Showing posts with label playtesting. Show all posts
Showing posts with label playtesting. Show all posts

Saturday, December 22, 2018

November playtesting

You might think a 16-years-old wouldn’t have interest in School Rush anymore, this is not the case for A. She will ask me whether I have my DS with Bilou’s game almost every time we spend more than half an hour in the same room. So whenever I know I’ll be visiting her family, I try to speed up coding so I can have fresh play-testing feedback.

As you have guessed, it happened on the 1st of November, with the “game over” release candidate. She had to leave early, so I couldn’t gather the level completion times I hoped to have. But as she was playing, most of the kids in the house gathered around the sofa, and asked whether they could play the game too.

For most of them, it was their first time with the game, although I presume most of them had prior experience with a gamepad. They seemed to enjoy the game, did not show excessive frustration, and globally favoured the “float” power-up over the punch.

Interestingly, they intuitively named the inkers “the lifts”, meaning that they considered them as useful feature to beat the level rather than as some opponents (possibly because they’ve seen their elder using them in first place).

One of them even made it until the pencils-in-a-cave challenge of level 3 before asking for help… and then failing with the three-sponges-over-the-ink challenge.

Sunday, December 16, 2018

One last fix.

I'm pretty pleased to hear my 5-year old asking me to play School Rush. But for some reason, j.l.n has a fascination about power. And in School Rush, he wants to get the power-ups. He knows the pendats hold them and so he wants the pendats down.

"Papa, je peux jouer à Bilou?" .. Celle-là, je l'ai attendue ! Et voici donc J.l.n qui, du haut de ses presque-6-ans s'attaque au niveau qui avait été dessiné sous la direction de sa grande soeur. Mais pour une raison que je n'ai pas encore identifiée, mon p'tit bonhomme est plus ou moins fasciné par la puissance. Et dans school rush, la puissance, c'est le power-up du "gros poing". Il veut l'avoir et donc il veut éliminer les crayons qui le détiennent ...

remember your first pendat ?
But the thing is, the first encounter was designed to let the player easily avoid the pen, not to easily dispatch it. So he tries, again and again, asking for help when he's out of bladors (amno) because he's so scared to get down in the pencil' lair, grabbing them back. He's wishing so hard that you could throw a sponge at the pencil instead, wich would turn its harmful spike into a friendly moving platform (yeah, he's been watching me playing some Rayman, too).

Oui, mais l'endroit où on rencontre son premier pendat n'a pas vraiment été pensé pour qu'il soit facile de vaincre le pendat. Bien que ce soit tout à fait possible, on nous invite plutôt à le contourner en passant par les crayons. Mais ça, J.l.n ne veut pas en entendre parler. Il me demande de l'aider en lançant le taille-crayon pour lui (jusqu'ici j'ai refusé) ou d'aller récupérer le taille-crayon tombé à côté du crayon (le "trou" du crayon lui fait peur. Il m'invente des solutions où on peut lancer une éponge -- moins effrayante -- sur la pointe du crayon pour le transformer en une inoffensive plate-forme mobile (je garde ça pour l'encourager à essayer de faire du gobscript lui-même l'an prochain), etc.

I'm not going to grant that wish, partly because that could affect the gameplay balance too deeply, and partly because doing that himself could be a powerful motivation to learn letters, words and numbers...
But there is one more thing, something I can -- and did change : fixing a collision bug with the pendat. See, every time J.l.n makes a successful throw, the game never triggers the collision. He always manages to throw the blador at the exact time where the pendat bounces back and before it turns back. And during those few frames, the pendat is unfortunately unvulnerable in "aftermaths" version.
This is clearly a bug, an easy to fix one, and I'm quite surprised that it never annoyed anyone else so far. Anyway, that makes one more release to make one little kid's life easier.


Mais bon, il y a quand même un truc que je peux -- ai que j'ai -- corrigé: un bug de collision jusque là passé inaperçu et qui permet au taille-crayon de passer à travers le crayon sans le toucher quand celui-ci est dans son animation "rebondit en arrière après s'être cogné à un mur en courant".

