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Tuesday, June 03, 2025

Starport BBS*.as3m

J'avoue: j'ai un faible pour les sons AdLib. ça doit venir des des heures passées dans les Shadowlands et sur l'Omegamatic ... Parce que oui, la synthèse FM utilisée en guise de synthé midi, c'est loin d'être formidable, mais quand vous laissez des habitués du SID s'en emparer, ça peut donner des pépites.  Mais paradoxalement, c'est aussi ma plus grosse bête noire. 

Vous vous doutez bien que de l'Adlib, j'ai essayé d'en mettre dans mes programmes, hein. Le premier jeu Bilou en QuickBasic avait eu droit à une extension SoundBlaster qui m'avait notamment permi de jouer une petite musique de fond pendant qu'on était sur la map, au prix de ruses de sioux. Mais voilà, si le son par défaut était potable pour faire des petits jingles (remplaçant ceux joués au PC speaker), on était loin des bandes sons même de Jill of the Jungle. J'avais essayé de me faire mon petit programme de configuration de sons, mais il faut bien reconnaître que la seule chose que je comprenais, c'étaient les niveaux d'attaque, decay, sustain release, concepts que je connaissais déjà de l'époque du C64. Sauf que bah ... ça ne donnait pas grand-chose: je n'ai jamais réussi à en tirer aucun son intéressant. 

Puis (?) le RSD game-maker a fait son apparition chez nous ... il nous suffisait de trouver des fichiers .cmf pour avoir de la musique dans nos jeux. Elle était adlib. Il y avait des morceaux plus ou moins réussis dans le pack de base, mais surtout, il y avait des .cmf dans Jill of the Jungle, Hocus Pocus et pas mal d'autre titres. Mais point d'éditeur de cmf, pour "Creative Media File"...

Mais comme on pouvait le prévoir, au bout de quelques jeux, le côté "Piet the Craker-boy" de mon frangin a cédé devant le côté "MC-Piet / Cyborg Jeff" qui s'était trouvé un modtracker. Chiper les musiques d'autres jeux pour les mettre dans nos jeux ne suffisait plus (le fait que le magazine PC Fun ne les ait pas redistribués a sans doute joué aussi). Comme le premier modtracker qui a bien voulu tourner à la maison était livré avec un fichier .TXT qui expliquait le format de fichier .S3M, ça a été le début de la grande aventure player soundblaster ... mais ça, c'est une autre histoire.

Le déclencheur pour l'histoire qui nous intéresse, c'est au moment où j'ai trouvé la description du format de fichier .mid et comment un .cmf est en réalité un .mid avec des réglages de carte adlib pour les instruments concernés en en-tête de fichier. Il ne m'en fallait pas plus pour commencer à envisager un programme (en assembleur, évidemment ^^") de conversion aS3M->CMF qui nous aurait permis de ... per ... mis... de ... (pause dramatique) conquérir     le monde!

Sauf que bon ... de nouveau, je n'avais pas grand-chose à mettre du côté "instruments". Si seulement j'avais eu les fichiers de Purple Motion (ne manquez pas la fonction 'player online' :), ces .as3m qui reprennent aussi les paramètres des oscillateurs, ces chiffres hexa sur les lignes "mod"(ulator) et "car"(rier), j'aurais pu les réinjecter dans mon vieil outil BASIC, non ? 

basschordscounterlead
chordlead1lead2lead3

Qu'est-ce qui change aujourd'hui? Eh bien ... on peut trouver des vues oscilloscope de certaines des musiques du répertoire FM de l'âge d'or. Et si je ne sais pas encore en dire "ah oui, c'est avec un LFO et un LPF", au moins, je peux voir quelles ondes de base ont été utilisées pour quel type de son. Par exemple pour un titre de Fury of the Furries

Et dans "The Alibi", à l'exception du son pour les accords, tous les sons se modulent au fur et à mesure. Et la façon dont ça se produit sur la vidéo me laisse penser que ce n'est pas une conséquence naturelle des paramètres de modulation choisis: un des paramètres (le volume du modulateur, à en croire @laamaa). Mais sauf erreur d'interprétation de ma part, certaines modifications de la forme d'onde au cours du temps peuvent donc être simplement liée à l'enveloppe ADSR du modulateur.

J'aimerais donc tester 

Mais à quelle fin ? Parce que bah, j'ai plus de carte Adlib sur aucune de mes machines. Alors oui, la version Linux de SchismTracker permet de les rejouer ... il y a des générateurs de sons adlib, mais ils sont basés sur des calculs en virgule flottante intensifs, chose que la NDS n'a pas...

On pourrait souder un chip FM sur une cartouche GameBoy ... ça serait sympa et le port gameboy à ce qu'il faut pour en récupérer le son ... mais bon, je ne suis pas Natalie, moi ^^"

Bref, reste l'idée un peu farfelue d'un sketch-a-sound pour DS qui aurait des fonctions de morphing frame par frame ... peut-être que ça rendrait... ou pas ...

Wednesday, December 11, 2024

Des nouvelles de Crazy Brix

February 9th, Case Portman, author of the platformer game "Flynn, son of Crimson" was asking

The first ever game you developed, "finished" and publicly released. Show the world (don't be shy!).

In my case, that was Crazy Brix. More a technical demo than a real game. A breakout clone with raytraced graphics and 6-tracks. His was "Blappy Fird", a clone where a pipe must avoid columns of birds. But Brix eventually turned into a 100K compo entry that got 1st place at Inscene, so I count it as "publicly released". I got a few tokens of appreciation, but also a fun feedback and congratulations from Joke

C'est parti d'une question/chaîne comme il en apparaît régulièrement sur twitter: l'auteur de "Flynn, son of Crimson" avait lancé "montrez votre premier jeu grand-public" avec quelques captures d'écran de son blappy Fird. J'ai suivi en postant à mon tour les quelques images de Crazy Brix qui illustrent les pages que mon frangin lui a consacré dans son blog musical.

Parmi les réaction, les félicitations de Joke:

c'est impressionnant tout ça dans le contexte 1997/langage machine/pas d'Internet... vous êtes des génies ! -- Joke, Biloumaster

Mais il relève aussi au passage le côté un peu discutable du décor de fond, image zoomée à l'appui. Alors je pars à la fouille aux archives et je retrouve un répertoire BRiX avec des fichiers "NEXT.PCX", "EGYPT.PCX", etc. voilà donc à quoi le jeu aurait pu ressembler sans l'intervention du raytracing ... et je dois dire avec le recul que le décor présenté à la inscene est peut-être discutable, mais au moins on arrive à voir sa balle et sa raquette. On ne pouvait pas en dire autant de l'original.

