Monday, September 21, 2020

Ori et le Lien d'âme

 J'avais du mal à y croire, mais si: Ori 2 est bel et bien sorti sur Switch, et ça à peine 6 mois après sa sortie officielle sur XBox (contre 2 ans pour l'épisode "blind forest"). Chose assez peu courante, j'ai bondi dessus dès qu'il a été disponible. Il est superbe, il est prenant, mais il y a aussi des différences assez profondes et parmi elles, la gestion des échecs du joueur.

Il faut dire que le premier opus avait opté pour une approche assez innovante. Pas de points de sauvegarde imposés: c'est au joueur de créer à certains endroits des "liens d'âme" d'où il pourra réapparaître en cas d'échec. Tous les objets récupérés, toutes les portes déverrouillées seront perdues en cas d'échec.

Sauver quand on veut, ça me rappelle ma manière de jouer à Commander Keen dans les années '90 (et sur émulateur, en fait ^^"). Mais ici, il y a une subtilité: pour pouvoir créer un point de sauvegarde, il faut dépenser un point de mana. Et pour retrouver du mana, il faut généralement briser des cristaux pas si fréquents que ça. D'une certaine manière, les cristaux faisaient office de point de sauvegarde... mais d'une certaine manière seulement.

Parmi les 'compétences' que l'on peut débloquer à l'aide de points d'expérience, on trouvera par exemple la possibilité de réutiliser à volonté un point de sauvegarde déjà créé. On peut ainsi faire une sauvegarde, aller éliminer un monstre, retourner sauvegarder, éliminer le monstre suivant, etc. (ou pareil avec des clés à récupérer). On pourra aussi débloquer la possibilité de reprendre de la vie au moment où on crèe un nouveau point de sauvegarde (mais là, il va falloir commencer à dégotter un fameux nombre de points d'expérience, hein).

Bref, tout ça était frais, unique, assez bien en phase avec le concept de 'je suis un esprit de la nature brille et qui saute dans tous les sens'. Eh bien c'est fini. Ori and the Will of the Wisps, avec son côté 'ninja-vania' sauvegarde automatiquement quand on franchit certaines 'portes' (invisibles). On ne risque plus de perdre tout d'un coup 15 minutes de progression juste parce qu'on hésitait à dépenser un des précieux points de mana (3 au départ). Par contre, on a plus non plus ce côté 'stratégique' consistant à choisir où faire ses sauvegardes.

Il reste cependant un lien entre mana et santé par le biais d'une sorte de 'sort de soin', plus convenu, mais aussi bienvenu dans les combats contre les boss qui ont l'air plus développés que dans le premier opus.

En fait, c'est tout le gameplay des combats qui a été renforcé, avec une palette de mouvements d'attaque dignes de Kirby en mode 'épéiste' et un arsenal d'armes secondaires qui n'ont pas à rougir de Link between Worlds.


Tuesday, September 15, 2020

makechar(BG_GFX, digit[i])

Bon, j'avais des affichages curieux dans LEDS. "où sont passé les pentes et les blocs jump-through" disait mon calepin. Eh bien ils étaient toujours bien là. Simplement pour les voir, il faut qu'il y ait quelque-chose au bon endroit dans la mémoire vidéo de la DS. Et jusque là, le code d'initialisation n'avait pas suivi l'évolution de la branche "newmap". Le niveau était donc bien converti mais les codes 0x81 pour "est une pente, type 1" n'avaient droit à aucun dessin.

Mais je n'ai pas sucé ça de mon pouce. Pour y voir clair, j'ai bricolé une p'tite table de caractères hexa en 3x7 pixels qui sont ensuite combinés pour faire 256 tiles dont le dessin indique le numéro.

I started getting weird effects in LEDS on the 'newmap/newmeta' branch. Special blocks and plain blocks seemed to work fine, but everything in-between (shadows, slopes, jump-through) was missing. Or so it seemed. They were actually still present, but invisible because the pixels to render them was still on the 'old codes' rather than on the new ones. I got it confirmed once I introduced a small loop that primes all the tiles used by the meta-layer with two-digit hex codes stating explicitly who's who.
 Unlike the legacy 0-3 codes, these are not meant to be shown to the level designer. As soon as we load the level, effective tiles will be filled, for instance using the 'symbol' statements.

Contrairement aux anciens codes, il n'est pas prévu ici de les conserver à l'écran: pendant le chargement du niveau, tous les codes utilisés seront remplacés par les symboles définis dans "rules.gam". Seuls restent affichés à coup de codes hexa les types de tiles "inconnus" -- ici les 00 qui servaient à "pousser" les personnages par-devant tous les plans de tiles et la pointe de crayon inversée.

