You might think a 16-years-old wouldn’t have interest in School Rush anymore, this is not the case for A. She will ask me whether I have my DS with Bilou’s game almost every time we spend more than half an hour in the same room. So whenever I know I’ll be visiting her family, I try to speed up coding so I can have fresh play-testing feedback.
As you have guessed, it happened on the 1st of November, with the “game over” release candidate. She had to leave early, so I couldn’t gather the level completion times I hoped to have. But as she was playing, most of the kids in the house gathered around the sofa, and asked whether they could play the game too.
For most of them, it was their first time with the game, although I
presume most of them had prior experience with a gamepad. They seemed to
enjoy the game, did not show excessive frustration, and globally
favoured the “float” power-up over the punch.
Interestingly, they intuitively named the inkers “the lifts”, meaning
that they considered them as useful feature to beat the level rather
than as some opponents (possibly because they’ve seen their elder using
them in first place).
One of them even made it until the pencils-in-a-cave challenge of
level 3 before asking for help… and then failing with the
three-sponges-over-the-ink challenge.
Saturday, December 22, 2018
November playtesting
Tags: playtesting, rush
Sunday, December 16, 2018
One last fix.
"Papa, je peux jouer à Bilou?" .. Celle-là, je l'ai attendue ! Et voici donc J.l.n qui, du haut de ses presque-6-ans s'attaque au niveau qui avait été dessiné sous la direction de sa grande soeur. Mais pour une raison que je n'ai pas encore identifiée, mon p'tit bonhomme est plus ou moins fasciné par la puissance. Et dans school rush, la puissance, c'est le power-up du "gros poing". Il veut l'avoir et donc il veut éliminer les crayons qui le détiennent ...
![]() |
| remember your first pendat ? |
Oui, mais l'endroit où on rencontre son premier pendat n'a pas vraiment été pensé pour qu'il soit facile de vaincre le pendat. Bien que ce soit tout à fait possible, on nous invite plutôt à le contourner en passant par les crayons. Mais ça, J.l.n ne veut pas en entendre parler. Il me demande de l'aider en lançant le taille-crayon pour lui (jusqu'ici j'ai refusé) ou d'aller récupérer le taille-crayon tombé à côté du crayon (le "trou" du crayon lui fait peur. Il m'invente des solutions où on peut lancer une éponge -- moins effrayante -- sur la pointe du crayon pour le transformer en une inoffensive plate-forme mobile (je garde ça pour l'encourager à essayer de faire du gobscript lui-même l'an prochain), etc.
But there is one more thing, something I can -- and did change : fixing a collision bug with the pendat. See, every time J.l.n makes a successful throw, the game never triggers the collision. He always manages to throw the blador at the exact time where the pendat bounces back and before it turns back. And during those few frames, the pendat is unfortunately unvulnerable in "aftermaths" version.
This is clearly a bug, an easy to fix one, and I'm quite surprised that it never annoyed anyone else so far. Anyway, that makes one more release to make one little kid's life easier.
Mais bon, il y a quand même un truc que je peux -- ai que j'ai -- corrigé: un bug de collision jusque là passé inaperçu et qui permet au taille-crayon de passer à travers le crayon sans le toucher quand celui-ci est dans son animation "rebondit en arrière après s'être cogné à un mur en courant".
Wednesday, November 01, 2017
Rendez-vous avec la S-Team
A défaut de la photo de famille, donc, un petit aperçu des différentes sections du niveau en question. Mon frangin, hier, avait réussi à frôler le dernier écran et approuvé la difficulté avec la mention "vache, mais pas trop". (il avait atteint le haut de la zone jaune et je l'y ai ré-emmené pour qu'il voit la fin)
Un playtesting bien utile puisqu'il m'a permis d'identifier quelques coins piégeux de la map: images qui font penser qu'il y a une plate-forme alors qu'il n'y a rien, voie à suivre peu claire qui a conduit A (la cadette) à se lancer dans l'encre à plus d'une reprise, trop confiante de la distance que Bilou pourrait parcourir en un saut sans se douter que le bon chemin était en réalité derrière elle. Après 3 ou 4 essais, elle parvient au passage critique "des gommes" (zone jaune) où il faut enchaîner les rebonds avec très peu de "filet". Heureusement, en général, à ce stade-là, on a pris suffisamment d'avance sur l'encre pour pouvoir réessayer quelques fois. Et à mon grand soulagement, elle a passé ça en une seule vie. Ni elle ni L n'aura eu de difficulté avec le duo d'éponges de la section orange (re-ouf).