And digging for archives of Brix, I found old pictures from pre-raytracing era ... initial "all flat" bricks, mock up showing tentacle bobs attacking and sized-up bat suggesting an arkanoïd clone for the second title.

There was also a second tileset intended for "egypt theme" that never got used. 

Je n'ai pas souvenir que le thème égyptien ait jamais été utilisé, pas même pour des tests. Il faut dire que ça n'a jamais vraiment emballé mon frère au niveau musical ... 

Je reposte un coup tout ça sur bluesky, et je tombe de ma chaise en découvrant que pix3l connait mon jeu ... il y a joué, aux alentours de 2010. Que le jeu est maintenant repris dans la machine à voyager internet dans le temps: archive.org !

That happened a few days after I created my BSKY account, so I posted pictures there too and to my surprise, I got someone saying

I played this one back then 😁 My first developed game was a collection of arcade games, like pong, breakout and tetris, but nothing special tho... :] Still need maintenance nowdays... -- pix3l on bluesky
It was some years ago, 2010 if I remember correctly... I think it was this one, or just another arkanoid clone, but I'm quite sure it was this one, since it looks pretty familiar :/ Its also on Internet archive, and published in 1999. Whats make strange to you? ó.ó
I've played a lot of games myself, also the more obscure ones, and sometimes I've reviewed them on my blog. Maybe this one has been came out in some search, I don't remember now :]

So there it is. Not only Crazy Brix was a publicly released game, it is now archived, playable online (although sound will be crappy until you figure out how to increase cpu rate). Oh, and it is used by dosbox folks to improve their code, apparently. And while I was in the mood for posting old BRiX pictures, I finally found the name of the game that inspired me to make a breakout clone in first place: the MS-Dos title "powball" (which I thought to be "powerball", and thus couldn't find anymore). It's a game released in 1997 I most likely discovered through the PC-Team sharewares CD. It featured the original idea of mixing a breakout and a shoot-em-up. Oh, I know: you were already seeing some shoot-em-up elements in Arkanoïd, but did you see your paddle morph into a spaceship ? could you purchase upgrades with collectibles you got from breaking bricks ? I don't think so.

Et en creusant après ces images, je finis par tomber sur un nom de casse-brique que je cherche depuis la création de wikipédia ... mais que je cherchais sous le mauvais titre. C'était le mélange parfait entre shoot-em-up et casse-brique, avec des graphismes raytracing lui aussi, mais de bien meilleure facture, des trucs à ramasser dans tous les sens pour pouvoir s'acheter des améliorations à son vaisseau et donc augmenter ses chances dans les champs d'astéroïdes ... que notre balle ne peut malheureusement pas casser. J'ai nommé Powball que j'ai cherché sous le nom "powerball", ce qui ne donnait évidemment rien ^^" . Oh, et bien entendu, powball est aussi dans le "dosbox archive", mais on ne va pas se mentir: c'est totalement injouable.

un tout premier écran-titre pour Brix, qui n'a manifestement pas plus, mais où le logo de PPP Team est bien reconnaissable
Un autre candidat d'écran-titre produit à partir d'une "heightmap" qui m'aura finalement surtout servi d'écran de boot pour Windows 98 :-P

Tuesday, January 18, 2022

Keen sur Switch!

Oulah! On se calme tout de suite, les gars. Je vous vois déjà bondir sur le store, cartes visa dehors ... Il ne s'agit que de Keen Dreams, le poussin noir de la couvée. Le lost-levels 3.5 qui marque la transition entre le classique "invasion of the Vorticons" et le cultissime "Goodbye Galaxy".
Mais bon en promo à 2 euros, même si c'est le seul épisode pour lequel j'aie jamais dépenser un cent (bin oui, les épisodes 2,3,5,6 étaient introuvables dans mon rayon d'action et les épisodes 1 et 4 étaient redistribuables librement :-P), même s'il est affublé d'un scénario discutable, de graphismes meilleurs-mais-un-peu-à-l'arrache et d'un gameplay franchement perfectibles, je tente.

K1 : classique.
KD : meh.
K4 : cultissime

Allez, je remets un petit comparatif pour ceux qui étaient ailleurs dans les années '90. La première trilogie, c'est un personnage de taille modeste dans un environnement aux graphismes minimalistes: à-plats de couleurs, perspective frontale, décor épouillé ... mais c'est le tout premier jeu de plate-formes à scrolling sur PC alors on se l'arrache.

Overview: There are gems of game design in the 'Commander Keen' franchise. Okay, likely fewer of them in the 'Keen Dreams' episodes. And unfortunately, this is precisely the one for which we can find sources on the Internet and a port on the Nintendo Switch game store. It could have been a nice idea, but given how the original material was processed, it should rather have "crime scene ** do not cross **" banners around.

La suite "Goodbye Galaxy" prend le pari d'une perspective pas-complètement-cavalière (influence de Prince of Persia ?), offre un personnage plus grand et des décors nettement plus riche. Elle amène aussi une musique de fond et des effets numérisés (K1 devait se contenter de bruitages au PC-Speaker. Oui, ça fait mal aux oreilles).

Au niveau du gameplay, passer de K1 à K4, c'est un peu comme passer de MegaMan à MegaMan X: de 2 directions de tir, on passe à 4. On ajoute des pentes, la possibilité de s'accrocher aux rebords des plate-formes et de monter/descendre à des barres de pompier. Le jeu gagne ainsi énormément en souplesse. On rajoute aussi un saut plus ou moins haut et qui réagit au millipoil. Le saut minimum couvre les 2 blocs au-dessus de Keen. Le saut maximum (sans pogo) en prend 3 de mieux. (Keen faisant lui-même 2 blocs de haut).

Si graphiquement, on pourrait pardonner à Keen Dreams d'être un cran en-dessous du niveau de K4, le fait qu'on ne sache pas encore s'accrocher au bord des plate-formes fait nettement plus mal. En introduisant une perspective ou le sol apparaît presqu'aussi large que le personnage n'est haut, on introduit aussi une incertitude sur notre capacité à atteindre une plate-forme donnée. Comme en plus on nous a retiré le pogo, ça donne un jeu où on va souvent rater ses sauts. De plus, si KD réagit aussi au millipoil, il n'a qu'une hauteur de saut (peu s'en faut) à l'instar du classique "Invasion of the Vorticon". On ira donc souvent se manger le plafond ou finir dans les pieds du monstre situé au-dessus de nous, sur une plate-forme jump-through. Vérification faite: le jeu d'origine n'a pas ce problème (il y a 1 keen de différence entre le saut le plus bas et le saut le plus haut), pas plus que Keen 1. Avoir forcé une seule hauteur est une spécificité de la reprise sur switch.

