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Sunday, March 23, 2025

On a retrouvé Basket Island

On peut difficilement sous-estimer l'importance du musicien Français Maf sur la musique de mon frère. Assez pour le détourner du genre "Luc Baiwir" omniprésent depuis le concert de '97. Ce que ça a de bien, c'est qu'on peut alors utiliser les commentaires qu'il laissait dans ces pour retracer les influences ... comme le fait que c'est par l'intermédiaire du magazine "PC-Team" que nous avons découvert ledit Maf.

Parmi les titres qu'il avait partagés via la rubrique "productions des lecteurs", il y avait notamment une série de modules faisant référence à une mystérieuse "Basket Island".

Eh bien il est temps de lever ce mystère: quelqu'un a mis en ligne une vidéo de la diskette de démo du jeu "Basket Island" sur lequel l'équipe Syndrome dans laquelle Maf travaillait avec Guillaume Werlé (code) et Raph Le Gall (gfx).

This is the story about a French prototype game named "Basket Island". We had started our university years, and we encountered a collection of .MOD files French musician Maf wrote two years earlier. Some of them were referring to a then-mysterious "Basket Island" project, and my brother especially liked how he managed to have syncoped beat in the otherwise square playback of modtrackers. The influence went beyond mere technique and my brother started investigating the sample set and the style of Maf until he was ready with his own "CJ(is)land" tune.

Des petits écrans qui s'enchaînent, des persos qui suivent le ballon et tentent de mettre des paniers. De quoi convaincre une autre équippe de Posse Press responsable du magazine AMIGA DREAM en '96 de partager l'info avec leur lecteurs. Cette démo fait suite à une autre diskette qui présentait un slideshow de captures d'écrans (ou juste de maquettes, en fait ^^") sur une des musiques de Maf.

I recall my brother did call Maf at some point (pricy, international phone call), and likely this is where we learnt that Basket Island had been an amiga game project, but it never got completed. Nowadays, there are a few videos of the recovered demo disks Maf's demoscene group had sent to game / amiga magazine to promote the game.

Le jeu n'aura jamais été fini. Je vous laisse le soin de creuser les liens à la recherche d'une raison officielle. De mon côté, entre la musique qui s'arrête sans prévenir dans la démo et l'instruction invalide je dirais que toute sympathique qu'ait été la démo, il y avait un gros travail de nettoyage à fournir pour que le code devienne stable et fiable. En plus de ça, on se rend également compte en regardant les phases de jeu que l'IA du joueur 2 n'arrive pas vraiment à défendre son panier et que la dynamique du jeu ne permet pas non plus au joueur humain de s'interposer pendant les phases de contre-attaque. Un peu comme si on avait été face à un pacman où les fantômes ne vous pourchasse pas vraiment, mais se contentent de tourner en rond. 

Despite brilliant graphics and clean rendering, the demo also show that the game engine lacked stability and that gameplay was still very rough, hardly fair to the human player. I guess that's why killed the project before it could be shipped ...

Probable que tôt ou tard, l'équipe (ou ses membres ^^") ait fini par se concentrer sur un projet plus fiable pour assurer leur avenir.

Saturday, June 22, 2024

SMBW: comme dans le jeu du blob

J'ai bien souri quand j'ai vu la gelée quelque part dans les mines fongiques de Super Mario Wonder: un clin d'oeil bien vu à une mécanique jusque là unique d'un niveau de Super Mario Land 2.J'ai souri encore quand Mario s'est vu changé en blob à son tour, collant aux plafonds (comme avec le très réussi power-up foreuse) et suivant le parcours sur les murs ...

Vous pensez bien que quand J.L.N est arrivé là-dedans, il est parti dans un "wouahh. C'est génial! On peut aller Partout!", parce que évidemment, la mécanique est entièrement neuve dans la série Mario. Enfin, il y avait quand-même un peu de ça avec la super-étoile dans Yoshi's Island et il a joué à des niveaux de Rayman où on court sur les murs, mais dans les deux cas, si on s'arrête, on tombe, alors qu'ici on a tout le loisir d'explorer le niveau pendant qu'on colle au mur...

My son was all hype when he discovered that Mario could turn into a blob and slide on walls. Something unprecendented in the Mario series (well, the super-star of Yoshi's Island works a bit like that but hasn't played them), and unlike the run-on-walls in Rayman Origins/Legends, he can stay on wall/ceiling even if he stops moving to avoid obstacles.

