Thursday, June 06, 2024

RTTI vs getSubClass()

I was doing OS development when I started learning C++, and then I went on with DS development. In both case, the amount of memory you're willing to devote to the code of your program is limited. I remember I heard of -fno-rtti on the osdev wiki and thought "well, yeah, that makes sense". I'd rather not have something I know almost nothing about making key decisions on my objects when I have an instance of SomethingGeneric and want to turn it into SomethingMoreSpecific to use its advanced API for any purpose.

Here and now, I had something where I'd be in a similar situation, but there's actually just one way it could be more specific. I had added SomethingGeneric::isSpecific() virtual function and used it to see whether I should reinterpret_cast<SomethingMoreSpecific&>(myGeneric) here and there. Then the colleague who reviewed suggested it might better be a dynamic_cast<SomethingMoreSpecific&> instead ... or we could have SomethingGeneric::getSpecific() instead. and, well, yeah. I like that.

That wouldn't work with SomethingImplementedWithOpenGL vs. SomethingImplementedWithDirect3D vs. SomethingImplementedWithBlitterAndCopper, but for this use case, it's just fine. I don't have more weight on the virtual table ... I don't depend on unknown run-time ... I don't need to add exceptions catching in case of std::bad_cast ... So long, dynamic_cast: I won't need you, after all.

Wednesday, June 05, 2024

Les cages

Délivrer des animaux dans des cages, c'est tout à fait dans les attributions d'un héro tout rond tel que Bilou ... Le fait de les délivrer, ça justifie qu'ils soient disposés à aider Bilou malgré la difficulté apparente, et ça donne des combinaisons clé/serrures pour le level design. 

Mais une question restait sans réponse: "qui les a mis en cage" ? Et qu'est-ce qui a pu motiver ça. C'est pas comme si on avait un Bowser dans l'univers du jeu ... J'ai posé la question à J.L.N en fin de promenade, et il m'a proposé une cage-à-pattes qui court derrière les oiseaux pour les enfermer. Sympathique assurément, mais d'un point de vue game design, ça pose plus de question que ça n'en résout ... mais ça m'a inspiré une variante des berry-bats qu'on pourrait baptiser cage-berries, une sorte de plante pirhana qui ont la dent longue.

So, there shall be mountain peaks and gaps in-between. There shall be ropes that Bilou can hang to. That last part has became almost a mandatory part of platforming since Rayman Origins (or even New Super Mario Bros ? ). So at some point, I figured out that I could replace the need for "wide floating things" by "ropes carried by two round-shaped birds".

That sounds like a nice gameplay idea, so I wanted to extended with key-and-locks mechanics with caged birds. And unfortunately that got me trapped into a design pitfall: how did they got trapped into cages ?

I know, the question is fairly irrelevant in terms of gameplay: when you knock a question block in Mario, you don't worry about who has been placing coins in there and why. But it turns out I do when it's my own world. And since I've long decided that there is no global invasion army in Bilou's Adventure, I don't have any off-the-shelf baddies that could have captured all the helpful birds.

Hopefully, when I asked J.L.N about it, he suggested some legged-cage that would have caught them on its own. Something reminiscent of legged-chests in recent platformers, I guess. That might have worked, but that triggers other game design questions like "how fast should it run away", "can it leap over small gaps", which I'd rather not address because all I truly need is a cage to lock the bird in it.

His suggestion did inspire me sort of giant berries with fangs that locks the bird in. It's not moving much as the berry is still on its vine, but it could move enough to make animation interesting. It integrates quite well with the return-of-the-berrybats already envisioned for Peaks Zone. I could give it a frog-tongue to catch back birds if we stay too close ... and above all that, J.L.N likes it ;)

Wednesday, May 29, 2024

SMBW: flying hazards

J'avoue que quand Mario Wonder a été annoncé, ça ne me gênait pas trop de devoir attendre 3-4 mois que mon frangin me l'offre. Quand je l'ai essayé chez lui, il était déjà au monde 2 ... la prise en main était plutôt agréable.

Mais en voyant les pikdors j'ai su que j'avais là une pépite de game design dont je blogguerais encore des années plus tard. Et en particulier que ce jeu allait peut-être apporter les références complémentaires dont j'ai besoin pour ma "peak zone".