#SHOOT: commander Keen's primary mean of defence is to shoot at baddies, in all episodes. 'Keen Dreams' shots significantly differ from all other episodes' neural stunner shots, though. They're affected by gravity rather than shot straight, but most of all, their effect is temporary. That wouldn't be so hard to stand if we had not such a limited stock of amno. The switch port of the game makes that even worse by resetting the amno counter when you enter a level. No more way to use the first levels to hoard amnos so you've got more shots allowed in a later, harder level.

Let's make it a lesson learnt for Bilou Dreamland: if you permanently consume something by shooting, then the effect of shooting should be permanent as well. As often as possible.

La dernière grosse différence entre Dreams et le reste de la série, c'est qu'ici Keen n'a pas un pistolet, mais qu'il lance des pastilles-fleurs affectées par la gravité. Vu le nombre d'années depuis ma dernière partie de Keen "canoniques", on va dire que je devrais m'y faire. En revanche, leur effet est limité dans le temps. A l'époque, ça m'avait valu quelques morts évitables. Ici, ce sera l'occasion de voir ce que les joueurs de Bilou: Dream Land ressentiront. Verdict: des munitions limitées avec un effet temporaire = panne sèche assurée. On veillera donc à ce que Dreamland garde "munition consommée = effet permanent" tout comme SchoolRush.

Que dire de l'adaptation sur Switch, donc ? Eh bien, figurez-vous qu'ils nous ont ajouté des musiques. Si si. En gardant un style assez proche des sonorités adlib de l'époque (bien), mais assez moyennement inspirées sur les thèmes. On est plus dans l'ambiance de Keen 6 que de Goodbye Galaxy et ses thèmes inoubliables, selon moi. Il nous ont aussi rajouté des petites bulles de texte ça et là, avec des polices de caractères improbables ou des menus avec des icônes douteuses. Jugez plutôt! Mais sinon, à part le fait que les vies semblent illimitées, on est dans une adaptation assez fidèle du titre original ils ont complètement ruiné l'intérêt principal du jeu.

Je m'explique: le coeur de Keen Dreams est de s'assurer qu'on a assez de bombes pour affronter le boss final, insensible au FlowerPower. Ces bombes sont cachées dans des recoins des niveaux (de certains niveaux, en fait). Et comme on ne peut visiter chaque niveau qu'une fois sur une partie, se ruer sur la sortie n'est généralement pas la bonne option. Pourtant, dans certains niveaux, atteindre la sortie est assez simple, voir trivial.

Je peux comprendre que les éditeurs du 'remake' aient décidé que les niveaux soient librement revisitables, mais avoir 'sucré' purement et simplement l'objectif premier, c'est à se demander pourquoi reprendre le jeu.

#game design: The ultimate goal of the original Keen Dreams episode is to find and collect Boobus Bombs. There are a few in many levels (but not all) and a warning is shown when you enter the level. If you've already played enough to reach the final boss' castle, most likely you've realised that you were short of those bombs, and that they were the only thing that could affect the boss. You can more or less start the whole game anew and be more careful not to rush for the exit of bombs-featuring levels.

Granted, this is an arguable game design choice by 202x's standard. It already was when I played it after DKC! But it is the keystone of the whole game. Levels in Keen Dreams aren't SMB-like course to complete left-to-right. They aren't either key-and-locks mazes of earlier "Invasion of the Vorticon" episodes. You may have a tall waterfall level where the exit is a few hops ahead to the right, but that has depth and heights to explore for you to find the precious bombs.

The switch review allowed levels to be re-visited freely, killing the thrill of not finding enough bombs. It revealed secret passages with a changed color. Worst of all, it adds a 'RUN' mechanics that means some of the jump-puzzles were you where teased with bombs but then had to figure out how to reach them got completely undermined. Oh. And they screwed the *JUMP* mechanics.

Autre point douteux: l'ajout d'une mécanique de "course" ... à savoir la possibilité pour le
personnage de doubler sa vitesse, ce qui casse évidemment certains puzzles basés sur les sauts. Dans la ville des patates, par exemple, on pouvait voir assez facilement la position de ces bombes, mais elles sont hors d'atteinte. Pour les choper, il va falloir aller jusqu'à la fin du niveau, remarquer une libellule-plate-forme parmi les autres libellules, grimper jusque tout en haut et réussir un sans-faute dans un enchaînenement de sauts. Puis revenir.

Comme si ça ne suffisait pas, tous les passages secrets vous sont révélés. Oui, vous m'avez bien entendu: alors que les passages cachés (et où vous êtes invisible) sont une des pierres angulaires de Goodbye Galaxy (et donc de Dreams), ici, on a marqué leur emplacement par du sol plus clair. Plus aucun mystère, du coup.

#COLLECT: Keen games have always featured lot of sweets to pick up. ultimately, they would grant you 1-UPs, and with a game where any hasard means insta-death, 1-UPs are key to success. That was balanced with 1) perma-completion of levels 2) exponential target (next 1-UP will cost higher) and 3) positioning of high-value sweets in dangerous spots. The switch edition breaks this completely. Levels can be re-visited at will, but there is no 1-UP any more (they aren't even replaced with something else) because you've got infinite stock of retries. The only thing you could earn for picking a sweet is ... increasing the completion meter for the level. This is actually frustrating because of the high-value (lost) high-danger (preserved) hidden sweets: you'll get something more only if you find 100% of the sweets in a level, but even a 10-years-old can see that goal is actually unreachable (especially since the level doesn't remember collected sweets if you die).

Est-ce qu'il y a encore quelque chose à dire ? Circulez, m'sieur-dames: y'a rien à voir.
oui! Les munitions! j'ai déjà expliqué en quoi la combinaison tir-qui-assomment et munitions-limitées font mauvais ménage. La réponse de gamer à ce problème épineugle est d'utiliser les premiers niveaux pour maximiser son stock de munitions tout en contournant les ennemis, évidemment. Une grande partie des maps des niveaux qui ne contiennent pas des bombes ont des cachettes à 'graines de fleur' en dehors du chemin principal, histoire de quand-même récompenser la récolte. Mais dans cette version sur switch, votre compteur de munitions est remis à 10 chaque fois que vous entrez dans un niveau. Aucun intérêt, donc.

