(enfin, le porte-mine, plutôt). Les aspects techniques pour avoir une petite image originale au chargement de chaque niveau sont réglés. Je gribouille un peu pour avoir les 4 images qui me plaisent pour raconter l'histoire de School Rush (invasion des crayons-soldats, résistance, déroute et vengeance des soldats en question).
Ce qui s'avère être plus ou moins l'opposé de ce que j'avais prévu de faire raconter au cancrier dans la BD, en fait ... donc il va me falloir encore au moins une dernière image.
Wednesday, August 02, 2017
On reprend les crayons
Sunday, July 02, 2017
The secret exit
Le niveau-tour ? je n'y ai pas vraiment touché ces derniers jours. Par contre, j'ai enfin "débloqué" la manière d'y accéder. Ou mettre les indices pour l'énigme, quelle sera cette énigme, et aussi mettre ça en place.
Monday, June 05, 2017
Closing level
- il faudra ajouter un état "arrivé dans l'encre" qui permette à Spongebop de s'enfoncer un peu avant de se mettre à flotter
- il faudra utiliser un "momentum(y) pour que SpongeBop donne un peu plus l'impression de flotter
[done] il faudra que la "mort" provoque le retour immédiat au niveau suivant
[done] ce serait sympa que les bonus récoltés sur ce niveau donne l'indice pour pouvoir accéder à la "vraie fin" (p.ex. en dévoilant progressivement le texte sur le livre)
Côté musique, CJ est sur le coup, évidemment. Ce ne sera pas When Bilou Wins, en tout cas.
Monday, August 01, 2016
Climbing level and end-of-game
- [don't] don't insist on players grabbing "GO" to start playing. Pressing START anytime on the menu screen should work as well.
- [done] update LEDS so that it crops out-of-boundary monsters when saving -- that should be easier than at loading.
- [done] unit-test SEDS components and figure out what corrupts .spr files when editting
- [need] show number of lives and grant an extra life every 100 letters.
- [need] update build system so that the same controllers and 'guns' code can be shared by runme and games.
- [wish] Tease players with CJ's "hurry up" theme
- [done] implement pictures when the last level is beaten to support some story - or show it through some other mean.
- [done] update libgeds so that GOBs freeze/restore also react to the vertical axis
Eh! Un post échappé. Mais rattrappez-le! Rattrappez-le! Rhaa! mais ils sont tous en train de courir après des pokemons ... Bon bin c'est pas grave. Voilà: je mettrais bien un niveau grimpe-jusqu'en-haut pour conclure School Rush. Il y avait quelques bricolages à terminer avant de l'ajouter pour de vrai au jeu (bon, puis il faudra que je le construise, évidemment). J'avais commencé une petite "toudouliss" pépère, et j'ai dû cliquer sur "Publish" au lieu de "Save" malgré la différence de couleur.
edit: petite idée qui m'est venu comme ça pour la séquence de fin: Bilou retourne gentiment vers la gauche d'où il vient pendant que l'encre redescend assis sur une éponge qui flotte. En chemin, on voit des "recto/verso" calmés qui font la sieste, des dumbladors rassurés qui peuvent enfin rejoindre les leurs, etc.
Tags: done, rush, sketch, storyline, user interface
Saturday, October 10, 2015
School Rush Story
Bon, mon jeu n'a pas la reconnaissance de Rick Dangerous, mais il y a une ressemblance amusante avec les croquis de Simon Phipps.
edit: Got fair art drawn, but unfortunately, I'm using the few 16 colors (same as the inkjets), which happen to be trashed by the background art in the current code. There is no good reason for this to happen, given that we have now extended palettes (16*256 colors for every individual plane). I'll have some code-digging and potenially refactory time ahead.
Tags: deep ink pit, inkjet, rush, school zone, sketch, storyline
Sunday, April 01, 2012
Down in the Ocean ...

Since my brother is much into music, I somehow came up with the idea of transforming musical instruments into underseas inhabitants ... the french name "Piano à queue" for the Grand Piano may have helped ... or maybe that's just the harp-shape of hippocamps. Anyway, I've got my design and I like it.
And only when I'm done, he comes back with the office's iPad and show me the brilliant, indie-developed Squids RPG/strategy game from the Game Bakers... which happens to take place under water as well (not that surprising ;)
Although the interactions and goal is pretty simple, they managed to keep me playing until the end of the demo (that is, the point where you're prompted to purchase more characters) thanks to that lovely graphics they have. The OST is sure great as well, but it's just harder to focus on the game music with kids playing all around. At some point, I paused the game and picked my pencil to note some graphical tricks, some underwater plants I found interesting, and so on.
edit: pencils have finally discarded some sharp-harps and twisted me towards saxocamps instead. I've got other folks that look like whistling-fishes. Cymbal-manta-ray didn't make it.
