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Monday, August 24, 2026

Crawling Scorpeye

Sur bsky, MagicalScope nous poste d'impressionnants designs d'objets magiques qui sont ensuite vendus à des internautes. Parmi eux, je suis tombé sur une potion-qui-marche particulièrement inspirante. J'ai d'abord eu le réflexe de voir comment je pourrais l'intégrer comme nouveau perso dans la pyramide jusqu' ce que je réalise que mon brave scorpeye pourrait simplement profiter du type de déplacement que suggère cette potion tout en restant lui-même. 

Après des mois où on voyait un scorpeye tout immobile dans un coin de la salle pyramidique, voici enfin une petite animation (encore un brin brouillonne) du scorpeye patrouillant autour de son trésor. J'aurai probablement un peu de travail à faire sur le moteur de jeu: l'animation de la carapace lancée supposait 3 sprites hardware alors que la marche en crabe en utilise 5 ... le résultat est assez bizarre à voir quand on assomme et ramasse notre scorpeye.

At last! After months (years ?!) of design blockage on how-the-heck-am-I-going-to-make-scorpeye-walk, I can propose you a prototype animation for the crawling scorpeye ! Maybe not as "crawling" as I had imagined after seeing MagicalScope's mimmic potion, but that shall be a start.

Key idea for the redesign is to embrace the "limbless" nature of Bilou's world and grant the scorpeyes 4 versatile spike sattelites. It can use them to crawl, pinch or sting depending on the situation's need. It will make it clear whether it's currently safe to stomp on its shell to stun it.

"Mais où sont passées ses pinces ?" me demanderez-vous ? Eh bien c'est justement là tout le sel du redesign: les même membre lui serviront soit de pattes, soit de pinces, soit de morceau de queue de scorpion. Je décide que ce sera plus fun et plus lisible qu'un vrai arachnide avec tous ses chéli-chose (J.L.N ? c'est quoi le bon nom, encore ?) 

As a bonus, an intermediate step where I was studying the design of the magic potion and considering "well, why not. It would be an extended version of Inkjet that can move along... quite fits the universe. You lose some part of the crab-like suggestion by not having limbs between the pinching part and the body, but that's how I came up with the idea of keeping scorpeye and having it walk on its pincher, so I'm okay with it.


 

Sunday, August 02, 2026

Un dernier ver ?

Si vous avez un peu essayé n'importe laquelle de mes démos "green zone" ces 20 dernières années, ça n'a pas pu vous échapper: le petit ver jaune - ce croisement entre un combattant dans Worms Armageddon et un poison slug de Commander Keen - est pénible.


Jusque là, je ne lui avais jamais fait d'animation "éliminé, le petit ver". On l'assomme, il attend, il repart. Il n'avait qu'un rôle minime dans Apple Assault... et le fait qu'on puisse le réassommer à volonté y permettait de reprendre des points. On le supportait.

I've had to apologize about that point to about any beta-tester who tried the Green Zone: the woodworm feel unfair and annoying. You could stomp it, but after a mere second, it would wake up and resume worming. Unlike the Appleman or the the Dumblador, there's no visual clue that the worm is about to wake up, so you're likely to take a hit from something that seemed defeated just a couple of seconds earlier.

Enfin, on le supportait mais de loin, parce que sa manie de repartir à l'attaque sans avertissement, c'est certainement ce qui vous a pompé le plus. Alors le week-end dernier, après avoir déposé les gamins en camp, j'ai allumé la DS et refait 3 petits dessins de ce ver tournoyant dans les airs pour qu'au moins, quand on lui roule dessus avec une pomme, on en soit quitte. ça ajoute de l'interaction et en théorie, ça devrait être rigolo à voir.

The core reason for this are a) the lack of a proper "defeated for real good" animation and b) the fact that worm.cmd was intended to be a tutorial for "the most simple ennemy you could think of". I could justify it for Apple Assault, where the fact it was never really defeated implied you'd always have a way to build up your punch meter. But for Dreamland, it no longer makes sense. Especially when you can throw an apple rolling over them! So I picked up my NDS last week-end and drew a few frames that make it look like it's spinning mad in the air. Yes, exactly as if you had used the bat of Worms Armageddon (or PWorms demo ;).

Il m'a fallu un peu de chipotage pour que le sens de rotation soit cohérent avec celui de la pomme, et j'en ai profité pour lui rajouté un état "détection" qui le remballe directement dans l'état "assommé" s'il sent Bilou à proximité. J'aimerais aussi rajouter une autre fioriture, un état "se fait rouler dessus" qui le maintiendrait au sol jusqu'à ce que la pomme soit passée, et ça, ça va sans doute demander un petit contrôleur supplémentaire...