I wasn't very hyped by Mario Wonder until I played the level with the condarts on my brother's switch. Then I knew behind dubious decisions, I had a pure gameplay gem in hands.

Granted, it's not the first time you see some ennemy breaking things in a (new) Super Mario Bros game, but the diversity of the design patterns they used with the condor-darts was brilliant. By that time, I was somehow in a dead-end with Peaks Zone design, especially monster design, and that Super Mario Bros Wonder might be the inspiration I (deseperately?) need to reboot my creativity.

Il faut dire que des ennemis volants, j'en ai déjà envisagés quelques uns, mais rien qui ne soit suffisamment convaincant. Bon, en soi les picdors n'ont pas un comportement si différent des mini-necky de Donkey Kong Country, juste qu'ils sont dans un Mario et viennent s'ajouter à la liste de plus en plus longue de briseurs de briques du dernier jeu SMB*.

Pourtant, le fait qu'il soient aussi utilisé comme une variation des thwomps m'a finalement donné envie d'avoir ... bin juste des plumes qui attaquent Bilou. Un clin d'oeil aux "esprits volants" du tout premier univers parallèle de mon frangin ;)

Et ça reste dans le thème de la planète bizarre. Vu l'effet que les "corbeaux" d'Ori m'avaient fait, ce sera précieux.

One of those patterns was thwomp-like behaviour but where the bird moved sideways horizontally so it wouldn't necessarily always hit the same place. That also means you may try to lure them and have them hit a target you're interested in.

And so I came up with that little sketch of a feather-eye ennemy that could hover out of jump reach and attack when the player is spotted. Nice, although, I don't think it would work with the "use as lift when it moves back" or "use as extra cliff while it is stuck into the wall" patterns.

And then I came back to the old menacing bird design of 2021, the one that has Bilou-compatible shape (I don't want the peaks zone baddies to be "just birds", they also have to fit the planet's theme) and found a fun way to make it fly. That dude could attack and move quite freely in the sky, be attracted away of its resting position, get stuck in walls and all.

Ah, et oui, pendant que je préparais tout ça et que je suis retombé sur mon espèce de vautour à tête de ptérodactyle (c'était l'idée), j'ai fini par trouver une manière rigolote de lui faire prendre les airs qui ne demande pas d'en faire un modèle 3D.


Monday, May 27, 2024

Compile-Time Regular Expressions

Well, guess what: there's a C++ header/library out there that allows regular expressions compiled at build-time. And I've got state machine parsing code that could use a little performance boost, especially if I envision GBA support rather than NDS for some future release.

#include <ctre.hpp>
#include <optional>

std::optional<std::pair<std::string_view, std::string_view>> 
match(std::string_view sv) noexcept {
    if (auto re = ctre::match<"state([0-9]++) *-> *state([0-9]++) *on (hit|found|event|fail)">(sv)) {
        return std::pair{
            std::string_view(re.get<1>()),
            std::string_view(re.get<2>())
        };
    }
    return std::nullopt;
}

Is what the siscanf(ln, "state%d -> state%d on %[hitfoundeventfail]%n") test for state transitions would look like, for instance. Some things will be cheaper, like testing explicitly for one of the 4 transition types rather than getting any garbage word you could craft with their letters and testing if (strcmp(reason, "event")) afterwards. 

Other things will require more code, like converting re.get<1>() into a digit as a post-processing step, since regexp do solely text matching and extraction, no text-to-number conversions. 

The code generated was quite convincing on x86_64, I'm a bit more suspicious about its ability to improve performance on 32-bit ARM processor, given how it requires 9 instructions to match every single character of the "state" constant string, for instance. If it helps for speed, it might have a significant impact on code size...

It seems to build even for GCC 10.2.0, the latest I installed from devkitpro, but not for the one used to build SchoolRush ...

Friday, May 17, 2024

Goodboy Galaxy

I owe you a presentation of "Goodboy Galaxy", an indie exploration platformer for the GameBoy Advance released for the 20-years anniversary of the device. I heard of it while following developer hot_pengu on twitter (since 2015!) 

The game has high-quality pixel art graphics that perfectly fit the theme of "stranded on an alien planet" and super-smooth animation. To be honest, the animation is so rich that it feels like the artist did not have to worry about technical limits at all.