Resterait-il les bonus-à-points ? même pas! Ils servent normalement à gagner des vies, mais on l'a vu: les vies sont ici illimitées (et donc les 1-UPs retirés des maps). On pourrait se dire que 'c'est pas grave: ce sont des gougouilles, ça reste sympa de juste essayer de les attraper toutes. Oui, sauf que chez ID, ils aimaient bien mettre une part de gateau derrière un obstacle bien chaud, et comme on a qu'un seul point de vie, on est en réalité invité à décider si on se sent capable de prendre le risque ou pas. Tenter le 100%, c'est la mort assurée. Du coup, même J.L.N s'en rend compte: c'est nul.


Friday, June 22, 2018

once upon a skunny

Ok, il y a les jeux qui vous motivent à les imiter, puis il y a les jeux qui vous motivent à faire mieux qu'eux pour prouver que c'est faisable. D'aussi loin que ça remonte, Skunny in the Wild West appartient à cette deuxième catégorie. Alors qu'on rêvait de pouvoir faire nos preuves sur Super Nintendo dans Bubsy, mon frangin ramène une diskette du supermarché avec la version shareware de Skunny. Une sorte de Mr Nutz pour PC ?

côté graphismes, Skunny nous démontre par l'absurde l'importance de la cohérence du style au sein d'un jeu. Un grand nombre des principes que je me suis juré de suivre du point de vue du pixel art vienne d'une négation de ce qui se passait dans ce jeu
- Tu ne numérisera pas des photos pour mettre dans ton jeu
- tu n'utilisera pas des lignes noires pour le contour de tes personnages.
- tu n'abusera pas des dégradés ni des tramages automatiques.

Rien que sur la séquence d'intro, Skunny fait tout l'inverse

Alors oui, ce dégradé pour le ciel est superbe. Et le canyon rend pas trop mal du tout pour du 256 couleurs. L'ennui, c'est que ça ne correspond absolument pas aux personnages ni au terrain du jeu. Exactement comme si vous preniez les playmobils des gamins et que vous les mettiez devant la peinture à l'huile de mamy pour tourner un mini-film avec des arbres en pâte à modeler.

Les personnages aux lignes noires (qui tuent le contraste et les applatissent) donnent un effet grotesque et décalé, style "bip-bip et le coyote". Le jeu devrait donc être humoristique et pris au second degré. Mais le décor, lui, est réaliste et avec perspective et profondeur, ce qui induit une forme de dramatisme. Au final, le mélange a un goût d'artifice. Comme un tour de magie dont on verrait le truc.

Autre exemple, le sol suggère que le les plate-formes se rétrécissent sur les bords gauche et droite. Un peu comme si on était sur un de ces plateaux circulaires. Mais la partie "verticale" de ce même sol reste elle parfaitement plate, sans aucun effet de luminosité ou de torsion de la texture pour soutenir ce que suggère la partie horizontale.

Alors oui, quand Morris dessine son "Canyon Apache", il utilise de l'encre de chine noire pour les traits. Mais l'épaisseur de trait par rapport à la surface du personnage n'a rien avoir avec du pixel art en 320x200. Et il n'a pas non plus besoin de faire de l'anti-aliasing. D'ailleurs, si on zoome sur une des cases de la BD, on se rend compte que les traits ne sont plus noirs, une fois la numérisation accomplie. Ils se sont mélangés avec la couleur de ce qu'ils entourent. Pour donner du brun le plus souvent. Et la résolution des sprites de skunny est 3 à 4 fois plus faible.

Je tente donc d'appliquer ça rapidement au screenshot de skunny. Et j'en profite pour essayer de corriger le dernier problème: l'équilibre entre le contraste de l'avant plan et de l'arrière plan. Les structures sur lesquelles ont doit se déplacer sont extrêmement délavées dans le jeu original, alors que le décor lui est dans des tonalités chaudes.

Or notre oeil à l'habitude que la distance "bleuisse" les choses et atténue les contraste. Il faudrait donc faire l'inverse: pousser le contraste et la saturation de l'avant-plan (et le ramener vers le rouge) tout en atténuant le contraste de l'arrière plan, diminuant également sa saturation en couleur (aller plus vers du pastel, quoi) et le décaler légèrement vers les bleus. Je n'ai pas touché au ciel lui-même: il est suffisamment en-dehors de la zone de jeu.

Et bien sûr, on s'abstient de faire pareil avec les masques gauche et droite. Ils avaient le gros défaut d'utiliser à peu près les même couleurs que le sol dans l'image originale, ce qui augmente encore la confusion.

Bon, ça ne sauverait pas le jeu dont le gameplay est infogramesque au possible (n'espérez pas ramasser plus d'une demi-douzaine de mouton lors de votre première partie), mais au moins on y verrait plus clair.

Bon, en dépit de tout ça, je dois reconnaître un sacré talent de programmation sur le moteur de jeu. Du scrolling parallaxe en 256 couleurs et fluide avec des sprites de cette taille-là, en 1994, j'aurais aimé en voir plus souvent. Et si la musique est répétitive, elle est présente et entraînante comme il se doit. Je ne peux pas m'empêcher de me demander ce que ça aurait donné si j'avais disposé de cette technologie pour réaliser Badman et Bilou... parce que le jeu est Belge! eh oui!

Saturday, March 21, 2015

Titus the Fox dans Pix'n'Love #15

Parmi les excellents dossiers du magazine "Pix'n'Love" que j'aimerais voir réunis en un ouvrage dédié au game design, il y a une interview très intéressante d'Eric Zmiro sur le développement de "Titus the Fox / Moktar". Moktar est un des premiers jeux de plate-formes auquel j'ai pu vraiment m'essayer ... comprenez avec autant de tentative que je ne le voulais parce qu'il n'y avait pas de fin de vacances, de fin de courses au GB ou de fin de pièce de 500 Lires pour m'obliger à passer la manette de manière définitive.

Il y avait beaucoup de bonnes choses dans ce jeu -- notamment la possibilité d'emporter plein d'objet et de construire le gameplay sur leur manipulation -- et c'est toujours un peu triste pour moi d'entendre les joueurs console cracher sur la société qui a produit les premiers jeux sympas pour PC que j'aie rencontrés. Il y a aussi beaucoup de choses discutables que l'article me permet de comprendre mieux. Le scrolling, par exemple, fonctionnant par à-coup, qui se révèle être un hybride entre le scrolling continu d'un Mario/Keen et le screen-flipping qu'on trouvait déjà dans le premier opus de Prehistorik. Bien sûr, il était techniquement possible en 1991 de faire mieux, mais pour un éditeur qui n'agit qu'en France, il est important que les titres PC tournent sur tous les PC. Pas seulement sur le 286 équippé d'une carte VGA de mon voisin Alain, mais aussi sur un 8086 CGA.