Par contre, du coup, les "méta-boutons" deviennent beaucoup plus vides ^^"

Et comme maintenant je suis en mode multi-palettes pour tous les rendus de graphisme du jeu dans l'éditeur de niveau, j'ai les coudées franches pour redéfinir la palette principale, toujours utilisée par les plans "16x15 couleurs". C'est fondamental vu l'affichage du meta-layer en alpha-blending: utilisez une couleur non-définie (donc noire) et le truc est invisible. Prenez du blanc, et l'alpha blending sature.

Ok, c'est à peu près aussi passionnant que l'avancée des négotiations fédérales belges. Mais si je ne me remets pas ce genre de chose au frais en tête, je n'ai aucune chance d'avancer sur du homebrew. Et si je le fais, il est 23:37 quand j'ai fini ^^". 

C'est pas terrible pour la lisibilité des méta-boutons, par contre. Je vais leur donner une palette rien qu'à eux avec des couleurs bien EGA pour qu'on ne les loupe pas, du coup.  Puis j'irai jeter un oeil à la page du projet "Méta-Boutons" aussi, pour voir ce que j'avais envisagé pour passer les valeurs "inutilisées", parce que là, ça serait assez désagréable à utiliser (1 à 2 tiles utiles par "page" de boutons ... bof)

Friday, September 04, 2020

Les alliés des étoiles

J'avoue qu'on a pas tenté les vacances en mode corona. Par contre, j'aurai passé pas mal de temps cet été sur Kirby Star Allies dont la démo avait déjà bien accroché les enfants, et qui s'en sont donnés à coeur joie une fois la saison des camps & stages passée. (un peu trop, peut-être : J.L.N semblait

incapable de nous parler d'autre chose que des techniques de meta-knight avec l'épée des vents)

Bref, sans parvenir  aller détrôner le légendaire Labyrinthe des miroirs, cet opus est tout de même une belle réussite. Bon, ne cherchez pas du challenge pour les oldschool gamers, hein: pour ça, on s'orientera vers une autre boule rose plus indépendante: Whipseey (dont il faudra que je vous reparle vu que j'ai aussi acheté le jeu). Sous le couvert de "magie de l'amitié", le principe de base de ce Kirby est de pouvoir se constituer une équipe de quatre personnages pour traverser les niveaux, les joueurs humains pouvant "recruter" n'importe quel adversaire qui possède un pouvoir.

Les laboratoires HAL n'en sont pas à leur coup d'essai là-dessus: Kirby Amazing Mirror permettait déjà de faire intervenir 4 protagonistes sur un seul écran (utile surtout pendant les boss) et Kirby Squeak Squads -- une fois le mode fantôme débloqué -- permettait de son côté de prendre le contrôle de n'importe quel personnage du jeu. Oui, vraiment en prendre le contrôle, pas juste lui voler son pouvoir façon mégaman. Je dois bien reconnaître que depuis que mon frère m'avais parlé du mode "debug" de Sonic, j'avais rêvé de pouvoir faire ce genre de chose (allez, Jill of the Jungle nous en avait donné un avant-goût). Là, c'est chose faite.

On remarque au passage que pas mal de pouvoirs "classiques" des Kirbys précédents sont passés à la trappe -- notamment Kirby-roue, presqu'un incontournable depuis le premier épisode sur NES -- et je soupçonne fort que ce soit lié au besoin de garder les 4 joueurs à l'écran. Du coup, tout ce qui va trop vite reste au placard.

Il y aurait pas mal à redire par contre sur la lisibilité de l'action. Quatre personnages qui font la baston sur le grand écran contre un boss commun, on finit par ne plus retrouver le sien que grâce au petit "J1" qui pointe dessus. HAL a eu le bon goût de donner une couleur unique aux personnages secondaires (oui, je peine à dire 'les amis') et c'est très bien la plupart du temps, mais dans le feu de l'action, c'est insuffisant. Et les combinaisons du genre "épée de feu, lasso de glace, lance électrique", etc. rajoutent une couche qui n'aide pas. Ajoutez à tout ça un ou deux personnages légendaires (comprenez, un boss d'un jeu précédent aux attaques surpuissantes et tape-à-l'oeil), et vous comprendrez que le combat contre un boss dans ce jeu n'a plus grand chose de tactique: c'est surtout une sorte de gros défouloir familial.