxième reptile à s'être fait "avaler" par un jeu vidéo.
Tout ça à cause d'un sprite renversé ... moi j'avais fait tomber du coke sur mon C64, et ça avait juste bousillé le C64. Je ne me suis jamais retrouvé nez à nez avec une saucisse géante ou un extra-terrestre unijambiste au langage coloré. Mauvais drink, sans doute...
Thursday, July 17, 2008
Morukutsu's Machine
Plutôt rare de voir des homebrew de cette ambition et de cette qualité. Morukutsu, à qui on doit déjà Pocket Pixie, un des plus sérieux concurrents de SEDS, nous propose la démo jouable d'un petit jeu de plate-formes sympa: Inside the Machine.
Oui, oui, un vrai jeu de plateforme, avec bonus, ennemis (deux types plus un boss), des pentes, etc. Côté technique, je dois dire que c'est du bon boulot (scrolling parallaxe, alpha-blending, etc) même si le côté "moteur physique" peut encore être améliorer pour donner un gameplay plus intéressant.
Homebrew game of that quality (and complexity) are rare enough to be mentioned. Inside the Machine -- a homebrew platformer by Morukutsu, the former author of Pocket Pixie, has now a playable demo available. A truly "complete" platformer with ennemies, bonus, sloped ground and a boss.
Technically speaking, this is a fairly good job (featuring parallax scrolling and alpha-blending), even though the physical engine could be improved to provide better gameplay (especially regarding gravity).
Et au passage, je dois dire que j'ai bien apprécié la petite discussion sur les tiles pentus que j'ai pu avoir avec Morukutsu... Genre "j'ai essayé ton histoire de vy=-1/TILESIZE, ça n'a pas marché" et "je double les tests pour la détection des pentes, ce n'est vraiment pas un problème". C'est un aspect que je dois régler dans Bilou, mais je suis hésitant sur la voie à suivre. Difficile de mettre ça en place sans orienter définitivement le moteur de jeu vers des jeux de plate-forme (alors que pour l'instant, il pourrait tout aussi bien gérer un shoot'm'up :)
Wednesday, March 19, 2008
Negative Space
Amis possesseurs d'une DS, réjouissez-vous: le grand Mia est de retour! Avec un petit concept de jeu puzzle tout simple: "Negative Space", où l'on doit aider deux blobs à rejoindre leurs drapeaux respectifs. Nos blobs rampent et font de petits bonds, mais surtout, votre stylet peut "creuser" des galeries. Attention, par contre: pour le blob blanc, un trait noir est une galerie, alors que pour le blob noir, c'est un mur. Et vice-versa.
Vous suivez ? non ? bah, refaites-vous un Touch Me (i'm famous), alors. C'est que ce genre de jeu n'est probablement pas fait pour vous. Sinon, cliquez bien vite l'image pour être téléporté sur le blog de Mia où vous pourrez télécharger le homebrew et tester ça.
Moi, j'ai jeté un petit coup d'oeil au code source, en plus, et là je tire mon chapeau à Mia (et à Mollusk), parce que même pour un petit jeu "tout simple", faire aussi simple, ça reste un art. (Bon, j'ai une certaine tendance au gigantisme codesque, je l'avoue, mais ça ne m'empèche pas d'apprécier le tiny-coding).
Court donc (une douzaine de tableaux), minimaliste certainement, mais agréable. Une sorte de "jeu jetable", sauf qu'à mon avis, vous ne le jeterez pas.
edit: tout ça sur un concept de squidi.net, qui a encore 79 autres concepts de jeu à 'revendre', et qui vise les 300 d'ici la fin de l'année ...
Saturday, February 23, 2008
Link's Awakening sur DS
Je suis parti dans un trip nostalgique hier (minishlink pourra témoigner), si bien que ce matin, je suis parti à la pèche aux émulateurs Game Boy et GBC pour me refaire les excellents Zelda sorti sur ces petites consoles. A faire tourner sur ma DS, évidemment
Le meilleur que j'aie trouvé jusqu'ici, c'est Lameboy. J'ai aussi essayé DSboy (qui ne supporte apparement pas le GBC) et goomba (pour GBA, que je n'ai pas réussi à démarrer avec ma SuperCard) ... Bref. Aucun d'eux n'a l'air de supporter le son du gameboy, et c'est là que je m'étonne.