Wednesday, November 01, 2017

Rendez-vous avec la S-Team

Ah. Enfin l'occasion de faire tester mon niveau vertical à la S-Team au grand complet! Et de plus entouré de p'tits n'veux de 8-10 ans qui ont fini par venir s'agglutiner autour de L (la benjamine) tandis qu'elle s'entrainait à aller le plus haut possible dans le niveau final. Les ainés auront eu du mérite puisqu'ils se sont accrochés pour aller jusqu'à la dernière section (rouge) malgré un kolossal bug qui permettait aux pendats de laminer Bilou en un seul contact, faisant fi de ses 5 points de vie ...

A défaut de la photo de famille, donc, un petit aperçu des différentes sections du niveau en question. Mon frangin, hier, avait réussi à frôler le dernier écran et approuvé la difficulté avec la mention "vache, mais pas trop". (il avait atteint le haut de la zone jaune et je l'y ai ré-emmené pour qu'il voit la fin)

Un playtesting bien utile puisqu'il m'a permis d'identifier quelques coins piégeux de la map: images qui font penser qu'il y a une plate-forme alors qu'il n'y a rien, voie à suivre peu claire qui a conduit A (la cadette) à se lancer dans l'encre à plus d'une reprise, trop confiante de la distance que Bilou pourrait parcourir en un saut sans se douter que le bon chemin était en réalité derrière elle. Après 3 ou 4 essais, elle parvient au passage critique "des gommes" (zone jaune) où il faut enchaîner les rebonds avec très peu de "filet". Heureusement, en général, à ce stade-là, on a pris suffisamment d'avance sur l'encre pour pouvoir réessayer quelques fois. Et à mon grand soulagement, elle a passé ça en une seule vie. Ni elle ni L n'aura eu de difficulté avec le duo d'éponges de la section orange (re-ouf).

I got the opportunity to have the final level of School Rush heavily play-tested (at last) and got many small things (and other-not-so-small) fixed. It is always a pleasure to see kids and teenagers challenging each other on my game. I'm impressed they kept doing their best despite I had an awful bug that allowed pendats to one-shot the player almost everytime. Nonetheless, the best trained of the testers managed to climb almost to 3/4th of the final level, beating the "bouncing erasers climbing" part at her first attempt.

Thanks to those playtest, I had fixed some phantom platforms here and there, ensured idle inkjets (those that don't shoot by default, as on the title screen) always notice you when you jump into them, allowed to swim-up to escape the ink even when you don't end up in the final depth of the ink, got the "torchlight feature" rendering correctly ... And before you ask, yes, I took the week off ;-)


Même N. s'y sera réessayé, alors qu'il avait plutôt snobbé Bilou au profit de ses jeux sur smartphone ces dernières années (bah, il a genre 17 ans, l'ainé, maintenant). Un cycle de 3 vies lui aura été nécessaire pour reprendre un peu le jeu en main, mais après ça, il atteignait sans problème la zone verte avec 2 power-up mais n'aura pas poussé jusqu'au jaune, L. insistant pour faire un nouvel essai.

Par contre,

Tuesday, September 19, 2017

Ink pit : play-tested

J'ai eu l'occasion de faire tester le niveau vertical de "school rush" à L., 11 ans maintenant et qui essaie maintenant occasionnellement les niveaux de Bilou depuis 2009 2013. La fonctionnalité-clé est validée: "j'aime bien qu'on puisse nager pour ressortir de l'encre", affirme-t'elle, alors qu'en pratique, elle n'aura réussi que quelques fois à se tirer du mauvais pas, et généralement si affaiblie (enfin, Bilou, hein. Pas ma testeuse) qu'elle n'ira guère qu'un ou deux écrans plus loin.

