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Wednesday, March 06, 2024

Reprendre les vieilles maps ?

Surprise quand j'avais fait le tour de mon cahier "level design", je n'ai en fait que 2 niveaux et demi candidats pour la Green Zone. Alors que le jeu en BASIC donne l'impression qu'il en comptait 5. Mais certains niveaux (dont celui baptisé "les grands arbres") ont vraiment mal vieilli.

Alors pourquoi ne pas inviter à la fête les maps de la démo 9/9/9 ? Elles auraient besoin d'un peu de vernis, mais elles pourraient faire l'office d'écran pour apprivoiser les mécaniques du jeu avant d'être lancé dans l'historique niveau 1 de la forêt ... 

The goal for the Green Zone of Bilou's Dreamland should be around 26 screens (that's Kirby's Dreamland world 1 size). I have only 2 levels of Bilou's Adventure that seem mature enough to be included ... A bit light if you ask me. But I do have 2 small levels drawn for the earliest GEDS demo back in 2009 that might be welcome, either in the 'dreamland' game, or in the 3-rooms demo.

They might feature a bit too much of Funky Funghi, but some of them are in interesting settings, like in that 2nd level with chunks of dirt here and there that are only waiting for bridges to be tested... So I went for a poll, and 3/4 responders picked "go for inclusion" while the last person would prefer those maps to be exclusive to the 3-rooms demo.

Et le 2eme niveau de la démo, avec ses petites plate-formes et ses funghi partout serait le terrain rêvé pour introduire les ponts et jouer un peu avec. Et si la question n'a pas suscité de débat remarquable sur twitter/mastodon, il y a au moins unanimité sur le fait que les faire intervenir au moins comme terrain d'exploration supplémentaire depuis la démo "three rooms" est une bonne idée.

  • [done] import cube:/home/grizzly/pype/codinDS/dsgametools/schem.map 
  • [done] import cube:/home/pype/hobby/R4-bakcup/GREENY.MAP
  • [done] import cube:/home/pype/hobby/R4-bakcup/GREEN2.MAP
  • [done] see what they look like
  • [todo] bring them back on NDS so they could be fixed with up-to-date tileset.


 

Sunday, October 12, 2014

Énergie Scolaire ...

Vous aurez peut-être noté le nouveau sondage de ce blog: quels power-ups ajouter au jeu "Bilou: School Rush" ? Ces power-ups seront essentiellemt détenus par les crayons-soldats, histoire de rendre les affrontements avec ces derniers plus excitants. Voilà donc ce à quoi vous pourriez vous attendre:

If you feel so, and especially if you have played Bilou: School Rush a few times, I'd love you to vote for the following nominated power-up candidates. Writing them down, and given the short length of the game, it would likely be cheap if these were permanent power-ups. I rather see them as "consumable" powers, e.g. you could have 3 throws, 5 float and 1 pound left.

Straight throw: fini le lancer en cloche. Comme dans les esquisse, le super-throw lance l'objet droit devant vous. Il reste actif jusqu'à ce qu'il sorte de l'écran ou heurte un mur. De quoi rendre plus aisé l'assomoir d'encriers.
Default throw fits physical laws by making bladors fall. Bilou throws them at an angle of 45°, making it a mid-range weapon that's demanding to aim, like Worms' grenades or DK barrels. Straight Throw switches instead to Blues Brothers' like weapons, where the blador is moving faster, perfectly horizontally, and at constant speed until it gets off-screen. The counter-part is that when you miss your target, your weapon is gone for good nonetheless.

Air dash: Le bon vieux mouvement aérien qui permet de se tirer d'affaire en nous soustrayant un instant à la gravité pendant qu'on part à toute vitesse. On le retrouve dans Giana Sisters, par exemple.

Air Dash and Ground Pound allows you to reclaim control from gravity. You should have fallen, but you're allowed for a short distance to follow a straight line by pressing a single button. You should have been waiting to reach terminal velocity but you get it instantaneously, and get rid of that annoying horizontal speed for an accurate land. Wall Kick, finally, is a twisted version of Air Dash, that can be chained (more open along time), but is restricted in space (only along walls). 

Ground Pound est son complémentaire direct, qui annule toute vitesse horizontale pour passer directement à une chute en vitesse terminale. (cf. les 2 derniers 'super pouvoirs' sentis pour la "version GBA" du jeu).

Wall Kick, la désormais célèbre technique de ninchat du jeu de plate-forme ne serait que moyennement utile dans ce type de jeu, à moins de bien l'ajuster pour qu'elle permette de compenser un saut un poil trop court.

Big Punch, l'attaque niveau 2 de Apple Assault, qui serait capable d'incapaciter crayons et gommes (voire encriers) à courte distance. Le seul avantage sur un lancer de taille-crayon serait ici ... qu'il n'y a pas besoin de disposer d'un taille crayon. Peut-être moins marrant que dans le jeu d'exploration puisqu'il perdrait en grande partie son intérêt de "brise-craie".