I'm not quite done with it. Not yet. I feel like the worm starts spinning a bit too early, and I don't really want to fix that with a hard-coded delay but rather by saying "when the apple is done rolling, the worm get caught by the "leftover motion" and *then* starts spinning and falling. Maybe it could be settled with additional hitboxes, and maybe not. If not, I sketched a state machine fix that would help, with a "rolled_over" state, a way to attach the worm to the apple when entering that state and a controller that triggers an event when we're the attached item is far enough... or maybe the regular "track another gob" controller would do the trick if I make the "dead zone" (where it doesn't pull your controlled gob to the left or right) configurable in size (spoiler: it isn'tnow it is). That would give


$STUNNED->$ROLLEDOVER on hit0 [w0 0 >] (128 :0 A);
$STUNNED->$ROLLEDOVER on hit1 [w0 0 <] (128 ~ :0 A);
$ROLLEDOVER->$LKICKED on event0 [v0 0 <] (400 ~:1);
$ROLLEDOVER->$RKICKED on event0 [v0 0 >] (400 ~:1);
$ROLLEDOVER->$RECOVER on done (0 :1)
with
$ROLLEDOVER :anim7 {
    using tracking(@ over 12);
}

And then I'll have something else to fix regarding whether a monster that get hit by a flying-apple-weapon is strong enough to turn back the apple (funky funghi, appleman, caterpillar) or let it fly through (worm, berrybat).  

Un dernier détail qu'il faudra régler: de base, si on touchait le ver avec la pomme avant que la pomme ne se soit mise à rouler, la pomme rebondissait dans la direction opposée. Un reste de quand elle était un taille-crayon, j'imagine. Mais maintenant que j'ai modifié le script de la pomme pour qu'elle passe à travers le ver, elle peut aussi passer à travers les autres pommes ... pas terrible. Il faudrait bien que je me donne une variante de F_WEAPON qui indique "ennemi léger" et une autre "ennemi lourd", ou encoder ça dans encore-une-autre-variable-propre des gobs, ce qui serait sûrement plus facile, mais moins cohérent avec le type de programmation proposée ... un peu comme ajouter un "if" bash dans un Makefile, quoi :P

L'occasion de passer au nouveau système de flags de collisions ?

Friday, December 05, 2025

Funnier Apples

Depuis le début de mon carnet en cours, j'ai un objectif "rendre les pommes plus fun". ça passera par des interactions révisées mais aussi par des compléments d'animation. Entre autre, quand on lance un appleman et qu'il arrive par terre. Le comportement actuel est tiré de dumblador, qui glisse légèrement sur les surfaces planes de l'école avant de s'immobiliser assez rapidement.

Finally! that little sketch of an appleman rolling away when hitting the ground has been teasing me for month at the start of my notebook, but now I've finally sketched something in AnimEDS. Hopefully I could try to integrate it in the prototype this week-end.

It should trigger when you've thrown an appleman and its hitting the ground. The current way it slide for a few pixels before settling feels incompatible with the spheroidal nature of an apple but I still have to decide whether it will bounce-roll or just roll. Likely "just roll" will work better with slowing it down. Or maybe it should just keep rolling until off-screen or stopped by a wall ? 

Mais soyons clair: ça ne donne rien de convaincant avec une pomme sur le sol de la forêt. D'où l'idée que la pomme roule un peu en atterrissant ce qui 1) est fun et 2) lui donne un peu plus de portée qu'un projectile classique, ce qui est toujours le bienvenu dans un monde 1.

Alors tant qu'à faire dans le fun, on pourrait même laisser rouler la pomme jusqu'à ce qu'elle rencontre un obstacle, non ?

(En tous cas,  J.L.N approuve ... et apprécie le fix qui évite à Bilou de se retrouver figé dans un mur pendant qu'il nage) 

edit: The pull mask feature should allow me to make eyes and stem either in front of or behind the apple's "body" more easily. I had forgot it exist and made a messy animation where sprites are swapped, which makes it blink in the editor ^^"

Now, that simple animation opens up a lot of new options in terms of gameplay and interplay. What happens if an apple rolls into another apple ? and into a bopping funky funghi ? 

Game design brainstorm from 2022 suggested that you could "push" a funghi by throwing an apple at him when it's mid-air, but shouldn't it bounce the apple back at you if he's grounded ? and what if you're hit by an apple that's rolling back at you ? shouldn't that hurt ?

That starts making the appleman looking a bit more like a koopa and a bit less like a goomba, doesn't it ? My brother even suggested that it could be the core mechanics of a dedicated puzzle game ^_^

Ah. None of these are available yet, of course ^^"

 

Thursday, October 02, 2025

A better snake (?)

Looloopaa made a funny edit of a pokemon to make it look like it had a hand instead of its head... and that reminded me of my yet-to-be-drawn sand-snake for the pyramid. It was looking good (else it wouldn't be featured on the banner), but I'm struggling to be consistent with its design, especially when it's attacking and not just being intimidating. I picked up my boox and tried to sketch what a hand-snake would look like

Un petit post qui aurait dû paraître en Juin ... j'étais tombé sur une réédition d'un pokemon qui remplaçait sa tête par une main ... comme j'ai un peu du mal à dessiner la tête du serpent-de-sable pendant son attaque, j'ai essayé de la remplacer par une main, elle aussi.