Sans le son, un jeu gameboy, c'est franchement insipide ... Je suis d'autant plus surpris que je pensais que ce serait un jeu d'enfant pour une autre console nintendo. J'avais tenté un émulateur GB sur mon PDA (sharp zaurus) il y a quelques années, mais je n'avais pas été très étonné que le son en soit absent (petit CPU et hardware son a priori très différent, tout juste capable de faire du streaming audio).
Bref. Les choses auraient pu en rester là sans Cobain, qui m'a fait remarquer que l'adaptateur Supercard SD intègre un émulateur NES (pocket NES, je pense), un émulateur GB et GBC (Goomba DS, mais une version qui marche ^_^) et même un émulateur Master System (iirc). Et en effet, les fichiers .gb et .gbc sont listés par le menu de démarrage de la supercard!
Things unfortunately go a bit wild when trying to save, especially in Zelda titles.
Ca marche impec (mais j'imagine que les possesseur d'un linker slot 1 auront quand-même besoin d'un émulateur). J'avais cru comprendre que la DS n'avait pas les chips nécessaires pour faire tourner les jeux GBC ... je viens de pousser sur L+R pour tenter une sauvegarde ... Et je tombe sur le menu "Goomba Color alpha 6 on NDS" ... on dirait bien que les cocos de chez Supercard ont embarqué plus que je ne le pensais sur la cartouche ^_^
- pressons START+SELECT+A+B pendant le jeu pour écrire l'état de la quête dans la fausse mémoire de sauvegarde de l'émulateur
- pressons maintenant L+R pour invoquer le menu de l'émulateur, ce qui l'oblige à copier "fausse mémoire de sauvegarde" dans la "fausse mémoire de sauvegarde" embarquée sur la supercard.
- Enfin, appuyons sur "L+R+SELECT+A" pour invoquer la gestion des sauvegarde de la Supercard et sauver ça dans un fichier .sav sur la carte SD.
- Sur certains jeux, la dernière étape ne marche pas (je n'ai pas su la faire fonctionner dans Zelda : Oracle of Ages, par exemple). Il faut alors éteindre la console et la rallumer immédiatement après. On voit alors le fichier dans le menu "saver" et on a la possibilité de le copier vers la carte SD (il était en effet resté quelques secondes sur la supercard, même privée d'alim.
Wednesday, February 20, 2008
Pendant ce temps là, sur la Wii
Après un petit "pong", c'est au tour de Tetris d'apparaître en homebrew sur la Wii. Quelqu'un a en effet trouvé une faille dans le jeu Zelda: Twilight Princess qui lui permet d'exécuter le code de son choix, tout ça rien qu'en bidouillant un fichier de sauvegarde stocké sur une carte mémoire SD. Le principe est assez classique: c'est celui du stack overflow qui hante les cauchemars des sysadmins UNIX depuis deux générations. Peu pratique et longuet, j'en conviens, mais personnellement, je trouve l'approche plus élégante que d'aller souder une puce sur le lecteur de disque.
Jouons à Tetris dans Twilight Princess ?Vous avez une Wii et le jeu "Twilight Princess" ? faites un tour sur http://wiibrew.org/index.php pour en savoir plus et télécharger les petites démos, puis racontez-nous ce que vous en avez pensé dans les commentaires ^_^
This is what happens with the 'tetris in twilight princess' exploit. You tweak a savefile (which happen on SD card) so that your horse's name (iirc) triggers a crash, and while crashing, the game's code suddenly start executing your Tetris code. It isn't as convenient as a linker, but I'd definitely better try something like that than soldering wires or custom chips around the optical disk of a console of mine, tbh.
edit: depuis le temps, le "Homebrew Channel" s'est mis en place, qui ne nécessite plus l'emploi de Twilight Princess que pour son "installation". Je n'ai pas eu l'occasion de me familiariser avec son fonctionnement, donc je vous renvoie soit vers les pages proposées par Olivier B. soit vers le blog de mon frère.
Friday, November 30, 2007
dev-fr.org ... le paradis du homebrew
Bon, j'ai bien aimé "Bloops", adoré "Tetris Attack DS" et "Setsuzoku no Puzzle" ... Mia est passé sur PSP. J'ai bien ri avec Kaboom et versé une larme de nostalgie sur XRickDS et GianaSister DS ... Quoi d'autre. Quid quand les blogs restent quois ? Tournons nous vers les forums !
