Tuesday, March 18, 2025

procmon.exe

 A rogue DLL
Is failing to load
Who you gonna call ?
DependsWalker !

It's not in your path
nor in Windows Kit
Who you gonna call ?
Depends Walker !

Well, it used to be in Visual Studio ... then in Windows Kit ... now it is a mere .zip to be downloaded on some random dependencywalker.com site, waiting to be hacked away or sold to any advertiser ... It's useless with Windows 10 anyway: it doesn't understand new requests in the new internal API and throws tons of fake dependencies at you.

Oh, sure, there is a github fork in another language made by some nice guy trying to replicate the feature. It will require some specific .net version to build and no, I'm not going to mess up with my dotnet setup after upgrading python to please the antivirus broke my builds.

So what's left ? The "modules" window of Visual Studio is of course useless. Setting breakpoints on LoadLibrary* is a nice way to spend your time watching hex numbers, but it doesn't help either. Rubber duck suggested procmon.exe, which looks a lot like the long-searched-for strace for Windows, and at least comes from a known package hosted by a legit webmaster

O yum. O apt and your super cow powers. O pacman. How much I'm missing you ...

Friday, March 14, 2025

#20games

Bon, il y a 20 jours, j'ai décidé de suivre l'exemple de Sverx et d'essayer de poster chaque jour "un jeu qui m'a marqué". Je l'ai compris au départ comme "qui est une de mes sources d'influences dans les jeux que je conçois et réalise ... on y trouvera donc pas Link to the Past, même si c'est à son donjon des glaces que je repense chaque fois que je dois trouver la détermination d'envoyer un recommandé ou de renvoyer des couriers administratifs d'un bureau à l'autre du même bâtiment en passant par ma boîte aux lettres ^^".

J'avais dans le passé déjà voulu participer à un autre challenge du genre puisqu'il y avait jusqu'à hier un tag "10 games" avec 3 posts ...  Croyez-moi si vous voulez, le plus difficile aura été d'attendre chaque fois 24 heures avant de parler du jeu suivant ^^".

I've followed Sverx's example and try to identify 20 games that have been most influential to me as a gamedev. Having to wait for the next day before picking the next game turned out to be one of the trickiest part of the challenge to me ^^". The challenge also said "no explanation, no particular order", but it turns out the first four I picked were among games that I go back for reference very often.

Le challenge disait "pas d'ordre particulier" (avoir Goodbye Galaxy en #1 ne veut donc pas dire qu'il s'agit du meilleur jeu ou du plus important), et surtout "pas de commentaire". Mais sans grande surprise, j'aimerais maintenant revenir sur chaque choix et contextualiser.

"Commander Keen in Goodbye Galaxy", donc, qui a été _le_ jeu utilisé par mon frère pendant qu'il dessinait les premiers niveaux de Bilou. Sans oublier les imports aux monstres de "Secret of the Oracle" pour les ennemis de la Green Zone. Il est probablement aussi parmi les jeux dont j'aimerais le plus mettre la main sur le code source. Même s'il y a les sources de "Keen Dreams", le moteur de GG est plus abouti, ça se sent manette en main...

Some of the games I mention on this blog are so influential they even get their own tag in the cloud! That's the case for Commander Keen, the game that formatted my brother's level design and monster rooster, but also for Fury of the Furries, where *I* draw inspiration during so many levels revival and where I've truly learnt pixelart. 

"Fury of the Furries", que ce soit les graphismes, les musiques, le thème, le level design, ce jeu revient tout le temps dans mon esprit dès que je travaille sur mes propres jeux, donc bin ... évidemment, c'était le n° 2. Lui aussi, j'aimerais sacrément tomber sur son code source... la physique de l'eau, du sable, la corde ... vraiment curieux de voir comment les gars s'y étaient pris. (note au passage: il y a toujours le projet FuryStudio à étudier et les infos sur shikadi.net ). C'est aussi le premier jeu que j'ai pu utiliser comme référence pour le pixel art vu que tous ces graphismes étaient des .LBM.