(for reference, the original GBC interpretation of Slapras). And regarding whether that would be drawing inspiration too far, the artist said:
Hah, I'm not the first person to replace a head with a hand and I won't be the last. If it sounds fun I say you should go for it! -- looloopaa

There would be another benefit from having a s-hand-snake: in a world where the most common limb is a floating blob, it helps understanding where people crafting those giant stone smasher drew inspiration from.

Je ne suis que moyennement convaincu par le résultat, mais ça aurait assurément l'avantage d'ancrer dans le monde de Bilou les poings-écrabouilleurs de la pyramide.   

Le mois dernier

Il faut bien le reconnaître, le mois de Septembre a été pas mal secoué... le remplacement de la machine à pain n'étant que le début des rappels à l'ordre du monde réel ... et j'avais un bouquin intéressant sous la main pour les soirées parce que m'attaquer à du code, j'avais rarement l'énergie de m'y mettre. Et quand je m'y mettais, c'était sur un side project que je retarde depuis trop longtemps: un remplaçant de Tomboy basé sur les bibliothèques d'Enlightenment... L'occasion d'ailleurs de me frotter un peu plus à Codeberg, l'alternative à github.

Mais il y aura quand-même eu quelques Bilouteries ... Dont des petits fantômes plutôt sympas inspiré d'un motif sur un des vêtements de ma fée... Enfin quelque chose qui fasse suffisamment fantôme sans faire trop Boo. C'est la castle zone qui va être contente :P

Bon, en plus de ça, je suis aussi tombé sur des moddeuses de (3)DS qui présentent leur collection .... et j'avoue, n'ayant toujours pas trouvé le public de School Rush, les voir inclure Ori ou Kirby dans leur coup de coeur, ça donnait envie de tenter d'établir le contact et de poursuivre l'exploration.

J'ai un peu discuté avec mon frangin des incohérences des niveaux historiques et de la manière de s'y attaquer, mais j'avoue que ça m'a plombé plus que motivé même si on est d'accord. Je crois que l'approche "make it exist first" ne me convient pas pour l'instant. J'ai besoin d'environnements qui permettent d'avancer proprement sur les nouveautés, pas d'un gigantesque chantier de trucs qui ne marchent pas. La prochaine étape, ça devra donc être de remplacer le setup "ramassage de pomme" par un setup "cascade/glissade" dans la première des "three rooms"

Et puisqu'on est dans le tour des trucs en vrac sur lesquels j'ai passé du temps, j'ai essayé un design pour un futur T-Shirt "if it's not broken, open it and see how it works" qui aurait été basé sur le bloc-question de Super Mario World, ce qui m'a emmené faire de l'analyse d'assembleur SNES. Mais ça n'a pas donné si bien que ça de sorte que j'ai aussi imprimé des schémas de circuits amiga pour une approche plus copper-and-blitter.

Monday, June 30, 2025

Dangerous, not evil

If you could read the very early design documents of Bilou's Adventure, you'd note a mad scientist (somehow mix of Dr. Eggman and Dr. Gero). All the bosses are experiment he conducted and likely all the baddies are after you because of him. He was actually imported from sketches of "Calimero". He didn't last long.

Au début du design de Bilou, en '93, le joueur était face à un savant fou (importé de Caliméro), une sorte de mélange entre le Dr. Gero de Dragonball et le Dr. Robotnik de Sonic qu'il lui faudrait affronter dans le combat final, et tous les monstres qu'on allait affronter étaient de son fait ou dans son camp. 

Later on, when working on the "ultimate game maker" idea, I tried to introduce an invading species like the Kremlins in DKC or the Koopas in SMB, that would justify the quest, but that didn't last long either (actually, I couldn't come with anything interesting enough to give it a variant for every zone Bilou travels).

Plus tard, en '98, en parallèle aux recherches techniques sur l'Ultimate Game Maker, j'ai essayé d'ajouter une espèce invasive -- l'équivalent des Koopas ou des Kremlins des jeux Nintendo -- mais rien ne marchait vraiment. Entre autre à cause de l'aspect hétéroclyte du monde de Bilou qui n'a pas grand chose en commun avec le Royaume Champignon. Puis alors que la BD de Bilou prenait petit à petit corps, pas mal de personnages qui étaient au début des monstres se sont retrouvés à jouer un rôle nettement moins "noir ou blanc". Le champignon fou se met a avoir un idéal dans la vie (parvenir à voler) et des mouvements d'humeur.

On retrouve quelque-chose du même tonneau avec la gomme qui charge le crayon (qui l'a réveillé en sursaut), mais qui discute tranquillement devant un gogo susceptible de lui construire un pont. Avec les esquisses de la rencontre avec Bangbash, c'est devenu un mécanisme narratif assumé: il y a des personnages dangereux, au même titre qu'un taureau ou un sanglier sont (plus ou moins) dangereux, mais il n'y a pas de méchants (ou très peu: ce seront les pendats de School Rush, par exemple). Et voici une petite gribouille de 2009 qui reprend cette idée pour la première fois à plat.

