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Wednesday, January 05, 2022

Les Capris et tutti quanti.

Avec les enfants qui veulent aussi jouer, les niveaux plus longs et une fonction "prendre une vidéo en jouant", je suis moins tenté sur Switch de mettre mon jeu en pause et de commencer à parler/redessiner quelque-chose. Quand je le fais quand-même, c'est souvent pendant que les enfants jouent, et donc des petits schémas techniques griffonnés plutôt que des croquis.

Mais l'an dernier, j'avais quand-même pris le temps de passer en revue mes vidéos de Donkey Kong Tropical Freeze pour voir un peu ce qu'il y avait de particulier comme type de plate-formes mobiles (avec évidemment la Peaks Zone en tête).

C'est aussi vers DKTF que je me suis orienté il y a quelques jours pour essayer de trouver des idées de 'niveau aérien' et c'est en voyant la tempête du niveau 3-3 emporter tout et n'importe quoi que j'ai réalisé que "bah, en fait, j'ai pas besoin de me creuser la tête pour trouver des animaux succeptibles de faire plate-forme volante: il suffit que je dise qu'il y a des courants d'airs et que je trouve des choses assez légères pour se faire emporter. C'était le premier "débloqueur".

Puis en bas de la feuille j'ai commencé à dessiner ces arbres tout tordus et leur branche m'ont donné envie de tendre des cordes entre les deux pour que Bilou puisse passer dessus. C'était l'élément de level design qui m'avait manqué jusque là.

It's been 2 years since I decided to have a 'mountains peaks zone' for Bilou's Dreamland, and even before that, I had ideas to use sheep/goat-like monsters to populate it (plus birds). But none of this led to any monster design or level design post. I just couldn't come up with anything to draw. Hopefully, it changed lately. It all started with a funny tree I draw on a sketch while collecting gameplay ideas from Donkey Kong: Tropical Freeze videos (and other possible videos about 'air world', btw). It had hook-like branches, with no leaves on it. It was appealing for a string bridging from one to another. It felt natural that Bilou would use that string to move from one place to another when there's nothing 'floating' inbetween...

I tried to imagine what could prevent him from doing so. Like a tightrope dancer. I tried to recycle my goat-idea and had fun giving it a Ice-Kirby pose. It seemed to work like magic. It's not an evil opponent, just someone who happens to be dangerous for you, in this case because you happen to have missed that you're on a circus-training area. The idea was working well, so it was time to pick up proper pens, proper paper and start drawing that for real.

Une fois la corde tendue et Bilou accroché dessus se posait la question: qu'est-ce qui pourrait le mettre en danger. J'avais depuis longtemps l'intention de mettre des espèces de bouquetins dans la montagne. Une influence du premier Rayman.

Ça s'est mélangé dans ma tête avec une posture de Kirby-patineur avec son pied en l'air. Ah, ce serait tellement plus facile pour Bilou s'il avait une formation de funambule ...

Mais pour un bouquetin, ça devrait être un jeu d'enfant, non ? Une fois cette idée dessinée, je savais que je tenais le bon bout.

Restait à voir si tout ça est assez "Bilouteux". J'entends par là, est-ce qu'on se sentira sur la planète des chauve-souris-baies et des crayons soldats ? Les rochers troués comme du gruyère sont rigolos, les arbres sont bien quand ils sont nus mais un peu plus classiques avec leur look de palmier quand ils ont encore leurs feuilles.

Probablement que Joke trouverait que tout ça manque de champignon. Alors j'ai repris mon dessin et j'ai gribouillé des chapeaux de champignons par-dessus tous mes feuillages d'arbre. ça marche. c'est même ce que j'ai de plus convainquant pour justifier les "feuilles parasols" servant de plate-formes volantes. Alors allons-y: ce seront des hybrides arbres/champignons dont le chapeau se laisse emporter par le vent pour aller disséminer plus loin une fois qu'il est bien mûr.