Tags: game, ocean zone, sketch, storyline, traduis-moi
Thursday, January 26, 2012
Dans le temple perdu
Un temple, quasi-inaccessible, témoin d'une civilisation disparue ... un endroit imprégné de mystères et de questions sans réponses. Depuis que mon frère a composé le thème "Maya Zone" pour "Logic Labyrinth II", je brûle d'en faire un niveau de jeu vidéo. Du coup, je le remets sur la carte en reprenant le synopsys de Bilou en main.
Oui, mais le temple de quoi ? et qu'y affronte-t'on. Le premier point détermine le look à donner au niveau ... le 2eme conditionne le gameplay et l'esprit du niveau.
Le déclic, ça a été d'y implanter les lianes de la forêt. Des berrybats dans le temple perdu ...
I think I at last managed to turn the two words "lost temple" into some interesting and original design idea for both monsters and area look. I have studied art of Rayman and Shantae closer, sketching some original derivative here and there, keeping them secret until I'd have something coherent -- although it isn't pixel art and certainly not a playable demo yet. But let's face it: how would a playable demo "protect" my idea better than a sketch ? It's not like I was trying to win a race with a competitor here, not willing to let X know what I'm doing. Sure, I don't want the idea to be ripped, but I can't prevent someone else to do the same. So I bet my best defence is to do it publicly.
But anyway, just look at that "golem" thingy, animated by the berrybats vines (with berries too young to turn bats :) -- *that* will put you into trouble when you'll play the level ... well, if you manage to find the level in the final game, because it's not called "lost" temple in vain. Trust me: I won't reveal you the slightest bit of information on how you'll get there.
Allez, encore un petit effort. Des berrybats, oui, mais pas tout seul. Et si ... et si les lianes vivantes s'emparaient (au sens propre) des ruines du temple pour construire un golem géant ...
Là, je tiens mon idée de design. Le truc inédit, qui donne une identité propre par rapport à Lost Vickings, Rick Dangerous, Sonic et même Rayman. Alors je le poste, pour marquer l'antériorité. Voilà. C'est mon idée, j'en suis fier. Elle s'appuie sur 3 ans de marquage de favoris dans DeviantArt sans pour autant copier un design de quelqu'un d'autre, je pense. L'imagination est notre ultime frontière. Voici pour vous une planète supplémentaire, aux portes de l'inconnu pour vous lancer à votre tour dans les confins inexplorés de l'imaginaire vierge. Have fun.
(merci à Cyril et son Sony pour les photos, parce que j'aurais jamais trouvé le temps de scanner ça avant ... houuu ... le surlendemain de la St-Valentin ?)
all rights reserved.
Monday, April 04, 2011
Deep Ink Pit: "Backstory"
Well, this is not exactly "necro-posting", but yet, these pictures were waiting in the "draft" subjects since May 2010 ^^" ... and they were likely drawn from a long time ago by then, since the chose-your-game poll of January 2010 was already featuring the concept of Deep Ink Pit. And I know these small sketches, between design document and comic book, were drawn as the concept of the Deep ink Pit was forming in my mind.
I bet that's the best I can do tonight to make you forgive me for being so much overwhelmed with work that I can barely give you a blog update ...
Tags: adventure, deep ink pit, inkjet, school zone, sketch, storyline
Wednesday, March 16, 2011
La rose de Saphir.
Me voilà donc dans mon "cubicle", nouvellement équipé d'une chouette bibliothèque où je rangerai sans doute fin de semaine le 3eme tome de la trilogie des Joyaux par David Eddings.
J'aime beaucoup l'idée avancée que la "Rose Bleue" est l'esprit qui a créé la planète sur laquelle l'intrigue se déroule, qui s'est "aggloméré" sous forme de gemme pour se défendre contre le fer, présent en trop grande quantité sur cette planète et qui est lui est fatal (vu qu'il est rouge). Ne soyez pas surpris si je vous ressert quelque-chose de ce genre pour les Magic Stones de Bilou (la version "contaminées par le cauchemard" que j'avais jusque-là ne m'a jamais convaincu), d'autant que c'est plus ou moins compatible avec le synopsys gribouillé l'été dernier.