Thanks to those playtest, I had fixed some phantom platforms here and there, ensured idle inkjets (those that don't shoot by default, as on the title screen) always notice you when you jump into them, allowed to swim-up to escape the ink even when you don't end up in the final depth of the ink, got the "torchlight feature" rendering correctly ... And before you ask, yes, I took the week off ;-)
Même N. s'y sera réessayé, alors qu'il avait plutôt snobbé Bilou au profit de ses jeux sur smartphone ces dernières années (bah, il a genre 17 ans, l'ainé, maintenant). Un cycle de 3 vies lui aura été nécessaire pour reprendre un peu le jeu en main, mais après ça, il atteignait sans problème la zone verte avec 2 power-up mais n'aura pas poussé jusqu'au jaune, L. insistant pour faire un nouvel essai.
Par contre,
- [done] il faut obligatoirement que je corrige cette histoire d'encrier qui ne se déclenche pas d'office
- [done] il faut obligatoirement que l'on puisse "partir en nageant" même si on arrive sur du sol dur, pas uniquement quand on touche le "fond de l'encre".
Tags: done, feedback, pendat, playtesting, rush
Tuesday, September 19, 2017
Ink pit : play-tested
Celà dit, comparé au jeune premier, L. a immédiatement senti l'urgence de l'encre qui monte, remarqué qu'il fallait se méfier des encriers endormis et qu'en sautant un petit coup supplémentaire une fois arrivé dedans on les réveillait (oui, c'est un vrai bug que je dois corriger, pas un choix de gameplay douteux), repéré les horizontales dans les les livres et les utiliser comme plate-formes, etc.
Tags: deep ink pit, feedback, playtesting, rush, sketch, video
Saturday, October 03, 2015
Confirmation pour Double-B(ig-punch)
Petite soirée chez les parents de JB, console en poche. J'y retrouve N, A et L de la S-team, mon équipe de beta-testeurs attitrés. La nouvelle technique de "planer en gardant le bouton enfoncé" est adoptée par tous. Les nouvelles trajectoires pour le lancer n'ont perturbé personne et ont permis aux nouveaux-venus de récupérer pas mal de power-ups alors que jusque là, les P-UPs laissaient plutôt les joueurs indifférents.
Presque tous les plus jeunes, à l'instar de Zim, essaient de continuer à ramasser des taille-crayons même après avoir gagné "Big Punch". Ils se placent juste sur le blador et appuient sur B encore et encore, ajustant leur position. Mais sans se rendre compte que Bilou ne ramasse plus rien dans ce cas-là. Inévitablement, les pieds du blador se rapprochent, il se réveille et blesse Bilou, souvent plusieurs fois d'affilée le temps que le joueur comprenne ce qui lui arrive.
Je peux soit faire en sorte que un coup de poing nécessite un double-B ou veiller à ce que donner un coup de poing dans un blador assomé le ramasse ... mais il faut que je fasse quelque-chose.
S'accrocher aux éponges est passé pas trop mal chez le nouveau joueur après que je lui ait dit que
- oui, on peut grimper dessus
- tu tiendrais mieux dessus si tu t'accroches
- j'ai dis "tenir dessus". Là, tu essaies de l'attraper par en bas.
I take note that young players will tend to stick on "pick up bladors" even though they gathered a BigPunch power-up. With the current mechanics, however, they will stun the blador again and again with no effect, wondering why they can't pick up that blador now, getting closer, and completely missing the facts that blador's feet are getting dangerously near. When the blador finally wakes up, odds are high that Bilou will be recovering a BigPunch blow and that he'll get hit by the blador's move, no matter how fast they spam the B button. I think this stems for BigPunch invoked by a Double-B mechanic while single-B remains "pick up" through the whole game.