Then came the comic, and with the comic, many of the baddies stopped being "evil". The bopping mushroom (now known as Funky Funghi) may occasionally become excessively angry, but he also asks Bilou how he manages to fly and whether he could teach him to fly as well. The RectoVerso eraser is aggressive against the crayon who woke him up, but can just stay there and chat when it seems that he could trick Bilou and Bouli. 

And the picture you have above puts it into words for the first time: they are *dangerous* (like a bull), not evil. Very few of them attack you just because you're a non-them, but you should rather not mess with them either because you could quite easily got hurt. With a few exceptions (like the pendats), what you're facing is *not* an army.

Le truc s'invite même rétrospectivement dans School Rush avec un "évidemment que les gommes sont énervées: l'encre monte", soutenu par un graphisme de gomme qui dort une fois qu'on a rebouché la fuite, ou l'idée pour Dreamland que les applemen soient passifs tant qu'on a pas ramassé de mini-pomme. On justifie l'aggressivité des applemen de Apple Assault par le fait que le vaisseau de Bilou et Bouli vient de s'écraser dans la forêt, saccageant leur habitat naturel (désolé, les compotes ^^")

Wednesday, June 05, 2024

Les cages

Délivrer des animaux dans des cages, c'est tout à fait dans les attributions d'un héro tout rond tel que Bilou ... Le fait de les délivrer, ça justifie qu'ils soient disposés à aider Bilou malgré la difficulté apparente, et ça donne des combinaisons clé/serrures pour le level design. 

Mais une question restait sans réponse: "qui les a mis en cage" ? Et qu'est-ce qui a pu motiver ça. C'est pas comme si on avait un Bowser dans l'univers du jeu ... J'ai posé la question à J.L.N en fin de promenade, et il m'a proposé une cage-à-pattes qui court derrière les oiseaux pour les enfermer. Sympathique assurément, mais d'un point de vue game design, ça pose plus de question que ça n'en résout ... mais ça m'a inspiré une variante des berry-bats qu'on pourrait baptiser cage-berries, une sorte de plante pirhana qui ont la dent longue.

So, there shall be mountain peaks and gaps in-between. There shall be ropes that Bilou can hang to. That last part has became almost a mandatory part of platforming since Rayman Origins (or even New Super Mario Bros ? ). So at some point, I figured out that I could replace the need for "wide floating things" by "ropes carried by two round-shaped birds".

That sounds like a nice gameplay idea, so I wanted to extended with key-and-locks mechanics with caged birds. And unfortunately that got me trapped into a design pitfall: how did they got trapped into cages ?

I know, the question is fairly irrelevant in terms of gameplay: when you knock a question block in Mario, you don't worry about who has been placing coins in there and why. But it turns out I do when it's my own world. And since I've long decided that there is no global invasion army in Bilou's Adventure, I don't have any off-the-shelf baddies that could have captured all the helpful birds.

Hopefully, when I asked J.L.N about it, he suggested some legged-cage that would have caught them on its own. Something reminiscent of legged-chests in recent platformers, I guess. That might have worked, but that triggers other game design questions like "how fast should it run away", "can it leap over small gaps", which I'd rather not address because all I truly need is a cage to lock the bird in it.

His suggestion did inspire me sort of giant berries with fangs that locks the bird in. It's not moving much as the berry is still on its vine, but it could move enough to make animation interesting. It integrates quite well with the return-of-the-berrybats already envisioned for Peaks Zone. I could give it a frog-tongue to catch back birds if we stay too close ... and above all that, J.L.N likes it ;)

Wednesday, May 29, 2024

SMBW: flying hazards

J'avoue que quand Mario Wonder a été annoncé, ça ne me gênait pas trop de devoir attendre 3-4 mois que mon frangin me l'offre. Quand je l'ai essayé chez lui, il était déjà au monde 2 ... la prise en main était plutôt agréable.

Mais en voyant les pikdors j'ai su que j'avais là une pépite de game design dont je blogguerais encore des années plus tard. Et en particulier que ce jeu allait peut-être apporter les références complémentaires dont j'ai besoin pour ma "peak zone".

I wasn't very hyped by Mario Wonder until I played the level with the condarts on my brother's switch. Then I knew behind dubious decisions, I had a pure gameplay gem in hands.

Granted, it's not the first time you see some ennemy breaking things in a (new) Super Mario Bros game, but the diversity of the design patterns they used with the condor-darts was brilliant. By that time, I was somehow in a dead-end with Peaks Zone design, especially monster design, and that Super Mario Bros Wonder might be the inspiration I (deseperately?) need to reboot my creativity.

Il faut dire que des ennemis volants, j'en ai déjà envisagés quelques uns, mais rien qui ne soit suffisamment convaincant. Bon, en soi les picdors n'ont pas un comportement si différent des mini-necky de Donkey Kong Country, juste qu'ils sont dans un Mario et viennent s'ajouter à la liste de plus en plus longue de briseurs de briques du dernier jeu SMB*.

Pourtant, le fait qu'il soient aussi utilisé comme une variation des thwomps m'a finalement donné envie d'avoir ... bin juste des plumes qui attaquent Bilou. Un clin d'oeil aux "esprits volants" du tout premier univers parallèle de mon frangin ;)

Et ça reste dans le thème de la planète bizarre. Vu l'effet que les "corbeaux" d'Ori m'avaient fait, ce sera précieux.