L'écart de fluidité entre les version Amiga et PC, le choix de jeux à licence laissait imaginer une équipe encleinte à la facilité. L'interview révèle une équipe extrêmement réduite (un graphiste et un programmeur pour le jeu "Moktar") qui n'hésite pas à reprendre la partie la plus technique du moteur de jeu pour pouvoir supporter des sprites plus gros et des niveaux plus vastes quand la direction déclare juste "on va faire un jeu avec Lagaf'. Changez juste le personnage de Blues Brothers et ça ira comme ça" (citation officielle). Et la description de l'environnement de création habituel, très "bride sur le coup", de Titus Interactive donne aussi un autre éclairage sur cette déclaration. "On a un contrat pour un jeu, les gars. Et cette fois on a une date limite. Alors pas question de démo techniques qui n'aboutissent à rien cette fois-ci." (interprétation personnelle, ce qui n'a de toutes façon pas beaucoup d'importance puisque de toutes façons, pendant les mois passés à attendre les graphismes, Eric Zmiro a eu l'occasion de faire un tout nouveau moteur de jeu). Quand aux versions Amiga, elles ne sont pas développées en interne, mais confiées à des spécialistes free-lance de cette machine, sans doute une fois que le jeu a fait ses preuves et que les rentrées permettent d'envisager des frais supplémentaires.

Merci à Eric pour cette interview officielle, mais aussi aux longues discussion en privé depuis son premier commentaire sur ce blog en 2007.

Tuesday, February 01, 2011

The revenge of ZooL

Pour tous ceux qui n'ont pas eu Windows sur leur premier ordinateur (et qui n'ont pas eu de console SEGA non plus), ZooL est sans doute l'expérience la plus proche d'un Sonic que l'on puisse imaginer... enfin, presque. Et comme mon frère le faisait remarquer, c'est Zool qui a servi de cas d'étude pour un livre qui introduit des concepts tels que les plate-formes tombantes ou mobiles, l'attaque en vrille, en glissade, les monstres smarts ou l'escalade de murs. La plupart de tout celà est présenté dans le chapitre 6 : "Empower strikes back".

Ever thought about fighting in the middle of candies, music instruments or drills ? that's precisely the setup of Zool : Ninja from the Nth dimension. Zool was a stunning, hard and exciting game that kept me busy for weeks when I was a teenager. The closest PC and Amiga guys could get to a Sonic experience. It's coming back to the front of the scene with that Game maker companion book by Jacob et al. I especially dug chapter 6 about attack moves and interaction with moving and crumbling platforms.

Si les éléments présentés m'intéresse, je dois dire que j'ai été un peu déçu par l'approche. Il faudra que je retrouve une copie de Zool pour Amiga pour vérifier ce qui faisait partie des limitations du jeu d'origine et ce qui a été simplifié pour ce livre.

Personnellement, quand je lis que Zool va pouvoir assommer les monstres qui le touchent pendant qu'il tombe, peu importe qu'il les touche du pied ou de la tête ... ou que "celà signifie qu'un ennemi peut être tué lors d'une glissade même s'il touche Zool dans le dos. Mettons ça sur les super-pouvoir d'un ninja trans-dimensionnel", je dois dire que je ne suis pas convaincu.

Of course, unlike the typical target reader for that book, I'm not that interested (sic) in which buttons or dialog boxes I should use in order to activate response to monster collisions, but rather by the backstory, the logic, and some nitty-gritty details that can make things "professionnally right". To that extent, i must admit that I have been disappointed.

The revival of Zool presented in the book apparently solely relies on a pixel-perfect collision detection and trivial boolean flags (attack?=true) to do all the decisions. It is not possible, for instance, to insist on the fact that zool's foot should be in contact with a monster so that the monster can be stomped. If a bee enters Zool's face while he's falling, the bee will be "stomped" as well. Similarly, the author says that the fact that a monster could die on contact of Zool's back while he's sliding could be considered as a "cool ability of a inter-dimensional ninja". That's just a bug, as far as I'm concerned.

Dans mon propre "game engine", ce genre de comportement (la présence de "points faibles" et de "zones qui donnent un coup") était clairement un objectif majeur par rapport à tout ce que j'ai fait ou utilisé précédemment. Ca marche, ça ne coute pas bien lourd (même s'il faudra que je mette à jour l'éditeur de sprite pour que ce soit plus convivial) Après avoir tenté de reconstruire mentalement les interactions en place dans la réalisation des plate-forme à partir des manipulations recommandées, j'ai été aussi un peu déçu.

Et les auteurs ne s'en cachent pas: "il y aura un léger décalage entre le déplacement de Zool et celui des plate-formes. C'est ça ou prendre le risque que les plate-forme mobiles puissent envoyer Zool dans un mur. Donc oui, ils reconstruisent Zool, mais d'une manière qui est entachée par un bon nombre de "limitations d'amateurs" que je croyais avoir disparu depuis une 15aine d'années.

I unfortunately stumbled upon similar "amateurism" when checking the moving / crumbling platforms. Yes, they have something that approaches the desired effect, but either with a _lag_ between Zool and the platform's move, or with a risk that platforms could throw Zool within a wall. Looks like I'll have to hunt for more reference if I want to find an appropriate solution to those platforms problems.

I note, however, that one key technical aspect that supports the examples is that the game maker engine is object-based rather than tile-based. By making a movable platform a subclass of the "obj_ledge", Zool can naturally walk on it, wherever it moves, fall or stay still. That's something that won't be so easy to achieve with my approach.

Wednesday, June 02, 2010

BRIX.TXT

Amusant, ce qu'on retrouve dans les fonds de tiroir ... voilà le fichier "readme" de mon premier jeu en Assembleur pour MS-DOS: Crazy Brix, qui (2 ans plus tard), remporta la compétion "100K games" à la Inscene'99 ... A défaut d'Internet, à cette époque, je tentais de voir mes jeux paraître sur le CD du magazine PC-Fun ... sans grand succès, malheureusement.