So I started drawing all the stuff I had barely sketched so far, leafless trees, ropedancing goats, watching goats, large flying structures brought up by upwards winds ... a bit too big for a single leaf given the trees size. You'll notice that this early sketch also features sorts of 'beaks' within the rock. That's something I had noted to lead to interesting look, but which doesn't seem to work well with the 'cheddar-holes'. And I definitely want to keep cheddar holes :P

Later on, on a walk, I realised that a pal known as 'the BilouMaster' would likely suggest that the scenery needs more mushrooms. So why not claim that those trees have mushroom-like tops instead of leaves ? That would give me free 'floating platforms in upwards winds', free umbrella-like thing to hold while a goat is ropedancing and contribute to the overall 'Bilou, not earth' feeling of the area. I overdrawn my sketch a bit .. it seemed to work. I kept it.

A ce stade, j'ai repris ma liste de plate-formes spéciales dans DKTF. La première, c'était une plate-forme qui se met en mouvement en fonction de la position de DK sur la plateforme: à gauche, elle part à gauche; à droite, elle part à droite.

ça marche impeccablement avec un chapeau de champignon. En fonction de la hauteur des colonnes d'air, de leur intermittence ou non, je peux construire un niveau aussi varié que la traversée en montgolfière de DKC2.

DKTF propose un joyeux nombre de variations sur ce thème, avec de l'électricité ou des plate-formes incomplètes, mais une des plus remarquable, c'est peut-être celle qui la combine avec la mécanique "s'accrocher" introduite dans Donkey Kong Returns.

Ça tombe bien: j'ai justement envie de faire de "Dream Land" le jeu où Bilou peut justement s'accrocher à tout et n'importe quoi. aux branches des arbres, aux racines souterraines, au cous des bestioles qui infestent la pyramide ... Et évidemment aux cordes des ponts de cette nouvelle zone.

Alors du coup, ça nous donne une manière bien plus intéressante d'utiliser la combinaison 'une corde transportée par deux oiseaux: Bilou au centre, les charges sont réparties et la corde s'élève emportée par les deux oiseaux. Si on se décale d'un côté, ça augmente la charge pour l'oiseau correspondant et on dévie de ce côté tout en descendant lentement.

It felt like it was the right time to pick up my never-blogged list of original kind of platforms in Donkey Kong: Tropical Freeze, and see whether I could match them with things that would work in the newly defined Peaks Zone.

A platform that starts moving left or right as you move to its left or right, for instance. That could be a floating mushroom top. Another one where you're hanging instead of landed ? Well, since "I don't see why Bilou wouldn't use the ropes" would work well here too. When there are just 2 birds and one rope, they're just strong enough to lift him if Bilou's weight is equally distributed. Otherwise, you'd dift in one direction (and slightly slide down).

Mais revenons à nos bouquetins. Un autre petit schémas de plate-forme que j'avais dans mon cahier montrait une bascule avec un obstacle à pic passant d'un côté à l'autre.

Alors bon, on ne va pas vraiment commencer à rajouter des boules à picots ici (je n'ai pas les fruits géants de DK pour le justifier), mais dans la catégorie 'obstacle à roulette', je peux profiter de l'idée "font leur cirque pour introduire un autre type d'acrobate.

et le voilà. Irrésistible. Adorable mais redoutable.

Can the new goats also be used in some DK-like platform mechanics ? Sure! There was one about a platform that tilts back and forth and makes a spiky hazard roll left and right along with its movement. We can sure find something that rolls in a circus setting, right ? Just add a happy goat/sheep thing on top of it and voilà.

And while I was telling all that to my brother, I've got a flash-vision of happy goats appearing from the bottom of the screen as if there was a hidden trampoline and you could make your way by carefully bouncing from one goat-back to the next. 

Puis en racontant tout ça à mon frangin hier me vient l'idée d'un passage où on voit tout simplement des bouquetins surgir du fond de l'écran, faire leur petite pose et retomber. On doit passer à dos de 'mouton' pendant ce temps-là.

au moment de le dessiner, vu que je n'ai pas de "fond d'écran" pour masquer ce qui se passe, j'ajoute à nouveau une corde. il rebondissent dessus comme sur un trampoline. Un clin d'oeil à Sleepwalker.

Autant dire que ça aussi, il vaudra mieux que ça n'arrive pas pendant que Bilou est suspendu à la corde.