L./S-team is 11 years old now. She's been play-testing School Rush since 2013 and she just validated a new mechanics I added to the game: "I like it that I can swim out of the ink, now". In practice, it only saved "her" (well, actually Bilou) a couple of time, and usually so weak that she can barely go a few screen further before re-starting. But the psychological effect is there: she keeps playing that vertical level, keeps improving so that she frequently reaches 1/4th of the level and 1/3rd from times to times. Quite an achievement for me too, given that she initially played in "easy mode" only, and did not really bother to reach any goal but the one she set for herself.

Mais l'effet psychologique prend. Elle s'accroche et s'améliore peu à peu, jusqu'à atteindre régulièrement 1/4 du niveau et occasionnellement 1/3. Au-delà, les choses se corsent et il faut régulièrement courir pour franchir les sauts, ce que L. ne maîtrise pas encore véritablement.

Celà dit, comparé au jeune premier, L. a immédiatement senti l'urgence de l'encre qui monte, remarqué qu'il fallait se méfier des encriers endormis et qu'en sautant un petit coup supplémentaire une fois arrivé dedans on les réveillait (oui, c'est un vrai bug que je dois corriger, pas un choix de gameplay douteux), repéré les horizontales dans les les livres et les utiliser comme plate-formes, etc.

A younger cousin of L. did try the game as well, but unlike her, he didn't seem to get any feeling of emergency from the raising ink. L. also noted how a small jump can prevent an inkjet from keeping asleep (a true bug I still have to fix) and she is now super-fast at spotting those horizontal "decoration" on books that can actually be used as platforms.

Saturday, October 03, 2015

Confirmation pour Double-B(ig-punch)

Petite soirée chez les parents de JB, console en poche. J'y retrouve N, A et L de la S-team, mon équipe de beta-testeurs attitrés. La nouvelle technique de "planer en gardant le bouton enfoncé" est adoptée par tous. Les nouvelles trajectoires pour le lancer n'ont perturbé personne et ont permis aux nouveaux-venus de récupérer pas mal de power-ups alors que jusque là, les P-UPs laissaient plutôt les joueurs indifférents.

Presque tous les plus jeunes, à l'instar de Zim, essaient de continuer à ramasser des taille-crayons même après avoir gagné "Big Punch". Ils se placent juste sur le blador et appuient sur B encore et encore, ajustant leur position. Mais sans se rendre compte que Bilou ne ramasse plus rien dans ce cas-là. Inévitablement, les pieds du blador se rapprochent, il se réveille et blesse Bilou, souvent plusieurs fois d'affilée le temps que le joueur comprenne ce qui lui arrive.

Je peux soit faire en sorte que un coup de poing nécessite un double-B ou veiller à ce que donner un coup de poing dans un blador assomé le ramasse ... mais il faut que je fasse quelque-chose.

S'accrocher aux éponges est passé pas trop mal chez le nouveau joueur après que je lui ait dit que

  • oui, on peut grimper dessus
  • tu tiendrais mieux dessus si tu t'accroches
  • j'ai dis "tenir dessus". Là, tu essaies de l'attraper par en bas. 
Il y a un petit coin du niveau 1 ou j'ai placé quelques lettres qui mênent du balancer d'une éponge à une plate-forme en hauteur, c'est un bon moyen pour aider un joueur inexpérimenté à réussir cette action pourtant fort délicate.

This week-end featured some social beta-testing session with kids between 7 and 15, including the S-team. Compared to earlier release of the game, the power-ups were much more used and seeked by the players. The "straight-throw" mechanism was set as default throw and it pleased the players. Only the eldest player asked me how the former "ballistic-throw" could be achieved and used it in a few place when short distance was preferred.

I take note that young players will tend to stick on "pick up bladors" even though they gathered a BigPunch power-up. With the current mechanics, however, they will stun the blador again and again with no effect, wondering why they can't pick up that blador now, getting closer, and completely missing the facts that blador's feet are getting dangerously near. When the blador finally wakes up, odds are high that Bilou will be recovering a BigPunch blow and that he'll get hit by the blador's move, no matter how fast they spam the B button. I think this stems for BigPunch invoked by a Double-B mechanic while single-B remains "pick up" through the whole game.