Après quelques semaines peu convaincantes sur playeradvance (trop noob) et gbadev (trop prise de tête), j'ai essayé dev-fr, et jusqu'ici, je suis séduit ^_^. C'est tout à fait le genre "gazette" que je cherchais. Si vous avez déjà acheté un magazine un peu "touche à tout" sur l'informatique (je pense par exemple au PC team, création graphique, musicale, jeux, OS alternatifs et programmation), vous aurez peut-être remarqué que j'ai tendance à animer ce blog un peu comme quelques rubriques dans ce style de journal.
Okay, i liked Bloops, loved Tetris Attack DS and Setsuzoku no Puzzle. I quite liked Mia's homebrew too, but he's now dev'ing on the PSP. Kaboom made me laugh and both XrickDS and GianaDS have wet my eyes with tears of nostalgia. Then what ? What when blogs are silent ? Let's check out the forums.
My experience on player advance (too n00b) and gbadev (people are just too complicated) didn't convince me until i found dev-fr.org. That's exactly the kind of homebrew gazette i was looking for (i once hoped Drunken Coders news would offer this, but it turn out they merely advertise new movies available on the moonbook project >_<).
Here's a small sample on what you can found there (okay, it's a french-speaking forum. Noone's perfect). An interesting event on that board is the Saturday's demo. A homebrew guru details with videos and code a common special effect or programming technique. It can be about particle systems or the use of horizontal blank interrupts to achieve wobbling and parallax scrolling. Very pleasant.
Petit tour d'horizon, donc, de ce que j'ai vu d'intéressant. Je laisserai à mon frère le soin de faire les tests et les scores ^_^
FAT Mod Player, par cid2mizard. Comme le nom l'indique, ça sert à écouter .mod ... Tous les mods que vous auriez mis sur votre carte flash.
Autre évènement sympaLa démo du samedi soir: scrolling list. Un principe assez original: illustrer des techniques de programmation (généralement sur la DS) avec le code à la clé. Des articles généralement très bien ficelés, et dignes de ce que l'on trouvait dans les magazine (même si les démos, elles, ne sont pas nécessairement très impressionnantes comparées à ce que l'on voyait sur la Scène Amiga il y a 10 ans d'ici. Le mot d'ordre, c'est BabySteps ...
Plop invaders ... un petit jeu bien sympa qui rappelle le principe de Chuzzle (mais pas tout à fait) avec un scénario digne des invasions blorks de Kid Paddle.
C'est mignon, ça fait cogiter les neurones et c'est bien ficelé, même si les graphismes dans les phases de jeu sont parfois un peu légers à mon goût (et les plops sont probablement un chouya trop petits).
Then come the Plops. Kind of blobs from unexpected nuclear experiment that you have to erradicate by exhausting their air. A chuzzle-like (though the gameplay differ) with a Kid Paddle-like scenario. Cute, mind-twisting and well tied together, despite some effort could be done to improve in-game gfx.
Par Mollusk , Pitt et Zeblackos. Une collection de mini-jeux un peu curieux, réalisés dans un langage dont personne ne voudrait, mais pour un résultat qui vous dévorera des heures de transport en commun.
Another blog-worthy stuff is Mental Games by Mollusk & friends. The kind of minigames pack that many suggest on the DS, but with a retro-look that gave me the urge to try it (compared to Puzzle Maniak which still leaves me cold). Ideal if you want 5-minutes fun in the bus. Check out my blogmarks if you want to keep up to date of my other findings.
Le tout, évidemment, uploadé sur ma DS Phat avec mon propre petit "runme", que j'ai boosté à 1Mbps, et ses scripts perl ... Parce que je le veux bien.
edit: je suis loin d'avoir fait le tour, bien sûr, et comme je ne suis pas mon frère, je ne vais pas essayer d'animer une rubrique "le jeu homebrew de la semaine". Mais si je repère un jeu qui a l'air de valoir le coup sur ces forums, je l'ajoute dans mes blogmarks.
Thursday, September 13, 2007
Supersized DS
La scène homebrew, ce ne sont pas seulement des petits programmeurs comme moi, c'est aussi une fameuse bande de félés du fer à souder qui vous branchent tout et n'importe quoi sur la console, le plus souvent via une cartouche GBA (la DSmotion, p.ex) ou le slot DS (DSSerial, avec interface RS232 (pour le midi, par exemple) et de l'USB).
Mais là, je tire mon chapeau à loopy et son jumbotron
Je me souviens de ces "gameboys surdimensionnés" où les gamins se suivaient dans les grandes surfaces. Voilà l'équivalent DS.