Tags: reading, storyline, superpowers
Monday, August 02, 2010
Le vieux Synopsis.
Petite scéance d'archivage: voici en comparaison ce qui tenait lieu de "Synopsis" à Bilou après la scéance de "brainstorming" pour le concours de 1994: tout juste un nombre de niveaux, l'ordre dans lequel il est possible de les parcourir (notamment via les téléporteurs triangulaires) et les pouvoirs gagnés après le combat contre les boss.
C'est bien sûr ma version "synthétique" de travail, mon frère m'ayant confectionné quelque chose de plus graphique avec une grosse tortue et une île volcanique ...
Bo - Look. This is an ancient map of the planet we've landed on.
Bi - Yep, it's curious that they had technology to build teleporters, but still named their lands along some primary elements such as "Fire", "Water", "Green"
Bo - I wonder what these "pyramid" and "turtle" places could look like.
Bi - Feel like doing some exploration, at last ?
Bo - Don't be stupid ! Archeological curiousity has nothing to do with your "exploration" stuff!
PS: eh oui, finies les "vacances 2010". Fini les coups de rouleaux sur le plafond, les tuyaux qui fuient et les tiroirs à monter ... ma cuisine est à nouveau prête à l'emploi (peu s'en faut), ce qui signifie que je peux à nouveau déployer un laptop dans mon salon :P
Sunday, July 18, 2010
Synopsis reloaded
Voilà donc un exemple de "synopsis" ... le feu et l'eau ont trouvé leur place, idem pour la "castle zone", dont j'ai enfin trouvé les antagonistes. Il reste pas mal de zones "creuses", dont seul le nom est défini. "sky road, lost temple, hills top" etc. Mais globalement, l'exercice a étéfertile, et plus facilement exploitable que les "world maps" d'un ancien projet: "Rock Story"

related tuneTags: brainstorm, desert zone, english, game design, lost zone, music, rock story, school zone, storyline, synopsis, y98
Tuesday, July 15, 2008
Bilou : première mise en page

Quelques images de "la farde Bilou" ... un document estampillé "P.P.P. Software '94", dans lequel pour la première fois le projet du jeu de plate-formes mettant en scène Bilou et Bouli est décrit avec un peu de cohérence. Jusque là, c'étaient essentiellement quelques croquis de Piet qui tenait lieu de scénario.
Dans les grandes lignes, le scénario est simple: Bilou et Bouli se baladent tranquillement dans l'espace quand un incident quelconque (c'est allé du rayon tracteur à la collision d'astéroïde selon les périodes) provoque un crash de leur "astro-cruiser".
A noter aussi qu'au départ, Bilou et Bouli sont supposé être des humains transformés par un rayon émis depuis cette planète (en cause, 7 pierres magiques qu'il va falloir rassembler pendant le jeu). J'ai laissé tomber cette partie du scénario quand je l'ai repris pour ma petite BD en 2000. Plus question "d'alien des plus étranges" donc.
This was not exactly "the very beginning", but that's the closest we have preserved from that beginning. Somewhere at the end of 1994, there was a video-game design contest where the first prize was to have your game realised by a professional team. It definitely motivated my brother and myself to get some real "design documents" written. This is how the first ever storyline for "Bilou's Adventure" was written. Funny enough, by that time, Bilou and Bouli were initially humans that got lost in space. They're unfortunately approaching a mysterious planet and get hit by a "beam" that both attracts their ship and crash it on the surface, but also turn them into "strange aliens" : a blue ball and a yellow stick.
This is where the 7 "magic stone" initially appeared (influenced by Sonic's chaos emerald ? who knows ?) : they're the key to get back to your old self again, as you probably don't want to stay a blue ball for the rest of your days. I totally droped that part when writing down the comic in 2000. Bilou and Bouli *are* aliens, they don't find themselves "strange" and they are happy to be a ball and a "stick".
Piet était super-motivé par ce fameux concours "décrivez votre jeu vidéo et on le réalise pour vous", puisque non seulement il avait doublé le nombre de niveaux de la Green Zone (apparition du "puit de la clairière", notamment), mais il avait même pris le temps de détailler le "gameplay": "Jumper Mushroom invincible à vos armes" (tiens, ça fait un peu Keen 4, ça, non?), levier pour "dépolluer" le puits avant de tomber dedans, respiration dans l'eau limitée à 5 secondes, avec un pouvoir magique (Blue Stone) pour le prolonger, etc.
