Monday, November 18, 2019

Chasm

https://pbs.twimg.com/media/DiK6glTV4AAAYbe.png

Regardez-moi ça. Je n'ai pas encore acheté ce jeu parce que je suis encore dans Ori and the Blind Forest ... mais Chasm est devenu un véritable fleuron du Pixel Art de ce millénaire. J'ai découvert son développement il y a bien longtemps sur pixelation... On y reviendra.

Pyramid zone : un peu de design

Hey! Je retombe sur quelques croquis de design pour le niveau du désert ... Avec notamment de vieux écrabouilleurs, mais aussi des voleurs-de-trésors qui sont en compétition avec Bilou pour retrouver "certains artefacts". Leur progression correspondait à une forme de timer assez visuel.

Just stumbling upon old scans for pyramid zone level design in the "still draft" folders while I was digging for lost (?) GEDS3 thoughts. Featuring early, non-convincing "smashers" design, and the idea that there would be ninja-bags progressing towards the same artifacts/treasures as we do, acting as a visual time limit to reach something.

Un autre "vieux" design : je cherchais une plate-forme qui se déploie ou se rétracte selon les actions de Bilou, un peu dans le style de ce qu'on trouve dans Shantae. Avec des raté et certains un peu plus chouettes.

There was also some attempts to find a visually-pleasing item that would act as triggerred / time-limited platforms as we see in Shantae (and many other games).

And of course, some early appearance of the furry mimmic-block thing that isn't really a destructible block and isn't really a monster either, with some ancient runes that pre-date the electroglyphs.


Et bien sûr, les blocs-poilus, qui peuvent nous bloquer mais pas indéfiniment. On y voit aussi quelques anciennes runes (juste un alphabet secret) plus anciennes que les électroglyphes.

Saturday, November 16, 2019

Sandworms

Allons-y pour un dernier post "monster design" dans la pyramide. ça fait un moment que j'ai envie de pouvoir caser quelque-chose dans le genre du "wormouth" de Commander Keen 4, apparamment tout petit, mais qui peut attaquer en un éclair si Bilou est trop près au moment où lui est prêt.

Unless you were friend with my bro' in the 90s or someone really cool, it's unlikely you've come across the Wormouth of the Shadowlands. Yet, I'd like to share the experience of this monster with the players of Bilou : Infinite Pyramid. It is small on screen, but yet giving you the thrill when you spot it. It it readable, but yet can be easily missed if you don't pay attention. It is treacherous, make you feel cool once you figured how to go past it, or even defeat it.

Ce sera le rôle du "Sand worm" (oui, comme dans Dune) mais que je prendrai ici au sens littéral: le ver fait de sable. Du coup, il vampirise mes tentatives précédentes de dessiner des personnages en forme de serpents (encore qu'ils pourraient servir de NPC, du coup).

A random tweet featuring a sort of zombie knight remembered me of that Ulysse 31 episode with swamp-things and I thought I could have a snake made of sand instead of trying to make the snake look exotic enough to be part of Bilou's world. It would be a sandworm, literally. It would look like the upper layer of sand was continuously cascading down its body.

Il faut que je le travaille encore un peu, bien sûr, mais je le crois plein de potentiel. De quoi remplacer efficacement les "pièges aléatoires" de Pharao's Curse.

Thursday, November 14, 2019

Pyramid smashers

Croyez-moi si vous voulez, mais même les blocs-écrabouilleurs m'ont mené la vie dure jusqu'ici. C'est bien plus confortable de s'appuyer sur les concepts des autres membres de l'équipe "PPP" que de partir de zéro ... mais bon. Il n'y a jamais eu de design PPP pour la pyramide donc on s'y met.

Dès 2017, je tente une représentation des blocs-écrabouilleurs comme étant des gros blocs en forme de poings. L'idée n'est probablement pas mauvaise, mais je peine à trouver la bonne formule, et dès que j'essaie d'en faire un rendu en pixels, ça ne donne absolument rien.