Of course 'a hidden trampoline' isn't something easy to draw, so I replaced it by a string. A string you should better not try to use because you can't hold to a strumming string. There were more platforms styles in DKTF, of course, like that giant flower that starts bending when you lose its center, but there's already a good deal of things to implement here, isn't it ?

Il en reste, évidemment. Je n'ai pas essayé de convertir les fleurs géantes qui basculent, celles qu'on déplie en se suspendant à un truc qui pendouille ni les tours de plate-formes qui s'enfoncent (et donc se déroulent) quand on marche sur l'une d'elles. Mais bon, je crois qu'on peut dire qu'il y a déjà de quoi voir venir, non ?

Wednesday, November 13, 2019

Undead cell

Une pyramide sans momie, ce serait comme une soupe sans sel, pas vrai ? J'ai envie de pouvoir ajouter un p'tit grain de sel dans "infinite pyramid" mais sans pour autant aller dans la direction "qui pue qui tue", ni faire des Bilou-zombie. J'en avais gribouillé en forme de cigarette et de cigare (du pharaon) qui aurait pu partir en fumée ...

Mais à part ça, je ne trouvais pas de manière claire de l'utiliser dans le jeu à part "il ne faut pas la toucher, sinon c'est la mort instantanée.

The only in-game pyramid I can think of that features no mummy is that of Commander Keen. I won't say I "loved" the way they behave in Lost Vikings, but it was certainly an interesting game design element. But I struggled to find something that looked mummy-like, didn't imply Bilou turning into a kind of zombie and had something interesting to offer in terms of gameplay.

That was, until I came up with the idea of turning that pharaoh-cigar-like into an un-dead battery cell. Beware of un-dead cells, kids: they could strike you with remaining electricity without notice.



Puis en la re-dessinant, je lui ai trouvé un rôle de pile. Et une pile, ça colle assez bien avec les électroglyphes et le reste du monde mystérieux que je concocte pour cette pyramide. En plus, ça amène pas mal de possibilités au niveau du gameplay.
  • Bilou ne se fait pas transformer en zombie par la pile-momie, il se fait électrocuter involontairement et la momie partage ses bandelettes pour le soigner. 
  • Les sarcophages sont en réalité des compartiments à pile. On peut activer certains mécanismes en piégeant une momie dans le sarcophage et en désactiver d'autres en faisant sortir la momie.
  • La momie pourrait ne pas être complètement invulnérable, mais l'action que Bilou devra faire pour la mettre hors-combat nécessitera soit un objet-clé, soit un power-up plus rare (l'équivalent d'une plume dans Mario World).


So Bilou doesn't turn into a zombie when getting too close, but into a heap of ash, and the mummy-cell will share some of its bandage to help him recover. It could turn other things into ashes as well, which could be used as a way to "distract" it. It could be trapped into sarcophagus (actually a battery compartment) or freed from one, which would have the side effect of enabling or disabling some part of the level's artifacts. There's room for fun game mechanics here.

edit: these dudes seems to be the rightful holder of the hookshot power-up, don't they

Sunday, November 03, 2019

Scorpion or not scorpion

I'm still on my quest to find creatures to fill the gameplay of the "infinite pyramid", looking for things that will remind the player of Earth Egypt / deserts while keeping the exotism of Bilou-like characters. And my fresh quest on "why some Ori monsters didn't work on me" pushed me to find the real best candidate so that my own fiction keeps an homogeneous world. It's kinda tricky, and it is possibly the first time I'll have a full area with monsters of my own from the first stroke to the last pixel in the game.

J'essaie de trouver des personnages pour peupler cette fameuse pyramide. J'ai déjà quelques possibilités pour des figurants, mais rien de suffisamment interactif pour motiver sérieusement la scribouille de petits scénario comme j'ai pu le faire avec le Bilou's Book au début des années 2000.

J'avais une idée de "rampant", dont le design était inspiré de Toki Tori 2 et des torches de Link's Awakening (le vieux).