I don't own the game yet. I haven't decided whether I'd rather run it on a true gameboy or wait for a Nintendo Switch port ... having my GBA power supply lost somewhere in house mess does not help deciding ^^". But I played the free demo a few times, the first being in September 2021 during the kickstarter campaign (which was completed in a mere 8 hours).

Original jam (Goodboy Advance) was in Dec '18, then we (very slowly) worked on a demo of what a full game could look like (Chapter Zero) which we released I think in May '21, then we spent a few months working on a Kickstarter campaign before finally starting the full game.

precised hot_pengu when I asked. I admit that the name's pun on Commander Keen's title "Goodbye Galaxy" created some expectation, but it's not that kind of exploration.

Voilà deux fois qu'il est question de "Goodboy Galaxy" sur ce blog. Je voulais que la 3eme en soit une présentation officielle. Idéalement, je l'aurais faite après avoir passé un certain temps sur la démo (au minimum), voir après avoir joué au jeu complet. Mais voilà: ce monde n'est pas idéal ...

Goodboy Galaxy est sorti en 2023 sur Gameboy Advance après 4 ans et demi de développement en indé. La campagne Kickstarter de 2021, c'était une folie et le budget espéré était disponible en 8 heures à peine. Je suivais déjà le développeur depuis un moment, mais plus occasionnellement que ce que je n'ai fait avec le dévelopement de CyberShadow ... Vu le jeu de mot sur "Goodbye Galaxy", la 2eme aventure de Commander Keen, je m'attendais à un gameplay qui serait à Keen 4 ce que Duck Tales est à Megaman ... Mais non. Le jeu qui s'en rapproche le plus dans ma mémoire, c'est Pharaohs Curse.

Low jumps (1 block), respawning one-way elevators, klap trap monsters, wrapping map ... I had a reminiscence of Pharaohs Curse during my first attempt playing the demo, and the author confirmed it was one of his references.

There are some sections where you have a bit more freedom of movement (2+ blocks, and double jump)  ... that is when your jetpack hasn't been stolen by a weird portal. Your (auto-regenerating) shield and blaster may also be stolen by other portals. If there is a way to tell what the portal will do before taking it, I haven't figured it out.

Cette impression, c'est principalement aux phases d'exploration sans le jetpack que je l'attribue, mais il y a aussi quelques rencontres qui y contribuent. Les générateurs d'assenceur unidirectionnels, par exemple, ou ces machins qui sortent du sol pour vous gober avec un léger retard (heureusement!). C'est que hot_pengu a adopté une approche plutôt inattendue où on commence l'aventure avec tout son équipement (blaster pour tirer, bouclier auto-régénérant et jetpack), mais on rencontre ça et là des portails à sens unique qui nous privent d'un de ces éléments pour un portion du niveau. Ajoutez à ça un level design où vous vous retrouvez tout à gauche du planétoïde si vous allez tout le temps à droite, et vous comprendrez qu'on finit par être un peu déboussolé... 

I must admit this approach of taking your equipment away and then giving it back to you in almost every level is quite unusual, if not unique. The closest I can think of is the "give/take color" doors of Fury of the Furries, although it doesn't affect that much the core gameplay. There have been things like that in Rayman, too, but that was part of the game's ultimate challenge, not part of every level.

Saturday, May 04, 2024

Goodboy('s geyser) was here

J'ai quand-même commencé à tenter de dessiner un jet d'eau. J'avais lancé un appel sur twitter, pour essayer de trouver des références. Il faut dire que les cascades de l'époque 16-bit étaient encore plus convainquantes que les jets d'eau de la même période.

J'ai eu une réponse en or, du genre de celles que j'ai eues pour les arbres l'an dernier. Le temps de faire le point, et je vous raconte tout ça ;)

"I can't draw convincing water jet from below" did not sound like a very convincing reason for not using a water jet if it is the proper game mechanic to use. I finally have a good one to pixel study and started doing my own, as you can see on the photo, but allow me to rewind and start where it started.

Un pas en arrière pour revenir à l'époque 16-bit. On préférait souvent éviter d'avoir de trop grosses animations à gérer sur ce genre de machine, et animer de l'eau se faisait généralement avec un dégradé et une modification cyclique sur la palette de couleur (palette cycling). Le foncé devient blanc pendant que le clair devient foncé, le très clair devient clair et le blanc devient très clair...

