Sunday, November 22, 2015

La progression

Peu de chance que je clôture School Rush avant fin 2015. Mais par rapport à ma todo list de janvier, je pense que j'ai plutôt bien avancé. Il reste encore beaucoup à faire, mais le point sur les power-ups touche presque à sa fin. C'est surtout sur le feedback au joueur, et la gestion de l'écran tactile que ça va se jouer, maintenant.

Compared to the state at the start of year 2015, the core game is ready. What still lack is feedback, a bit more of polish on the gameplay and level design ... and integration of the hand-drawn art to bring flesh to the bones with a storyline, an ending and those kind of little things that draws the line between a game and a demo. That's not gonna be packed within a month or two, I'm afraid.

Oh, btw, I wish so much phabricator we use at work could render tasks dependencies on such a graph.


Plus pratiquement, avec la migration d'OS sur mon laptop combinée à la migration de SVN à mercurial, je me retrouve avec 3 ou 4 emplacements sur lesquels les développements se sont étalés. J'ai commencé à rassembler tout ça vers une seule tête. Ça commence à reprendre forme. Heureusement que j'ai eu un bon entrainement sous la houlette de "Hergé et Jigé" (pas les dessinateurs, bien sûr).
With a recent home directory switch and a migration to mercurial, my first task is to bring all those experiments into the tip of the source tree. It wasn't trivial but I think I'm almost done now.

Monday, November 09, 2015

Quelle récompense pour le joueur ?

Dans la série "déterrage de vieux topic", je tombe sur la question de Nawak: comment récompenser le joueur?. , une question qui rejoint la quête du bon power-up et la compréhension des bonus.

Il est facile de donner au joueur des pouvoir supplémentaires. Dans la plupart des jeux que je connais qui utilisent des pouvoirs modulables en intensité ont tendance à les utiliser pour titiller le joueur, comme récompense pour un effort donné, en quelque sortes. Ou du moins, on aimerait le considérer comme tel.

Last week, when I was reading "now try a more difficult quest" on SMB1 end screen, with Mario being kissed by the lady, I thought they meant something metaphorical. Like 'get a life, find your own princess, please her and receive her kiss. Good luck'. A friend's wife completely surprised me talking about a "second quest" in SMB1 where all goombas were turned into fire-proof buzzy beetles. Could I have missed that for that long ?

There was an argument about giving rewards to the players, and whether the power player could feel bored of receiving an additional fire power when she never lose it because she rules at the game. It sounds artificial to say 'well, if she wants a challenge up to her skills, why don't she ignore the fire flower altogether ?'. Switching goombas to buzzy beetles essentially produces the same sort of effect: you still get the power-up, but its use is reduced.


Here be Goombas.
Pourtant, si je prends SMB1 ou SMW, le bon joueur est récompensé par ... un jeu plus dur. Voire (dans le cas de SMB1) une variante du jeu où un des power-ups les plus puissants devient inefficaces sur les ennemis les plus communs, les goombas étant mués en tortues ignifugées (merci à l'épouse de JB pour le tuyau ^^"). Et si on y réfléchit bien, ils sont légions les jeux 8-bit et 16-bits où les niveaux "bonus" étaient bien plus durs que les niveaux "normaux". On se voit par contre assez mal placer dans un recoin du niveau un switch qui fait tomber des ennemis pour "récompenser le bon joueur avec un challenge plus à sa hauteur".

Double-checking the level layout of SMB1 levels, however, make me doubt about the whole idea that "power-up are a reward to the dare player". Coins do have this effect. But power ups ? When there is some risk in going for the power-up, it is in the sense that you may encounter ennemies crawling on the ground, and could have gone over the collection of blocks safely otherwise. Compared to Commander Keen's "dare-to-catch-bonuses", this is almost a joke. I don't see it much more "risk/reward" in world 5. Simply that the amount of P-UP to find is strongly reduced.



C'est vrai qu'augmenter la puissance de l'avatar ne marche qu'un temps ... avec le joueur qui n'a pas le niveau requis pour battre le jeu, en fait. Quelqu'un qui termine SMB1 en une vie en petit Mario n'a que faire des fleurs de feu, des pièces d'or ou des 1-UP. Est-ce à dire qu'il ne jouera plus au jeu ? Pas forcément.