Well, I dug a README.TXT file for my first A86 game : Crazy Brix, as submitted to the French magazine Pc-Fun. It wouldn't make much sense to translate that to you, right ? it mostly has some nostalgic value. What I find amusing is how it built up : from a proof-of-concept QuickBas game (hardly playable, but conceptually correct), i retro-fitted the "algorithms" into my growing assembly-written .S3M player for the Sound Blaster Pro. Somehow, "importing" the S3M player into a fresh game project didn't work. Debugging such a program was a nightmare ...
I had no idea of the existence of GPL or free-software by that time (neither did I have any free software at hand, which more or less explain the use of assembly), so I was trying to trade my code against something else I could have a use for. Funny.


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Salut à tous !
Bien le bonjour à vous, futurs joueurs de CrAzY BRIX.
Je me permets de me présenter: je suis Sylvain
( alias PYPEIN ), programmeur de BRIX. Vous allez sans tarder découvrir la version 1.9 du nouveau XAM-WARE de PPP TEAM SOFTWARE.

(XAM-WARE comme produit pendant les examens.)

Les Versions.
1.0: Développement de l'algorithme de jeu en BASIC ("appelle moi pour jouer",dit Vivien)
1.1: Première implémentation en Assembleur: MODPLAY+ chargement des images (ricanement de Piet)
1.2: Réalisation des routines graphiques
1.3: On peut commencer à jouer, mais c'est plein de bugs.
1.4: premiers essais de transparence ("C'est quoi, cette horreur?" dit Piet " C'était encore mieux en BASIC!")
1.5: décors de fond retravaillés
1.6: ajout des patterns "GAME OVER" et "NEXT LEVEL"
1.7: on peut changer la vitesse de la balle.
1.8: Ajout des samples pour les bruitages ("Je te laisse débugger, Pype, je reviens à 12h00")
1.9: image d'intro en POVRAY
1.A: "ajout d'animations"

Note aux programmeurs
Mon module player n'est pas encore au point, néanmoins, si l'un d'entre vous veut en faire un en assembleur, je lui conseille d'abord de lire 'Le SuperLivre de la SoundBlaster' paru chez Micro Application. Je peux aussi vous passer une partie des sources (les fonctions de la S.B.) mais ne me demandez pas les sources complètes du player: le code est pas encore optimisé (PENTIUM minimum). Je vous le passerai seulement contre d'autres trucs (un player pour un autre format, des truc de balaises sur le mode protégé, un jeu que vous avez fait et qui est mieux que le mien...)

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(tout ça, c'était avant que je ne découvre la GPL, NDLR)
D'une certaine manière, Crazy Brix reflète assez bien ce qu'était PPP Team : en apparence un projet solo, ce jeu n'aurait jamais vu le jour sans le bouquin de Nowan sur la soundblaster ni sans l'assembleur A86 de Parmy. Il n'aurait pas été fun sans les Bilou/Badman de Pierrick, ni sans le personnage "tentacle bob" de Tbob, ni sans les mods de mon frère. Il n'aurait pas gagné la 100k sans les routines de compression de Kris, ni sans la voiture de Gino. Il n'aurait pas eu de sens si Pierrick n'avait pas lâché à Romu "tu te rends compte qu'il a fait ça en 100% assembleur !?"

download and play in DosBOX

Sunday, October 04, 2009

L'île des colons -- that was Bilou RPG

Je m'offre un petit moment de nostalgie... En cherchant "Bilou et son astro-flasheur à perforation en vrille" pour mon frère, j'ai repris une série de captures d'écran (vus sur twitter) d'un de mes plus gros projets en QuickBasic: Bilou's Quest. Un Zelda-like dont j'ai retrouvé une version sur diskette en fouillant chez mes parents il y a quelques semaines de ça. Le montage n'est pas génial: à l'époque de la sauvegarde, j'étais alors occupé à remplacer le joystick par la souris, ce qui fait que la version récupérée a besoin de la souris pour diriger Bilou et d'un gravis 4 boutons pour parler, soulever, etc. Bref, j'ai triché en démarrant les fichiers .BAS directement.

I'm taking you back 15 years ago, with a couple of screenshots i've taken this morning. Here comes the island that Bilou explores in Bilou's Quest -- one of my largest QuickBasic games. I recovered a backup on a floppy a couple of monthes ago and finally managed to make it run again ... well, sort of. I agree there isn't much to be proud about anymore: that's just a nostalgic memory, and the first occurence of Flower Power and Badman in pixels.

Du coup, je goupille comme je peux, je remplace les écrans auxquels je n'ai pas su accéder par des captures de l'intérieur des maisons et des grottes, etc. Bon, je vous le concède, en dehors de l'aspect "nostalgie", il n'y a pas grand-chose à en retirer. La maniabilité était innomable, les graphismes de Mystic Quest sous GameBoy sont bien plus réussis, le scénario manque cruellement d'inspiration, etc. Rien qui ne justifie que je cherche à en tirer une adaptation DS, quoi. Mais en son temps, c'était chouette de bosser dessus ;) Et puis, ne lui retirons pas sa valeur essentielle: c'est un projet qui a été transformé en un jeu. Compte tenu de la quantité impressionnante d'idées de jeu que "la farde PPP" contient, Bilou's Quest a tout de même le grade de "réalisation", même si ça ne couvre que 10% du scénario prévu (à la fin du niveau 1, le joueur n'a pas encore d'épée et ne peut se défendre qu'en lançant des pommes). Merci à mon frère Piet de me le rappeler.

Thursday, July 23, 2009

Calimero

Difficile de vous parler de mon expérience de la programmation de jeu sans vous parler de Calimero. Plus qu'un jeu, c'est pratiquement toute une page d'histoire en ce qui me concerne. Celà se passe au début de mes années de secondaires, donc entre 1991 et 1994.

La construction du jeu est clairement inspirée par le jeu Sonic the Hedgehog sur MasterSystem qui cartonnait à l'époque sur les écrans de la maxithèque: bumpers, pics, et bonus / powerup dans des "télévisions". La comparaison s'arrête là : j'avais dans les 13-14 ans, et bien loin du niveau de la Sonic Team ...

"Calimero against the Black Empire" is more than a game: it's almost the complete story of my early game-programming experiments, between 1991 and 1994. I was roughly 14, in a world ruled by floppy disks, my brother and I were impressed by the first episode of "Sonic the Hedgehog" on MasterSystem and so appeared our first levels featuring bonus-in-televisions. While the initial project was to realise this on C64 (see sprites below), it was my first big BASIC project on a PC ... an 8086 XT to be precise with 720x348 Hercules graphic display.