Personnally, I discovered it with a déjà-vu smile. There was an Amiga game featuring a blob sliding on walls as main character. I had seen that in a magazine, but I couldn't recall its name to check. I called tweeters for help, and eventually stumbled upon a XXth-century-like website hosting the list of all the 90s video games featuring a blob.

Mais moi, ça m'a surtout rappelé une vignette dans un vieux magazine de l'époque Amiga. Sauf que pas moyen de me rappeler son nom pour vérifier. j'y avais repensé au moment ou "the blob" est sorti, quoi qu'en réalité le gameplay serait plutôt à rapprocher de Super Morph auquel je n'ai pas joué non plus (mais j'aurais bien voulu).

Ce n'était pas non plus Super Putty, toujours dans la catégorie "plate-forme avec un blob bleu", mais bien Globdule, un jeu de Psygnosys (!) tout en rampes et en arrondis avec un blob bleu qui est mauve, apparemment... tout en glissades et en adresse.

Et si j'ai finalement remis le doigt dessus, c'est parce qu'un internaute maîtrisant le japonais a un jour décidé de faire un recensement de tous les jeux 8-bit et 16-bit où on contrôle un blob. Eh oui. C'est ça aussi Internet...

So I could finally identify Globdule by Psygnosis as the game I had in mind

Friday, January 20, 2023

jewel colors by Prowler

 Comme souvent, ces temps-ci, c'est par un tweet que tout a commencé: une image de l'artiste Prowler (croisé sur Nectarine et un peu sur pixelation pendant l'ère des forums) prévue pour un music disk sorti de Nectarine il y a 2 ans (pour amiga. Eh oui) dont les couleurs m'ont tapé dans l'oeil.

I 'know' Prowler for some time, now, since he was one of the most welcoming dude on Nectarine, but little did I know that he had drawn the cover of some 21th Century Music Disk for the commodore Amiga... Hopefully, Prowler was on twitter too, and he eventually posted the rework of his 'skylab', and the colors he used immediately struck me. Especially the greens.

Une palette désertique digne du Dune de Cryo avec une teinte secondaire en vert particulièrement attrayante ... alors que je ne suis toujours pas satisfait par les tons verts utilisés pour les trucs spéciaux de ma pyramide.

#77ff99 - #44bb77 - (#389e72?) - #229955 - #007744 - #006633 - #004422 ... 

Puis je me suis amusé du fait que certaines briques s'agençaient presqu'en bloc de tetris sur mon mockup. Comme je suis dans la semaine des plate-formes-sur-rail en forme de Snake et du boss Araknoïd, je me dis qu'on mettrait bien franchement des tetrominos en guise de blocs dans cette pyramide qui n'en est pas une... ça a l'air de plaire. On verra bien si on en met uniquement dans les zones secrètes, ou un peu partout.

You see, I'm not that satisfied with the colors I've been using so far for the green, interactive things in my "pyramid-that-is-a-computer" tileset. 

(je serais curieux de les comparer avec les couleurs des émeraudes d'Aladdin sur SNES, tiens)

You'll note on the new mock-up that some of the rectangular bricks have been merged together to make tetrominoes ... This was the week where I realised that platforms-on-rail in my pyramid could easily mimmic the good-ole-game 'nibbles' (snake) and that I could name the scorpio-boss 'Araknoïd' and design the arena such that Bilou has to break bricks/pots to hit the boss, tetris-shaped walls would definitely be fitting. Good news is that most of poll respondents did agree (sorry for the few RSS readers around here: blogger has long dismissed the poll widget. Feel free to make your voice heard in the comments)

edit: bon, les diamants d'Aladdin (SNES) n'ont pas vraiment le niveau en comparaison. Je serais presque tenté de dire que ceux de Commander Keen 4/5 étaient plus intéressants. La palette de couleur n'est pas particulièrement inspirée, sauf peut-être la teinte la plus sombre, le 003828. Le reste fait presqu'EGA non assumé.

Saturday, September 10, 2016

La guerre des Mascottes

Ça y est : j'ai enfin reçu mon tome 2 de l'Histoire de Mario. Chiffre de ventes à l'appui, William Audureau et Oscar Lemaire passent au tamis les années sabbatiques du plombier, à savoir la période de 1990 (lancement de Super Mario World) à Juin 1996 (fin du développement de Mario 64). Je dis "années sabbatiques" puisqu'entre les deux, les amateurs de fleurs de feu n'auront que Mario Land II à se mettre sous la dent.