Back in the 16-bit era, it was frequent to do color cycling to animate a waterfall. Sometimes it worked nicely, sometimes it was so-so. It works best if the raster is long enough and if the animation speed remains movie-quality. At cartoon-12fps, you start seeing as flashing more than falling down water.

But you'll note the bottom of the waterfall is often missing in those scenes. And when you look at the few game art that tried having upwards water jet, you understand why: it no longer works. We expect water to become darker with density increase. In a waterfall, vertical density variation are interpreted as downwards waves, but when water eventually widens up in a fountain-like mushroom cap, it is always more dense at the center and less dense on the "edges". If you do palette-cycling here, you break that.

ça donne une illusion potable de cascade, pourvu qu'elle ne soit pas trop grande et que la vitesse d'animation soit réglée au millipoil. Et si possible, utilisez plus que 4 couleurs pour le cycle, parce que sinon on se retrouve avec quelque-chose comme le décor de Yoshi's Island qui tient plus du clignotement que de l'écoulement d'eau. 

Et malheureusement, la même stratégie est appliquée dans les (nettement plus) rares jets d'eau de l'époque. Je dis "malheureusement" parce que pour un jet d'eau, on va forcément devoir aussi animer le "chapeau de champignon" qui va avec, pour lequel la surface animée est encore plus grande. Et l'effet clignotement encore amplifié. On l'a déjà dans Bubsy, où les pixels isolés clignotants ne parviendront pas à faire oublier le fait qu'ils sont statiques. On l'a dans le final de Link's Awakening et dans le jet d'eau d'un jeu obscur avec la mascotte du Mac Do.

In Bubsy, for instance, the artist sprayed out the water pixels as the water starts falling down. This is coherent with the style, but animating them will just give you blinking static pixels of water. And the stylized 'mushroom cap' used in Link's Awakening and Mac Do game flashes even more aggressively.

Là où ça coince tout particulièrement avec le "champignon", même quand on évite les pixels statiques, c'est qu'avec ce type d'image, le clair et le foncé ne sont plus interchangeables. On voudrait que le bord soit plus clair parce que l'eau y est plus éparpillée. Faites-y du palette-cycling et vous aurez des images qui donnent l'impression d'être en négatif.

J'avoue que je trouve un peu dommage qu'avec les resources graphiques de la SNES, on en soit réduit à ça pour animer l'eau. Mais il faut reconnaître qu'en misant tout sur de la RAM vidéo, la console n'a plus la possibilité de reprogrammer les plages d'adresses (bank switching) pour faire des "animations gratuites" comme la génération 8-bit. Toute animation va impliquer un transfert DMA vers cette VRAM et le budget pour ces transferts est limité (comme toujours).

Truly, the "cap" of the fountain/geyser needs dedicated animated tiles, but we're unlikely to see that on 16-bit engines. 8-bit machines could have done that with more ROM and evolved mapper chip, but 16-bit consoles no longer try to pull pixels directly from the ROM. They put them in dedicated video RAM, and rely on DMA channels to bring animation frames in due time. But the amount of pixels you can transfer per frame is limited. Animating Bubsy's geyser that way at 60fps would consume 25% of your animation power:

On NTSC with overscan mode turned off, there are 262 - 224 = 38 scanlines in vblank. Subtract one scanline for prerender time, and you may end up with 165.5 * 37 = a smidge under 6 KiB per vblank.

6K, sur SNES, c'est 46 blocs-question de Super Mario World. Animer quelque-chose de la taille de la fontaine de Bubsy à 60fps, ça demanderait donc 1/4 de la puissance dans la partie critique du moteur de jeu.

Bon, et après l'époque 16-bit, alors ? Du côté de Super Princess Peach, par exemple, qui est plutôt réussi côté pixel art ? Un jeu ou pleurer est une mécanique de jeu, il doit bien y avoir des jets d'eau dedans non ? 

So, well, my game is not for a 16-bit system anyway, so could there be any water jet pixel art for 32+ game that I could study instead ? Say, in Super Princess Peach ? A game where you cry waterjets sure should also have some geyser-like elements, right ?