Vient ensuite Prehistorik 2, qui reste une référence pour moi en matière de bonus, de cachette ... et de comment faire une démo d'un niveau capable de captiver une bande de gamins/jeunes pendant tout un après-midi. Lui ... trouver son code ... je ne sais pas trop. Ce serait peut-être un sacré travail de l'étudier si jamais il faisait surface, vu les stratégies "tout assembleur" si chères à M. Zmiro ... Mais on a toujours le site mine.nu et sa page sur le format des niveaux. (Il y a une réécriture SDL2 en C, cela dit ... )

The next two may not have their own tag, but their impact on game mechanics and how to make a compact game interesting over the long run are still fundamental. They are also two of the games for which I'd definitely like to see the source code, and figure out what design choice the developers have taken.

Et Pharaoh's curse. Il a beau être simpliste au regard des précédents, c'est peut être le meilleur exemple pour moi de rapport qualité de gameplay / quantité de contenu. Ceux qui lisent ce blog depuis assez longtemps n'auront pas manquer de noter que je finis régulièrement par revenir à des mécaniques tirées de ce jeu C64 ... et j'espère toujours voir débarquer la version remasterisée de notre ami Lazycow ... Notez que pour ce jeu-là, le code source, c'est de l'assembleur, donc plus facile à reverse-engineerer. Et quelqu'un s'y est déjà attelé.

Dans les .DAT de Fury

J'aurais préféré pouvoir dire "dans le code", mais à défaut,  moddingwiki sur shikadi.net a pas mal d'info sur la structure des niveaux d'un de mes jeux fétiches: Fury of the Furries. On y apprend pas mal de choses qui différencient le code du genre de code que moi j'aurais écrit. Comme ce tableau de 5 entrées pour "une zone d'eau" puis 5 autres "téléporteurs". Les concepteurs du niveau devront se débrouiller dans ces limites. Les zones sont forcément rectangulaires, aussi. De mon côté, n'importe quelle zone de 8x8 pixels du niveau peut devenir de l'eau, mais ça aura demandé pas mal d'efforts de développement.

C'est presque encore plus contraignant que les lignes de code BASIC que j'écrivais dans les années '90. Mais avec cette structure statique, on *peut* se faire un éditeur de niveaux et éviter de devoir lancer le jeu après recompilation pour vérifier que les coordonnées correspondent bien à ce qui est prévu. Et le nombre de zones reste suffisamment faible pour ne pas ralentir l'exécution ... même probablement plus efficace qu'avec une liste dynamique puisque les emplacement en mémoire de cette liste sont connus dès la compilation.

There are days where I'm proud of the game engine I've crafted for Bilou on DS and days where I can't help feeling ashamed for how much overhead it carries for things that would have been made so much simpler in the 16-bit age. So from times to times, I go for another hunt on "how 16-bit games stored their levels" in hope that it would teach me how the engine manipulates them.

I knew Fury of the Furries had a level editor. We even have some icons and UI elements in an LBM file shipped with the game. For years, that's been all we had, but now the moddingwiki also features a description of .BIN files for each level in the DAT/ directory. You can see there that there had been some agreement between coders and designers that 5-{anything}-ought-to-be-enough-for-everybody. 5 exits. 5 teleporters. 5 regions where Green's rope wouldn't attach. 5 pools of water ... within each entry, you just find coordinates of a rectangular area. 

I used to have IF XX > 150 AND XX < 270 AND YY > 160 THEN die() in my QBasic edition of Bilou ... well, this is more or less the same. Except you don't get a script line, but you do get a tool that can adjust those coordinates with the mouse and have the engine load them precisely where the game logic will scan them. In comparison, my current engine will instead provide a get_tile_type(x,y) function that looks up a value in a phys_level_map[WIDTH/8][HEIGHT/8] and then let the state machine adapt from that ... where Fury.c could have if in_water_area(furry.x, furry.y) swim(furry);

Of course, that puts a strong limit on how many things you may have in every level, and thus on the size of those levels. It works fine with Fury because levels are quite small, although you may stay longer in some of them than in a Super Mario Bros level. This approach wouldn't have worked for Badman II-styled level, nor for a metroïdvania level design ... But for the maps my brother had drawn for Bilou's Adventures, even the 10 ennemies per level limit could have worked.

Un autre élément intéressant: la façon dont les blocs destructibles sont gérés. Vu la palette réduite, il n'y a pas de "portion partagée du tileset" ici.

Certain tiles in the image file have special meaning.

The tile at 0,1 is a coin. If the player touches this tile in the level, they will gain a coin, and the tile will be swapped out for the tile at 0,0 which is always empty.