One of those patterns was thwomp-like behaviour but where the bird moved sideways horizontally so it wouldn't necessarily always hit the same place. That also means you may try to lure them and have them hit a target you're interested in.

And so I came up with that little sketch of a feather-eye ennemy that could hover out of jump reach and attack when the player is spotted. Nice, although, I don't think it would work with the "use as lift when it moves back" or "use as extra cliff while it is stuck into the wall" patterns.

And then I came back to the old menacing bird design of 2021, the one that has Bilou-compatible shape (I don't want the peaks zone baddies to be "just birds", they also have to fit the planet's theme) and found a fun way to make it fly. That dude could attack and move quite freely in the sky, be attracted away of its resting position, get stuck in walls and all.

Ah, et oui, pendant que je préparais tout ça et que je suis retombé sur mon espèce de vautour à tête de ptérodactyle (c'était l'idée), j'ai fini par trouver une manière rigolote de lui faire prendre les airs qui ne demande pas d'en faire un modèle 3D.


Saturday, August 26, 2023

Apple Bop ?

Une pomme qui vous fonce dessus, ça fait mal. Forcément. Une qui vous tombe sur la cafetière également. Surtout quand elle est aussi grande que vous. Si vous lui tombez, dessus, là, c'est elle qui tombe dans les pommes. En disant ça, j'ai couvert 75% des interactions possibles entre Bilou et les Applemen dans Apple Assault.

If you get an apple on your head, that hurts. If you're thrown an apple in the face, that will hurt too -- especially if the apple is almost as large as yourself. Chances you won't get hurt if you stomp on an apple while falling but that will likely do the apple no good. All these cover 75% of the interactions between Bilou and the Applemen in Apple Assault.

Now, what if Bilou run into an apple. Should he still get hurt ? I know it is the default behaviour in platformers: if Mario runs into a koopa, it gets hurt no matter what direction the koopa was facing. You can only kick a koopa shell if you stomped the koopa first. You can create stories about it like "yeah, as you kicked the koopa, it clawed to the ground, turned back so fast you couldn't react and bite you. You're dead", and by '86 standards, they would work. But does it mean we should continue like that ? Can't we find something more fun ? It's an apple, after all. It's not all covered with deathly spikes!

Mais si c'est Bilou qui arrive dans le dos de la pomme ? Est-ce que le choc devrait aussi lui faire mal (à Bilou) ? dans Apple Assault, la réponse est "oui". Dans la plupart des jeux de plate-formes, la réponse serait "oui" aussi. Un koopa qui bouge, c'est un blesse, qu'on l'approche par-devant ou par-derrière. Mais est-ce que c'est forcément la bonne chose à faire ? Est-ce qu'il n'y a pas moyen d'être plus *fun* que ça ? C'est une pomme, après tout. Pas une chataigne couverte de pics.
En plus, maintenant, il y a un précédent avec les Pendats de School Rush: on est blessé quand ils nous foncent dedans ou quand on tombe sur leur pointe. C'est plutôt logique. on est blessé aussi quand ils font demi-tour, mais de nouveau, vu la violence du mouvement, un mauvais coup est vite parti. Par contre, tant qu'on est dans leur dos, on pourrait presque les pousser, on ne se fait pas mal. Alors si c'est vrai avec des soldats, ça devrait aussi être vrai avec des pommes, non?

When you consider that, in School Rush, pendats -- despite their aggressive and spiky appearance -- will not harm Bilou (only block him) if he comes in their back, it would make the whole game more coherent if we would equally have the back of Applemen harmless. Plus, it could actually be pretty fun to see an Appleman slightly bounce forward on such a collision, as if Bilou had kicked him in the back while walking, and only then actually turning back, being surpised to see Bilou and finally attacking.

Voilà donc ce que j'ai envie de faire pour Bilou: Dreamland (et la green zone dans le futur): si Bilou bouscule un Appleman dans le dos, c'est l'Appleman qui fera un bond et Bilou ne subira aucun dommage ... dans l'immédiat. Parce qu'en revenant sur le sol, l'Appleman fera alors demi-tour et, voyant Bilou, lui foncera dessus (comme il fait depuis 2009). Ce qui n'empêche pas le joueur de sauter par-dessus l'Appleman, peut-être même suffisamment tôt avant que celui-ci ne se retourne, et qu'il ne se rende donc compte de rien. ça,, ça a le potentiel pour être bien fun ^_^

Thursday, August 11, 2022

Funghi v2.0

 Bon, il est temps que je blogge les cogitations de nouvelle année, vous ne croyez pas ? Je m'étais installé pépère dans le canapé pour récupérer un peu, agenda-cahier sur les genoux histoire de faire un peu le tri de ce qui doit encore être dit et ce qui doit être transférer dans la nouvelle année, mais c'était compté sans J.L.N.