The alternative would be to ensure that punching a stunned blador means you pick it up. It sounds both more perplexing (you lose the mechanic's individuality, which is an important factor of cleanness)

Wednesday, February 25, 2015

No floating for the S-team

They are N (14), A (13) and L (9) respectively. They have been asking for news about Bilou everytime we meet since about 5 years, now. At first, they would quickly ask me for another game, but nowadays, they will barely wonder whether there's something else than "School Rush" on my DS. They are the S-team.

I got quite surprised by how they reacted to the introduction of power-ups in the game, though. They essentially didn't care. They were focused on trying to beat the game at "normal" difficulty level. For that, they need to RUN, JUMP and GRAB from time to time. They are quite happy that ennemies are mostly things to avoid, apparently. They're not trying to take them out: that would simply expose them or slow them down. They welcome avoided battles.


La S-team ... 3 de mes neveux qui sont fans de Bilou, et qui se sont pris au jeu de parvenir à triompher du challenge de "School Rush". Je m'attendais à un engouement vis-à-vis de la possibilité de faire des vols planés avec les nouveaux power-ups, mais j'ai été plutôt surpris. Pour eux (en tout cas pour les plus âgés, 13 et 14 ans) , courir et sauter, c'est le principal. Les éponges sont un mal nécessaire, et si les ennemis ne sont que des choses à éviter, pour eux, c'est aussi bien comme ça. Tout l'inverse de leur cadette, en somme.

I chatted a bit with A about how I was surprised by her decision to ignore interplay with ennemies altogether. She replied she was focusing on her target. She had no time to toy with monsters: she wanted to beat the game.

Admittedly, doing a float-jump is quite demanding at the moment. You need to grab and carry a dumblador (that's quite easy, but may somewhat slow you down in some levels). Then you need to approach and dispatch a pendat with ballistic shot. With some luck (3 times out of 4), a power-up will be released, but you need to move without taking a hit until you reach the place where you can use it. Then you must remember to press (Y) mid-air -- and not during the ascencion phase of your jump -- to activate floating. Meanwhile, nothing is there during RUNs and JUMPs to remind you of your new power.


Je réessaierai après avoir réglé les problèmes de facilité de manipulation. Utiliser un troisième bouton, c'est réclamer un autre niveau de maîtrise du gameplay. Basculer entre (A) et (B) c'est passer son pouce de "ici" à "à-côté". Ajouter un 3eme bouton, c'est la situation où Super Mario World vous demande la première fois de retrouver le bouton qui fait le saut-toupie pour franchir un mur de blocs. Quand on y joue qu'une fois par semaine pendant une 20aine de minutes, ça veut dire qu'on a besoin de regarder la manette, trouver où est quel bouton. Ça veut dire qu'on devient vulnérable parce que découpé une fraction de seconde du monde virtuel dans lequel on s'était immergé. Ça veut dire aussi que l'on sera confus sur les boutons pour les quelques secondes qui suivent. Alors, il semblerait bien que mon idée [R] = roll, [L] = spin pour les mouvements complémentaires n'est pas compatible avec le gameplay de School Rush.

Bringing the game from 1.2 to 3 buttons is not a complete stranger to the issue. I recall those locations in Super Mario World where you had a vertical wall to break were leading me to misuse actions a lot. Would there be a mere goomba moving towards me in such a place, my chances to beat the levels within 3 lives became fairly slim. The reason was I would only play occasionally. I couldn't really learn where is which action with my bones. That would remain some "err... which button does what, again ?" as soon as I need to use more than "the one under my thumb, and the one just next to it".

For the next time, I will try to find some solution with e.g. double-(A) pressing. We shall see how L -- who has a more exploring gameplay -- will react.


Saturday, February 21, 2015

Float and Land

Passage à la maison de "Arkios", mon filleul fan de Bilou à qui on doit une grande partie de mes efforts de vulgarisation de l'éditeur de niveau. Cette fois, ce sera l'occasion de valider les nouvelles manipulations avec les éponges: rodéo simplifié, décrochage et "surf à vitesse d'escargot". Je gribouille par contre qu'il me serait bien utile de pouvoir utiliser l'éponge transportée par Bilou comme bouée en cas de chute imminente dans l'encre.