DS Homebrewery is not only about software programming on unusual hardware. It's also the stunning world of soldering-iron-wizards who plug anything into your handheld console. Most of the time, they just integrate weird stuff in the GBA cartridge (such as accelerometers in DSmotion) or on the DS card (like a RS232 serial interface and a programmable microcontroller in DSserial). But this time, loopy did the stunning job of duplicating screen&touch I/O of the console to large tabletPC screens. hear! Enjoy the one and only Jumbotron DS, the device that will let all the kids around see how bad you are at zoo keeper :P
edit: in 2021, Hackaday wonders why there hasn't been more NDS hacks. Here's my list of known (hardware) hacks.
Tuesday, July 31, 2007
Stravingodoku ...
Chouette petit jeu homebrew que j'ai essayé hier: Setsuzoku no Puzzle par Stravingo. Ca faisait un moment que je le reluquais, mais avec la thèse, ça n'aurait pas été bien sage de le mettre sur ma DS ...
Bref, après avoir passé des heures de car sur Yoshi Island DS (qui ne m'a pas encore déçu, mais dont la difficulté devient un peu hard vers le 5eme monde), j'avais envie de quelque chose d'autre. L'occasion révée (lors de la récupération des photos de mon voyage de noces) de mettre "kaboom" et "setsuzoku".
Le principe ? une sorte de "trouvez les paires" dont la gente féminine semble particulièrement friande (ma soeur et ma fée peuvent en témoigner .. et pour que ma fée soit tentée par un jeu console ...) Après quelques parties, j'atteins un score honorable de 300 et quelques points au 9eme niveau -- encore loin du record détenu par la soeur de Stravingo, mais bon ^_^
Back from honeymoon with plenty of pictures to retrieve from my shiny digital camera ... the ideal conditions for installing Stravingo's last puzzle games "setsuzoku no" and "kabo0m" on my DS. So many hours of Yoshi's Island DS in the bus make me feels the need for something else to experience.
The game's goal is to clear a panel of tiles (a la mah-jong) by connecting tiles whose color and shape match ... There is however a limit in the number of "corners" the link may have (e.g. it may have a I-shape, L-shape, S-shape or U-shape. Period). I can confirm that girls seems to like the game quite much (my own sister and my fairy find it appealing).
Stravingo clearly put effort in making things eye-candy with manga-inspired stars here and there, funny animations when tiles are cleared, etc. Still, i'd have preferred more variety in musics and more contrasted colors (orange vs pink isn't easy to distinguish on the "Phat" DS).
Seuls points noirs à mon avis, la musique (toujours la même quelque soit le niveau) et le choix des couleurs des petits pavés (le jaune orange et le rose sont difficiles à discerner sur l'écran de ma DS "phat").
On verra si Stravingo nous fait une release 0.3b, et quelque-chose me dit que mon cyborg de frère va sauter sur l'occasion pour caser quelques-uns de ses mods dans une production DS ^_^
Stravingo: Sur ma DS Lite je n'avais pas constaté le problème que tu me signales, je vais essayer d'utiliser deux couleurs plus tranchées pour y remédier. Pour l'avoir vu sur ton blog, je sais que le graphisme est un domaine qui te tient à coeur ;-) La musique est de Jogeir Liljedahl dont j'aime particulièrement le travail, je ne sais pas si elle a déjà été utilisée dans un autre homebrew. Evidemment, j'aurai aimé utiliser une musique originale, il faudrait pour cela que je collabore avec un musicien.
A côté de ça, c'est très chouette. Autant pour le gameplay que pour les animations que Stravingo a mis ici et là. Ca se dandine, ça pétille ... C'est du bon homebrew auquel on devient vite accro...
A tout hasard, Stravingo, tu serais pas aussi fan de Chuzzle ?
Necro-edit: 接続 setsuzoku ... le Japonais pour "connexion, lien".
.nds mirror on Google Drive
Thursday, June 28, 2007
Cave Story on the DS ...
Believe it or not, I discovered Cave Story on the Nintendo DS. Or at least because someone on a homebrew-related blog re-posted the link to Ravenworks' journal where she details her effort to port the game to Nintendo DS. We somehow turned doukutsu-frenzy at the office, it it turned even better when announcement was made that we could get moving monsters in the updated version.
Quite interrestingly, Raven decided to switch to NDS's 3D hardware to get that done. A pretty surprising move. I'd be curious to give that code a look.
the whole damn thing runs on the 3D hardware now.