Le p'tit bonhomme venait de se rendre compte qu'une SpongeBop, si on la repeind en vert, ça fait comme une branche d'arbre et que donc on pourrait en mettre dans la forêt! Il n'a pas tort, mais j'ai voulu vérifier ce qu'il connaissait déjà des autres habitants de la forêt de Bilou. Après tout, à part quelques parties de Apple Assault, il n'a pas encore eu beaucoup de contact avec la green zone.

Il y a Funky Funghi, notamment. Le champignon sauteur. Si je permets de ramasser les applemen à la manière des dumblador dans School Rush, que se passe-t-il quand on lance une pomme sur un Funghi ?

Sketches in this post were actually drawn on January 1st, while I was brainstorming Green Zone with my nearly-9-y.o. son. He's been mostly playing the School Zone so far, and only bits of Apple Assault. So little that he suggested I put a green spongebop as a spidey-branch platform of some sort.

At my first drawing of Funky Funghi, he'd almost immediately suggest that we can jump on his hat and use it as a platform to climb higher. Not a bad idea, but completely incompatible with the Commander Keen-inspired, decades-old setting where the whole funghi is highly toxic and that any contact should be avoided. But that was at a time where a Manic-Miner clone was considered.

L'idée de base, celle de la version BASIC, c'était que le champignon était ultra-toxique. Tiré assez directement de Commander Keen, je dois bien dire. Le moindre contact est dangereux pour Bilou. On ne peut même pas lui sauter dessus.

Mais bon, avec le recul, pour un premier niveau, c'est peut-être un peu exagéré. Je n'irais pas pour autant jusqu'à proposer que l'on puisse monter sur la tête de Funky Funghi et s'en servir comme plate-forme. Ce n'est pas franchement dans le caractère du personnage d'accepter ça.

Pas question non plus de permettre à Bilou de simplement 'pousser' Funky Funghi comme il le ferait avec un encrier (même si je n'ai toujours rien implémenté de la sorte ^^")

Faire se déplacer un ennemi sauteur invulnérable en visant correctement, voilà qui promet d'être fun. En tout cas, c'était fun dans Rayman.

I still would like to avoid a platform-like behaviour -- I even already have another mushroom design for that. And I now have throwable monsters in the rest of the game, meaning it would be good that we could pick up and throw applemen in Green Zone (that was the plan from long ago, before I came up with Apple Assault mechanics). That means something fun is bound to happen if you throw an apple at a funghi. Right ?

I bet being able to knock the otherwise-camping mushroom to an alternate location should be both fun and interesting (I take it from Rayman). But beware, said my bro: we don't want to end up locking the progression by poorly "chosing" where we put the funghi. And with an all-toxic one, chances that we lock ourselves are much higher. Especially with limited supplies of applemen in the level.

Mais contrairement à Rayman, on joue ici avec des "munitions" limitées. Il ne faudrait donc pas que l'on bloque un Funghi dans un coin du niveau où il peut nous empêcher définitivement d'avancer! Une solution pratique contre ça, évidemment, c'est de placer un 'trou à champignon' au bout de la zone-bac-à-sable dans laquelle il est prévu de le déplacer. Quoi qu'on fasse, il ne peut aller plus loin et on a remplacé "passer par-dessous l'obstacle" par "passer par-dessus l'obstacle", qui est en théorie plus accessible.

Final thought: if Edward is true claiming that goomba were picked mushroom-bumper-shaped because that should suggest the players they'll be safe jumping on them, making my bouncy-funghi hurt you when you stomp him won't be a neat way to teach the players they're in a traditional platformer when they're playing level 1 of Bilou's Dreamland. (not to mention that mushroom=bumper has been over-used in all platformers after that, to the point that it's almost more natural to try using them that way than trying to eat them and expect to grow or shrink, nowadays).

So let it be bouncy. But only his hat (foot is still toxic and you shouldn't try to push Funghi like you'd do with inkjet). And bumping you to the side as well. If you want to have a Funghi ride, you'll have to master it first. Else all you'll get will be a funghi-rodeo. 

Mais tout ça devient secondaire si - une fois déplacé - Funky Funghi devient utile. Bon, comprenons-nous: ça reste un PNJ peu fiable et dangereux sous les bords. Disons par exemple que son pied reste toxique (on ne le pousse pas à la main) et redoutable (on ne reste pas trainer en-dessous). Mais son chapeau, lui, avec sa jolie tête de bumper pourrait ne réserver aucune vacherie et agir effectivement comme un bumper. Mais un qui soit susceptible de nous propulser vers l'arrière ou vers l'avant si on ne le prend pas bien comme il faut. Bref, un bumper qui amène une touche d'imprévu pour le joueur inexpérimenté, une touche de challenge pour le paddawan, et une variable supplémentaire à intégrer pour le Maître.

A méditer.

A implémenter ;)

Tuesday, April 12, 2022

La castle zone

La 'castle zone' n'a pas été retenue pour "Bilou's Dream land, mais ça reste toujours bien un des environnements prévus pour la "grande aventure". D'ailleurs, quand je tombe sur ce genre de petits croquis dans mes carnets, je numérise... Bon, celui-ci est resté "à blogger" bien longtemps, je le reconnais. Au point que lors de ma tentative annuelle de produire des fichiers epub à partir de mon blog, je me suis rendu compte qu'il avait disparu ...