C'est pourtant l'époque où tous vont tenter l'aventure de la plate-forme dans le sillage de celui qui tente de faire vaciller l'idole, à savoir Sonic (1991). Bien sûr, il y aura eu d'autres jeux de plate-forme avant et il y en aura d'autre après, mais durant cette période, ils représenteront le gros des ventes de jeu sur console.

Chose peu surprenante, c'est avec la sortie de Sonic que coïncidera l'envie de faire mon propre jeu de plate-forme avec d'abord Calimero de '91 à '93 puis avec Bilou sous Basic entre '94 et '96.

Pendant ce temps, à peu près tous les détenteurs de personnages enfantin forts vont cesser d'"ignorer" le jeu vidéo et attaquer le dangereux Mario sur son terrain : celui du jeu de plate-forme. Ce sera "castle of illusion" avec Mickey, "duck tales" puis les jeux Infogrames qui ratissent autant de personnages de bande-dessinée francophone que possible mais aussi le bestiaire de la bande à Bugs Bunny -- avec plus ou moins de succès. En réaction, les acteurs du jeu vidéo vont aussi miser gros sur les personnages d'animaux antropomorphiques ayant le potentiel de devenir des mascottes, comme le Mr. Nutz de Philippe Dessoly chez Ocean, la chauve-souris acrobatique chez Sun Soft et le controversé Bubsy chez Accolade (que je ne connaissais jusque là que sur PC pour ses simulateurs de course)... et bien d'autres encore qui n'auront atteint ni l'émission Luna Park ni les planches de Midam. Même les robots de combats spatiaux prennent des allures de braves mascottes et tentent de se faire passer pour des abeilles avec des noms comme "twinnbee".

Oh, well. There's been another book by William Audureau, joint by Oscar Lemaire, about years '91-'95 where platformer was the king of video games, and where it looked like everyone could come with a mascot-like hero that would be the next Sonic since Mario was Missing... So I've been reading and reading. And no code has progressed. More luck next week ?

De notre côtés de jeunes ados, on fait la chasse aux magazines, on rève à ce que peut bien être tel ou tel jeu avec un personnage plus ou moins probable. Il semble qu'il y ait un nouveau venu tous les trimestres. Dans quelques rares cas, on aura l'occasion de s'y essayer mais le monde du PC est tristement dépourvu de ce genre d'exotisme. Au mieux, ce sera James Pond II sur Amiga à la maxithèque, ou la surprise de découvrir Moktar reconverti en Titus the Fox. Ils ne sont pas tous des sonic-like tels que Zool, mais ils cherchent clairement à plaire au même public. Et il semble bien que le succès de Sonic décomplexe tous ceux qui hésitaient jusque là à faire des chat-tout-mignons comme personnages de jeu: il suffit de leur coller un élément vestimentaire de jeune, une attitude cool-et-frondeuse, et en avant. Sur micro, on le prendra avec une dose de dérision, et j'ajouterais bien "Super Frog" (PC, Amiga) à Jazz Jackrabbit & James Pond ... mais le plus souvent, on avait droit à un gros raté du genre "Skunny the Wild West".

Le tandem William-Oscar gratte donc derrière les couvertures de magazines et effectue un impressionnant travail pour rassembler les interviews, les mettre en contexte ... Car si l'un va titrer "la nouvelle mascotte de XXX", ce n'est pas nécessairement l'avis de la société qui l'aura publié, ni du studio qui l'aura créé. Et si les personnages humains (Commander Keen ? Duke Nukem ?) sont assez peu présent dans l'analyse, les "héros/mascottes" improbables tels que Plok ou Cool Spot eux, ne sont pas oubliés.

Il met aussi en perspective les travaux de l'équipe de Miyamoto -- qui n'est évidemment pas restée les bras croisés pendant 5 ans -- qui sans parvenir à donner un deuxième jeu où l'on saute vers des blocs-questions à la SuperNES va se frotter à toutes les technologies de pré-3D afin d'avoir le meilleur Mario 64 possible quand sera enfin prête la console 3D de nintendo.