I already had a fun crawling crab sketch. I got it by blending the look of some Link's Awakening torch with the gameplay of Toki Tori 2. It introduced the idea that "monsters are the treasure, and the treasure is the monsters" that would fit nicely with the design of the School Zone and the green zone, but I'm afraid those little crawling legs will make it too slow to be truly interesting. Plus it only fits the theme if it is impossible to stomp on. I had the idea to try something with a glowing, gem-like back, inspired from some HoB crawling sentries. There came the blades (instead of pinches), and legs might be made of that metal helping gems to fit rings. But the outcome isn't working as I expected.

J'ai aussi essayé quelque-chose qui restait dans le thème "les monstres, c'est le trésor, le trésor, c'est les monstres" pour prolonger l'idée d'objets animés que l'on peut voir dans la forêt (berrybats) et l'école (pendats, inkjets). J'ai tenté de m'inspirer des robots-sentinelles de HoB, avec leur derrière qui brille comme une gemme ... Les pinces étaient du coup des lames de sabre (ou des fermoirs de collier), les pattes des griffes-à-brillant pour une bague.  Mais le résultat ne m'emballe pas.

If I was to focus on the gameplay first, I'd love one of the monsters in the pyramid to provide a shell that can be kicked as a koopa shell. I confess: this is a game mechanics I love in Mario games and I'd really love to be able to use things like that in my own levels as well.

Puis je me suis remis à avoir envie de carapaces-de-koopa à lancer contre des murs et j'ai remis le couvert en essayant de faire en sorte que les "nasty bugs" puissent être utilisés comme des koopa une fois assommés. Il aurait avancé plus vite sur 4 pieds pendant sa "patrouille" que redressé sur 2 pieds en utilisant 4 pinces pour essayer de saisir Bilou. C'était sympa. Il resterait à lui coller une coiffe égyptienne ... sauf que les dernières tentatives lui prévoyait une taille presque plus haute que celle des pendats. J'ai essayé d'en refaire une version "couchée", mais le look ne convenait pas. Les pattes alignées les unes à côté des autres à la façon des araignées de Badman II étaient bof et ne laissaient que trop peu de place pour les yeux.


Puis j'ai un un flash en voyant les "tektites" du nouveau Link's Awakening pendant que J.L.N explorait la rivière Tal Tal: si je lui donne une démarche de crabe, sur le côté, mon scorpion devient plus expressif tout en restant mobile et tout en pouvant se transformer en une carapace-à-lancer en cas de besoin ^_^
Il me reste à décider si je lui donne une carapace qui est un gros joyau ou si je reviens vers quelque-chose de lisse, noir et luisant comme sur mon premier essai.

The final touch might come from (new) Link's Awakening tektites. With their front view and side moves, they provide interesting and easily recognisable shapes.


Ce qui est à peu près sûr, par contre, c'est que je lui mettrai une sonette-de-serpent au bout de sa queue de scorpion histoire de ne pas condamner l'unique angle d'attaque de Bilou.

Wednesday, August 02, 2017

On reprend les crayons

(enfin, le porte-mine, plutôt). Les aspects techniques pour avoir une petite image originale au chargement de chaque niveau sont réglés. Je gribouille un peu pour avoir les 4 images qui me plaisent pour raconter l'histoire de School Rush (invasion des crayons-soldats, résistance, déroute et vengeance des soldats en question).

Let's pick up pencils again and draw some 'cutscenes' for SchoolRush to be shown while the level loader is parsing the characters behaviour descriptions again. I had initially planned to recycle those choose-your-difficulty pictures, but the story they're telling shows the pendats defeating the inkjets (comic book's scenario) while I actually need the opposite...

Ce qui s'avère être plus ou moins l'opposé de ce que j'avais prévu de faire raconter au cancrier dans la BD, en fait ... donc il va me falloir encore au moins une dernière image.

Saturday, February 18, 2017

Si on relookait la Green Zone

Bon, vous vous demandez peut-être pourquoi avec un moteur de  jeu fonctionnel et des pixels tout prêts il n'y a toujours pas moyen de s'essayer aux niveaux dessinés par Piet dans les années '90...
Il y a la raison du jeu: sans les 6 mondes qui suivent, la green zone n'offre pas, à mon avis, un challenge intéressant. On pourrait se promener dedans,oui. On pourrait y assommer des pommes et y chercher des vies, mais quel intérêt si il y a de toutes façons suffisamment de vies pour terminer les niveaux sans ça ?
Ensuite, il y a la raison du relooking.