Not that easy to design proper hero-smashers for the pyramid area. I had the idea to make them look like giant punches, carved into rocks. I had some attempts dating back from 2017, but it turned flat when I tried to render them as pixels with the current colors. I resumed working on it when I thought it could use some of Fury of the Furries metallic shades to make it standing out. But I still couldn't make those snail-shaped blocks look like actual fists.

Je prends mentalement note d'introduire des éléments métalliques dedans et d'y introduire la palette des bleus sombres bien Amiga de Fury of the Furries

#0f104f - #1a206a - #4a3f9a - #9a90ca pour les bleus,
#2f201f - #705035 - #af8a5f - #efcf90 pour le bois.

Là. Avec quelque-chose de ce genre-là, ça devrait donner mieux. Reste à trouver le bon design. Je me laisse un peu emporter et j'imagine quelque chose avec des gantelets tout en acier chromé... ou noir et or. Je trouve quelques bonnes références, je gribouille ...

It then pushed me to study some iron fists / steel gauntlets and things alike -- reference are hard to find back with all those "marvel"ous heroes. I found a few design that were so-so, and one that was really standing out. But when I drew Bilou just next to it, it didn't felt right. It was like I overdid it.

Sauf que de nouveau le résultat cesse de plaire dès que je dessine Bilou à côté: ça donne trop l'impression de sortir d'un autre monde. Je tente des crânes écrabouilleurs à la place, mais ça donne trop l'impression de sortir d'un niveau des aventures du petit barbare de Kid Paddle.

Finalement, les poings stylisés ressortent sous un nouvel angle (en haut de l'image de droite), suffisament simplifiés pour ne pas faire tache au milieu du jeu de Bilou et suffisamment menaçants vu leur taille. A mon avis assez intéressant vu qu'on y voit bien tous les doigts, et tant pis si normalement on ne voit jamais sous cet angle-là que les poings de nos partenaires, jamais ceux de nos adversaires...

And finally, switching the view of the plain, cubical fist worked quite fine: sufficiently detailed so that we immediately identify it as "a fist" (imho) but not too far away from the rest of the things I draw. Granted, you'd never see a menacing fist under that angle, but who'd care ?


Wednesday, November 13, 2019

Undead cell

Une pyramide sans momie, ce serait comme une soupe sans sel, pas vrai ? J'ai envie de pouvoir ajouter un p'tit grain de sel dans "infinite pyramid" mais sans pour autant aller dans la direction "qui pue qui tue", ni faire des Bilou-zombie. J'en avais gribouillé en forme de cigarette et de cigare (du pharaon) qui aurait pu partir en fumée ...

Mais à part ça, je ne trouvais pas de manière claire de l'utiliser dans le jeu à part "il ne faut pas la toucher, sinon c'est la mort instantanée.

The only in-game pyramid I can think of that features no mummy is that of Commander Keen. I won't say I "loved" the way they behave in Lost Vikings, but it was certainly an interesting game design element. But I struggled to find something that looked mummy-like, didn't imply Bilou turning into a kind of zombie and had something interesting to offer in terms of gameplay.

That was, until I came up with the idea of turning that pharaoh-cigar-like into an un-dead battery cell. Beware of un-dead cells, kids: they could strike you with remaining electricity without notice.



Puis en la re-dessinant, je lui ai trouvé un rôle de pile. Et une pile, ça colle assez bien avec les électroglyphes et le reste du monde mystérieux que je concocte pour cette pyramide. En plus, ça amène pas mal de possibilités au niveau du gameplay.
  • Bilou ne se fait pas transformer en zombie par la pile-momie, il se fait électrocuter involontairement et la momie partage ses bandelettes pour le soigner. 
  • Les sarcophages sont en réalité des compartiments à pile. On peut activer certains mécanismes en piégeant une momie dans le sarcophage et en désactiver d'autres en faisant sortir la momie.
  • La momie pourrait ne pas être complètement invulnérable, mais l'action que Bilou devra faire pour la mettre hors-combat nécessitera soit un objet-clé, soit un power-up plus rare (l'équivalent d'une plume dans Mario World).