Il y aura finalement peu de suites parmi les "héros fabriqués spécialement pour l'occasion" ... et aucun ne parviendra à survivre à l'environnement des 16-bits où il a vu le jour, que ce soit pour des raisons de fusion/acquisition/license, par incompatibilité technique entre la vue 3D et les mouvements du jeu de plate-forme, ou simplement parce que les artistes d'animations qui donnaient vie aux personnages se retrouvent privés de tout repère devant les logiciels de modélisations polygonales.

Vous l'aurez compris, même s'il y avait beaucoup moins de matière pour le game-designer-amateur que je suis, le livre m'a malgré tout tenu en haleine. Bon, évidemment, avec tout ça, le travail sur l'amélioration de SEDS et LEDS, mes éditeurs de jeu sous DS, n'ont pas beaucoup avancé ^^".

Wednesday, June 24, 2015

Pac In Time sur GameBoy

Dans la liste "Prêtés à Pype" de mon frère, il y a depuis un moment "Pac In Time", comprenez pour les anciens possesseurs de machine Commodore "Fury of the Furries moddé par Namco". Je me refais un petit essai ce soir avant d'aller dormir. Pour la micro-machine de nintendo, l'animation est fluide, les graphismes parfaitement lisibles (GameBoy advance micro, avec un perso rouge sur décor gris) le son de bonne qualité. La physique des personnages est parfaitement rendue. En fait, il suffirait presque de faire un rom hack pour ré-ébouriffer la boule de poile vedette pour retrouver le "bon vieux jeu de Kalisto Atreïd Concept" (sur une licence qui n'était pas à eux :P)

I'm playing Pac in Time, borrowed from my brother. Yes, that's it, a game boy color cover of my puzzle-platformer reference game: Fury of the Furries, but de-vamped with a pacman character. Animation is smooth, graphics are readable and sound quality is quite great. The gameplay and physics are perfectly aligned with my memories of the Amiga/PC game. I cannot tell the tale of how an almost-original concept turned recycled into a franchise, and that's typically the kind of things that make me sad for people who try and be creative.

Instead, allow me to point out two major drawbacks of the conversion. First, with sound design. It is not uncommon to die a lot in Fury of the Furries and even when you don't, levels tend to be fairly short, at least at the start of the game. In this context, the 5-second pacman jingle repeated everytime you enter the level tend to break game immersion, considering that Moby's soundtracks were long and varied enough so that they could loop and keep you entertained. Even worse, pressing "pause" mutes the song altogether.

Comment "Fury of the Furries" a-t'il pu se faire dévisager en "Pac In Time" ? J'aimerais beaucoup avoir le fin mot de l'histoire, bien sûr. Disons que comme pièce à conviction, j'aimerais que la cour prenne connaissance de la spritesheet de la zone du chateau. Le jeu est plein de clins d'oeil du genre "pop culture", mais il se peut que les éditeurs aient estimé qu'on était trop près d'un plagiat des personnages de Pacman pour oser une sortie sur console ... voire que Namco, irrité des fantaisies sur micro aient exigé réparation avec une "vraie licence" où ils recevraient une part des ventes du jeu.

Deux points noirs, cependant. Niveau sound design, d'abord, avec le jingle de pacman qui prend 5 secondes avant le début de la musique, et qui casse l'immersion là où FoF d'origine nous gardait le thème du niveau en boucle. Idem quand on met la pause qui nous plaque un gros silence radio...

Niveau game design ensuite. Qui dit Fury dit "changer de pouvoir régulièrement". Dans la version PC, ça s'accompagne d'un petit son sympa lorsqu'on maintient le pad vers le bas alors que notre perso est au sol. on sélectionne son pouvoir avec gauche/droite, on valide avec le bouton de pouvoir. Nickel. Sur gameboy, tout ça se fait par l'intermédiaire de l'écran de pause, forçant des coupures régulières dans le gameplay. Ça casse l'ambiance... dommage.


http://hol.abime.net/635/gamemap

Enfin, il y a la taille de l'écran. Dès que les niveaux deviennent un rien exigeant, les panneaux "attention danger" de FoF ne suffisent plus. On doit faire des sauts sans pouvoir voir la fin des pics qu'on cherche à éviter ... et ça c'est quand on peut voir les pics au moment de commencer à sauter. L'écran de la gameboy fait la moitié de la largeur du 320x200 d'un Amiga. Ça tue le plaisir de retrouver le jeu...