The tile at 0,2 is an extra life. If the player touches this tile in the level, they will gain an extra life, and the tile will be swapped out for the tile at 0,0.

The tile at 0,3 is a time extension. If the player touches this tile in the level, they will gain an extra 30 seconds on the clock, and the tile will be swapped out for the tile at 0,0. 

All the remaining tiles on rows 0, 1 and 2 in the map are destructible tiles.

Par contre, certains objets doivent systématiquement être à certains emplacements, comme la pièce (coordonnées 0,1), l'image à utiliser à sa place (0,0), les animations à afficher entre les deux. On a droit à tout une ligne d'images que Fury Rouge pourra grignoter, et les deux lignes en-dessous serviront pour les blocs un peu abîmés et très abîmés. Tellement plus simple que mes "mapanim" ^^"

They also had an interesting approach for animated tiles: the top rows of the tileset pictures (7 or 8 of them) have special meaning, as well as a few more on the leftmost column. You'll see the details in the quote above. An interesting alternative to the hard-coded crumbling floor logic of 8-bit titles like Manic Miner, if you ask me. It requires a good pre-production brainstorming to decide what sort of things we want/don't want in the level, but at least the level designer and the graphist are free to make anything crumbling / chunked by Red as they see fit without having to bother the coders with One More Change.

Mais ce qui m'a le plus surpris, c'est le nombre si faible de "sprites" autorisés dans le niveau combiné à la quantité d'informations associée à chaque sprite. Imaginez: seulement 10 ennemis par niveau !? Mais la raison, c'est qu'il n'y a pas ici "d'ennemi partagé" non plus: pour chaque ennemi, on définit les zones qui le déclenchent, les flots qu'il active/désactive (les interrupteurs et les ennemis sont donc gérés de la même manière). ça explique comment on se retrouve avec des comportements si différents pour le même visuel de monstre ... mais rien qui ne se comporte comme un koopa (avec un déplacement identique d'un bout à l'autre du jeu).

One even more interesting thing is the way sprites are handled. There are few of them per level, but they are given over 1600 bytes each. All the switches and doors and falling blocks that you push and then move into place, all this is achieved with those 10 sprites that can have up to 10 state each in the level. 

Et ce que vous voyez là ne fait même pas directement partie de la structure "sprite", c'est un des 10 états associés à un des sprites, avec leur propre vitesse, leur propre type de déplacement, 


10 states is rather few (pendats in SchoolRush have nearly twice that amount) but what makes it brilliant here is that these are no koopa-like sprites. Their state machine is level-specific and instance-specific. You don't craft a mummy that will turn back at the edge of any platform, you have an editor that let you say *this* mummy will cycle horizontally between *here* and *there*. Same for the falling bricks. or the doors.

RSD Game-make state machine could only have one "next state" for each state. Pretty limited. Here there are at least 8 state transition conditions (most of them being triggers), some about "when that position is reached", other "when that water area reached that level", etc. And yup, you can "name" a water area or another sprite, or even a "current" area (flowing air or water) and activate/deactivate that when your sprite reaches a give state. 


Even the elaborate level 2 of the Pyramid could be explained with pre-defined path alternating "move horizontally" and "falls & bounce", with triggers so that the rocks start falling... there's not even need for a multi-state orange box as I depicted: there is no "shooting" of rocks, just a stock of 3 rocks rolling left and 3 rocks rolling right, and each could unlock the next one when crossing some predefined trigger.  

(PS: j'en profite pour introduire le tag "level data", et attendez-vous à ce que j'essaie de trouver l'équivalent pour d'autres jeux)

Sunday, March 09, 2025

handscript ... not yet dismissed

I made no progress in building something to recognize scribbling writing input to my NDS homebrew. But I haven't forgot about it completely either.

I had a old post saying "NDS touch screen is 62x48mm. That makes 1 pixel 0.25x0.25mm. My 8x15 font will take about 2x4mm, making it comparable to tracing 3x5 letters on millimeter sheets (following the edges, not filling the dots) with a .2mm pen. That should be quite easy to emulate."

The smallest I know that works is a grid where cells are 4x4. That's what SpriteEditor does in the "big grid". With 4x8 cells per character, that means 16 characters horizontally on the DS screen, and at best 6 rows of text.