Knock, Knock! My godson steps in. He's a long-time fan of Bilou and we have plenty of points to discuss. I want his feedback on the improved collision areas and auto-pilot for riding spongebops. But it is also the opportunity of building together the gameplay of the first power-up. I had the script for releasing bouncing items when a pendat is dispatched written earlier in the week. I have bare bones for slowing down Bilou's fall ... let's get crackin'

Mais j'ai un autre tour dans mon sac. Cette semaine, j'ai trouvée une idée sympa, à base de ponctuation, pour que les Pendats assommés libère un power-up. Comme j'ai déjà une manipulation qui permet de ralentir sa chute, c'est l'occasion de la transformer en live en power-up digne de ce nom.
L'animation de transition "pirouette en l'air" est donc promue en un état à part entière. Un compteur à l'intérieur des variables de Bilou -- remis à neuf à chaque début de saut -- indique combien de pirouettes peuvent être réalisées (et donc la longueur du vol plané) avant de repasser à la chute standard. Et finalement, je maintiens la gravité pendant le vol plané, mais avec une "vitesse terminale" beaucoup plus faible.

Converting 'speed reducing spin' into some dedicated 'float' state for Bilou's behaviour works quite well, but mashing the L shoulder button doesn't allow us to use it when it is most needed. It would have been natural to press (A) again mid-air to trigger the float, just as in Rayman (PSX) or Mario 3 / Mario world. Unfortunately it doesn't work well with eraser bumpers. Something similar occured with Rayman 1, when using spring-clouds. pressing the button a bit too early would make you float instead of being thrown up in the air. I settle on holding L button, but this will have to be confirmed tomorrow by the S-team.

Reste le choix des contrôles. L'appui répété sur le bouton "L" était plus ou moins un résultat émergeant, mais c'est tellement difficile à exécuter qu'on ne pense pas à s'en servir pendant le jeu, même dans les cas où ça pourrait nous sauver la mise. Appuyer une deuxième fois sur (A) en cours de descente marche plutôt bien et c'est intuitif, mais on souffre alors du même problème que le premier Rayman face aux gommes-bumpers. Comment interpréter la pression sur (A) au moment du contact avec la gomme ? doit-elle faire rebondir (avec une impulsion fonction de la vitesse de chute) ou interrompre la chute et passer en vol plané ? Le jeu choisit trop souvent l'option du vol plané, rendant les bumpers imprévisibles. Ce sera donc une pression maintenue sur "L". À confirmer demain avec la S-team.

Par contre, il n'a essayé aucun des mouvements ajoutés de base. J'imagine que ça n'est pas surprenant, vu qu'il connaissait déjà en partie le jeu. Difficile de s'imaginer sans aide que les règles ont changé.

Tuesday, September 09, 2014

Le Rush des p'tits n'veux

Petite après-midi de test de gameplay chez mes neveux, testeurs de Bilou depuis les premières heures. L'occasion de voir comment ils réagissent au nouveau niveau et au réglage de la difficulté. Ils sont maintenant des vrais fans de Bilou: la question n'est plus de savoir s'ils vont ou pas me demander un autre jeu ou après combien de temps.

Premier point positif: le système de jump-bounce. A aucun moment aucun des enfants n'a trouvé anormal ou gênant que Bilou rebondisse dans certaines conditions. Ils ont utilisé le "double-jump" sans avoir besoin d'explications pour se sortir de situations difficiles, mais sans hurler à l'injustice ni demander pourquoi on ne pouvait pas s'en servir à n'importe quel moment.