I suppose I could be spending my time crafting levels that mimmic the BASIC version of Bilou's Adventure, since I have pixels for the Green Zone and a working game engine. But I question the fun of such a package. The Green Zone doesn't feature sufficient diversity (imho) and is mostly hunting for secret 1-UPs here and there. But what's the point of 1-UPs when you have only 4 levels to explore ?
Je n'ai pas forcément envie que la nouvelle green zone ressemble exactement à la version Basic. Des clés, des portes, des tuyaux et des bumpers ? Bilou ressemblerait alors à un mélange entre sonic, Mario et keen. Je voudrais qu'il ait plus son identité propre. Un napin qui aide à sauter, un mécanisme pour ouvrir le passage... Le genre de chose que Piet aurait mis en place si je n'avais pas dû simplifier pour que ça passe en Basic.

The second reason I'm not jumping into that is that I still would like some revamp of the mechanics used in those levels. If I stick to floating platforms, bumpers, colored keys and locked doors, Bilou's Green Zone would just look like Sonic * Mario * Commander Keen cross over, which imho wouldn't be interesting. I'd like to have crabit featured as moving bumper, for instance.

I must not put it on hold for too long, though. J.l.n just turned 4 years old and he starting to have the basic skills to jump over pipes and stomp goombas...

Tuesday, October 04, 2016

HoB-style

The game I'm looking forward to play this season isn't the latest Zelda, it's HoB by runic game. Gorgeous look, explorative gameplay ... on a planet that contains even more secrets than I'll ever be able to pack on Bilou's crash site. And perfectly readable visuals.

I love this mix of huge stone constructions and technology. This architecture made of sharp angles and (arcs of) circles ... this world that looks like a gigantic jigsaw waiting to come back into a single piece.

Ooh ... j'ai vraiment très envie d'y jouer celui-là! HoB par Runic Game. Sans doute même plus que le prochain Zelda. Une planète entière qui est un mystère. Un gameplay fluide et presque parfaitement lisible. une ambiance de mystère, un design intriguant pour le décor qui mélange nature sauvage et ruines technologiques, un mélange combat/énigmes (comme dans un Zelda ?) ... et une de ces mise en scène !

Voyons un peu ... est-ce que je peux utiliser quelques éléments de cette architecture magique, mélange d'angles droits et d'arc de cercles pour pimenter un peu ma propre "Castle Zone" ? Est-ce que ça marchera dans une vue de profil en 2D? Est-ce que je peux moi aussi me permettre des morceaux de tours qui se déplacent sous l'effet d'une technologie qui n'aurait pas dû être là ? ... à cogiter.

I wonder ... Is there some way to use somehting like that to make my own Castle Zone more interesting without making it look like a HoB-Zone ...
- damaged architecture is more interesting than completely built
- there may be some people still surviving in that environment, chances that they're struggling and will be hostile to Bilou
- and such environment also attracts wild life.

Thursday, January 26, 2012

Dans le temple perdu

Un temple, quasi-inaccessible, témoin d'une civilisation disparue ... un endroit imprégné de mystères et de questions sans réponses. Depuis que mon frère a composé le thème "Maya Zone" pour "Logic Labyrinth II", je brûle d'en faire un niveau de jeu vidéo. Du coup, je le remets sur la carte en reprenant le synopsys de Bilou en main.

Oui, mais le temple de quoi ? et qu'y affronte-t'on. Le premier point détermine le look à donner au niveau ... le 2eme conditionne le gameplay et l'esprit du niveau.

Le déclic, ça a été d'y implanter les lianes de la forêt. Des berrybats dans le temple perdu ...

I think I at last managed to turn the two words "lost temple" into some interesting and original design idea for both monsters and area look. I have studied art of Rayman and Shantae closer, sketching some original derivative here and there, keeping them secret until I'd have something coherent -- although it isn't pixel art and certainly not a playable demo yet. But let's face it: how would a playable demo "protect" my idea better than a sketch ? It's not like I was trying to win a race with a competitor here, not willing to let X know what I'm doing. Sure, I don't want the idea to be ripped, but I can't prevent someone else to do the same. So I bet my best defence is to do it publicly.