De même que le fait de bien maîtriser un morceau de musique sur un instrument ne veut pas dire que vous ne le jouerez plus. C'est plus ou moins la raison d'être du speedrun.

Pour donner envie au joueur -- même aguerri -- de prendre un risque pour atteindre un power-up, on peut faire en sorte que les power-ups soient d'office limités dans le temps, celà dit, au même titre que la super-étoile. SMB3 va un cran plus loin dans cette idée avec les étoiles que l'on peut enchaîner sur toute la durée du niveau à condition d'avancer suffisamment vite.

J'avais déjà noté que donner plus de contrôle au moment où le power-up est utilisé. Ce petit détail qui fait que l'objet le plus recherché dans l'univers de Zelda est peut-être bien ... un flacon de verre. Eh oui, le Félix Félicis serait de bien faible utilité si on avait pas le choix du moment où on le boit...

La réflexion n'est pas achevée, donc en guise de conclusion, je dirais "le joueur est là pour s'amuser. Si tu veux le récompenser, donne-lui du fun". Ce n'est pas tant les 10 pièces d'or d'une cachette qui rend les tuyaux secrets intéressants dans SMB1: c'est le fait de pouvoir les chercher. Si on veut récompenser un joueur pour avoir trouvé le passage-secret-dans-le-passage-secret, le mieux sera de faire en sorte qu'il ait l'impression que l'endroit qu'il vient de dénicher est spécial. Pas forcément parce qu'il contient une vie, mais par son look-même. Je pense à la pyramide interdite de Keen. Et pour les nouveaux Mario, c'est aux pièces étoiles et aux pièces rouges qu'est attribuées la mission de récompenser le joueur audacieux, certainement pas aux power-ups.

Friday, November 06, 2015

... interlude ...

Bon, j'avoue ça n'avance pas très vite ces derniers temps. Une petite modif' par-ci par-là pour les animations de l'encre qui tombe. C'est à peu près tout. C'est que je me suis senti interpelé par les citations de Level Up du genre

« Le temps et le travail qu'un RPG demande explique pourquoi la plupart des jeux amateurs ou indépendants sont des jeux principalement d'action, de plate-forme, de réflexion, bien plus faciles à gérer. » - Zim
ou
« Ce jeune a compris en quelques jours ce que certains mettront des années à accepter : il est quasiment impossible de créer en amateur un bon rpg. »  - Gaetz


Du coup, j'ai eu envie de comprendre: qu'est-ce qui fait qu'un RPG est un RPG et qu'on y joue (ou pas) comme à un RPG? Qu'elle est la quintessence d'un RPG ?

Je n'ai pas la réponse ultime, mais j'ai au moins compris quelque-chose qui me semble fondamental: c'est le temps perdu pour son avatar qui le rend si important au yeux du joueur.
Dans un Zelda/metroïd/mario, on sera attaché à l'emplacement jusqu'où on est allé, mais on ne se retrouvera probablement pas dans la situation de se dire "wow. J'avais jamais eu d'aussi bonnes armes dans ce jeu" si on l'a déjà fini.

Par son côté aléatoire et le fait que les caractéristiques du héro découlent des choix du joueur, le RPG peut rendre le héro unique et précieux au yeux du joueur. Enfin je crois.

Every new visit on the 'Level Up' forums greets me with a quote. And the one about "RPG requires so much time and work. This is why most amateur or indie games are mostly action, platforming or puzzles, which are much easier to manage" pushed me into introspection mode. In many short-development projects, being succesful implies capturing the _essence_ of the corresponding gameplay, and focusing on what's part of this essence. But what is the essence of RPGs ? My deepest thought so far is St-Exupery-like: 'the time you lost for your avatar is what makes your avatar so precious to your heart'. That makes it apart from zedla/metroid/mario games where the _place we reached_ is what we value, not the state of the ever-dying-and-respawning avatar.

edit: just stumbled upon ihobo's blog post of 2015 who seem to be talking of the same issue. 

@Anokolisa's project
edit++: Anokolisa might have just captured it by shrinking navigation and scenery to a connected network of locations where things occur, and giving just a little of lookahead/look-aside to allow for planning.

That will still require plenty of art to be drawn for the various encounters and collectibles, of course.