Well, it does indeed, in Wavy Beach 2. It uses a "cone" of water that might be animated through color cycling plus a "flower" top that follows the rule "keep the center dark and the edges light". But even then, I don't find it appealing, and I don't see how I could make it match anything but the super-stylized environment of SPP.

Eh bien oui, en effet. Dans le niveau 2 de la plage. Mais je dois bien avouer que je ne suis que moyennement emballé par le style. On a un premier élément (le cône) qui utilise un effet de palette qui ne fonctionne pas trop mal, les traîts latéraux restant sombres en permanence. Puis on a cette "fleur" qui grandit et rétrécit, gardant toujours le sombre au centre et se permettant des éclaboussures au bord des "pétales" sur la dernière frame.

Mais ... bof. Même en corrigeant le truc pour que la princesse apparaisse par-devant la fleur, ça ne me convainc pas. Oh, ça marche plutôt bien avec le reste de l'esthétique stylisée de SPP, mais ce type d'animation dans Bilou ? Pas convaincu.

Et depuis ? Parce que bon, le modèle pour la cascade de Bilou, il ne date pas de 2005. Mais le truc, c'est que j'ai surveillé les cascades en pixel art pendant pas mal d'année, sachant que j'en aurais besoin tôt ou tard. Alors que des geysers, c'est plutôt un truc de dernière minute.

Et c'est là que hot_pengu, l'auteur de Goodboy Galaxy, m'a pointé vers la vidéo de son jeu sur GBA

And so I finally asked hints to people on twitter who might have seen something I could use as a reference, or ever proper keywords to search for one, and to my surprise, I received an answer from indie game developer hot_pengu:

We call it a 'geyser' internally for goodboy, and this (timestamped vid) is how we represent it.

Je jette un oeil, je prends un petit screenshot pas fou mais qui pourrait donner un point de départ, et là,

Here's a better look, if it's useful! (there's two versions, one comes out of a monster)

He added as I posted a quick snapshot for future pixel study, handing the Goodboy Galaxy spritesheet with 2 sizes of exactly-what-I-needed material that you see printed on the top photo. 6-frame stunning animations, with tileable base and stylish top. Even the style isn't that different from the one I have for my waterfall!

Une animation pixel-art moderne, tout en fluidité et utilisant bien les 6 frames, qui peut être étirée en hauteur comme on veut ! C'est celle que vous avez vu tout en haut de cet article, imprimée et que je suis occupé à étudier. Parce que là, j'ai bien mieux qu'une référence pour donner une seconde chance au cas du bouchon: j'ai une idée.

Voyez, ce geyser, je peux le placer au fond du trou, directement, sans avoir besoin de bouchon. Il bouge, il attire l'attention. Pas moyen que le joueur ignore sa présence. Il a un look quelque-part entre la plate-forme et le bumper ... on pourrait toujours sauter dessus, on ne sait jamais. 

I like how it simply requires the player to hop into the proper spot to trigger. Much cleaner gameplay than the "pull the cover" I had thought about, but it remains interactive. Plus, by being already flowing before we interact, there's no more questions about "where does this water comes from, where does it goes afterwards", etc.

Deuxième bon point, une fois que Bilou a sauté dessus, je peux réutiliser le type de comportement que le joueur rencontrera plus tard avec Inkjet: Bilou reste "coincé", la pression s'accumule et wouf! on est projeté vers le haut.

And that would match the way 'inkjet' monsters will lately be used as delayed bumpers in the School Zone ... Since this game will no longer feature a welcome screen with the inkjet, it's a good thing the player can be shown early what happens after the "caught in a boiling pot" animation.

Et si il a raté son premier saut, il peut retomber sur le "chapeau" du geyser et re-sauter de là.

Mieux encore: si le joueur n'est pas resté dans le geyser jusqu'à être projeté, on peut le pousser vers le haut s'il entre en contact avec le "pied" du geyser. Et si rien de tout ça ne se produit, on peut directement réessayer la même manipulation. Pas de risque d'aller se coincer en nageant, de faire redescendre l'eau trop tôt ou quoi que ce soit de ce genre.