Castle... Not the fictional author, but the zone in Bilou's Adventure. It might not have been selected for the Dreamland project, mostly because I already had 2 'indoor / artificial' areas with school + pyramid and that I wanted an 'outdoor / natural' area to balance the 4-areas game, that doesn't mean I forgot it.

From times to times, I might encounter such small sketches of potential characters to encounter in the castle zone... although I admit scanning and 'publishing' was a long road. So long that when it showed up in my yearly check that my blog-to-epub chain was still working, the picture was gone. It was scanned with my fairy's tablet before I got my own android boox. But last year, I migrated most of my bilou-ish shots out of her google photos quota and links went broken ^^". Well, at least, I had backups. and filenames to help me locating the 'lost' file in my own google drive.

C'était au temps où je n'avais pas encore ma liseuse-androïd et où Blogger-pour-androïd marchait encore sur la tablette de ma fée. Je l'avais donc ajoutée elle comme rédactrice virtuelle du blog histoire de pouvoir poster des brouillons avec les images scannées que j'aurais ensuite complétés sur PC.
Mais du coup, au moment de migrer mes bilouteries hors de son compte 'google photos', les liens sont devenus invalides... voilà voilà.

edit: got to open-in-new-tab, save and upload the picture again so it could show up in the post. Apparently, copying the URL of an in-drive picture is a bad idea altogether.

Friday, March 04, 2022

Shikadi Walk

There's 120 ms between two frames of the Shikadi walk. They cover 1 full block in one full step (2 frames -> ~240ms for a full step). 

En gribouillant quelques idées de level design, voilà qu'apparaît la possibilité que les piles-momies de la pyramide de Bilou puisse déclencher des pièges sur leur passage. Par exemple électrifier des piliers qui soutiennent les plate-formes que Bilou emprunte. Mais il ne faudrait pas qu'elles fassent ça trop vite quand-même, histoire que le joueur ait le temps de réagir... voyons ... Omégamatic ?

Comparatively, the 'wander' state of the zooming bot (Sparky) covers 32/20th of that distance.
And keen runs at 37/20th of the shikadi walk speed. Almost twice as fast. Since I'm considering giving UndeadCells the ability to trigger electricity sparks when they reach some level elements, I'd like to ensure I at least don't make Bilou a game harder than Commander Keen in the Armageddon machine ...

Ah, and by the way, the dumblador (currently the slowest hazard in Bilou) needs 880ms to cover half a block. When walking, Bilou takes 8/60th second (133ms) to do the same. And he can run twice as fast.

J'ai donc ressorti Keen5.exe et tenté de recalculer la vitesse de déplacement des Shikadis -- ces personnages fait d'électricité -- qui ont un comportement similaire à l'approche d'une de ces barres auxquelles Keen peut s'attacher. Eh bien on est à 240ms pour un bloc de l'éditeur de niveau, soit 90% de la vitesse de marche de Bilou et 54% de la vitesse à laquelle Commander Keen se déplace.

ça reste relativement lent par rapport aux autres ennemis du jeu. En mode 'surveillance', le robot Sparky ne met que 150ms pour couvrir un bloc (et non, je n'ai pas mesuré la vitesse de Sparky en mode 'attaque').

Monday, January 31, 2022

Bouc-bumper

I did so much monster design during the holidays that I struggle to process the backlog of scanned notebook pages :P

This was actually one of the first ones, before I figured out the trees-and-ropes trick. Just the idea that how aggressive the 'goats' will be will depend on how annoying you've been in first place. But an aggressive goat may kick you far away as soon as you bump on their back, or charge you and coincidently smash into a pile of boulder, revealing a cave entrance. So it might turn handy. Just make sure you make proper excuse afterwards ;)
 

Tuesday, January 18, 2022

Le fruit-bouffi

Dans un ancien post, j'avais des piafs-saucisses-plate-formes. Dans un autre, j'ai des piafs-copains-qui-nous-transportent-à plusieurs...

I've got an old post where birds have been stretched and helium-inflated so they could be used as walkable platforms, and another, more recent one where birds have birdish shapes and use ropes to carry the player -- but you need many of them if you don't want to fall down.

What if I could get the new-one turn into the old-one for some specific locations, as result of a key-and-lock interaction ? A possible key would be something you can feed the bird with, but isn't exactly part of their diet. Maybe a raw berrybat ?

Et si on pouvait faire transformer un piaf-copain en piaf-plate-forme ? par exemple en lui faisant avaler quelque-chose qu'il ne digère pas vraiment ...

Une chauve-souris-baie pas mûre, par exemple, qu'on aurait été pêcher dans une caverne de la montagne ...

à creuser.

It would introduce a valid reason for having caves in addition to peaks within those mountains (bats like caves more than peaks).

Wednesday, January 05, 2022

Les Capris et tutti quanti.

