Friday, November 27, 2020

4U2

 C'est un groove dont je ne me lasse pas, même s'il a plus de 10 ans maintenant. Mon frangin a écrit "4U2" à une période où on avait la SNES et Donkey Kong à la maison, et pour ma part, ses roulements de percu m'invitent à sauter d'arbre en arbre aussi.

Et comme j'ai plus trop l'âge pour ce genre d'exercice, j'ai furieusement envie de filer le rôle à Bilou, ce thème viendrait alors compléter "little flower on the grass" pour illustrer musicalement la Green Zone.

Mon frère le présente comme un morceau 16 pistes (que j'avais ramené sur 6 pistes à l'époque de mon player SoundBlaster), mais vérifications faites, on pourrait le ramener à 13 pistes + 3 pistes libres pour les effets sonores. Il est un peu gros (611K), mais il y a un sample de synthé qui fait plus de 290K et qui ne demande qu'à être loopé (on en passe d'ailleurs jamais la moitié pendant le replay). Il y a aussi pas mal de sons de drums'n'bass qui se terminent par du quasi-silence et qui pourraient aussi être raccourcis/loopés/finalisés à coup d'enveloppe.

Il lui reste un dernier défaut: il est fort répétitif. On a 2 patterns qui tournent en boucle pendant pas loin de 2 minutes, avec un instrument de percu qui arrive au bout de 40'. Puis on coupe un peu la rythmique, puis on la remet. etc. ça manque d'une p'tite mélodie, et les syntés qui arrivent pour doubler le 'marimba' à 2 minutes ne relève pas vraiment le niveau. Les 2 mesures de piano "façon planer n'est pas jouer" sont très chouettes mais trop courtes elles aussi.

Bref, il faudrait trouver un thème sympa (1er monde) à jouer p.ex. à la flute de pan. Mais je n'ai encore rien à proposer pour l'instant.

Tuesday, November 17, 2020

Pixel study: Nerkin's pyramid

For once, I truly did some pixel study of that art piece I retweeted. It was an interior-and-exterior pyramid scene which I thought would let me improve my desert.spr much more than a random NSMBU screenshot of Honey Dunes...

Pour une fois, je me suis fait un vrai "pixel study", pas juste un p'tit retweet avec l'ambition noble (mais un peu hypocryte) de revenir dessus plus tard. C'est que je voudrais enrichir l'environnement de la pyramide, voyez-vous, et que les "Dunes de Miel" de NSMBU m'ont un peu laissé sur ma fin. Mais la scène de de Nerkin (ci-contre) a aussi bien une toile de fond qui évoque la grande structure (un truc que j'avais bien aimé dans Shantae et Eagle Island), un mur proche sombre et intéressant, et des pierres "de structures" aux contrastes bien pensés.

I also re-crafted a scene close to the one I already have with my own pyramid tileset so I could do a comparison. much more color depth on the background layer for Nerkin. He also let bricks protrude more, and favoured 'damaged areas' vs. my own "specks and scratches" that make the background unnecessarily noisy.

Interresting, too is the sand dropped here and there in the background. And he works with 2 or 3 pixels per "line" while I've been working with .7 or .5 pixels, leading to 'dotted' patterns whenever I want something to be irregular.

Il faudra que je m'essaye à ces briques de fond que le temps à progressivement décalé, soit vers le côté soit vers le bas, ce qui donne quelque-chose de plus convaincant que mon décor tout-en-carton. Et pour ça il faudra que je m'autorise 2 à 3 pixels par "ligne" (contre le demi-pixel utilisé ici qui a tendance à rajouter du bruit avec ses pointilliés.

If we look at the values alone (i.e. convert to plain greyscale), there's more depth in Nenkin's artwork. using about 30% of the range for the background and 45% for the 'I'm the ground' brick (centered around half-bright grey, btw). 'ignore-me' bricks use only 20% of the range (the second 20%, in fact) 

Seeing the two side-by-side makes me wonder: should I really push a 'slightly elevated perspective' in my next game ? There seems to be plenty of room for improvement even by keeping perpendicular-to-level-map camera ...