Remember Apple Assault ? "Big Punch" is the intermediate weapon you could receive, that dispatched apples at safe distance, with a massive move. Here, it could stun pendats and recto-verso jumping erasers without requiring you to carry bladors around.

Float-Land, lui aussi, agit directement sur la gravité. Il s'agirait de doter
Super Powers as sketched in Summer 2014.
Bilou de l'équivalent des cheveux de Rayman ou de Dixie, voire d'une feuille-mojo pour planer un peu et atterir en sécurité quand il s'avère que le saut est trop court.
Maybe you'd rather float safely to that next book rather than rely on a timed jump ? That power-up is for you, raccoon friend ;)

Last one, the Wide Grab, is for all those who'd love to catch big air with a spongebop, but typically miss their (B) timing. Wide Grab would double your grabbing hit box. How couldn't you love that ;)


Wide Grab permettrait d'élargir la distance à laquelle Bilou peut se saisir d'un taille-crayon ou d'une éponge, sans aller jusqu'à lui faire don d'une "main-lasso". Cette marge de manoeuvre supplémentaire permettrait soit un gameplay plus "nerveux" (assomer et attraper un blador en un seul mouvement) mais aussi donnerait plus de chance aux joueurs de faire du rodéo sur les éponges.

Restera un choix crucial: celui d'octroyer un pouvoir semi-permanent (p.ex. jusqu'à la prochaine blessure) ou des "munitions" pour le pouvoir en question (mais autorisant de cumuler plusieurs pouvoirs). Vu le côté "arcade" de School Rush, je pencherais plutôt pour la 2eme option.

Sunday, December 29, 2013

Bounce ?

That training level made me realise the issue I had with Bilou's bounce on
land. Quite often, I ended up falling in ink pits because I've landed "hardly" near the edge of a platform, bounce, and fall to my doom. I first thought that I had to make sure the bounce only occurs when falling "from high enough" (thus never occuring when you land back at the height you jumped from), but it's more severe than this.


Rebondir quand on atterit, c'est rigolo. Se voir finir dans une mare d'encre parce qu'on a pas pu l'empêcher, par contre, ça l'est beaucoup moins. Et ça ce produit plus souvent qu'à son tour si j'utilise le comportement "anniversaire" de Bilou dans le nouveau "niveau d'*deline". Je vous propose donc 4 variantes du gameplay avec pas (No), peu (Low) ou beaucoup (Big) de rebonds et éventuellement la possibilité de convertir le rebond en un saut complet en ré-appuyant sur (A) pendant que Bilou fait sa pirouette. Quelle version préférez-vous ?


  • [Big] I could keep it as is and call it a (gameplay) feature
  • [No] I could dismiss bounce altogether, or make it happen only as an "idle" animation (when player is not pushing Bilou forward) 
  • [Low] I could dampen the bounce: make it so that you bounce with a vertical impulse of 200 rather than 400 (800 being the impulse for a full jump
  • [Jump] I could compensate the lack of control during a bounce by granting the player to reuse the "lost 50%" later (e.g. mid-air) in a sort of "double jump".

Which is the one that works the best for you ? download the test suite and vote in the poll. (the [Jump] option is implemented in SchJumpBounce.nds, etc.). See release notes for the anniversary level for "how to play on DS/ emulator".

NB: in "No" and "Jump" at least, you should be able to keep running while holding the R trigger (à la Mario).  In "Low" and "Big", the R trigger makes you run only if you're already walking.

Saturday, February 23, 2013

Premier encrier.

Enfin! le premier encrier qui se promène dans le jeu de Bilou. Je n'étais jamais arrivé jusque là dans la version "BASIC". Voyez vous-même (.nds homebrew).
Maintenant, on va *vraiment* pouvoir commencer. L'encrier doit pousser Bilou, le repousser en cas de collision en l'air, mais aussi emporter Bilou.
Inkjet floats around, special blocks (not yet invisible, for debugging reasons) guide the path followed... I'm ready to start with the "new collision" mechanisms. And I'm curious to know how many times you manage to jump over the 48-pixel pencil in a row.

(Et si vous allez vous promener à la gauche de la map, vous pouvez essayer de sauter par-dessus le crayon de 48 pixels pour remplir le Quizz de la semaine.)

edit: bon, bin c'était pas franchement le poll qui ait attiré le plus de participation, mais avec la puissance du saut de Bilou revu légèrement à la hausse, les obstacles de 48 pixels de haut devraient maintenant offrir juste le bon dosage de difficulté.

Wednesday, February 20, 2013

Quelle taille de crayon ?