So Bilou doesn't turn into a zombie when getting too close, but into a heap of ash, and the mummy-cell will share some of its bandage to help him recover. It could turn other things into ashes as well, which could be used as a way to "distract" it. It could be trapped into sarcophagus (actually a battery compartment) or freed from one, which would have the side effect of enabling or disabling some part of the level's artifacts. There's room for fun game mechanics here.

Wednesday, November 06, 2019

Rayman sur Super NES vs. Fantasia sur Mega Drive.

Vous vous souvenez peut-être du bashing du Fantasia d'Infogrames par le joueur du grenier. Moi oui. C'est devenu une de mes contre-références. Comment un tel jeu a-t-il pu recevoir le "seal of quality" malgré son horrible gameplay?

Le contrôle de Mickey est absolument insupportable. C'est L.O.U.R.D. [...] On aurait fait un jeu avec [un président de France gras] qu'il aurait été plus agile!
Quand vous vous tournez, Mickey a une espèce d'inertie hyper-chiante. [...] C'est pareil pour les sauts. [...] Ils ont niqué le gameplay, mais l'important c'est que la souris magicienne qui parle, là, elle saute de manière réaliste. [...] Ce temps de latence absolument dégueulasse **ruine**le**jeu**: le moindre saut devient incalculable. [si vous ratez votre coup en voulant sauter sur un ennemi], vous ne pouvez pas réessayer parce que votre personnage est obligé de prendre de l'élan et donc il reste figé une demi-seconde pour sauter.

Maybe you don't speak French at all, in which case it might help you to know that the guy in the yellow shirt above is known as "le Joueur du Grenier" -- which more or less translates as "the gamer in the attic", who does retro game coverage with a "angry VG nerd" inspiration and a French touch. When he bash a game such as Infogrames' Fantasia on the Mega Drive, he insists so much on things such as "don't put huge things in the foreground", that I cannot ignore them. Some features of Bilou: School Rush have been dismissed because I believe Grenier would bash them if he ever played the game.

J'ai trouvé quelques éléments de réponse dans la dernière vidéo de Splashwave qui couvre la série "* of Illusion" et Fantasia. Sega avait réussi à obtenir le droit d'adapter les personnages Disney sur leur console et s'étaient retrouvé après un Castle of Illusions qui avait besoin d'une suite et un Disney qui voulait un jeu-promo sur Fantasia pour accompagner à Noël sa ré-édition.

Another major flaw he points in Fantasia is the stiffness of the character moves and the lack of consistence in the game rules -- such has having a huge flapping book as a bonus and a small circle in the water being actually ground to stand on. To the point where I started wondering how such a bad game could have ever received the "seal of quality" required to be published on a 16-bit machine.

L'enquête splashwave révèle aussi que le développement de Fantasia s'est énormément concentré sur les graphismes, ce qui ne devrait pas surprendre vu l'importance que la firme attache à la fidélité de représentation de sa mascotte. Les designers détachés par Disney auprès des équipes de jeu ne sont sans doute pas des joueurs à cette époque. Il est probable qu'ils n'auront jamais pris la manette en main pour regarder les prototypes, mais ils seront intraîtables sur des oreilles trop grandes ou des pieds trop petits.

Then came the amazing video in the "Splash Wave" series on the making of Castle/World of illusion and Fantasia games. Both had the same Disney supervision and were part of a licensing deal directly managed by Sega. In all of them, Disney representatives were super-strict on look and behaviour of their characters, to the point where "lives" are dubbed "tries" because Mickey cannot die nor kill. And you should better not have their ears a bit too large or feets a tad too ocre.

Splashwave's investigation reports how the Infogrames team spent almost all of their time polishing graphics and kept the gameplay development at the end of the planning. It strongly shows for the CES demo, where most visuals are complete, but the goals are unclear and the controls are a nightmare. How could that have happened ? Who could lead game development at professional scale and do such a thing ? 

