Monday, June 27, 2022

gdb, intel flavour

J'ai beau avoir de nombreuses heures de gdb derrière moi, la syntaxe AT&T opcode source, destination, ça reste quelque-chose de complètement non-naturel. Quand on s'est habitué à écrire du code assembleur avec opcode destination, source, on y reste. Pareil pour les 42(%eax,%ebx,4) vs. [eax + ebx*4 + 42].

Et voilà qu'à travers le wiki du projet "gdb-dashboard", je découvre qu'il est possible de passer gdb en mode 'intel' d'une simple commande.

set disassembly-flavor intel

là. c'est tout.

Et si on veut la même chose en sortie d'objdump, ce sera

objdump -M intel -mes-autres-options

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Sunday, June 05, 2022

Nova the Squirrel

She's created some games on the NES and now she's creating a sequel for her best title on the SNES. How could one be more awesome than this? Well, she could be doing it in open-source 65* assembly, for instance ? Check: she does that too. She's Nova, likes world building and character design and her mascot character is a green squirrel going also under the name "Nova". I've been following her twitter account for a handful of years now, and it's really about time I give her platformer a try, be it only to tell you about it.

I can't deny a mario-worldish aesthetics to the world in which Nova the Squirrel takes place, but it would be reductive to claim it to be a Mario clone. 

From what I've been able to test from her demo, there's an interesting variety of monster motions, power-up that come as a sort of 'copy ability' flavour (triggered by UP+SHOOT, which I always seem to forget ^^"), bumpers, breakable bricks, collectibles and such. And slopes.

Your default attack is just stunning monsters, copied abilities may defeat them. Although not all power might defeat all monsters (conway's Glider deletes the red stompers, but bombs just stun them, for instance).

Since it's a demo, i can't really tell the story yet, but it could go like some fastfood-king has invaded squirrel-land and over consuming fastfood twisted the mind of inhabitants making them dangerous to anyone. If you see a flying burger in this game, remember: it is not trying to heal you.

The game smartly comes up with a sort of level selection screen that acts as a mini-map. Some of the levels come up with so many mechanics that I fail to find words to describe them, producing avalanche of block-changes, with crates-that-turn-into-bumpers-that-then-disappear, or blocks that disappear into arrows that destroy more nearby blocks.

Seriously, there's significant amount of work in the game engine here.

And just when I thought I had discovered enough to write a post about it, Nova surprises me with a mode-7 bonus round (?) possibly inspired by chip challenge.

And I was also about to miss that START takes you to an inventory where the demo-mode pre-loaded all sort of powers for you to toy with. From the fire and bottles-throwing you can already find in-game to exotic devices like a sword or a fishing rod.

Seriously, the amount of work and love in here is amazing. (yeah I know, you expected 'insane' instead, but that wouldn't be respectful at all. This is dedication).

Seriously, girl/miss/ma'am/squirrel, you rock. I hope you'll keep rocking for long and I'd better start coding again so I can be up to the challenge and get at least half as amazing as I see you are.




Wednesday, May 11, 2022

freemove ou pas

Bon, le week-end était bien chargé et la semaine qui commence risque d'être du même accabit, mais j'avais quand même trouvé le temps de modifier la configuration de runMe pour corriger l'affichage des sprites 32x16 et du même coup pouvoir utiliser InspectorWidget convenablement. Il est temps que je trouve pourquoi les carapaces de Scorpeye ne font pas demi-tour quand elles rencontrent un mur.

Et on dirait bien qu'une des raisons, c'est que j'ai utilisé pour cet état-là le contrôleur "freemove". (oui. encore;) Et freemove n'a pas le code C++ qu'il faut pour 'rapporter' la vitesse à laquelle on se déplaçait au moment où une collision avec le terrain a empéché un déplacement d'avoir lieu. Or c'est cette valeur qu'il faut utiliser pour faire le demi-tour.

Bref, soit un contrôleur comme 'walker' ferait l'affaire, soit il faut que je prévoie quelque-chose d'autre. peut-être que 'sauver la vitesse actuelle si le déplacement en cours n'est plus possible' devrait en soi être un contrôleur autonome dans la chaîne ?

Ou je met une vitesse 'hard-codée' pour l'instant ?
 

Monday, April 25, 2022

Silence, on tourne ...

 J'ai repris un tour de Harry Potter et les méthodes de la rationalité. Dès le 1er chapitre, j'avais envie de le faire connaître, mais les gens qui ont le temps de tourner les pages ne sont pas légion autour de moi. Par contre un audio book, ça a l'air plus commun. En particulier pour mon frangin.