Once again, I'm stopped at a development cross-roads. Mostly due to IRL, admittedly, but stopped anyway. I decided to move back SEDS update to "not-a-priority" level as soon as I realised that I had no gameplay idea relying on slope angles variations in the school zone.
I have a "thread" of activity that insist on bringing life to the inkjet. Pixel art is ready, fundamental parts of the behaviour "should work", but it's not operational yet.


Par où continuer ? Les pentes supplémentaires, ce n'est pas franchement une priorité. J'ai bien progressé sur inkjet, j'ai du pixel art qui est prêt, mais ça chipotte un peu au niveau du GobScript. J'ai regardé de plus près le coup de la "corde qui pendouille" et couvert 2 ou 3 pages de formules et de schémas UML, mais pour le rendu, j'aurai certainement besoin du support 3D.

I invested some time into sorting out that "animated rope" thing, and I now have about 3 pages covered with UML diagrams, mathematicae formulae, code snippets and occasionally a gag featuring Bilou and Bouli. So the model and controller aspects are mostly solved. Yet, I haven't figured an obvious way to view the bookmarks that Bilou will hang on, so it starts depending on 3D layer as well, which in turn asks for pendats to come to live.

Alors, quitte à se taper la partie "3D", autant en profiter pour enfin amener le crayon-soldat sur le terrain, non ? Le hic c'est que mes dernières tentatives pour animer côte à côte Bilou et un de ces crayons n'ont pas franchement été convaincantes. Au point que j'hésite même sur la taille à donner au crayon. 40 pixels de haut, Bilou pourra sans trop de problèmes passer par-dessus. 48, c'est peut-être mieux, mais aussi peut-être trop haut pour les capacités actuelles de Bilou

So I converted gbatek into an epub and started studying the options offered by NDS 3D rendering yesterday evening. That opens the door to some pendats, the long-awaited monsters that took over the Owl School. Meanwhile, I did some 2D attempts to animate a pendat, both in AnimEDS and later in flipnote studio, and I realised that I had no clear idea of the size pendat should have compared to Bilou. So far, Bilou should be able to clear a 40-pixels-high ennemy with a regular jump, and I don't know about a 48-px one, especially one like the pendat who cannot be jumped on.

There are only few scenes in Bilou's Book where Bilou faces a pendat directly. And none (iirc) with the desired proportions, neither for Bilou nor for the pendat. Yet, sketches suggest that Pendat.height > 2 Bilou.height
Curieusement, je n'ai pas énormément de croquis de références. Dans tous, un pendat fait entre 2 et 3 Bilous de haut. Par contre, s'il est possible de passer par-dessus un pendat qui charge, mais de justesse, ce qui demande un timing quasi-parfait. L'idée étant évidemment d'encourager le joueur à se servir des dumbladors pour assommer les crayons ou de profiter d'un obstacle plus haut en bout de chemin de ronde.

Bref, le mieux, ce sera encore de faire le test: combien de fois parvenez vous à passer par-dessus le crayon, à gauche de la map avant de mourir (SchoolTest.nds)

In my design documents, I clearly want that it is possible to clear a jump over a charging pendat, but also that it is tricky to do, requiring near-perfect timing when on flat ground.

So let's try it out. Can we clear a jump over a 3-tile-high static pencil ? Is it interesting to have Bilou jumping slightly higher when he walks(/runs?) like in Super Mario Bros ? If so, is it interesting to have Bilou unable to jump over a pendat unless he walk-jump it ?

Friday, August 10, 2012

Editors poll

Quand j'ai commencé ce blog, je me suis donné la mission d'essayer de redonner vie à mon projet de jeu "Bilou's Adventure". Jusque là, le développement sur DS, c'était essentiellement la construction du Sprite Editor, sans de réel projet autre que "pouvoir animer des petits personnages dans mon fauteuil pendant que ma fée regarde la GRS à la télé".

Mais voilà, avec Apple Assault, j'ai marqué le coup: oui, il y a un grand jeu en cours de route. La question, du coup, c'est "combien de personnes sont intéressées par les éditeurs eux-même" (et ont également envie de pouvoir faire leur jeu avec leur graphismes, leur niveaux, etc. à partir de la DS) et combien ont surtout envie que je continue à avancer sur les jeux (et tant pis si PypeBros est le seul à savoir se servir d'AnimEDS, après tout). Il vous reste 15 jours pour faire entendre votre voix, si ce n'est déjà fait.

Some say I should polish more my tools (SEDS, LEDS, AnimEDS) because there's a huge potential in them, other says it doesn't matter, and I should mostly focus on getting the games done. You have roughly 15 days left to make your voice heard.

Wednesday, November 10, 2010

Apple Assault = ?€

If you're reading this with an RSS reader, chances are that you've missed the "You would buy Apple Assault for ..." poll that will close within 10 hours. The idea is simply to help me figuring out the new trends as I've never been that much into buying ringtones or logo myself, under the hypothesis that Apple Assault was available, polished in its ideal final version, e.g. on the DSi. So far, the poll suggests that 1€ would be a bit too high, and that ~40% of this blog's audience isn't ready for pay-download-and-play systems.