Nous confie RavenWorks... wow. Bin je serais super-intéressé de jeter un coup d'oeil au code ... Et celà explique sans doute pourquoi je n'ai vu que le menu de sélection des niveaux et le décor de fond dans desmume :P Je m'étais dit "ce soir, je saute dessus" ... bin j'ai pas attendu jusque là. J'ai ressorti mon lecteur de cartes SD tout pourri, bricolé un peu avec un bout de carton pour que les contacts se fassent bien et transféré le-dit fichier .nds ... Intérêt limité (un shoot'm'up en "god mode", pourquoi pas, mais si on ne peut pas tirer ... bon "dog mode" ?), mais indispensable pour tous les fans. Encore un peu de patience ... je sens que je ne regretterais pas de m'être arrêté à Monster X sur le portable de mon oncle ^_^
(edit: originally hosted on http://cavestory.ravenworks.ca/)
Monday, June 11, 2007
Smoove DS ... Another Sprite Editor in Development
A new blog has just pop'd up in the Drunken Coder community. A blog of special interest for me as Smoove is doing his own pixel editor too ... I hope he won't mind my intensive comment on his posts, and i sincerely hope each other's shared experience will benefit to both our projects ^_^
Un nouveau blog vient de faire son apparition dans la communauté Drunker Coder. Un blog particulièrement intéressant pour moi, puisque Smoove s'attaque lui aussi à un Sprite Editor. Comme on dit, "y'a plus dans 2 têtes que dans une". J'espère qu'on pourra s'aider l'un-l'autre.
Par exemple, il nous a mis une image de "palette façon oldschool". Si vous avez jamais utilisé un éditeur de pixel (p.ex. le grandissime Deluxe Paint), vous savez à quel point travailler avec une palette mal organisée peut devenir un calvaire. L'ennui, c'est que c'est extrèmement fréquent dès que l'image est passé par n'importe quel convertisseur.
Just an example, he posted an example of "oldschool color sorting". If you've ever been involved in pixel edition, you know that dull task of creating a "workable" palette out of the mess some .gif or any other kind of "automatic conversion from RGB to indexed colors" could create.
If not, just look on the side here. Blues are scattered with other colors, etc. A regular "sort" function will have hard time identifying rasters in the 3-D color space.
L'ennui, c'est que pour un PC, ça va être particulièrement délicat de retrouver les dégradés dans l'espace 3D "RVB". Et si nos yeux font très facilement la différence entre de l'orange et du bleu, par contre pour ce qui est de "trier" des nuances de bleu, c'est souvent plus délicat.
Alors pourquoi ne pas laisser chacun faire ce qu'il fait le mieux? donnons à l'utilisateur la possibilité d'indiquer au programme quelles sont les couleurs à ajouter dans un raster donné, et la DS se chargera de les trier au fur et à mesure. Et éventuellement, on pourrait indiquer les couleurs les plus proches de la couleur choisie.
Your eyes are good at discriminating blues from oranges, but not at sorting blues... so i thought we could have something like a "color to raster" picking tool that would allow the user to collect colors he want to have included in a specific raster, and then let the DS do the sorting. You could then remove/split if some colors seems not to belong to the produced raster. We could also have the DS give hints to the user at which colors it "think" to be "close" to the one you picked.
edit: the smooveDS project is now defunct. It never went much further than basic attempts, partly due to the difficulty to save files on a FAT filesystem in these early days. 'MW', his author has now moved to iPhone programming where Smoove is now known as "hiscore pixeleditor"
Monday, April 16, 2007
Mia(m) Mia(m)
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| Touch Me (I'm Famous) |
"Touch Me (i'm famous)" est pour ainsi dire un des tout premiers jeux que j'ai réussi à faire fonctionner sur ma DS. Un concept simple de jeu sur un seul écran, où il 'suffit' de toucher les ennemis du stylet pour les dégommer. Là où Mia entre en scène, c'est que pour faire un bon score, il vous faudra en plus les toucher en rythme avec la bande son.

Tout récemment, Mia nous a remis le couvert avec Everlasting Love. Un jeu de plateforme où vous faites évoluer un petit singe à travers un niveau retors. L'astuce ? Plus vous pressez le bouton de saut proche du temps, plus le saut sera haut. Coup de pouce pratique, le petit singe en question marque lui-même le temps.