The second drawback comes with game design. Playing Fury of the Furries implies that you're frequently switching between characters to pick the special power you need to progress (block-chomping, fireball-throwing, ninja-roping or swimming). In the PC version, you'd do that without interrupting the game by pressing *down* while your character stands on ground and then switch character with left/right. Here, it happens in the "pause" screen. You lose contact with the world (a blank screen and muted soundtrack), and the ambiance is broken every time you use what defines the game the most.

Finally, compared to the original game, most hitboxes are very rough compared to the original, and several baddies feel unfairly dangerous compared to their look. Yet, the game is made much more accessible by the fact that *every* level now has a corresponding password, where the floppy version only granted you a save state every 6 levels


edit: deux cachets d'aspirine plus tard, je suis au niveau 2-6. Les maps de HOL me permettent d'aller voir ce que ni l'écran ni ma mémoire ne peut me dire. Certains ennemis ont été supprimés, mais le système de collision "au pixel près" a été remplacé par des hitbox grossières (sans doute faute de puissance de traitement sur le Z80 du gameboy), et il vaut mieux résister à la tentation de se faufiler entre les ennemis. Les limites de temps sont beaucoup plus serrées que dans la version originale, mais le système de mots de passe niveau par niveau permet de revenir à la charge (une sauvegarde automatique tous les 6 niveaux avec assez peu de vies dans l'original). Les niveaux bonus auraient-ils complètement disparu ?

Sunday, July 08, 2012

Best-of Pix'n'Love : Nutz

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C'est sans aucun doute un des articles que j'ai préféré dans l'ensemble des pix'n'love. Plusieurs testeurs de Bilou: green zone demo ont noté une similitude avec le Mr Nutz "de Ocean" dans les années nonantes. En fait, il s'agit de l'oeuvre de deux personnes, un graphiste (Philippe Dessoly) et un programmeur (Pierre Adane), avec pour objectif principal de se faire plaisir... une sorte "d'Indie Game" avant l'heure, mais à une époque où ce genre de délire d'artiste pouvait finir en couverture de magazine et en version cartouche devant un grand présentoir en carton... Vous imaginez ça pour Spelunky ?

The interview of the team behind Mr Nutz is one of my favourite Pix'n'Love entries. The game started as the masterpiece of 2 people, one graphist and one coder who wanted to make the game they'd love. An indie title before indie was a thing at an era where it was everything and you could pitch a publisher with your demo and eventually have the game burnt into a cartridge, shown on the front page of the monthly magazines. It was an unprecendented era where some talented artist could get involved into game making without having to learn odds of graphical processor programming first. Mostly thanks to the drawing software of the Amiga.

C'est aussi une époque-charnière, où un graphiste/animateur formé pour le dessin animé pouvait enfin se mettre à faire du jeu vidéo sans nécessairement devoir d'abord apprendre en détail le fonctionnement du circuit graphique qui allait faire le rendu. Entre-autres sans doute parce que l'Amiga pouvait assez facilement réexploiter au niveau software les graphismes qui avaient été réalisés avec ses outils de dessins.

The interview has everything you could dream of: direct talk with the developers, screenshots and original design documents, focusing on "what we had in mind while we worked on the game", spiced up with trivias about what it was to work remotely when long-distance calls where neither cheap nor reliable and that you'd rather put floppies in a postal package after you checked the weather.

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Au-delà du charisme de ce jeu (auquel je n'ai pourtant presque jamais joué), l'article reprend tous les éléments qui me tiennent à coeur: une vraie interview, appuyées par des documents d'époque de design du jeu, qui va à la rencontre de "ce qu'on avait en tête pendant qu'on a travaillé sur le jeu".

L'histoire des diskettes de graphismes relayées par chronopost m'a fait sourire: nous autres, à "PPP Team", c'était diskettes en poche jusqu'à l'Athénée et on essayait de se les échanger avant de devoir s'asseoir à côté d'un radiateur, sinon c'était le "bad sector" assuré. Puis plus tard, ç'a été "démonte le disque dur de 120Mo, emballe-le dans un essuie de vaisselle, et je le mets dans ma boîte à tartine. Grouille: on va louper le bus pour aller chez Tog et TBob!"

Je serais curieux de tomber sur les sources du jeu d'origine, tiens :)

edit: Oh. On nous fait une soirée-interview, tiens.

Thursday, October 20, 2011

Influences for Bilou ...