Voilà, si vous voulez participer à l'enquête "combien vaut Apple Assault", il vous reste encore 10 heures pour faire entendre votre voix. On parle ici d'un Apple Assault finalisé et hypothétique qui serait à la disposition des masses sur DSi Ware, par exemple, ou un "game store" similaire pour une autre console.
edit: poll closed, figures updated

Tuesday, October 12, 2010

TrackSequence : public Animator

Ce coup-ci, c'est fait: j'ai enfin la possibilité de programmer des séquences d'actions en réutilisant la partition musicale comme "séquenceur". Ce n'est encore que moyennement utile vu le petit nombre d'actions disponibles dans le "dictionnaire" de guns.cxx, mais ça me permet par exemple de faire tourner une petite musique "Level Clear" avant de lancer le démarrage du niveau 2. A terme, je devrais pouvoir y insérer fade-in, fade-out, etc.

Cleared. I can now have a sequence of action performed timely with a musical pattern. The TrackSequence acts as a timeline on which you can insert new "guns" actions. I still have to populate the "dictionary of available actions" with more useful things for the effect to be any impressive, but it allows me to inform the player that he's done with one level (with a sub-tune) *before* I actually launch the loading of the next level. Fade-in/Fade out would come next, then remote control of remaining Gobs (esp. Bilou).

Btw, you'll find a new little poll on the blog, a companion for the 1.3 release of apple assault. Personnally, I think AA is barely a shareware demo for a not-yet-existing game, but we're now in the era of InstantFun(tm), downloadable content and casual gaming where you can buy iFart on the market. So by curiosity, how much do you think "Bilou : Apple Assault" is worth (per unit) if it was completed and available on such a store ?


Au passage : nouveau petit sondage sur le blog : combien selon vous vaut "Apple Assault" ? Perso, je le vois comme une démo un peu plus aboutie ... une sorte de "teaser shareware" pour un jeu complet qui n'est pas encore là, mais vous, là, qui téléchargez des oeufs de Zerg sur votre iPhone à la pièce, vous en donneriez combien, sur DSiWare ? (je parle d'une version achevée, bien sûr, avec les effets de transition terminés)

edit: résultats du poll.

Wednesday, August 18, 2010

Apple Hit Combo

Un petit jeu comme Apple Assault, c'est l'occasion de tester des "choix" de game design plus ou moins intentionnels, histoire de voire s'ils sont viable ou non pour le "vrai jeu". En l'occurence, lors de l'introduction de Funky Funghi, je me suis rendu compte qu'il fallait ajuster la gestion des "blessures" de Bilou de manière à éviter qu'il ne puisse le traverser.
Dans un jeu comme Mario ou Sonic, les éléments essentiels du gameplay sont les réflexes et la dextérité. Continuer à avancer malgré un choc avec un ennemi est donc naturel, voire exploité dans des speedruns. J'ai l'intention de centrer davantage "Bilou's Adventure" sur l'exploration et la résolution de puzzle, sans pour autant aller jusqu'à un Braid ou Johnny Biscuit.

Dans ce genre de jeux (y compris Fury of the Furries et Commander Keen), il est fréquent de rendre le moindre contact fatal, de sorte qu'un monstre puisse faire office d'obstacle incontournable et forcer le joueur à résoudre le puzzle proposé. Pour Bilou, je souhaite garder le côté "incontournable", tout en laissant au joueur la possibilité de commettre des erreurs et de corriger le tir. Je suis donc parti sur un nombre relativement élevé de "points d'énergie" (5 -- plus proche de Kirby que de Mario) mais sans période d'invulnérabilité en cas de choc. Au contraire, Bilou est projeté en arrière et le joueur ne peut reprendre le contrôle avant qu'il n'ait touché le sol.

Apple Assault is not Mario or Sonic. It isn't about flowing through levels towards a goal. So Mario design decisions like "if you get hit by a monster, you can still run through that monster if you had a power-up. And through a few more hazards if you're quick enough". Sorry for anybody who had hopes about doing damage boosts in my game.

Given how the levels look like, I'd rather have Bilou's Adventure focus on exploring and puzzle solving. If there's a monster blocking your path, you should come back with a solution or show that you're ready to make it through without taking damages. Yet, I don't feel like pushing it to the point where any single hit means instand death like in Fury of the Furries or Commander Keen. So

  • let's have a rather large amont of hit points (5 for Apple Assault)
  • let's not have any invulnerable while blinking state
  • when hit, Bilou is knocked back. He can't be hit again until he touches the ground, but player can't move forward again until he touches the ground.