The alternative would be to ensure that punching a stunned blador means you pick it up. It sounds both more perplexing (you lose the mechanic's individuality, which is an important factor of cleanness)
Tags: feedback, FLOAT, playtesting, PUNCH, THROW
Wednesday, February 25, 2015
No floating for the S-team
I got quite surprised by how they reacted to the introduction of power-ups in the game, though. They essentially didn't care. They were focused on trying to beat the game at "normal" difficulty level. For that, they need to RUN, JUMP and GRAB from time to time. They are quite happy that ennemies are mostly things to avoid, apparently. They're not trying to take them out: that would simply expose them or slow them down. They welcome avoided battles.
La S-team ... 3 de mes neveux qui sont fans de Bilou, et qui se sont pris au jeu de parvenir à triompher du challenge de "School Rush". Je m'attendais à un engouement vis-à-vis de la possibilité de faire des vols planés avec les nouveaux power-ups, mais j'ai été plutôt surpris. Pour eux (en tout cas pour les plus âgés, 13 et 14 ans) , courir et sauter, c'est le principal. Les éponges sont un mal nécessaire, et si les ennemis ne sont que des choses à éviter, pour eux, c'est aussi bien comme ça. Tout l'inverse de leur cadette, en somme.

Admittedly, doing a float-jump is quite demanding at the moment. You need to grab and carry a dumblador (that's quite easy, but may somewhat slow you down in some levels). Then you need to approach and dispatch a pendat with ballistic shot. With some luck (3 times out of 4), a power-up will be released, but you need to move without taking a hit until you reach the place where you can use it. Then you must remember to press (Y) mid-air -- and not during the ascencion phase of your jump -- to activate floating. Meanwhile, nothing is there during RUNs and JUMPs to remind you of your new power.
Je réessaierai après avoir réglé les problèmes de facilité de manipulation. Utiliser un troisième bouton, c'est réclamer un autre niveau de maîtrise du gameplay. Basculer entre (A) et (B) c'est passer son pouce de "ici" à "à-côté". Ajouter un 3eme bouton, c'est la situation où Super Mario World vous demande la première fois de retrouver le bouton qui fait le saut-toupie pour franchir un mur de blocs. Quand on y joue qu'une fois par semaine pendant une 20aine de minutes, ça veut dire qu'on a besoin de regarder la manette, trouver où est quel bouton. Ça veut dire qu'on devient vulnérable parce que découpé une fraction de seconde du monde virtuel dans lequel on s'était immergé. Ça veut dire aussi que l'on sera confus sur les boutons pour les quelques secondes qui suivent. Alors, il semblerait bien que mon idée [R] = roll, [L] = spin pour les mouvements complémentaires n'est pas compatible avec le gameplay de School Rush.

For the next time, I will try to find some solution with e.g. double-(A) pressing. We shall see how L -- who has a more exploring gameplay -- will react.
Tags: english, feedback, FLOAT, mechanics, playtesting, rush, superpowers
Saturday, February 21, 2015
Float and Land
Passage à la maison de "Arkios", mon filleul fan de Bilou à qui on doit une grande partie de mes efforts de vulgarisation de l'éditeur de niveau. Cette fois, ce sera l'occasion de valider les nouvelles manipulations avec les éponges: rodéo simplifié, décrochage et "surf à vitesse d'escargot". Je gribouille par contre qu'il me serait bien utile de pouvoir utiliser l'éponge transportée par Bilou comme bouée en cas de chute imminente dans l'encre.
Mais j'ai un autre tour dans mon sac. Cette semaine, j'ai trouvée une idée sympa, à base de ponctuation, pour que les Pendats assommés libère un power-up. Comme j'ai déjà une manipulation qui permet de ralentir sa chute, c'est l'occasion de la transformer en live en power-up digne de ce nom.
L'animation de transition "pirouette en l'air" est donc promue en un état à part entière. Un compteur à l'intérieur des variables de Bilou -- remis à neuf à chaque début de saut -- indique combien de pirouettes peuvent être réalisées (et donc la longueur du vol plané) avant de repasser à la chute standard. Et finalement, je maintiens la gravité pendant le vol plané, mais avec une "vitesse terminale" beaucoup plus faible.