Facile de voir que la school zone de Bilou ressemble à la cité des images de Rayman. Et pourtant, c'est une pure coïncidence: quand mon frère m'a ramené les nouveaux monstres de Pierrick, personne n'avait jamais entendu parlé du curieux bonhomme sans bras à moins d'être dans l'entourage rapproché de Michel Ancel... Ce dont je ne peux malheureusement pas me vanter.

Mais ce n'est pas pour autant dire qu'il n'y avait rien avant, même si à 15 ans, on avait passé le cap de "refaire un Sonic avec Calimero", il y avait forcément des jeux qui nous avaient marqués et qui nous ont donné envie donner vie à des objets genre "Alice au Pays des Merveilles"dans des environnement "zoomés". Coolspot ('93) fait ça un peu tout le temps. L'animation gag et fluide du jeu de David Perry a largement contribué dans mes influences pour les jeux vidéos, c'est clair.

I long for the "school zone" to get more monsters so that people stop saying that I should have mentioned Rayman (PSX) as an influence. No, rayman was still a top secret project (on SNES?) when we started sketching Sqrt and the pendats. But the video game album was already featuring a few dudes that shown us the way of micro-characters-in-macro-areas (just in case our daily dose of Wonderland weren't enough ;). Coolspot's attic is frequently appearing in my mind when I try to get references for the library level of the school zone, for instance. And of course, Zool had an even greater influence, with its objects-brought-to-life monsters.

L'année avant, l'ovni farfelu, c'était sur Amiga, c'était Zool, le ninja trans-dimensionel. Château des Délices -- euh, zone Chuppa Chups, je veux dire -- puis monde de la musique (tiens, tiens!), Jardin Géant, Boîte à Outils et magasin de Jouets.

Oui, ce "tueur de Sonic" à très certainement marqué le terrain d'une manière plutôt décisive, et je me demande même dans quel mesure il ne figure pas également dans les influences de Michel ;)

Zool's Nth dimension feels quite similar to Rayman's world (or at least those levels based on an surrealistic version of our daily life). With its candy and music themes, I wonder to what extent it might have secretly inspired Michel Ancel and his team...

Ou alors serait-ce les Rangers du Risque (sur NES, dès 1990) ? Avec leurs niveaux à kangourous smasheurs dans une bibliothèque ? Si ce jeu figure parmi mes référence en terme de gameplay coopératif, en revanche, je ne crois pas être allé jusque là, ni même avoir jamais vu quelqu'un y jouer. Il faudra chercher ailleurs.

Oh, and just FYI, yes, I enjoyed Rescue Rangers a lot, especially due to its innovative and fun co-op play, but I'm afraid I never managed to beat the game up to the library level. So, no, this wasn't a reference for me. That's funny to note that Zool's first two levels just match Rayman's Cake and Music levels, by the way ^_^

Tuesday, February 01, 2011

The revenge of ZooL

Pour tous ceux qui n'ont pas eu Windows sur leur premier ordinateur (et qui n'ont pas eu de console SEGA non plus), ZooL est sans doute l'expérience la plus proche d'un Sonic que l'on puisse imaginer... enfin, presque. Et comme mon frère le faisait remarquer, c'est Zool qui a servi de cas d'étude pour un livre qui introduit des concepts tels que les plate-formes tombantes ou mobiles, l'attaque en vrille, en glissade, les monstres smarts ou l'escalade de murs. La plupart de tout celà est présenté dans le chapitre 6 : "Empower strikes back".

Ever thought about fighting in the middle of candies, music instruments or drills ? that's precisely the setup of Zool : Ninja from the Nth dimension. Zool was a stunning, hard and exciting game that kept me busy for weeks when I was a teenager. The closest PC and Amiga guys could get to a Sonic experience. It's coming back to the front of the scene with that Game maker companion book by Jacob et al. I especially dug chapter 6 about attack moves and interaction with moving and crumbling platforms.

Si les éléments présentés m'intéresse, je dois dire que j'ai été un peu déçu par l'approche. Il faudra que je retrouve une copie de Zool pour Amiga pour vérifier ce qui faisait partie des limitations du jeu d'origine et ce qui a été simplifié pour ce livre.

Personnellement, quand je lis que Zool va pouvoir assommer les monstres qui le touchent pendant qu'il tombe, peu importe qu'il les touche du pied ou de la tête ... ou que "celà signifie qu'un ennemi peut être tué lors d'une glissade même s'il touche Zool dans le dos. Mettons ça sur les super-pouvoir d'un ninja trans-dimensionnel", je dois dire que je ne suis pas convaincu.