Dès que les applemen ont fait leur apparition, un soucis est alors apparu: un appleman ayant repéré Bilou fonce vers lui bien plus vite que le déplacement d'un woodworm, ce qui lui permettait alors d'enchainer les coups portés à Bilou sans laisser au joueur aucun espoir de réaction : c'est le Apple Hit Combo. D'une certaine manière, ce type de comportement me plaît: ça fait de l'appleman un ennemi hargneux, plus dangereux qu'un simple goomba. A condition que sa hargne puisse être tempérée.

En raffinant le moteur de gestion des collisions, j'ai pu faire en sorte que l'appleman soit "repoussé" lors de collisions. Ouf! Le joueur gagne ainsi un court répit qui peut lui suffire à échapper à la charge suivante s'il est assez vif et attentif. Les coups enchaînés sont donc toujours possibles mais deviennent un challenge et plus une fatalité "vraiment trop injuste". Le combo inévitable existe toujours, lui aussi (par exemple quand la première collision a lieu alors que l'appleman tombe sur Bilou, ou si celui-ci est acculé contre un mur ou pris en tenaille par plusieurs applemen. Là aussi, le résultat me plaît: par simple application des règles de base, on obtient des "dégâts critiques" qui forceront le joueur à développer une stratégie dans laquelle il évite les situations à haut risque.

These seemed to be reasonable rules during the 999-demo, but with Apple Assault, there are more applemen and applemen (unlike woodworms) can move fast enough to knock you again barely before you regain control of your character into an Apple Hit Combo. There is something I like in that: Appleman is more willing to defeat you than a goomba. But that must be moderated. So when there's a hit, the appleman is knocked back too.

That means the player now has a small time window to react and escape the endless combo, with dexterity. Chained hits become a challenge to overcome rather than some too-unfair-fate. You might still be chained to K.O. in critical case where you let yourself cornered, but with proper strategy, you can avoid that.

edit: 15 people have now tested Apple Assault with those hit combo rules. Out of them, 

  • 71% found the mechanic fun
  • 26% found it challenging
  • 33% found it frustrating
  • 20% found it really too much annoying 

Sauf qu'il reste des situations où le "bon vieux hit combo", imparable, continue à réapparaître, comme l'ont mis en évidence, Gédéon, Nathan et Laurent, moins habitués au contrôle de Bilou. J'ai me fais tout doucement ma petite idée sur les raisons à la base de ce petit bug ... affaire à suivre.

PS: si vous avez essayé le jeu, un petit sondage vous invite à partager votre réaction face aux "hit compote" : fun (71%) ? challenge (26%? frustrant (33%) ou franchement gonflant (20%) ?

(PPS: votes non-exclusifs sur 15 participants)

Monday, March 08, 2010

Turning a Dream into Reality.

I was somewhat fed up of the fairly "narrow" layout of Blogger. I grabbed a page and toyed with Mozilla Composer (or whatever name it has now) to optimise css "divs" for 1024 pixel screens. Then, I opened the previous "top banner" and started extending it. 

The banner's core idea was "turning a dream into reality" -- which is more or less what this blog is all about. Sketches show on the left, then pixel art and code lines so that environment builds up into a game. I thought the picture my Bros' shot would fit quite nicely the right of the "timeline".

It's a temporary banner, anyway. So feel free to comment items you like/dislike about it, and to answer the little poll. The "polished" 1024-pixels wide will at least replace old "double-pixel" art by something fresh at full resolution. Stay tuned. 

Je commençais à en avoir sérieusement marre du layout par défaut de Blogger où je ne sais même pas mettre deux captures d'écran côte à côte. J'ai donc profité du week-end pour mettre en place une petite expérience, élargissant la "zone de texte" à 640 pixels et le contenu du blog à 1024. Selon mes sources, aucun de vous n'utilise un écran plus étroit pour lire ce blog, de toutes façons.

Restait à mettre à jour la bonne vieille banderolle du mois d'aout 2007, et pour rester dans le thème "faire d'un rêve une réalité", je m'étais dit que, parmi les photos que j'ai, celle prise par CJ donnerait plutôt bien. Tout à gauche, le "monster design", tout en gribouillage ... puis du code et quelques pixels, et sur la droite, le jeu qui prend forme et vie sur DS. Qu'en dites-vous ? Ca reste une version temporaire, bricolée un peu à la va-vite, bien sûr. Je voudrais notamment remplacer Bilou(edit 11/03: c'est fait), le crayon et la souche en "gros pixels tout carrés" par des graphismes plus en phases avec mes dernières avancées, et à plein résolution (et c'est pas Gédéon qui s'en plaindra :). 

En toute franchise, ça risque de rester temporaire un moment ... A moins que l'un d'entre-vous ne veule mettre ses talents de webdesigner à l'ouvrage et me propose une banderolle alternative?.

Ah oui. Au départ, c'était le thème 'tic tac', en vert.