But anyway, just look at that "golem" thingy, animated by the berrybats vines (with berries too young to turn bats :) -- *that* will put you into trouble when you'll play the level ... well, if you manage to find the level in the final game, because it's not called "lost" temple in vain. Trust me: I won't reveal you the slightest bit of information on how you'll get there.
Allez, encore un petit effort. Des berrybats, oui, mais pas tout seul. Et si ... et si les lianes vivantes s'emparaient (au sens propre) des ruines du temple pour construire un golem géant ...

Là, je tiens mon idée de design. Le truc inédit, qui donne une identité propre par rapport à Lost Vickings, Rick Dangerous, Sonic et même Rayman. Alors je le poste, pour marquer l'antériorité. Voilà. C'est mon idée, j'en suis fier. Elle s'appuie sur 3 ans de marquage de favoris dans DeviantArt sans pour autant copier un design de quelqu'un d'autre, je pense. L'imagination est notre ultime frontière. Voici pour vous une planète supplémentaire, aux portes de l'inconnu pour vous lancer à votre tour dans les confins inexplorés de l'imaginaire vierge. Have fun.

(merci à Cyril et son Sony pour les photos, parce que j'aurais jamais trouvé le temps de scanner ça avant ... houuu ... le surlendemain de la St-Valentin ?)

all rights reserved.

Friday, September 23, 2011

indie monkey in lost temple

I'm not the author of that game nor affiliated in any way. I'm just a fan. I loved the look of the rendered mockups and the "strategy guides" presenting the obstacles. It inpsired me today to craft the "cave level screens" of "nuts'n'bolts" based on different gems or stones. My brother's gonna love that: he used to memorise (in my brain) the geology pages of his atlas when we were kids. Only bad thing: I can't remember of the game project's name, nor find it back on the Internet anywhere.

If you recognize it, just post a link as comment, please. You'll receive a dedicated drawing in return ^_^.
Thanks to Furan for identifying "adventure apes" by "scary potato salad"


Un p'tit singe perdu dans un temple ... un projet de jeu de (puzzle?)-platformer plutôt sympa qui m'a inspiré l'utilisation d'un "thème géologique" pour chaque écran dans les grottes du monde de Bilou. Seul hic: impossible de retrouver le projet d'origine pour faire le lien. Le premier à me retrouver le lien vers le jeu d'origine gagne un dessin dédicacé ;)

Congrats' and thanks to Furan ^_^

Sunday, January 23, 2011

La (old-)school zone

Après "Apple Assault", il y a de très fortes chances que le prochain "mini-jeu" de Bilou soit basé dans la School zone, ce curieux temple de la connaissance imaginé par Pierrick H. J'en ai déjà présenté pas mal d'éléments aux débuts de ce blog, vu que c'est dans la school zone que se plaçait le mini-récit qui m'a propulsé dans la blogosphère en 2006.

Précédent le premier Rayman de quelques mois, la school zone doit sans doute une bonne part de son inspiration à Zool, où elle n'aurait certainement pas fait tache entre le monde musical et le monde des outils.

Above you, the seminal sketches of Pierrick who suddenly decided to turn our daily school into a deathly zone where supplies are turned into monsters. Just below, a "pixelated" rendition some weeks later in '94. You'll note that there was no Rayman screenshot to be seen by that time. But there were many other games where the school zone could draw inspiration from. Zool is clearly one of them, and those school supplies would have perfectly fit between the musical and the toolbox worlds.

These supplies account for most of the ennemies I still plan for the DS version of Bilou (only BangBash is missing), although the movement patterns sketched by Pierrick have been strongly revised.

Le crayon, tout d'abord, a été promu pendat, milicien du désordre imposé par le boss. A noter que celà ne s'applique qu'aux crayons noirs, à mine dure. Les crayons de couleurs, à mine plus tendre, semblent tout à fait sympathique, bien que ne parlant pas.

The major drift came out while drawing the mini-comic: pencils turned into an organised army, under the control of the Big Book. Other encounters, such as the erasers, may be hot-headed, but they do not directly engage the fight.