Of course, unlike the typical target reader for that book, I'm not that interested (sic) in which buttons or dialog boxes I should use in order to activate response to monster collisions, but rather by the backstory, the logic, and some nitty-gritty details that can make things "professionnally right". To that extent, i must admit that I have been disappointed.

The revival of Zool presented in the book apparently solely relies on a pixel-perfect collision detection and trivial boolean flags (attack?=true) to do all the decisions. It is not possible, for instance, to insist on the fact that zool's foot should be in contact with a monster so that the monster can be stomped. If a bee enters Zool's face while he's falling, the bee will be "stomped" as well. Similarly, the author says that the fact that a monster could die on contact of Zool's back while he's sliding could be considered as a "cool ability of a inter-dimensional ninja". That's just a bug, as far as I'm concerned.

Dans mon propre "game engine", ce genre de comportement (la présence de "points faibles" et de "zones qui donnent un coup") était clairement un objectif majeur par rapport à tout ce que j'ai fait ou utilisé précédemment. Ca marche, ça ne coute pas bien lourd (même s'il faudra que je mette à jour l'éditeur de sprite pour que ce soit plus convivial) Après avoir tenté de reconstruire mentalement les interactions en place dans la réalisation des plate-forme à partir des manipulations recommandées, j'ai été aussi un peu déçu.

Et les auteurs ne s'en cachent pas: "il y aura un léger décalage entre le déplacement de Zool et celui des plate-formes. C'est ça ou prendre le risque que les plate-forme mobiles puissent envoyer Zool dans un mur. Donc oui, ils reconstruisent Zool, mais d'une manière qui est entachée par un bon nombre de "limitations d'amateurs" que je croyais avoir disparu depuis une 15aine d'années.

I unfortunately stumbled upon similar "amateurism" when checking the moving / crumbling platforms. Yes, they have something that approaches the desired effect, but either with a _lag_ between Zool and the platform's move, or with a risk that platforms could throw Zool within a wall. Looks like I'll have to hunt for more reference if I want to find an appropriate solution to those platforms problems.

I note, however, that one key technical aspect that supports the examples is that the game maker engine is object-based rather than tile-based. By making a movable platform a subclass of the "obj_ledge", Zool can naturally walk on it, wherever it moves, fall or stay still. That's something that won't be so easy to achieve with my approach.

Tuesday, May 01, 2007

* krribit *

Un peu de pioche dans mes vieilles images Deluxe Paint, ce matin, et j'ai notamment retrouvé un des arbres (et son décor) que j'avais fait pour bilou. Au départ, un dessin au porte-mine que j'avais scanné (du temps où il ne fallait pas trembler pour faire un bon résultat avec le scanner ISA racheté à Pascal), puis utilisé comme "calque de référence" pour reconstruire intégralement le résultat que vous avez là. Ma technique de remplissage à l'époque consistait à utiliser un dégradé "mélangé" par deluxe paint (avec un point de lumière approprié) puis à passer un coup de "smooth" sur le tout (flou gaussien, quoi).

Les champignons, etc. on subi plus ou moins le même sort avant d'être retransformés en simples silhouettes pour les besoins du dessin.

^^ one of my older trees for Bilou, first drawn on paper, then converted and colourized using Deluxe Paint II. By that time, my technique was mainly using gradients that i'd smooth afterwards. Not always looking good, unfortunately. Meanwhile, Team17 was releasing SuperFrog on Amiga, and i must say that i quite love how they made their trees... Among other things, because they aren't just background, but gameplay elements aswell thanks to the leaves-platforms you can put where you want (okay, you *must* put at least two oth them at the bottom).

A peu près à la même époque, une bande de joyeux driles nous sortaient SuperFrog sur Amiga, ensuite porté sur PC. Bin, je dois vous dire, j'aime bien les arbres de SuperFrog. leur côté sympa, d'abord, le tronc "ligneux" comme si il y avait plusieurs "tuyaux" indépendant qui avaient fusionné pour faire l'écorce, etc.

Et, surtout, ils font partie du level design par ces "branchages" sur lesquels notre héro vert peut courir et sauter. Tiens, et par curiosité, je me suis amusé à décrotiquer un peu le feuillage.

Tout d'abord, il faut trouver un repère pour la grille. Le bord du sol nous donne un bon indice, reste à superposer l'image avec elle-même (avec un peu de transparence dans Gimp) et à la décaler vers la droite jusqu'à ce qu'un carré net nous apparaisse au milieu de l'image toute floue.