Wednesday, January 27, 2010

Days left to vote: 4

Avis à ceux qui suivent ce flux uniquement par RSS, vous n'avez probablement pas remarqué le petit "sondage" sur les différents mini-jeux candidats pour la prochaine milestone. Il reste 4 jours pour voter.

Clickez ici pour relire le post et enregistrer votre vote

You may be reading this with a RSS reader, in which case you've likely missed the "poll" that came together with my previous post on the candidate mini-game for the next milestone. You've got 4 days left. Go! Go! Goo!

Thursday, January 14, 2010

Bilou Dreams : Clone it !

As I said earlier, while the final "Bilou" project is a story-supported large platformer (yeah, think of Rayman vs Mr. Dark, you've got it) with a supporting game-making toolset, I know from my experience that I must split that down into chewable chunks unless I want to drop the project before anything is realised. The current "milestone" is a "explore, collect, think, collect, finish" game. The equivalent of Manic Miner or similar 8-bit arcade platformer But there are a few other things I think/dream of, while "sticking Bilou" as decided. Figures near each game title are the votes you have casted during the January Poll

Bilou sera un jeu de plate-formes. 8 zones différentes à explorer, des batailles épiques contre des boss à pics. Mais je sais aussi que je dois me mettre des étapes intermédiaires pour éviter que le projet ne tourne à rien, et j'ai la sensation que c'est à travers des mini-jeux permettant de tester les différents aspects sans exiger la cohérence de l'ensemble que j'y arriverai. "gedsdemo-999" en était un exemple. Ca me permettra aussi de m'assurer que les "gedstool" pour le game-making sur DS ne se limitent pas à un éditeur de niveau spécifique à un seul jeu. Voilà donc les quelques idées qui me trottent en tête pour la prochaine release sans que je ne puisse me décider. Mais vous avez voté, comme en témoignent les nombres à côté de chaque "titre de jeu".


Bilooyan (1/8) -- [forget it]

A pooyan clone, that would take place in Bilou's woods, starring Bilou and the applemen, and cameohs of Funky Funghi as the Smart Bomb, Bouli and possibly BerryBats. pros: most of the art is available, I love the soundtrack, especially as interpreted by wolk. cons: soundtrack avl. only in MP3 format, applying the gameplay to the current game engine is challenging, not straightforward.


Biloubulus (2/8) -- [forget it]

A nebulus clone that would take place in Bilou's woods, with all the existing monsters. pros: art available, except for the (central) tree, I love Nebulus but where to find the "maps"? cons: the pseudo-3D layout and important amount of "special platforms".

Un p'tit clone de Nebulus autour d'un arbre géant avec les appleman et autre berrybat en guise d'ennemis ... Ca serait sympa, non ? J'ai toujours adoré Nébulus. Le hic, c'est le côté pseudo-3D et la quantité de "plate-formes spéciales" à gérer ... Je ne sais pas trop comment transposer ça sur le moteur de jeu en cours.

Apple Assault (3/8) -- [released in 2010]

Inspired from this flashpunk video and partly from this tree monster, Bilou would have to survive waves of applemen (and possibly other ennemies) in an arena of angry trees that continuously throw applemen at him. pros: stresses the current engine, sets the ground for testing "shooting monsters". cons: no suitable music right now, no art for the "angry trees" so far, and they weren't mentioned anywhere in the synopsys of the game.

A chaque seconde, de nouveaux applemen sont crachés dans l'arène par des arbres mécontents. Bilou doit survivre le plus longtemps possible. pour: test de performances du moteur de jeu, tester la création dynamique d'ennemis. contre: pas de musique pour cette ambiance-là sous la main (Mais si! String Tracking par Cyborg Jeff!), pas de sprites des "arbres mécontents".

Deep Ink Pit (4/8) -- [work in progress, 2011]

Somewhere in the School Zone, Bilou must prove his valour to a veteran inker and its magic feather. He's thrown in the deepness of the Ink Pit where he must escape ever-rising (deathly) ink in a vertical-only scrolling. Gameplay is closer to GravityHook than it is from Rayman's jungle rain in that all Bilou can use are SpongeBops to bounce over or grab pros: would test how playable multi-bounce over spongebobs is. Sets environment for testing "grab" mechanisms. "BN chocolate" could be used as tune ... maybe. Magic feather is a nice opportunity to experiment with 3D objects. Got nice lineart for surrounding (menus) art mids: some (background) art available as lineart cons: fun only if I have an online leaderboard. Major art effort required (but welcomed later). Many "not yet available" items at once.

Bilou se trouve quelque part dans la School Zone et doit prouver à un Encrier Vétéran et sa Plume Magique qu'il est bien le héro légendaire. Du coup, il se retrouve plongé dans un puits d'encre où le niveau monte en permanence et où sa seule chance de survie est de rebondir le plus haut possible, d'éponge en éponge. pour: tester des comportements plus complexes tels que le "grabbing". tester l'intégration d'objets 3D (la plume). tester la jouabilité du "multi-bounce" pour des puzzle ou des éléments d'adresse dans les niveaux du "vrai" Bilou. contre: il faut un high-score en ligne pour que ce soit chouette. Presqu'aucun graphisme disponible là-tout-de-suite. Peut-être un peu trop tôt pour le moteur de jeu.