Reste le choix des contrôles. L'appui répété sur le bouton "L" était plus ou moins un résultat émergeant, mais c'est tellement difficile à exécuter qu'on ne pense pas à s'en servir pendant le jeu, même dans les cas où ça pourrait nous sauver la mise. Appuyer une deuxième fois sur (A) en cours de descente marche plutôt bien et c'est intuitif, mais on souffre alors du même problème que le premier Rayman face aux gommes-bumpers. Comment interpréter la pression sur (A) au moment du contact avec la gomme ? doit-elle faire rebondir (avec une impulsion fonction de la vitesse de chute) ou interrompre la chute et passer en vol plané ? Le jeu choisit trop souvent l'option du vol plané, rendant les bumpers imprévisibles. Ce sera donc une pression maintenue sur "L". À confirmer demain avec la S-team.
Par contre, il n'a essayé aucun des mouvements ajoutés de base. J'imagine que ça n'est pas surprenant, vu qu'il connaissait déjà en partie le jeu. Difficile de s'imaginer sans aide que les règles ont changé.
Tags: bilou, english, feedback, FLOAT, playtesting, rush, school zone, superpowers
Tuesday, September 09, 2014
Le Rush des p'tits n'veux
Premier point positif: le système de jump-bounce. A aucun moment aucun des enfants n'a trouvé anormal ou gênant que Bilou rebondisse dans certaines conditions. Ils ont utilisé le "double-jump" sans avoir besoin d'explications pour se sortir de situations difficiles, mais sans hurler à l'injustice ni demander pourquoi on ne pouvait pas s'en servir à n'importe quel moment.
Autre chose intéressante: pour la plupart des joueurs, s'accrocher à une éponge est délicat. Ils sentent bien qu'il y a des bonus ou un intérêt non-formulé à être en hauteur, mais le timing n'y est pas. Pour la plus jeune de mes testeuses (8 ans cette année) qui n'aura testé que le "mode facile avec l'encre immobile", c'est pourtant la technique qu'elle utilise le plus et elle y excelle, même si les sauts qui suivent ne sont pas toujours réussis. En fait, on dirait qu'elle ne peut se passer de grimper sur une éponge même si ça ne mène à rien. Ensuite, elle se mettra à chercher la suivante. En clair, elle se définit elle même ses objectifs et le jeu n'est qu'un terrain d'expérience, pas un défi précis.
Tags: feedback, photo, playtesting, rush
Sunday, October 09, 2011
Apple Assault fait mouche
J'étais donc dans le Zurich-Bruxelles le week-end dernier. Presqu'une journée entière, en fait. Après quelques tentatives d'encrage du Bilou's Book abandonnées pour cause de virages un peu plus serrés que prévus, je déplie mon PC pour tenter de mettre en oeuvre les modifications du moteur de collisions dont j'ai parlé ces derniers jours... de mémoire, vu que si la SNCF a équipé son Vauban(?) de prises de courants depuis 2008, je n'ai toujours pas d'abonnement wifi-dans-le-train :P
C'est alors que débarquent Lucius, Harry et Ron qui viennent squatter "ma" banquette. Pendant que Lucius et Ron se chamaillent à coup d'iPhone, Harry tente désespérément de faire son devoir d'arithmancie. Il pose à ses camarades une question du genre "si, tu sais, t'as une droite ou un point et tu dois refaire un point ou une droite ...". Au bout de 2 minutes, je risque "symétrie", histoire d'avoir la paix. C'était bien ça. Ron, assis à côté de moi, semble impressionné, et me demande "c'est quoi mon métier". "Informaticien", que je réponds. "C'est vos e-mails", demande-t-il en voyant la fenêtre Xemacs. "Non", que je réponds, "c'est du code. Du C++. C'est mon moteur de jeu". Il n'a pas immédiatement relevé, mais au bout de 10 minutes de questions, je finis par lui sortir ma DS, lancer la dernière version de Apple Assault et je lui mets la console entre les mains. "Voilà: c'est le jeu que j'ai fait l'an dernier avec mon moteur de jeu. Maintenant j'essaie de l'améliorer pour pouvoir faire d'autres jeux".