Le projet a commencé alors que je recevais à peine mon premier 8086 XT, et je m'orientais plutôt vers une réalisation sur le C64, comme en témoignent ces premiers essais de sprites millimétrés. De là aussi le look très "géométrique" des décors. Pourtant, avec l'avancée de ma lecture du langage EPbasic, c'est bel et bien sur PC que l'aventure aura lieu. Je passe donc mes grandes vacances à compter les petits carrés et à encoder tout ça en "passe 21 pixels, trace 20 pixels en blanc, à la ligne, passe 20 pixels ...".

Si je ne peux pas vous donner une historique plus exacte, c'est qu'avec un disque dur de tout juste 20 MB, toute l'évolution du projet s'est déroulé sur diskettes 5'1/4 un peu dures à relire aujourd'hui ... Et avec un PC qui ne retient pas la date, ... Quelques versions diskettes seront refilées à mes copains de classe programmeurs Julien Collaer et Cédric Dupont.

My brother drew the level for 4 worlds -- namely fire, water, pyramids and pipes -- that Calimero the black chick will travel to save his sweetheart Priscilla from the clutches of the Evil Black Empire. Okay, admittely, nothing impressive in that scenario by today's standards, but keep in mind that this was the scenario of virtually *any* platformer by then. Calimero's favourite sentence "That's too much unfair" is really the corner stone of my brother's level design: you'll have to jump into that fake lava river to find the level exit. Don't rush to the obvious exit, which is fake and will just make spikes appear all over the place that will kill you. Even with the cutest graphics, with such levels, it would be hopeless to work on Calimero on DS...

La première version qui voit le jour pour PC avec carte monochrome Hercules à la résolution improbable de 720x348 dans le "niveau du feu". Mon frangin (Cyborg Jeff, uniquement connu en tant que "Piet" à ce moment-là) qui était déjà mon scénariste pour la bande dessinée, me fournit un scénario en béton (la belle priscilla enlevée par l'Empire Noir) et des niveaux dans 4 mondes originaux (le feu, l'eau, les pyramides et les tuyaux)... On s'en plaint maintenant dans Super Princess Peach, mais à l'époque, c'était plutôt bien vu.

Non, le vrai problème avec ces niveaux, c'est l'influence de Rick Dangerous. Des "picots invisibles", un faux drapeau (fausse sortie du niveau), et quasi systématiquement la fin se trouve derrière une fausse mare de lave, etc. C'est une des raisons pour lesquelles il n'y aura jamais de portage de Calimero sur DS, même si je faisais quelque-chose d'aussi réussi graphiquement que le mockup de 'New Zealand Story' par Kenneth Fejer.

I don't precisely realise those flaws by that time, and I will spend much of my leisure time to precisely draw every screen on a large sheet of paper, with a 1mm=2px scale, before the level is translated into LINE(xo,yo)-(xd,yd) and PAINT(xc,yc) statements. The coordinates of every bonus and hazard hitbox are scribbled with a coloured microball pencil ... I had only access to the computer three days a week, and only for one hour (parental rules :P), so such preparation were a must. Programming sessions, however, often consist of repeatedly asking the screen to be repainted as being one pixel off could make a PAINt command to overflow and fill the whole screen >_<. A missed "screen exit detection" -- a request to paint a sprite out of the screen -- will interrupt the execution with an infamous error message from the BASIC : more "IF XX < ... THEN GOTO ..." is needed :P

Et pourtant, je persiste. A grand coup de feuilles de listing sur lesquelles je prépare minutieusement les commandes "line" et "paint" du BASIC à l'échelle qui définiront chaque écran, des tests pour chaque bonus et pour chaque zone mortelle. Si ça permet une certaine liberté, c'est long. Terriblement long à mettre au point (un seul pixel de loupé et la commande "paint" recouvre tout l'écran >_<). Je suis toujours dessus en septembre '93 quand mon frère rencontre Pierrick et commence à envisager une version en couleur sur ... Amstrad CPC. Le projet ne commencera jamais, mais jettera les base de Bilou. A Pâques 1994, je migre vers un 386 avec VGA et carte son. Et là, horreur : le mode d'écran "SCREEN 3" que j'utilisais jusque là n'est plus valable. Il faut tout repasser en 640x480, mais je gagne quelques couleurs au change. Je vais même aller jusqu'à programmer enfin le premier boss avec l'aide de Pierrick, reportant méticuleusement le dragon dessiné en Deluxe Paint via des pages entières de feuilles quadrillées (genre 'point-de-croix' pour ceux qui connaissent) des zones importantes, que je réencode en BASIC. Sans services du genre "wotsit", l'utilisation des .pcx est à cette époque réservée à ceux qui ont pu s'offrir "graphic gems" ou un bouquin du genre.

When I purchase a VGA graphic card and a Master Boomer sound card for my 386 in easter '94, I realise in terror that the 720x384 mode is Hercule-specific and no longer supported. The whole game has to be updated -- but by the same time, colours can be added. With some help from Pierrick, Calimero will at least fight against his first boss -- a dragon drawn with Deluxe Paint and hand-transcoded with several 20x20 tiles on A4 draft, squared sheets: there was no WOTSIT service by that time to help me understand how to process PCX or LBM file format, and definitely no function library to do the job for me. In its ultimate shape, Calimero will have a 10sec music sample looping during the boss fight and a "cinematic" conclusion where lava is replaced by water, flowers grow and blue bunnies frolic all over the scene on a speaker-rendered "merry melodies" theme.

J'irai même jusqu'à programmer une petite "cinématique" de fin de monde, réutilisant les lapins servant de NPC dans "Bilou RPG" (que je mêne en parallèle) et la goutte d'eau qui sert de pièce d'or dans Keen IV et faire un happy end sur la musique du final "Merry Melodies" des cartoon de mon enfance.


Alors que Juin '94 arrive, le projet s'essoufle. C'est définitivement trop exigeant pour un gameplay qui lasse. Pour pouvoir jouer la musique de Pierrick pendant le boss (en fait, une interprétation du thème de Terminator sur le synthé de mon frère), j'ai "acquis" le QuickBasic 4.5, étudié attentivement l'aide qui m'ouvre de nouvelles perspectives : le stockage de sprites "en natif", la manipulation de fichiers, et surtout la programmation structurée, enfin libérée de la numérotation des lignes. De nouveau, c'est surtout "Bilou RPG" qui en bénéficiera, Calimero ne servant que d'explorateur hasardeux pour ces techniques.