Rescue Mission (1/8) -- [forget it]

Inspired by vvvvvv, since Bilou and Bouli are space explorers, and given that game deserves better graphics. pros: provides some backstory. I'd love to tell a story about a space station in distress where things have turned wild since ... Blork Carnage. Simple (seemly) mechanics. Nice puzzles cons: would be fun only if I've got similar maps and if you can discover the plot. Graphics & Sound ?
Bin, finalement, Bilou et Bouli sont des explorateurs de l'espace. Donc un jeu comme
vvvvvv, ça pourrait marcher. pour: ça permettrait de construire un peu les personnages (qui étaient-ils avant de se planter sur la planète étrange ? etc.) Et puis j'ai toujours révé de raconter une hist:oire sur une station spatiale à la dérive. Les mécanismes sont plutôt simple. contre: il faudra des maps, et encore des maps. et une histoire. Et je n'ai rien au niveau graphisme & son.

Bilou "Mining" (6/8) -- [mid-term development]

Some sort of a "manic miner : lost levels" clone, with a more complete collision and physics engine. And "32-bit" pixel art. I'd love to achieve it since i've seen Arachne's mockup (just on your left. Yep, that one). This is straight continuation of the current "gedsdemo" I already provided, where you'd add conveyer platforms, ladders and the like. pros: in progress. cons: Needs work on the level editor to be continued. Needs some "real stuff to collect" (not just apples: I cannot come with a coherent backstory for "collect apples so that you can pass through the trunk"). And golden keys and doors would be completely misplaced in Bilou's woods.
C'est la continuité du "gedsdemo" déjà disponible. Récolter des items pour que la porte s'ouvre et pouvoir passer au niveau suivant. C'est le principe de Qwak, de Manic Miner et de Johnny Biscuit. pour: déjà en cours, contre: pour rester intéressant, il faut régulièrement introduire de nouveaux objets/mécanismes au fil des niveaux. Le jeu demande un éditeur de niveau plus costaud. Je n'ai pas de "clés & portes" adaptées à la forêt de Bilou.

Thursday, June 04, 2009

Lost in Translation ?

J'ai l'ambition que ce blog soit bilingue anglais-français. La communauté "dev-fr" est pas mal active et je m'y sens mieux que sur gbadev ou un autre forum du genre, mais d'un autre côté, la communauté d'artiste sur Pixelation est franchement internationale. Je poste donc parfois en français, parfois en anglais. J'essaie de "rester à jour" de sorte que les thèmes principaux soient couverts dans les deux langues, mais le plus souvent, la traduction arrive après le post initial, ce qui gène peut-être certains abonnés au flux RSS (on peut rêver, j'ai peut-être des fidèles lecteurs dans mes 30-40 visites quotidiennes ;)

Je vous annonce donc que mon dernier post sur la gestion des collision a été traduit avant-hier en attendant que les collègues de Bâle arrivent à la réunion, et que je lance un petit sondage pour savoir ce que vous préférez:

  • "notify through a dedicated post" : faire un petit post de 3 lignes disant "machin a été traduit"
  • "notify in the next post" : la prochaine fois que j'ai quelque-chose d'intéressant à dire, j'en profite pour mentionner les dernières traductions disponibles
  • "i can read both languages" : ça ne vous tracasse pas: quelque soit la langue d'origine du post, vous savez le lire.
  • "i don't care" (p.ex. vous n'êtes pas abonné au flux RSS)
My wish is to make this a two-languages blog. I have friends in real-life and programmers on dev-fr that are likely interested to follow the development of the (15-years-old) project of Bilou's adventure, but i also receive help from international coders/artists and as such, i want most of this blog to be readable in English as well. Posts are initially written in the language i'm the most comfortable with at the moment of writing, and (eventually) translated afterwards, but often find myself publishing the post while it's not yet translated, and "translating" it later in the day. It's unlikely to change, since i usually post in the evening or during lunch times.

Still, i admit that this might be annoying for people following this blog through a RSS, who might be notified of the appearance of a post they cannot read and miss the notification that the post have been translated. Does it happen to you ? Does it prevent you from enjoying the wonderful (:roll eyes:) of this blog ? The poll is yours, let yourself heard.