Autre chose intéressante: pour la plupart des joueurs, s'accrocher à une éponge est délicat. Ils sentent bien qu'il y a des bonus ou un intérêt non-formulé à être en hauteur, mais le timing n'y est pas. Pour la plus jeune de mes testeuses (8 ans cette année) qui n'aura testé que le "mode facile avec l'encre immobile", c'est pourtant la technique qu'elle utilise le plus et elle y excelle, même si les sauts qui suivent ne sont pas toujours réussis. En fait, on dirait qu'elle ne peut se passer de grimper sur une éponge même si ça ne mène à rien. Ensuite, elle se mettra à chercher la suivante. En clair, elle se définit elle même ses objectifs et le jeu n'est qu'un terrain d'expérience, pas un défi précis.

Sunday, October 09, 2011

Apple Assault fait mouche

J'étais donc dans le Zurich-Bruxelles le week-end dernier. Presqu'une journée entière, en fait. Après quelques tentatives d'encrage du Bilou's Book abandonnées pour cause de virages un peu plus serrés que prévus, je déplie mon PC pour tenter de mettre en oeuvre les modifications du moteur de collisions dont j'ai parlé ces derniers jours... de mémoire, vu que si la SNCF a équipé son Vauban(?) de prises de courants depuis 2008, je n'ai toujours pas d'abonnement wifi-dans-le-train :P

C'est alors que débarquent Lucius, Harry et Ron qui viennent squatter "ma" banquette. Pendant que Lucius et Ron se chamaillent à coup d'iPhone, Harry tente désespérément de faire son devoir d'arithmancie. Il pose à ses camarades une question du genre "si, tu sais, t'as une droite ou un point et tu dois refaire un point ou une droite ...". Au bout de 2 minutes, je risque "symétrie", histoire d'avoir la paix. C'était bien ça. Ron, assis à côté de moi, semble impressionné, et me demande "c'est quoi mon métier". "Informaticien", que je réponds. "C'est vos e-mails", demande-t-il en voyant la fenêtre Xemacs. "Non", que je réponds, "c'est du code. Du C++. C'est mon moteur de jeu". Il n'a pas immédiatement relevé, mais au bout de 10 minutes de questions, je finis par lui sortir ma DS, lancer la dernière version de Apple Assault et je lui mets la console entre les mains. "Voilà: c'est le jeu que j'ai fait l'an dernier avec mon moteur de jeu. Maintenant j'essaie de l'améliorer pour pouvoir faire d'autres jeux".

Imagine, Ron, Lucius Draco and Harry in regular clothes, coming in your train and sitting next to you while you're coding upgrade to your collision engine. Ron was so curious about my job (since I was able to hint Harry on his math homework), and what is "code" for, what does a "game engine" do, en so on ... I finally picked up my DS in my bag and claimed. "Look, that's the video game I made last year with the code I'm updating now".

It merely took him some gameplay tips to start enjoying the game to the point Lucius couldn't resist to stand up and check what was going on. Both were previously toying with their iPhones, but Ron never complained about Apple Assault to be flat, old-school, odd or boring or whatever. He enjoyed it the same way I enjoyed Bomb Jack at his age... And when he handled me my DS back at his end station, he said "Informatics, that rulez!" -- "Yeah, I replied, but then you need to listen to your math and physics teacher well ;)"


Il lui a fallu quelques petits conseils pour pouvoir passer le premier niveau ("Waaaa, mortel!"), mais ensuite, le voilà lancé, posant ça et là des questions du genre "c'est vous qu'avez fait les pixels?" ou "on peut faire un jeu comme ça tout seul ?". Harry bougonne et continue son devoir, mais Lucius tend de plus en plus l'oeil par-dessus la console et finit par faire le tour pour s'asseoir sur l'accoudoir :) Ron ne me rendra la console qu'au moment de descendre du train, avec pour conclusion "C'est trop cool, informaticien !".
"Ouaip", que je réponds, "mais il faut bien bosser ses maths et sa physique".

quick gameplay note: despite my repeated suggestions that pressing (A) again while bouncing on ennemies would build up punch power faster, neither Ron, nor my colleague (and WP leader) Maugrey seemed to look at using that technique. As a result, they mostly had access to small-punch with limited range and efficience. Shooting a shuriken or doing a "big-punch" almost never occured during their game. When building levels further, bouncing on ennemies to reach a goal should be a refinement, not a basic feature to reach the level's exit.