As I get more comfortable with 256 color screen mode and find ways to go beyond a simple "XOR" display, the project is left aside as I turn towards the Bilou RPG project using recently developped sprite editors. Calimero will remain forgotten until June '95 where my bored brother will use Recreational Software Design Game-Maker to revive the first twp levels. The hope to see the water, pyramid and pipes zone didn't last very long, however, as G-M hardly support most of the gameplay features (secret passages, bumpers, and switch between gravity-affected player and helicopter power-up in the same level).

Ce n'est qu'en juin '95 que mon frère, armé cette fois du GameMaker de Recreational Software Design et des graphismes (très inspiré de Sonic, il faut le dire) de mon "Panzer III", nous gratifiera d'un "calimero 2". Je suis sûr qu'il avait prévu de faire (enfin) une réalisation des niveaux de l'eau, pyramide et du monde des tuyaux, mais même le premier boss passera sous silence. Les passages secrets, les bumpers et l'hélicoptère, ce n'était vraiment pas pour le GameMaker, rien à faire.


Maintenant, éteignez votre ordinateur et allez vous coucher

Wednesday, June 13, 2007

Years of Sprite Editor Coding

Oh boy! it's now years i'm busy working on sprite editors. SEDS is certainly not the first one. I probably have half a dozen of sprite editors for DOS. The first ones (the 'regular' sprite editor from JMWS was only controlled through the keyboard)

The first half-usable was "super sprite editor", which --thanks to a book i found in Mr. Beer's library-- could handle the mouse. Only 8 colors were allowed, which wasn't much a problem at that time. Palette editing required the user to encode RGB values. A few built-in features like swap were available, but it was still far from being really usable.

Oh, avec SEDS, je n'en suis pas à mon premier Sprite Editor ... loin de là. Un des premiers à être vraiment utilisable était le "Super Sprite Editor", également mon premier programme à utiliser la souris (grâce à un bouquin trouvé dans la bibliothèque de M. Beer). Seules 8 couleurs étaient disponibles -- ce qui, vu les techniques utilisées par après dans le rendu des sprites -- était loin d'être un problème. La modification de ces couleurs passait par un encodage direct des valeurs RVB.

A côté, la version 1.4 annonçait fièrement (à grand coup d'animation par "palette cycling") "8 blocks in 32 colours, 20x20 pixels". Une petite fonction "copie de bloc" (Shift+C) bien sentie et la possibilité de "retourner" les images (shift+X et shift+Y) étaient ajoutées, mais malgré toutes mes tentatives, je n'ai pas réussi à utiliser plus que les 8 couleurs de base. 'faudra que je replonge dans le code. C'est malgré tout avec cet outil que j'ai fait la plupart des sprites de Bilou's Adventure (version Quickbas, bien sûr).

Super Sprite Editor version 1.4 was proudly announcing "8 blocks in 32 colours 20x20 pixels" in the welcome screeen with funny palette animation. You could basically copy blocks (when prompted "source sprite" and "destination sprite"), but i didn't find out how to use more than 8 colours anyway :P The rest of the interface was basically just the same as Super Sprite Editor. SSEditor2B.bas is its latest incarnation. It has a bit more features and better error handling. I thing that's what's been used to draw Bilou's Adventure sprites.

Its latest incarnation - SSeditor3.bas - is probably the best you can expect from a BASIC program. It features backward compatibilty with the previous versions, edition in 128 colors, easy-click and complete color edition solution. It also has better "compression rate". This is the tool i've been using for the school zone in Bilou's Adventure (basic).

Note that it already uses the convention "left=putpixel, right=getpixel" that i'm still using in SEDS nowadays. I find it more convenient than the typical two-colours setup.

Nettement plus ambitieux, SSeditor3.bas est probablement mon meilleur outil en Basic. Avec une fonction d'import des outils plus anciens, une édition intégrée des palettes de couleurs (avec gestion des dégradés, oui ma bonne dame), et jusqu'à 128 couleurs simultanées, on croyait rêver. Tout ce qu'il lui manquait c'était la possibilité de lire les fichiers disponibles (l'utilisateur est obligé de se souvenir des noms où il n'aura rien du tout).
A noter que c'est mon premier éditeur qui utilise la convention "clic gauche = dessiner, clic droit = lire la couleur", qui est toujours en vigueur dans SEDS, et que je trouve bien plus efficace que le système "FG/BG color" que l'on retrouve p.ex dans The Gimp et dans le sprite editor du Game-Maker.

Another heavily used tool: "Decor Editor Special Bilou" was pain for the fingertips. You navigate on the grid with the arrow keys and fill one pixel xith "enter". Changing to another color required you to hit "C", navigate to the new color and then press "enter" again.

Barely more intuitive than encoding your colors as DATA statements in a dedicated "rendering program".

Enfin, terminons par un des tout premiers "sprite.bas", encore sous le label "JMWS", qui était entièrement contrôlé au clavier. Tout le dessin devait se faire en déplaçant le curseur à l'aide des flèches, et il fallait entrer "C" pour pouvoir avancer dans la palette jusqu'à la couleur suivante. Les dernières versions permettaient aussi de descendre ou remonter d'une ligne dans la palette et se souvenait de la couleur en cours.
Croyez-le ou non, mais toute la forêt de Bilou sous Dos avait été encodée avec cet programme. Les opérations du genre "copier/coller" ou "symétrie verticale" étaient obtenue par des programmes BASIC indépendants :P

J'ai aussi fini par retrouver "blobedit.asm", une tentative de sprite editor complètement en assembleur, mais pour lequel je n'ai apparament plus aucun des fichiers "maya.blb" qui en sortait.

Oh, there also was "blobedit", pure a86 assembler ... 16x16x256 editor which had been used for "nono in maya zone" ... but it looks like i don't have any .blb file anymore on my hdd...

And of course, now, this 'family' is completed by SEDS, the Sprite Editor on DS, that result of a completely new approach, trying to get the best user experience from this unusual hardware : one hand on the D-PAD, the other holding the stylus. No menu or distracting boxes. A handy development tool that you can take along anywhere...

Et bien sûr, la famille compte maintenant aussi SEDS, mon éditeur sur la console DS, d'une conception entièrement nouvelle pour améliorer l'ergonomie du pixel art... une main sur la croix directionelle, un doigt sur le bouton L, le stylet dans l'autre main ... et vous êtes parti! Dans le bus, le métro, au boulot ou au dodo, rien ni personne ne vous empèchera plus jamais de spriter ... sauf peut-être le prof de Latin ^_^