J'avais évidemment envie de savoir pourquoi avec des idées aussi chouettes et un bon background de programmation, Mia se limitait à des repompages de sprites pour ses jeux. Je m'attendais évidemment un peu à sa réponse ... sans graphiste correct pour faire équippe avec lui, il a choisi -- comme bon nombre de programmeurs homebrew -- de faire de la récup' plutôt que de nous donner un jeu insipide où on contrôlerait une balle moche dans des décors croûteux.
Trop nostalgique que pour l'en blâmer, bien sûr, j'espère qu'il ne s'attirera pas les foudres des Big Bowser.
Jusqu'ici Everlasting Love est -- après Lemmings -- le jeu où j'ai massacré le plus de mammifères :P
Entre les deux, il y avait Ninji & Zarbi, un jeu d'adresse comme on aurait pu en voir sur nos machines d'arcades dans les années '80. Enfin, si les machines d'arcades avaient eu deux écrans. Le côté étrange ici vient du fait que l'on contrôle deux personnages à travers un seul pad. Le but est de rebondir sur un maximum d'obus, et d'attraper au passage les petites consoles DS qui apparaissent (généralement en haut) de l'écran supérieur.C'est probablement le jeu de Mia sur lequel je totalise le plus d'heures, au passage, probablement plus que tous les mini-jeux livrés avec NSMB réunis.
Et pour ne rien gâcher, Mia nous livres ses sources (compatibles PALib) lorsqu'il cesse de développer un jeu.
Merci, Mia. Continue: on adore!
Tags: dsnews, dualscreen, game, homebrew
Sunday, March 18, 2007
Great Giana DS
L'annonce sur Drunker Coders m'a épaté. Après "Rick Dangerous", c'est "Great Giana Sisters" qui déboule sur la nintendo DS. Que tous ceux qui ont un jour eu une ame d'enfant et un commodore se ruent sur ce titre-culte! Des heures de fun portable garanti.
Giana, c'est le bras de fer entre le géant nippon et une bande de programmeurs de garage qui se sont vu interdire la vente de ce qui reste pour nombre d'entre nous _le_ jeu numéro 1 sur micro. Même s'il faudrait être aveugle pour ne pas remarquer l'énorme repompage sur Super Mario Bros., Giana bénéficie d'un gameplay propre, introduisant plus de variété dans les tirs (rebondissant sur les murs, à tête chercheuse, etc.), dans les obstacles (plateformes mortelles, ascenceurs, passerelles qui s'effacent quand vous marchez dessus, feu, etc).
Même si les niveaux 1 et 2 font figure de clin d'oeil énorme à SMB1, les auteurs du jeu n'en sont pas resté à un "bête plagiat": dès le niveau 3, ceux qui croyait que leur casquette et leurs moustaches allaient les tirer d'affaire dans ce monde dépourvu de carapace de tortues en seront pour leurs frais. De nombreux passages nécessitent une maitrise parfaite du saut, par exemple pour sauter d'un tuyau enflammé à l'autre, et une connaissance non moins parfaite du déplacement de certains vicieux ennemis qui vous tueront la-même où vous vous croyiez en sécurité!
Oh, et pour info: ne cherchez pas de 1UP. Pas de ça ici. Vous voulez une vie sup'? ramassez 100 diamants sans mourir. Point-barre.
Rick Dangerous was on of the first homebrew port i put on my DS. It kept me entertained for several hours. Today i found and installed Giana Sister (which -afaik- hasn't been announced on Drunken Coders), which promise hours and hours of portable fun: the soundtrack, the gameplay, the colors... The game is the exact one we had on the C64.
Giana Sister, this is also the duel of the Japanese Giant vs. some german lads in their garage who dared to release a jump/run game stating "brothers are history!" on the cover. And if you ask me, it's a shame the game has been withdrawn as it is one of the best side-scroller game ever on the commodore. Okay, i have to admit: the first two levels are a lame rip-off of SMB1, but as soon as you get to level 3 (which will require you some skill nonetheless), you'll meet the true giana sister experience! Flaming pipes, deathly disappearing platforms, and vicious foes. Watch your steps, tune your jumps and learn quickly.
Beside the absence of koopa shells, you will also notice that there is no such thing like a "1UP mushroom" in Giana Sister, but several flavour of shots (homing shot, bouncing shot, blast-them-all, etc). You want an extra life? grab as much diamonds as you can. period.
So you own a homebrew-ready DS and found New Super Mario Bros. damn too easy ? No problemo: Giana Sister DS will keep you happy for longer that you've thought.




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