Les gommes sauteuses sont restées, bien qu'ayant tendance aussi à faire de longues siestes ... un peu inspirées de certains blorks de Kid Paddle. Elles ne sont du camp de personne, et les pendats ont bien compris qu'il vallait mieux les éviter.

Quant aux encriers (maintenant 'inkjet'), s'ils sont si irritable, c'est simplement que ceux que l'on rencontre à l'extérieur tu Temple de l'Encre en sont les gardiens. Ils ne sont pas là pour rigoler, contrairement aux jeunes novices, qui eux, sont plutôt facétieux. Ils ont aussi acquis la faculté de flotter dans les airs (et donc utiles comme plate-forme mobiles) et peuvent projeter ce qui boucherait leur orifice au loin par la seule pression de leur encre. C'est de loin le personnage dont j'ai le plus ajusté le comportement.

By blogging further, many supplies started needing a "code name". Inkjets and spongebop name reflect their ability to serve as springs and moving platforms, respectively. This is somehow an attempt to understand what made the Mario series so interesting: interplay with monsters that create both counterpoint (the "tool" you need to solve a situation is hazardous) and deepness (you get richer interaction by combining sequence of simple actions).

Many have argued that the look of the inkjets doesn't invite interactions. This is somewhat deliberate: they are the guardians of the area and you are a stranger. They have no reason to show friendly although you have a common ennemy (the pendats). Hopefully, all you need to get help from them is to hop and bop on their top. Since this is how one dispatch ennemies, it should still allow the player to discover what to do.

L'éponge elle aussi a vu son comportement sérieusement remanié pour devenir ""Bop l'éponge". Pendue à son fil comme une araignée, pouvant flotter sur l'encre, elle joue à la fois le rôle de paratroopa et de plate-forme temporaire. Clairement, je veux construire un moteur de jeu riche en interactions là où les mouvements prévus pour par Pierrick étaient destinés à du BASIC en VGA.

Dumblador -- le taille crayon -- perd la faculté de se déplacer dans les airs: il sera plus utile comme projectile "vivant" (cf. les ShyGuy de Yoshi's Island) pour se débarasser de certains pendats trop encombrants. Une "clé organique", dirait Kirby Kid.

Le gros-livre-écraseur est toujours là, et son rictus lui vaut le surnom de "SquareRoot". Il serait un des professeurs de cet étrange école dont le caractère s'est empiré au point qu'il veuille dominer le monde. D'autres livres de ses collègues (notamment le Pr. Harraps) semblent heureusement avoir échappé à ce sort.

Some more drawing of the "big book" gave him the nick-name "Square Root", related to his eyebrows... And some more DS playing suggested a pre-battle level where one would have to keep climbing shelves while Sqrt follows you, causing shakes everytime it hits the ground, causing more supplies to fall down at you. That could be an interesting alternative to "Deep ink pit", btw.

Enfin, la "school zone" s'est aussi enrichie de PnJ tels que les tampons-encreurs, BangBash (totalement lié à une tentative de passer le jeu en 3D), et on y voit parfois de curieux Pr. Brush ou Pr. Atlas.

Thursday, September 30, 2010

How's the BerryBat doing ?

I'm back at Paris for Yet Another Project Meeting ... A friend and colleague of mine -- who's tracking my homebrew development since he seen a concept sketch at our kick-off meeting in June '09 -- then enquired about the status of the BerryBat. Bad thing is, there is no appearance of BerryBat in Apple Assault so far.

In "Bilou's Adventure" (the long-term full platformer), BerryBat's goal is to put some stress on Bilou's "functional blind spot" ... After some chat, I think it could find a place in Apple Assault where it would fit: something similar to the fireballs of Mario Bros. The player that runs into action in Apple Assault shouldn't be bothered by BerryBats: they would only come to tease the player who thinks he's found a "safe spot" to wait for Apples to lose their strategical advantage. Somehow, they'd be organic "Timed Out" feature.