Sunday, August 08, 2010

L'avis des alpha-testeurs

Petit passage chez mes n'veux hier, avec l'inévitable (et attendue :) scéance de test du Bilou en cours ... sans même m'avoir laissé le temps de faire une démo à mon beau-frère, cette fois-ci, soit dit en passant. Le côté le plus positif, c'est sans doute qu'Apple Assault a facilement tenu les gamins 2 heures avant qu'ils ne me réclament un autre jeu.

J'avais voulu ajouter rapidos la gestion du "game over" (le jeu fonctionnant pour l'instant avec des vies infinies). Ca n'aurait pas dû être plus compliqué que de transformer

let c2 = 5  # hitpoints
c2.action = level(green2.cmd)
en
let c2 = 5  # hitpoints
# let c3 = 3 # lives, only in green0
c2.action = level(green1.cmd,d3) # try again
c3.action = level(green0.cmd)    # game over

l'idée étant que l'action associée à un compteur est exécutée lorsque celui-ci atteint 0. Le code de bilou.cmd est déjà rempli de d2 pour décrémenter le nombre de hitpoints chaque fois que Bilou se prend une mandale, il restait à ajouter le retrait d'une vie chaque fois qu'on recharge le niveau avec d3, qui aurait à son tour provoqué le chargement de l'écran-menu (green0.cmd) lorsque toutes les vies ont été consommées.

I'm happy to see my nephews (eagerly) expecting to try my latest Bilou demo. They did not even let me show it to my step-brother first this time. And the good news is that Apple Assault easily held for 2 hours before the kids asked me for something else!

I tried to add a "game over" feature to the game: reseting to the title screen when you exhausted your 3 attempts. That usually helps kids turning the DS around, and it is more fair to everyone if they don't have to try a harder level just because that's where their elder sibling failed. It should have been a matter of adding one action to the counter #3 like above, and decreasing it as we reload the level ... But it did not work.

Sauf que ça ne marche pas.

C'est à dire: les vies diminuent bien, mais on reste malgré tout sur le niveau en cours sans jamais faire le retour vers le menu. Je subodore quelque chose du genre

eval_expression(d3)
 decrement_counter(c3)
  execute_action(level(green0))
   setNextLevel("green0.cmd")
   switchToLoaderWindowAsap()
  action_performed
 expression_performed
execute_action(level(green1))
 setNextLevel("green1.cmd")
 switchToLoaderWindowAsap()
action_performed

ce qui écraserait la demande de passer au "niveau 0" lors de setNextLevel("green1.cmd").

I think the core is that loading a level does not have an immediate effect: it just saves the name of the level to load, and loading will happen afterwards. And the two actions are nested, so the second half of "when you're out of health, reload" erases what "when you're out of tries, game over" had done.

And unforutnately, I cannot try to fix it because the current code is only on a hard drive in the lab, powered off because we're about to replace the floor at the office.

Je ne peux malheureusement pas le vérifier avant lundi: le CVS n'est pas à jour et mon PC du bureau est actuellement débranché dans le labo vu qu'on change la moquette la semaine prochaine.

Plus gênant, on dirait bien que le problème du saut-qui-ne-devient-pas-une-chute (et donc qui n'écrase pas les pommes) a réapparu. Difficile pour moi de le traquer: il semble lié à la manière dont on se sert des boutons (durée de la pression, etc). Et clairement, je dois revoir les contrôles: X = sauter, B = frapper, rien à faire, les gamins s'y perdent. Autre option pour rendre le jeu un peu plus intéressant: permutter aléatoirement les niveaux 2 et 3 à chaque partie (à la Qwak).

There's another issue to solve: sometimes jumping does not chain to falling, and that means we cannot stomp apples. It might be linked to how long kids press the buttons, which is tricky for me to replicate. And obviously, X=Jump, B=Punch isn't intuitive for the kids.

Oh, and maybe I could randomly swap levels 2 and 3 during each play, like Qwak does. That might increase replayability...