Bref, j'avais pensé vous redessiner *mon* geyser sur DS pendant la petite semaine de vacances, mais au final, j'ai juste eu le temps de faire une petite feuille de notes pour illustrer ce que j'imagine comme mécanique avec mon geyser ... parce que les vacances d'une famille 11 + 15, ça ne ressemble pas vraiment à la dynamique 8 + 12 et ses plaines de jeu à surveiller :-P

I expect that the platform-look of the geyser top will invite even the younger players to jump on. I expect that its animation will catch their attention much more than a purple block or handle. Should they fail to use the bump effect to reach the key, they can be caught by the platform-top and jump again. If they jumped out before the geyser happened, they can jump into the flowing geyser and be pushed up to the platform-top. It's flawless ^_^

Now I just need to find enough time in the upcoming evenings to complete it ^^"

PS: if you want to animate something like that, consider animating it without the vertical motion first: just the wobbles and the sparkles, and only then apply the vertical shift to each frame. Unsure I will follow that advice myself this time.

Wednesday, April 24, 2024

'faut pas pousser!

Vous êtes devant une porte verrouillée au fond d'un tunnel. Il y a un trou rempli d'eau sur le chemin menant à la porte, alimentée par une chute venant de la galerie supérieure. Votre sens de l'exploration vous sussure que la clé pour la porte doit se trouver dans une des galleries supérieures que vous avez aperçues durant votre chute. Vous pouvez sauter avec (A) et ramasser des objets moins lourds que vous avec (B), mais la galerie supérieure est trop haute pour que vous puissiez l'atteindre en sautant.

Bon, vous l'aurez compris, je suis à la recherche d'une alternative pour le niveau 1-1 de Bilou qui ne dépende pas d'une action a priori peu maîtrisée à ce stade comme "pousser un bloc". Mais j'ai quand-même envie que le joueur ait la sensation de s'être tiré d'affaire, pas juste d'avoir fait demi-tour.

Ayant tout juste rejoué à DK Tropical Freeze, ma première idée était de mettre un gros bouchon au sol et de le retirer avec (B). Si il faut, on pourrait même faire en sorte que le bouchon dépasse un peu et qu'il laisse passer une goutte de temps en temps, pour attirer l'attention du joueur. Sauf que ... dessiner un geyser, c'est plus facile au bic qu'en 256 couleurs ... l'animer, c'est plus facile dans la tête du lecteur qu'à l'écran... Et ce n'est pas l'époque 16-bit qui va m'aider, cette fois-ci. >_<

How do you get yourself out of a hole when all you can do is JUMP and GRAB but you cannot jump high enough ?Maybe you're lucky and there's a plug-like think holding water that was just waiting for you to spring out. That would save me the trouble of needing to code raising water level and making the player confident that they won't drown if they fill the room with water ... But I have no idea how I could make a convincing geyser and '90s pixel art really does not help this time.

A supposer même que je trouve des graphismes concluants, et si le geyser a l'avantage de ne pas demander de jouer dès le niveau 1 avec de l'eau qui change de niveau, il reste un problème physique: il faudra que je trouve un layout qui explique que l'eau du geyser monte alors que l'eau du "puits" non.

Est-ce qu'on pourrait s'en sortir avec le bouton de saut ? C'est quand-même la mécanique de jeu n°1 ... On pourrait donner un coup de tête dans un truc ou tomber sur un machin qui ferait apparaître des plate-formes (disons des feuilles depuis des lianes, pour rester dans le thème de la forêt) puis sauter de feuille en feuille pour se tirer d'affaire.

Mais j'ai le même soucis qu'avec les Ethers en 200x: c'est un comportement de sale garnement et je voudrais que Bilou reste un personnage exemplaire (malgré son caractère ronchon). (De nouveau, le lecteur attentif sentira l'influence de DKTF et de ses plate-formes rangées contre le mur qu'il faut faire basculer à l'horizontale ... mais dans l'autre sens)

Could there be anything that would trigger a useful event if jumped on ? Like making buds bloom into leaves large and strong enouh to be used as a platform. But unfortunately the only such trigger I could think of imply that Bilou is hurting the target and that pain is the thing that forces blooming. I'd rather not have Bilou do such things if I can avoid it.