Tuesday, March 23, 2010

Apple Assault

A force de compter les moutons pour essayer de me rendormir cette nuit, ils ont fini par se transformer en Applemen ... et Bilou était assailli encore et encore. Et à chaque collision, mon écran de débug confirmait les zones et les testpoints. En rebondissant sur plusieurs applemen d'affilée, la barre de punch de Bilou augmentait, ce qui lui permettait des "finishing moves" assez dévastateurs.

It was another such night, where I just can't get no sleep. It is supposed to help if you count sheeps, and so did I ... until sheeps started turning into angry applemen. They were assaulting Bilou, again and again, and there was no hope to escape them. It was punish or perish. And by chaining bounces over applemen's "heads", Bilou was gaining more punching strength that let him release impressive "finishing moves".

Then the sound got clearer, as letters "R E A D Y" were falling from the sky, prompting me for another round. Small echoes set the rythm, until in a zaash! they zapped to the right, letting the action start again. It was the sound of my bro' String Tracking.

Puis sur un "dit dililit dut dut deut deut" les lettres "R E A D Y" tombait en rebondissant avant de partir en trombe vers la droite sur un "ch..ooOO()()WAh!" et la bande son enchaînait sur la version 6 pistes du "String Tracking" de mon frère.

Ca doit venir du cadeau que mon frère a choisi pour mon anniversaire, qui reprennait ce dessin destiné à Romain. A l'arrière plan, le côté "débordé par l'avalanche de monstres" m'avait servi à illustrer le principe de "Bilouh-lanta" lors du petit sondage de janvier. Titre peu accrocheur supposé indiquer qu'il s'agit en somme d'une opération survie. "Apple Rumble 2" aurait été sympa, mais confusionnant. Ce sera donc "Apple Assault". On verra bien qui de lui ou de "Nuts'n'Bolts" peut être réalisé en premier.

If you followed January's Poll on "what should be the next milestone", you may have identified the "Bilouh-lanta" study case ... Which is more likely to be renamed "Apple Assault". I can't tell yet whether i'll focus on this and come back to "Nuts'n'Bolts" afterwards or whether I'll honour your preferences and keep working on the not-so-obvious-to-code distant clone of Manic Miner. Only time will tell, I guess.

Thursday, June 29, 2006

Le Boss des Maths

whoaaah! carrément mythique: les premières images du Crayon ... dessinnées par Pierrick sur papier millimétré puis numérisé par mes soins ... j'en ai fait des tonnes, des commes ça ! ...

Madness ? This is HISTORY! The first ever "pendats" pixels drawn by Pierrick on millimeter-pitched graph paper so I could "digitize" them later on. I've got sheets and sheets of such pixels, others by my brother, some by myself.


'faut dire qu'à l'époque, je n'avais pas encore réalisé de "sprite editor", et je n'avais accès à l'ordinateur familial que 1h par jour ... alors tout ce qui pouvait être préparé sur papier était préparé sur papier ... j'ai même retrouvé les grilles qui m'on servi à retranscrire l'arbre qui apparaît dans Bilou's Quest et Bilou's Adventure ... Un dessin 60x60 dans Delux Paint IIe entièrement "imprimé à la main" sur papier (sur feuille quadrillée) avec près de 40 codes de couleurs différents (et les codes RVB correspondants) avant d'être ré-encodés sous forme d'un listing BASIC qui retraçait le dessin pour pouvoir le capturer comme un sprite ... Trois cachets d'aspirine au moins !

To put that in perspective, keep in mind that I had no "sprite editor tool" until 1994 and could only use the family computer for 1 hour a day, so everything that could be prepared on paper was prepared on paper. millimeter-sized first, then on regular 5mm-pitched paper with color-coding not unlike what you could find in cross-stitching books (the most complex being a 40-colors 60x60 pixels tree drawn in Deluxe Paint 2 for Bilou's Quest, later reused in Bilou's Adventure). They had to be hand-typed into DATA digits in BASIC programs that would then trace them pixel by pixel and save them into QuickBasic-friendly files. That's what coding was like before wotsit.org ...

Faut dire qu'à ce temps-là, je n'avais pas accès à Wotsit.org et que mes seules connaissances sur les fichiers .ico (et .bmp du coup) avait été acquises au terme d'heures entière de reverse-engineering avec Nowan.

C'était le bon temps :)