Of course, if you have the feeling (looking at the pictures, tags, etc.) that you'd like to read a post but can't read French, feel free to request a translation through the comments.
By the way, a couple of tags that you might find handy below:
  • "english" = the post is available at least in English, usually both in English or French
  • "translate me" = the post is available in French, and requires a good deal of work to produce a high-quality English post. I'll do that later during a week-end.
  • "traduis-moi" = the reverse situation: i wrote a big blurp in English and wish i had the time to translate it in French ... when i'll have the time to do so.
Vous l'aurez remarqué, chers lecteurs francophone: je ne signale jamais par les tags qu'un post est en Français. Au pire, vous verrez quelques posts en Anglais uniquement estampillé "traduis-moi", généralement sur des sujets plus pointus pour lesquels je suppose que mon audience voltairienne n'est probablement pas en mesure de suivre.

Saturday, September 06, 2008

Bilou relooké : les résultats.

Bilou il y a 1 anVoilà donc, le look qu'avait Bilou quand j'ai démarré ce blog. Je partais d'une planche de sprites construite en 2001 avec la palette de Tyrian pour essayer de transformer mes petites BD en animations 320x200. Tout naturellement, dès les premiers pas de SEDS, j'ai bien vite converti ce PCX en nouveaux .spr pour la bidouille.

Tout impatient que j'étais d'avoir un moteur de jeu fonctionnel, j'ai assez peu travaillé l'aspect graphique de Bilou lui-même (allant jusqu'à attendre d'avoir un programme d'animation "à la rayman" pour lui ajouter pieds et mains). Entretemps, je découvrais le forum 'pixelation', et donc quand est sortie la première démo de mon moteur de jeu et que j'ai enfin réussi à en prendre une vidéo (via l'émulateur), j'ai tout naturellement posté ça sur le forum pour avoir un avis sur le graphisme ...

When i started this blog, Bilou's look was just as you can still see him on the top banner, about to land on the tree trump. This post relates the long process of improving my graphic skills following the advices of people on 'pixelation' board, and how it led to the design i'm using from now on. A small poll revealed that 71% of my "readers" love the new one. At least it wasn't time lost. Since you can read english, you have no need for me to translate the story: you can directly follow the forum's thread here ;)

Bilou, vu par ZeidBin, au départ, ça a été assez dur d'encaisser le "encore moins intéressant que Kirby", de AdamAtomic, mais assez rapidement, Zeid a proposé un relookage complet de Bilou, plus axé 'pixel art' (moins de couleur, mais plus de contraste) j'ai hésité. Ca n'avait plus rien à voir avec mes pixels d'adolescent, mais ça en jettait! Bref, complètement indécis, j'ai décidé de tenter le coup et de vous demander par la même occasion, à vous, chers lecteurs, quelle version avait votre préférence ... Un sondage de deux mois sur 35 participants dont voici les résultats:
  • 71% de "j'adore"
  • 17% de "mieux"
  • 5% de "bof"
  • 5% de "laisse tomber"
Bilou aujourd'hui ...... avec un peu de 'subpixel' dans la coursePlutôt encourageant, donc. Evidemment, entretemps, c'est presque toute la forêt qui a été remaniée, et je n'ai pas encore fini, loin de là. Un nouvel arbre est né, régulièrement relooké, puis un appleman dodelinant ... Révision de l'herbe, du sol, des couleurs du décor... tout y passe en fonction des évolutions de SEDS, bien que je me permets parfois des bricolages dans the Gimp pour chercher les bons contrastes, faire les montages, etc. L'un dans l'autre, le principe des éditions "tu pourrais faire mieux, regarde" me fait pas mal progresser, même si j'ai encore fort tendance à me justifier d'abord et à retravailler ensuite. Par exemple :
les monticules, revus par Lackeyréduction de couleurs par victorXPixelaroo augmente le contraste des arbres de Lackey
En vrac, de gauche à droite, les retouche de lackey, victorX, encore lackey réédité pixelaroo. En dessous, des modifications plus récentes dûes à arachne et zeid que je suis toujours en train d'essayer d'intégrer.

L'arbre, revu et corrigé par ArachneJ'ai eu assez peu de commentaires des participants (et c'est de bonne guerre) et j'avoue que j'ai été un moment perplexe par les votes "laisse tomber". J'imagine a posteriori qu'il s'agit de personnes qui considèrent qu'une balle bleue ne vaut de toutes façons pas la peine d'être un personnage de jeu vidéo (cf. Lololo et son chateau) et que je ferais mieux de m'orienter vers un autre genre de personnage. Zeid pousse le volume Mais comme je suis sentimental, je vais quand même garder Bilou ... Avec un peu de chance, ses détracteurs pourront jouer en incarnant Bouli à la Casquette Magique ... d'ici un bon paquet d'années ^_^

Mes pixels (ou presque), les couleurs de HelmPS: alors que je pensais avoir compris la technique d'Arachne pour les feuilles, c'est au tour de Helm de me faire remarquer que mon choix de couleur reste trop plat, pas assez contrasté pour un avant-plan de jeu... Bref, il faut que je fasse le ménage dans ma palette et que je re-bosse mes couleurs...