Par contre, l'avantage de cette idée, c'est que comme j'ai l'intention de permettre à Bilou de s'accrocher en appuyant sur (B) en l'air, on peut remonter soit en combinant attraper/sauter, ou en utilisant le "mécanisme" pour faire apparaître les feuilles. (détail sans importance puisque le joueur un poil rôdé au jeu n'aura pas oublié d'aller chercher la clé en premier)

Mais sinon, il y a une alternative plus sympa, inspirée du "dragronce":

Dans un recoin obscur, vous remarquez une sorte de tête, mi-crocodile, mi-végétale inconsciente et a l'aspect desseché. Vous faites immédiatement le rapprochement entre la texture de son "cou" et celle des lianes qui sortent ça et là de la paroi

 But maybe there could be something that can be grabbed and carried around to produce the same effect. Like the head of a thirsty dragonthorn, since there's water just nextdoor. That would be nice from Bilou to bring them into water. Might be a bit tricky to draw too ... even with pencils, I'm not convinced by those sketches... and it's a bit ... convoluted.

On peut ramasser sa tête comme les autres objets... on peut l'amener jusqu'au point d'eau pour qu'il reprenne des force et que ses feuilles se changent en plate-formes. La bonne nouvelle c'est que ça fonctionne même si le joueur n'a pas encore compris que B=ramasser et pas B=frapper.

Et avec le saut comme mécanique, est-ce qu'il n'y a pas moyen de faire quelque-chose qui soit sympatique ? Disons qu'il y ait une grosse racine qui soit juste un poil trop haut pour profiter de toute cette eau pour grandir, hein ? il suffirait de lui tomber dessus pour l'enfoncer un peu, elle se réveille, elle boit, les feuilles repoussent. C'est simple, c'est visuel, c'est le bon plan. Non ? 

'bin pas forcément si j'en crois mon frangin... lui, en tous cas, il n'a pas franchement accroché à cette approche.

Or maybe there could be something that wouldn't mind being jumped on and yet make the leaves bloom? Like a big fat root just about to reach water? It would actually be friendly and helpful to push it into the water just enough so that it could come back to life, bloom, etc. Well, I thought I had the perfect solution here until my brother seemed unconvinced.

Bon, qu'est-ce qu'il me reste ? En fait, dans le design d'origine, il n'y a même pas ce genre d'ascenseur interactif à mettre en marche. Le frangin, il avait dessiné un tuyau, une chute d'eau alors qu'on est déjà un demi-écran en dessous de la galerie supérieure, une pente-qui-pousse avec l'eau qui dévale et qui nous entraine jusqu'au bassin Est.

Celui qui n'a pas la clé n'avait qu'à penser à aller dans l'eau et prendre le téléporteur si tant est qu'on ait de l'air jusque là ... ou mourir et recommencer.

That brought me back to the original level design from my brother, only to realise that there was just nothing to help you climb back and get the key you need. Actually, he did even put one-way-watery-slope (inspired by Sonic's Labyrinth zone ?) to push the player into dive-or-door decision. If you dive, you'd have had limited time to locate the teleporting device that brings you back overworld where you could try a better route and find that key.

I don't think it could be used as-is in a modern game (and I want Bilou's Dreamland to feel modern) but since I now have waterflow tiles, I could definitely have some spot reachable from the water surface (Bilou can't dive freely in this game) where you're swallowed by a stream bringing you back where the teleporter would have dropped you. I think I'll have that anyway. But not just that. 

Pendant tout un temps, pour la reprise du niveau, c'était hors de question parce que mourir, c'est has been et que l'eau nous fait flotter, pas couler, donc pas question d'aller explorer le fond des choses avant d'avoir débloquer le bon pouvoir (metroïdvania avant l'heure).

Mais là, maitenant, j'ai des blocs qui permettent d'envoyer le joueur à travers un courant forcé ... je peux donc prévoir qu'une petite partie de ce bassin serve de départ pour une trajectoire "remontante" vers l'emplacement prévu pour la sortie du téléporteur "ah ouais. Comme dans Bubsy" ajoute mon frère.. visiblement, cette stratégie-là, ça lui parle. Je tâcherai donc de la mettre dedans, mais j'aimerais quand-même avoir une alternative plus directe pour le joueur qui a envie de trouver la "solution" plutôt que de contourner le problème.