Je l'ai découvert à travers une vidéo "Game of the Year", mais dans la catégorie "jeux les plus décevants". Pourtant, Souldiers est carrément superbe. Et principalement réalisé en pixel art. Et enfin, cerise sur le gateau, il propose généreusement une zone du sable avec une pyramide cachée dedans! L'idéal pour aller à la pêche au pixels, en somme, d'autant que même la perspective du jeu est compatible avec ce que je veux faire dans Bilou's Dreamland.
I happily clicked on a "game of the year" video without realising it was mentioning the "most disappointing GOTY". But given how gorgeous the visuals were, I've been shocked that this was actually referred to as disappointing. Souliders is a piece of magic when it comes to pixel art. Plus it has a desert and a pyramid level, so while people are debating about its difficulty, I'll just increase the zoom level and see what I can learn from it.
Bon, malheureusement, un jeu récent sorti sur une machine haute-résolution (il sort des images 1920x1080 où on distingue clairement des sprites et tiles prévus pour du 640xqqch), je n'ai pas beaucoup de screenshots "propres" à me mettre sous la dent. C'est surtout des vidéos youtube qui vont me servir de base.
Premier élément à réfléchir pour Bilou: des toutes grosses pierres comme décor de fond, ça marche finalement mieux que des briques à la MegaMan & Bass ...
It wasn't that easy as I'd have liked, though: the game is running scaled up to 1920x1080 with only some effects/rotations using the increased resolution while sprites and maps are at 640xSomething. Add some touch of JPEG encoding of people's snapshots and you end up with 9 candidate colors per pixel, and little chance to see the same RGB value twice. So my pixelstudy session will be less precise than some earlier pixelstudies ...
On a un élément 'pente ensablée', juste le look qu'il faut pour du sol qui pousse Bilou dans une direction ou l'autre (ce qui n'a pas l'air d'être le cas dans ce jeu-ci). J'aime bien les motif en croissant de lune qu'on retrouve un peu partout dans le sable, que ce soient les paliers dans la pente ou les dunes au sol (petites ou grandes), ça passe nettement mieux que tout ce que j'ai essayé de dessiner jusque là.
Among the interesting items, I note a sandy slope, just the kind I need to implement 'conveyer belts' in Bilou's own pyramid. Note the moon-crescents patterns in the sands. We have such shapes almost everywhere, in background dunes, on the foreground sands etc. but I especially like how they make 'steps' here.Another item I'm interested in is the sands-within-pyramid. Souldiers features both patches of sands that do not fully cover the ground and 'pools' of sands. Note how they used layers of sands to suggest depth and end up with a solid color rather than texturing the 'side' view of the sands area.
Et on a des zones ensablées dans la pyramide. Et du sable qui traine au sol sans couvrir l'entièreté du sol. Notez au passage la manière dont ces développeurs-ci ont utilisé une teinte nettement plus sombre pour faire "le sable au sol à l'avant plan" qui sert aussi de 'fond de sable' pour l'intérieur de la pyramide.
Allons-y, donc. Un des éléments qui m'intéresse dans tout ça, c'est la taille choisie par l'artiste (un crayon dédicacé à celui qui me trouve son nom/instagram/twitterID) pour les 'vagues' de sable au sol, selon qu'elles sont à l'avant plan, à l'arrière plan ou sur la trajectoire prévue pour le joueur. Verdict: on est avec un modeste 8 pixels de haut que ce soit sur le chemin ou à l'arrière plan, et seuls les dunettes à l'avant plan vont pouvoir se permettre de monter à 12 ou 16 pixels de haut. Les plus hautes sont principalement devant des structures en rocher, d'ailleurs.
Chose remarquable, par contre, un "dune au sol" (ici le modèle 64x16 de l'image ci-dessous) n'utilise au final que 4 teintes en plus du ton de base "sable sombre" utilisé pour le remplissage quand des espaces sans détails. Les pentes avant et arrière de la mini-dune sont linéaires (sauf au sommet) et utilisent le même angle par rapport à l'horizontale (contrairement à ce que mon croquis suggère ^^")
It took me some time before I could actually start and study those sand grounds, but a first item I could directly check on the raw picture: what sizes the artist has picked for those waves. I have noted that Souldier's main character is about 40-48 pixels high (roughly the size of pendats). The biggest dunes are 64x16, but that's only seen out of the character's path, as foreground element, but always put under the ground line so that it doesn't obscure the view. On the ground line, we only see 8-pixel high dunes.
I spot only 4 colours per dune, plus one extra 'darkest' tone that is also used as a filler. Of course dunes on another layer will use a lighter set of 4 colours. Another unexpected thing is that the slopes on each side of the wave is are almost linear (except at the top) and fairly symmetric (unlike what I drawn ^^").
There's so much more I could talk about. Those rock strucures, the bigger dunes in the background, the fallen statues... But there's not a chance I could use so much things in "Bilou's Dreamland" project ... so that will be for much, much later ;-)
Il y aurait largement de quoi étudier ces structures rocheuses, les dunes à l'arrière plan et les monstres, mais bon ... je n'aurai pas le luxe de tenter tout ça pour le jeu en cours: juste l'intérieur de la pyramide, ce sera déjà un bon début. Gardons donc ça sous le coude pour un prochain jeu ?
Niveau couleurs, j'ai fait quelques petits essais de superposition des morceaux de sable de souldiers dans la pyramide de Bilou ... c'est pas la grande joie. Les couleurs de prowler passeront probablement mieux. à vérifier.
3 comments:
Pas grand chose à attendre du désert d'Alladin (megadrive), par contre.
Sympa effectivement ce monde ensablé... tiens, tu as jeté un oeil à Metal Slug... il y avait pas mal de niveau ensablé !?
ah non, tiens. 'faudra que j'ajoute ça à mes pixelstudies ...
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