Voilà. Un coup de "Image>Configure Grid" et on est parti.

Bon, clairement le "trou" dans le feuillage a été construit sur base de 4 blocs (je les appelle A,B,C,D si vous voulez bien). Capturons ces 4 blocs et faisons-en un calque séparé en mode "différence". En le promenant le long de notre grille, les pixels identiques vont se retrouver tout noirs (x-x=0) ... si jamais on voit un carré complet devenir tout noir, c'est que un de nos blocs (A,B,C ou D) a été utilisé à cet endroit de l'image.
C'est bien sur le cas pour le deuxième trou du feuillage, mais à pas mal d'autres endroits, on retrouve nos blocs, à quelques différences près (des feuilles au lieu du trous, ou certaines feuilles retirées pour faire le bord de l'abre).

Giving a closer look to those leaves, it looks like they're (too) built out of tiles (rather than having one, large bitmap for the tree as it is the case e.g. in Rayman). Just stack two copies of the screenshot on top of each other, give them proper transparency and slide one of the layer... after 16 pixels, you should see a square of the leaves that is "sharp" while the rest of the image is blurred. That sharp square identify an exact superposition of two 16x16 blocks. Bingo: we can configure our Grid in the Gimp to match the game's tileset.

Now, it is clear, too, that the 'hole' in the leaves comes from a 32x32 block ... let's see if we can find it at other places in the tree. To do this, i just pick a copy of "A,B,C,D" block in a separate layer in "difference" mode. As i move that pattern around, i'll get big black boxes when one of the 16x16 block match.

En répétant le processus, on peut identifier les différents blocs de l'arbre, chercher éventuellement des blocs de base supplémentaires, etc. En fait, ici, quasiment tout le feuillage est construit sur 4 blocs de base qui ont servi à la construction du "trou". Seules les platformes que l'on superpose au feuillage et quelques "raccords" sur le bord du feuillage font exception à cette règle.

Chapeau.

Oh, et pour ce qui est des couleurs, (#045624,#047604, #049a04) pour les feuillages (#645614, #544604, #343204) pour le tronc (allez, avec un petit pixel de (#8c7644 ou #746634 autour de la bouche) et (#242224) et quelques touches de brun foncé pour les ombres du feuillage (audacieux, mais ça a marché, visiblement).

Repeating this approach, we can identify almost all tiles of the leaves as being edited versions of one of the A,B,C or D tile. Nicely done. Only a few 'border leaves' seems to escape that rule. And all this with at most 10 background colours (probably 16 with eyes and blue sky) ... less than what i used in Bilou on QuickBasic!

Allez, ciao. Pixelisez bien.

more frogs for nostalgics

Saturday, December 31, 2005

Amiga (t.a.g.)

 Uh ? Oh yeah. So I have a tag for Commodore Amiga stuffs despites

  • never having used more than an Amiga joystick back then
  • still not having an Amiga and not planning to hunt for one
  • having used very little Amiga emulation because finding kickstart ROMs again is a pain.

Why so ? Because Amiga was the pinnacle of the crazindies era of game development in the 90's that bred titles from Alfred Chicken to Zool. Video games magazines that weren't PC-only were covered of screenshots of appealing games that were readily available on Amiga and might have a decent PC port in a hopefully not-so-distant future.

Because even 30 years later, I'm still amazed by the technology of the copper + blitter much more than I am by pixel shaders.

And because there was so much talented pixel artists in studios like the Bitmap Brothers!

Will there be Bilou on Amiga ? Well, with at most 32 colors plus extras, it isn't exactly the dream machine to do it. And there doesn't seem to be a wide amiga users base among Bilou followers either Bon, autant que vous le sachiez: l'Amiga (500) m'avait fait un gros effet à l'époque, et son approche hors du commun des graphisme continue à attirer mon attention. Cela étant, ça n'en fait pas la machine de rêve pour faire tourner un jeu Bilou, même si historiquement, ça avait sans doute fait partie du projet. Une chose est sûre: il y avait place pour un projet Clicker aussi sur Amiga et il est fort probable que si j'avais quitté le monde 8-bit par la porte Amiga plutôt que la porte 8086, je ferais partie de ces gens qui ajoutent régulièrement des modules à leur Amiga pour le maintenir à flot et écouter Nectarine avec.