Je dois reconnaître qu'à les mettre côte à côte, j'en viens à me demander si le passage à une perspective 5:6 plutôt que "de face" est vraiment si intéressant que ça. Nerkin n'en a pas eu besoin, en tout cas.

Bon, par contre, avant de pouvoir creuser plus loin, il va falloir que je me refasse un jeu de dsgametools récents, parce que le "guru meditation error" quand je demande à SEDS de me lister les tiles qui ont une couleur donnée après avoir réencodé les palettes de Nerkin ... ça me gonfle un peu.

Sunday, November 15, 2020

DS Day Off

 Il me restait quelques jours de congé à prendre. Et la Wallonie avait prolongé les congés de Toussaint de 7 jours ... du coup de mercredi à dimanche, j'ai pu prendre à peu près 2 heures par jour pour faire un peu de développement DS. L'objectif: pouvoir faire une démo des "blocs interactifs de taille variable". La stratégie: remplacer les fichiers de la "démo git père Noël" par les fichiers de Crazy Brix.

J'ai fini par y arriver, mais avec 3 jours de bidouille pour parvenir à utiliser des fichiers pré-existants, on ne peut pas dire que dsgametools soit prêt pour une game jam.

Mon éditeur de sprite ne m'a pas aidé à manipuler ce 'brix.spr', importé par WiFi, si bien que j'ai finalement ajouté un widget pour pouvoir ouvrir n'importe quel fichier (et pas juste les quatre "projets en cours").

Je devrai rajouter une p'tite couche de ce côté-là: une tentative pour sauvegarder les modifications, et vlan, c'est le répertoire tout entier qui s'est retrouvé renommé 'movibak'. Et aussi bien runMe que mon éditeur de niveau se sont retrouvés incapables de poursuivre le travail parce qu'ils n'avaient plus leur répertoire temporaire.

Le code de base du moteur de jeu m'a mis les bâtons dans les roues, lui aussi. Pour pouvoir changer la couleur des briques, j'ai utilisé les changements de palettes. Si, vous savez: ce mécanisme qui permettait à Super Mario Bros 1 de gratter quelques blocs mémoire en recolorant les nuages pour en faire des buissons. Ouais. Bin la DS sait faire ça aussi mais avec 16 variantes de couleurs pour 256 couleurs. Quelque part cet été, j'avais ajouté la possibilité de repeindre les morceaux du niveau (pas juste les éléments de décor, comme dans School Rush, mais aussi les éléments principaux). Mais j'avais oublié que le moteur de jeu, lui, n'était toujours pas prêt pour cette rajoute ^^". Et desmume n'est pas aussi sexy de ce point de vue-là que les émulateurs des devkits SNES ou NES: je ne me suis rendu compte de rien jusqu'à ce que je fasse un dump des registres graphiques dans DDD...

Voilà. Ajoutez un premier jour bien cahotique où le code importé du repository git ne voulait pas compiler, ou ne trouvait plus ses fichiers intégrés, ou "oubliait" de reprendre les couleurs des personnages parce que, dans sa branche, il n'y a même pas encore de support multi-palette pour les sprites (mais si, enfin. Ces p'tits blocs mobiles qui se déplacent librement sur l'écran, en plus des grilles qui servent pour les décors)... Vous comprendrez pourquoi ce genre de chose ne s'était pas mis en place depuis un bon moment.

Saturday, November 07, 2020

Newsaholic?

 

J'aurais bien voulu faire un peu de bilouteries pour me distraire ces derniers jours, mais je n'y parvenais pas. J'étais accroché aux chiffres. Evolution du covid en Belgique, en France, UK, US, ... nombre de votes restant à dépouiller en Arizona, en Georgie, avance des bleus sur les rouges dans le Wisconsin, le Michigan, la Pennsylvanie... Et le nombre effectif de bulletins terminé dans les états déclarés "gagnés".

ça a commencé par un suivi de plus en plus fréquent de la page 'info' de la RTBF en plus des deux journaux quotidiens, puis en plus du dashboard GISandDATA de John Hopkins, les compte-rendus de la page google histoire de voir s'il n'y avait pas des nouvelles qui n'auraient pas encore été reprises sur la story RTBF ...

Enfin, ça devrait aller mieux, maintenant. J'vais préparer des champignons.