De mon côté, il fallait illustrer l'utilisation de tous ces pouvoirs magiques imaginés par Piet qui --jusque là-- se limitaient à un ou deux mots : "invincible", "voler", etc.
Evidemment, au fil du temps, c'est cet ensemble de "pouvoirs" qui a le plus souvent été remis en question. Ainsi, dans la version BASIC, Bilou ne lance pas de gameboy mais a un poing téléscopique et peut s'aggriper au plafond (toute ressemblance avec Rayman est absolument fortuite, puisque celui-ci fait son apparition sous DOS et PSX uniquement l'année après, en 1995).
This has led my brother to start sketching levels for the Green Zone -- and not only sketching them, but also describing them, giving hints on the ennemies movement patterns, gameplay etc. It was full of fun (but impractical for me) ideas such as "stop the pollut-o-matic so that you can enter the river safely", floating, walking and flying bumpers, etc. On my side, i of course had to bring flesh to the bones, and visuals to all of those funny "special powers" that my brother had in mind. "flying", "diving", ... have seen a couple of animations sketched.
Somehow, after the School Zone (which was deeply influenced by Pierrick's sketches), it seemed that my brother had his focus moving away. He just recycled levels of our very first video game "Calimero Against the Black Empire" that i hadn't completed : pyramid zone, water zone, computer/techno zone and the "pipe zone" full of warp pipes and pirhana plants ... hum.
Certains pouvoirs (voler et nager, entre-autres) et la présence d'une "zone des pyramides" n'est pas sans rappeler notre tout premier jeu vidéo "Calimero against the Black Empire", et bien qu'il n'y ait jamais eu de niveau dessinés pour la Fire Zone ou la Water Zone de Bilou, je soupçonne fort mon frère d'avoir penser s'en tirer en repompant les niveaux que je n'avais pas su complètement exploiter dans ce jeu (dont seule la première zone avait été réalisée à grand coups de Gotos ;)
De mon côté, ces illustrations on pratiquement vidé mon microfin de l'époque et ma collection de marqueurs destinés à souligner les titres de mon cours de Français, mais qu'importe. C'était les tout premiers éléments ou je pouvais amener un peu de personnalité à ces deux bonshommes -- Bouli ayant été tout fraichement dessiné (avant ça, il était dessiné comme un "SuperLapin") pour être le dual parfait de Bilou, tant dans les couleurs que dans la version "Laurel & Hardy". Probablement une influence des frères "Jack & Elwood" des Blues Brothers auxquels on jouait tant ... Quoi que j'aie retrouvé en prenant ces photos une première esquisse pour le jeu "Logic Labyrinth", un puzzle-platformer inspiré de Rick Dangerous où mon frère n'avait pas prévu de personnage, et où je pensais bien introduire une balle avec des cheveux punk qui courait très vite et une espèce de saucisse faisant plutôt des sauts en hauteur (un début de Lost Vikings ?). Celui-là n'était pas daté, mais j'aurais tendance à le placer aux alentours de 1990, vu que je me limitais toujours à la palette CGA ;)
It's fun to think that this era is where i initially introduced Bouli in the game. Bilou was there for a long time ago, starring Pierrick's games as "a blue ball named Bubble". I somehow tried to make him look "opposite" to Bilou, unconciously using warm colours where Bilou was all of cold colours, being long and slim (mimmick'ing memorable duos such as Laurel&Hardy or Jack&Elwood) while Bilou was all round. Even his "mood" was different. Bilou started being fast and a bit "impetuous" while Bouli has that kind of "Zen Attitude" that suits the engineer of a revolutional spaceship -- Bilou being instead a talentuous pilot. Think about it: if things had not turned out that way, you might have seen Bouli dubbed "Superabbit" and Bilou might have been blue and magenta with some punk hair...
Voilà. Je vous laisse visionner les archives et je retourne faire mes p'tits trous dans les murs de la cave pour installer des étagères ;)
Tags: adventure, appleman, bilou, bouli, english, funky funghi, history, monster design, sonic, storyline, superpowers, throwable, y94
Saturday, December 31, 2005
storyline (t.a.g.)
You've reached the oldest "storyline" post.
These posts talk about the development of the background of "Bilou's Adventure" game, e.g. the addition/refinement of which zones the world will offer to explore, etc.
It contained some historical elements, although there's more history than just presenting the storyline (the story was pretty much missing in the '94-'96 16-bit prototype.
Tags: storyline, tagtionary






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