Du coup, c'est logique que je lui chipe son enregistreur Zoom. Evidemment, il y a déjà des enregistrement de l'excellentissime version originale. Ici, je m'attaque à la traduction française, en réécrivant des p'tits bouts à gauche ou à droite pour avoir un rhytme qui me plaît mieux.

J'ai encore du chemin avant les Sparkling Unicorn Princess, mais on devrait voir débarquer Drago d'ici un week-end ou deux.

Lucky you, English speakers. Harry Potter and the Methods of Rationality reads so well. But for most of my family, reading a novel in English is far beyond their level. And well, there is a translation in French, but every here and there, you stumble upon some sentence that sounds awkward, or not like something someone would have said. The meaning is almost always preserved, but the rhythm is lost. Can I do better ?

(tout ça ne booste pas la vitesse de développement de Bilou's Dreamland, mais que voulez-vous: il faut maintenir son équilibre psychosophique aussi, non ? ;)

PS: pour le chapitre suivant, il faut obligatoirement que je prépare un faux-guru-meditation-screen sur le thème "Fundamental Attribution Error"

PPS: on dirait bien que hpmor est en 'creative common' ... ça va plaire à mon frangin, ça.

Behaviour edition on DS. ?


I'd like to be able to edit state machines (for Bilou and monsters) on the Nintendo DS itself. That'd be the pinnacle of on-the-road game making. There's a significant drawback to address before I can do that, though: usable state machine scripts currently heavily rely on GCC pre-processor to turn into engine-compatible text. Most of it is just providing nicknames for things that the engine solely knows as numerical identifiers.

So I'd need at least a sort of token-parser that can handle some of the substitutions on the DS itself. Both for potential Behavour Editor on DS and for runMe. Only the compiled .nds that embed the game would still use PC-pre-processed scripts (and see only numbers).

I've been toying with that idea summers ago, digitized and kept-as-draft the best part of it for seasons. It's not yet time I start implementing it (I don't think so, at least. It's irrelevant to the 'dreamland' effort), but it may be time I stop being silent about it...

Tuesday, April 19, 2022

des sprites 32x16 ?

Le support des sprites rectangulaires, c'est pas encore une grande réussite dans GEDS. En chipotant un peu, on parvient à avoir une planche de sprites verticaux ou horizontaux dans SEDS. Ils sont quand-même édités sur une grille carrée, mais soit.

Les choses sont déjà un peu plus louches dans AnimEDS, où de curieux résidus viennent se placer par-dessous un sprite 32x16. ça gâche un peu l'effet, mais disons qu'on s'en serait accommodé le temps de d'un ennemi ou deux.

There is somehow way to introduce non-square sprites in my SpriteEditor (with those 'new W(ide)' and 'new H(igh)' buttons), and the NDS hardware definitely has support for them, but let's face it: none of the game engine or Animation Editor was half ready for a 32x16 scorpeye 'shell'

Mais le moteur de jeu a l'air de perdre complètement les pédales, lui.


Une petite réactivation de l'afficheur-de-sprites finit par me pointer le problème: je suis déjà au bout des 1024 sprites possibles dans ce nouvel environnement... enfin, pas exactement. Je n'ai pas encore saturé les 128K de mémoire disponibles pour les sprites, mais seulement les identifiants disponibles.

J'ai déjà joué avec ça pour l'éditeur de sprites, mais le moteur de jeu, visiblement, n'était pas prêt non-plus pour ça ... ça va faire un gros commit ...

You see: it really doesn't make sense. We get parts of Bilou heads instead of getting our expected shell, and the shape isn't even rectangular. Part of it is because the engine cannot change the shape of a 'limb' for a compound character while playing (changing states doesn't let you break that rule). If you're rectangular on your frame one, you're rectangular all your life long. Another part of it is because I'm hitting the tile number limit. I thought SchoolRush was already using 128K of VRAM for sprites, but it seems I was wrong and everything used to fit the default 64K. Only the background tiles had been increased. Anyway, the Makefiles didn't like it, but it is now expanded to 128K. Anything else ? Yep. size = 16 + mode = wide gives you 32x8 sprites. Not 32x16. That explains the lone stripe I had in the final attempts.

Un autre soucis visible sur l'animation: les tailles de gobs pour une page donnée ne peuvent pas être changées en passant d'une animation à l'autre. Et j'avais gardé la première version 32x32 pour l'animation "immobile". Du coup, les autres animations tentaient aussi d'utiliser du 32x32 même quand les images à charger étaient en 32x16.

Ah, et j'ai probablement sous-estimé l'existence des sprites 32x8, ce qui fait qu'encore après tous ces patches, il me manque la moitié de ma carapace ...