Au moment de présenter une démo du salon CES, tout le monde est impressionné par les graphismes, mais il y a encore énormément de travail à faire sur le gameplay: Infogrames avait prévu de s'y attaquer sur la fin du développement. Après la lecture des habitudes de travail de Miyamoto ("faites d'abord un test avec un carré/cube. ça doit être fun à jouer rien qu'avec un cube") et les vidéos des travaux préparatoires de Ori and the Blind Forest, j'en arrivais à me demander "mais quel chef de projet peut laisser le travail avancer autant sans jamais travailler sur le gameplay ?"

Quelques heures plus tard, je retombe par hasard sur une vidéo du prototype de Rayman sur SuperNES et j'ai la réponse: quelqu'un qui est avant tout un graphiste.

L'important pour lui ce ne sont pas les mécanismes de jeu. Ce n'est même pas l'histoire qu'il veut raconter. C'est l'environnement dans lequel le jeu va jouer. Le monde magique qu'il veut sortir de sa tête. Si on le laisse faire, tout son temps va être consacré à dessiner, s'assurer qu'il peut faire tenir ses dessins dans la mémoire de la machine, essayer des effets de transparence, etc. Le déplacement du personnage sera simplifié au point d'être essentiellement un testeur d'animations.

Watching a video of the Rayman-on-SNES prototype suddenly revealed a possible answer to the question above. Because we are almost exactly there with this wannabe-title too. The visuals are stunning, even if totally unrelated of the dreams world of Rayman. They are not just nicely executed: we have all the slope effects and the animated backgrounds, and the variety. Everything. Rayman is walking along and jumping, but there is nothing we can really do but move forward. Nothing to bounce of. Nothing to punch out. Not even a ting to grab. I could easily see man-month effort in this demo, but yet there is not an ounce of gameplay.

Knowing that Michel Ancel is initially more a design-and-draw guy, I could say "that is the type of person who could spend so much time on the look before starting to work on the feel". That demo exactly show that. There is not a bouncing ball doing all amazing things in his head. There is not either a grand story to be told. But there is an amazing world of wonders that waits for being explored. Awe, not fun. And so, when ennemies are eventually introduced in such a demo, the purpose is more to check how their animation renders than trying to start interacting with them.

Soyons clair: sur SuperNES pour quelque-chose de plus ambitieux que Mario World au niveau graphique, c'est déjà costaud. Le prototype de Michel Ancel est allé plus loin: il y a des tests de collisions et compagnie. Mais il n'y a rien à faire dans le jeu. Aucun ennemi. Le personnage est lourd à manoeuvrer et on ne sait même pas lancer son poing (juste accumuler de l'énergie pour le lancer plus loin). Pourtant l'environnement est déjà super-détaillé et très varié.

Mais en réécrivant la partie Anglaise de ce post je me rends compte d'un défaut dans mon raisonnement: il ne tient que si le prototype que l'on voit ici est la seule chose qui ait été produite jusque là. Or il est fort possible que des essais d'interaction avec les ennemis aient eu lieu sur une autre machine (sans doute un Atari ST ou un Amiga, à l'époque). Ce n'est pas le genre de code qui demande un expert sur une console 16-bit, alors que vérifier qu'on a assez de couches de graphisme pour faire ce qu'on veut, c'est beaucoup plus difficile à simuler.

Et il est aussi possible que ç'ait été une habitude dans le milieu du jeu vidéo Français: pour convaincre un éditeur potentiel, il aura fallu montrer des graphismes aboutis, peu importe le gameplay ou le nombre d'ennemis différents qu'on affronte. Hors de question en revanche que le personnage ne soit toujours qu'un cube qui se déforme un peu.

I might be wrong of course. First because the Rayman-on-SNES prototype might have been a companion for a gameplay-on-Amiga prototype that nobody ever thought to preserve. Second, because it might not be something linked to the mind of the designer, but rather to the habits of the video game business in France by that time. Maybe you'd be sure to see your budget cut if you dare to show a prototype with placeholder cubes and rectangles, and you're likely to get the project accepted by a potential editor if you have stunning visuals.

Oh, et pour les trivia, selon Splashwave, ce n'est pas parce que le jeu Fantasia était trop pourri que Sega l'a retiré des magasins, mais parce que les gars de chez Disney avaient oublié qu'ils avaient promis à Walt qu'ils ne feraient pas de produits dérivés de son bébé chéri.