I feel like keeping simple squares (or possibly dots ?) would work sufficiently well. A 1-pixel padding to avoid adding corner cells when we're trying to make a "turn". No fancy overlay, no "drag a wire like in those Android lock screens". just use the bottom 8x8 pixel of each character to print which character has been detected.


 

Thursday, March 06, 2025

Heal Pick-up

I've had a "heal 1 point" pick-up in School Rush, and I was quite happy with it. The only issue is that everybody always mentioned it as "a 1-UP". I guess when your main character is a blue ball with hands and feet, a pick up that looks like a smiling blue ball will often be perceived as a 1-up...

I've been toying with the idea of making a "blue patch" collectible (see the bottom sprites in the screenshot nearby), inspired by the red dots of CoolSpot. I did my best but ... well... it just feels wrong when I animate it. It doesn't convey proper shape or coherent motion... and adding sparkles to it didn't help either.

Quelques petits pixels que j'ai rajoutés un peu plus tôt dans la semaine et qui serviront de points de vie pour le prochain jeu de Bilou. Pourtant j'aimais bien la balle bleue souriante utilisée pour ça dans School Rush ... mais voilà, j'entends vraiment trop souvent les joueurs en parler comme "la vie". Au point que rajouter un autre dessin pour les 1-UP, ça n'aurait pas de sens.

So I went for something else, using that same blue ball as a base, but trying to get some circling drop... it's not as smooth and convincing as I hoped, but it's doing a fair job anyway. I had tried to make something more elaborated by adding sparkles, but it feels like it doesn't work: it catch the attention along a triangle that competes with the circular motion ... or something alike. I'd love to have the wayofthepixel board to ask and get advice, but those times are gone...

J'espère que vous aimez ces espèces de gouttes-de-yin-bleues qui tournent... je pense que je les ferai sans les scintillements: ils me semblent casser la fluidité de l'animation comme ils sont là.

Ce n'était pas mon idée de départ: je m'orientais plus vers des pastilles tirées de Cool Spot, mais ça, ça s'est avéré encore moins réussi ^^".


Saturday, March 01, 2025

Pas si circulaire ...

Bon, j'essaie de mettre au point le fait de s'accrocher aux racines, et ça malgré le fait que j'ai noté quelque part "oui, ça ne marche pas parfaitement, mais c'est amplement suffisant pour faire le tour des niveaux sans ce prendre la tête".

C'est sans doute ce que je ferai dès demain, mais il faudra que j'y revienne et que je corrige un peu tout ça. Un composant "reste dans le cercle" avec un comportement cahotique, c'est marrant pour SpongeBop à cause de son élastique ... mais pour les lianes qui pendent ? les signets ? les ponts ? les boss ?

Technically, it would be nice to have Bilou reusing the "stay within radius" behaviour of SpongeBop when he's hanging at a root. Just have a smaller radius, show his hands grasping the root and voilà (oh, and remove the white polygons, please). That would work if that RadiusController wasn't randomly jerking up. Jerky monster with funny tik-tokking eyes is fun. But a jerky bookmark ? A jerky vine ? that looks suspiciously close to a bug to me

I had already fixed a more serious bug last week, and somewhere on some note book, I wrote down that "jerkiness shouldn't hinder levels traversal. Keep it as is and keep going". And yet there I am. Maybe this number shouldn't be that high ? Maybe that thing is wrong ... What does it look like in DDD?

Je vous ajoute deux petites capture-gif pour que vous vous rendiez compte si vous n'êtes pas allés vous promener sur mastodon ces derniers temps ... une où ça va pas trop mal (ci-dessous) et une ou ça part dans tous les sens (ci-contre)

Dans les deux cas, je ne donne aucunes consignes avec la manette. c'est juste "l'énergie de départ" qui est hors contrôle ... ou un problème d'arrondis qui s'accumulent ... ou quelque-chose de plus fondamental.

J'ai fini par rajouter un printf("%vx,vy + %corr_vx,corr_vy @%extra_radius") dans le code et faire cracher des tonnes de chiffres pendant que ça partait dans tous les sens (le debugging step-by-step, sur un problème comme ça ne donnait rien). Contrairement à ce à quoi je me serais attendu, on a très peu de "brusque augmentation du vecteur-vitesse" ... par contre, on a régulièrement un vecteur plutôt important (correction d'1 ou 2 pixels) parfois pendant 2 frames d'affilée. Dans un setup où la gravité met 8 frames à augmenter d'1px/frame, ça veut dire que Bilou va facilement nous faire un petit bond de la taille d'un caillou quand ça se produit.