Lucius Draco and Harry in regular clothes, coming in your train and sitting next to you while you're coding upgrade to your collision engine. Ron was so curious about my job (since I was able to hint Harry on his math homework), and what is "code" for, what does a "game engine" do, en so on ... I finally picked up my DS in my bag and claimed. "Look, that's the video game I made last year with the code I'm updating now".
It merely took him some gameplay tips to start enjoying the game to the point Lucius couldn't resist to stand up and check what was going on. Both were previously toying with their iPhones, but Ron never complained about Apple Assault to be flat, old-school, odd or boring or whatever. He enjoyed it the same way I enjoyed Bomb Jack at his age... And when he handled me my DS back at his end station, he said "Informatics, that rulez!" -- "Yeah, I replied, but then you need to listen to your math and physics teacher well ;)"
Il lui a fallu quelques petits conseils pour pouvoir passer le premier niveau ("Waaaa, mortel!"), mais ensuite, le voilà lancé, posant ça et là des questions du genre "c'est vous qu'avez fait les pixels?" ou "on peut faire un jeu comme ça tout seul ?". Harry bougonne et continue son devoir, mais Lucius tend de plus en plus l'oeil par-dessus la console et finit par faire le tour pour s'asseoir sur l'accoudoir :) Ron ne me rendra la console qu'au moment de descendre du train, avec pour conclusion "C'est trop cool, informaticien !".
"Ouaip", que je réponds, "mais il faut bien bosser ses maths et sa physique".
Tags: apple assault, feedback, mybrew, playtesting
Sunday, August 08, 2010
L'avis des alpha-testeurs
Petit passage chez mes n'veux hier, avec l'inévitable (et attendue :) scéance de test du Bilou en cours ... sans même m'avoir laissé le temps de faire une démo à mon beau-frère, cette fois-ci, soit dit en passant. Le côté le plus positif, c'est sans doute qu'Apple Assault a facilement tenu les gamins 2 heures avant qu'ils ne me réclament un autre jeu.
J'avais voulu ajouter rapidos la gestion du "game over" (le jeu fonctionnant pour l'instant avec des vies infinies). Ca n'aurait pas dû être plus compliqué que de transformer
enlet c2 = 5 # hitpoints c2.action = level(green2.cmd)
let c2 = 5 # hitpoints # let c3 = 3 # lives, only in green0 c2.action = level(green1.cmd,d3) # try again c3.action = level(green0.cmd) # game over
l'idée étant que l'action associée à un compteur est exécutée lorsque celui-ci atteint 0. Le code de bilou.cmd est déjà rempli de d2 pour décrémenter le nombre de hitpoints chaque fois que Bilou se prend une mandale, il restait à ajouter le retrait d'une vie chaque fois qu'on recharge le niveau avec d3, qui aurait à son tour provoqué le chargement de l'écran-menu (green0.cmd) lorsque toutes les vies ont été consommées.
Sauf que ça ne marche pas.
C'est à dire: les vies diminuent bien, mais on reste malgré tout sur le niveau en cours sans jamais faire le retour vers le menu. Je subodore quelque chose du genre
eval_expression(d3)
decrement_counter(c3)
execute_action(level(green0))
setNextLevel("green0.cmd")
switchToLoaderWindowAsap()
action_performed
expression_performed
execute_action(level(green1))
setNextLevel("green1.cmd")
switchToLoaderWindowAsap()
action_performed
ce qui écraserait la demande de passer au "niveau 0" lors de setNextLevel("green1.cmd").

Je ne peux malheureusement pas le vérifier avant lundi: le CVS n'est pas à jour et mon PC du bureau est actuellement débranché dans le labo vu qu'on change la moquette la semaine prochaine.
Plus gênant, on dirait bien que le problème du saut-qui-ne-devient-pas-une-chute (et donc qui n'écrase pas les pommes) a réapparu. Difficile pour moi de le traquer: il semble lié à la manière dont on se sert des boutons (durée de la pression, etc). Et clairement, je dois revoir les contrôles: X = sauter, B = frapper, rien à faire, les gamins s'y perdent. Autre option pour rendre le jeu un peu plus intéressant: permutter aléatoirement les niveaux 2 et 3 à chaque partie (à la Qwak).
Tags: apple assault, coding, feedback, game over, mybrew, playtesting






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