Sunday, November 03, 2019

Scorpion or not scorpion

I'm still on my quest to find creatures to fill the gameplay of the "infinite pyramid", looking for things that will remind the player of Earth Egypt / deserts while keeping the exotism of Bilou-like characters. And my fresh quest on "why some Ori monsters didn't work on me" pushed me to find the real best candidate so that my own fiction keeps an homogeneous world. It's kinda tricky, and it is possibly the first time I'll have a full area with monsters of my own from the first stroke to the last pixel in the game.


J'essaie de trouver des personnages pour peupler cette fameuse pyramide. J'ai déjà quelques possibilités pour des figurants, mais rien de suffisamment interactif pour motiver sérieusement la scribouille de petits scénario comme j'ai pu le faire avec le Bilou's Book au début des années 2000.

J'avais une idée de "rampant", dont le design était inspiré de Toki Tori 2 et des torches de Link's Awakening (le vieux).

I already had a fun crawling crab sketch. I got it by blending the look of some Link's Awakening torch with the gameplay of Toki Tori 2. It introduced the idea that "monsters are the treasure, and the treasure is the monsters" that would fit nicely with the design of the School Zone and the green zone, but I'm afraid those little crawling legs will make it too slow to be truly interesting. Plus it only fits the theme if it is impossible to stomp on. I had the idea to try something with a glowing, gem-like back, inspired from some HoB crawling sentries. There came the blades (instead of pinches), and legs might be made of that metal helping gems to fit rings. But the outcome isn't working as I expected.

J'ai aussi essayé quelque-chose qui restait dans le thème "les monstres, c'est le trésor, le trésor, c'est les monstres" pour prolonger l'idée d'objets animés que l'on peut voir dans la forêt (berrybats) et l'école (pendats, inkjets). J'ai tenté de m'inspirer des robots-sentinelles de HoB, avec leur derrière qui brille comme une gemme ... Les pinces étaient du coup des lames de sabre (ou des fermoirs de collier), les pattes des griffes-à-brillant pour une bague.  Mais le résultat ne m'emballe pas.

If I was to focus on the gameplay first, I'd love one of the monsters in the pyramid to provide a shell that can be kicked as a koopa shell. I confess: this is a game mechanics I love in Mario games and I'd really love to be able to use things like that in my own levels as well.

Puis je me suis remis à avoir envie de carapaces-de-koopa à lancer contre des murs et j'ai remis le couvert en essayant de faire en sorte que les "nasty bugs" puissent être utilisés comme des koopa une fois assommés. Il aurait avancé plus vite sur 4 pieds pendant sa "patrouille" que redressé sur 2 pieds en utilisant 4 pinces pour essayer de saisir Bilou. C'était sympa. Il resterait à lui coller une coiffe égyptienne ... sauf que les dernières tentatives lui prévoyait une taille presque plus haute que celle des pendats. J'ai essayé d'en refaire une version "couchée", mais le look ne convenait pas. Les pattes alignées les unes à côté des autres à la façon des araignées de Badman II étaient bof et ne laissaient que trop peu de place pour les yeux.


Puis j'ai un un flash en voyant les "tektites" du nouveau Link's Awakening pendant que J.L.N explorait la rivière Tal Tal: si je lui donne une démarche de crabe, sur le côté, mon scorpion devient plus expressif tout en restant mobile et tout en pouvant se transformer en une carapace-à-lancer en cas de besoin ^_^
Il me reste à décider si je lui donne une carapace qui est un gros joyau ou si je reviens vers quelque-chose de lisse, noir et luisant comme sur mon premier essai.

The final touch might come from (new) Link's Awakening tektites. With their front view and side moves, they provide interesting and easily recognisable shapes.


Ce qui est à peu près sûr, par contre, c'est que je lui mettrai une sonette-de-serpent au bout de sa queue de scorpion histoire de ne pas condamner l'unique angle d'attaque de Bilou.