The 2 screenshots above show the state as of ScreenshotSaturday, 5PM. I guess I don't have to convince you that it would look broken, if the game was doing that while you're not even pressing any button of your DS. I added print statement, revealing adjustments performed to stay within the radius (step-by-step debugging doesn't really work for such use cases), and even shooting a video of those lines so that I could time-travel and see what were the causes of sudden bumps... Except that there were no "sudden huge speed". Instead, there were multiple frames with 1 or 2 pixel-per-frame corrections, but that was already fairly strong for 1/8th-of-a-pixel-per-frame gravity. At 8PM, I had given up: it would require a complete rewrite to get stable behaviour, for sure.

Alors voilà ... j'ai copié le code de RadiusController::think dans un carnet pour pouvoir le comprendre et l'annoter ... j'ai voyagé dans le temps avec les captures .gif et analysé les chiffres que mon print avait produit et ça me donne le sentiment un peu désagréable qu'il n'y a rien de corrigeable dans ce code, parce que l'impact sur la vitesse persiste plus longtemps. Peut-être faudrait-il corriger directement la position, mais alors on perdrait la transformation de la chute en un mouvement de balancier...

edit: vous l'avez lu, j'étais sur le point de jeter l'éponge ... puis le lendemain matin, j'ai voulu tenter quelque-chose quand-même: et si les valeurs dx et dy que j'utilise pour vérifier si dx²+dy²<radius² n'étaient pas exprimées en pixels mais en subpixels ... pas en 256èmes comme la vitesse parce qu'il faudra quand-même les multiplier et que ça ne déborde pas ... mais des 16èmes de pixels ? Eh bien, avec ça, ça donne quelque-chose de beaucoup plus convaincant... je vous remet une mini-animation sur le côté. Il y a un peu de vibration résiduelle mais rien de vraiment choquant. Et ça malgré que Bilou partait avec un mouvement du genre à faire des bonds dans tous les sens au commit précédent.

But as I started my Sunday, I wanted to try something before rolling back to where I was on Friday: adjust the algorithm so that it would work with sub-pixel precision. 16th of pixels, to be precise, just the intermediate between pixel coordinates and current 256th of pixels used for speeds and entity positions by the engine. And ... well ... it turns out I now have something that converges towards a stable state. It's a bit sad for Spongebop... I'll have to try and find a way to turn of stabilization for them ^^".

Il me reste à trouver un moyen de rendre ça paramétrable, des signets qui ne soient pas élastiques et des spongebop qui le soient (la pauvre, obliger de circuler le long d'un parfait arc de cercle, c'est vraiment la dictature de SquareRoot ... je ne le lui souhaite pas).

edit²: le changement d'échelle (subpixel 12.4) suffit à lui seul pour avoir une éponge qui suit une trajectoire toute circulaire ... mais pour Bilou qui peut débarquer avec un vecteur-vitesse quelconque, il faut bien tous les petits ajustements. ça sent le code split, parce qu'il n'y aura rien à paramétrer ...

Sunday, February 23, 2025

le nouvel arbre

Avec les tests effectués pour les-racines-auxquelles-on-s'accroche, j'en ai profité pour faire une petite capture d'écran de l'arbre tel que je suis enfin en mesure de le faire apparaître dans le jeu ... Je pense que vous ne l'aviez pas encore vu. Pas parfait, mais honnête, je dirais. (et oui, j'ai vu: il reste des caractères foireux tout autour... C'est une map de récup, si vous vous souvenez ;)

edit: ces caractères (étoiles) sont invisibles dans l'éditeur de niveaux: il s'agit d'une portion de la mémoire utilisée pour les animations qui se retrouve visible parce que la map fait toujours référence à des numéro de tiles qui ne sont plus dans mes pages.

There are tests ongoing on my devstation with Bilou hanging to a root in the greenzone. They've been behaving rather weirdly lately, but they're taking place in that recovered-vertical-level once drew to test load-level-two feature.

And that means at some point, I was bored of seeing non-sense flashy tiles at the start of every attempt, especially since I've drawn some more leaves tiles last year. But you had never seen them, because I had never used them. Well, now it's done. they're not perfect, but here they are.