Avec les enfants qui veulent aussi jouer, les niveaux plus longs et une fonction "prendre une vidéo en jouant", je suis moins tenté sur Switch de mettre mon jeu en pause et de commencer à parler/redessiner quelque-chose. Quand je le fais quand-même, c'est souvent pendant que les enfants jouent, et donc des petits schémas techniques griffonnés plutôt que des croquis.

Mais l'an dernier, j'avais quand-même pris le temps de passer en revue mes vidéos de Donkey Kong Tropical Freeze pour voir un peu ce qu'il y avait de particulier comme type de plate-formes mobiles (avec évidemment la Peaks Zone en tête).

C'est aussi vers DKTF que je me suis orienté il y a quelques jours pour essayer de trouver des idées de 'niveau aérien' et c'est en voyant la tempête du niveau 3-3 emporter tout et n'importe quoi que j'ai réalisé que "bah, en fait, j'ai pas besoin de me creuser la tête pour trouver des animaux succeptibles de faire plate-forme volante: il suffit que je dise qu'il y a des courants d'airs et que je trouve des choses assez légères pour se faire emporter. C'était le premier "débloqueur".

Puis en bas de la feuille j'ai commencé à dessiner ces arbres tout tordus et leur branche m'ont donné envie de tendre des cordes entre les deux pour que Bilou puisse passer dessus. C'était l'élément de level design qui m'avait manqué jusque là.

It's been 2 years since I decided to have a 'mountains peaks zone' for Bilou's Dreamland, and even before that, I had ideas to use sheep/goat-like monsters to populate it (plus birds). But none of this led to any monster design or level design post. I just couldn't come up with anything to draw. Hopefully, it changed lately. It all started with a funny tree I draw on a sketch while collecting gameplay ideas from Donkey Kong: Tropical Freeze videos (and other possible videos about 'air world', btw). It had hook-like branches, with no leaves on it. It was appealing for a string bridging from one to another. It felt natural that Bilou would use that string to move from one place to another when there's nothing 'floating' inbetween...

I tried to imagine what could prevent him from doing so. Like a tightrope dancer. I tried to recycle my goat-idea and had fun giving it a Ice-Kirby pose. It seemed to work like magic. It's not an evil opponent, just someone who happens to be dangerous for you, in this case because you happen to have missed that you're on a circus-training area. The idea was working well, so it was time to pick up proper pens, proper paper and start drawing that for real.

Une fois la corde tendue et Bilou accroché dessus se posait la question: qu'est-ce qui pourrait le mettre en danger. J'avais depuis longtemps l'intention de mettre des espèces de bouquetins dans la montagne. Une influence du premier Rayman.

Ça s'est mélangé dans ma tête avec une posture de Kirby-patineur avec son pied en l'air. Ah, ce serait tellement plus facile pour Bilou s'il avait une formation de funambule ...

Mais pour un bouquetin, ça devrait être un jeu d'enfant, non ? Une fois cette idée dessinée, je savais que je tenais le bon bout.

Restait à voir si tout ça est assez "Bilouteux". J'entends par là, est-ce qu'on se sentira sur la planète des chauve-souris-baies et des crayons soldats ? Les rochers troués comme du gruyère sont rigolos, les arbres sont bien quand ils sont nus mais un peu plus classiques avec leur look de palmier quand ils ont encore leurs feuilles.

Probablement que Joke trouverait que tout ça manque de champignon. Alors j'ai repris mon dessin et j'ai gribouillé des chapeaux de champignons par-dessus tous mes feuillages d'arbre. ça marche. c'est même ce que j'ai de plus convainquant pour justifier les "feuilles parasols" servant de plate-formes volantes. Alors allons-y: ce seront des hybrides arbres/champignons dont le chapeau se laisse emporter par le vent pour aller disséminer plus loin une fois qu'il est bien mûr.

So I started drawing all the stuff I had barely sketched so far, leafless trees, ropedancing goats, watching goats, large flying structures brought up by upwards winds ... a bit too big for a single leaf given the trees size. You'll notice that this early sketch also features sorts of 'beaks' within the rock. That's something I had noted to lead to interesting look, but which doesn't seem to work well with the 'cheddar-holes'. And I definitely want to keep cheddar holes :P

Later on, on a walk, I realised that a pal known as 'the BilouMaster' would likely suggest that the scenery needs more mushrooms. So why not claim that those trees have mushroom-like tops instead of leaves ? That would give me free 'floating platforms in upwards winds', free umbrella-like thing to hold while a goat is ropedancing and contribute to the overall 'Bilou, not earth' feeling of the area. I overdrawn my sketch a bit .. it seemed to work. I kept it.

A ce stade, j'ai repris ma liste de plate-formes spéciales dans DKTF. La première, c'était une plate-forme qui se met en mouvement en fonction de la position de DK sur la plateforme: à gauche, elle part à gauche; à droite, elle part à droite.

ça marche impeccablement avec un chapeau de champignon. En fonction de la hauteur des colonnes d'air, de leur intermittence ou non, je peux construire un niveau aussi varié que la traversée en montgolfière de DKC2.

DKTF propose un joyeux nombre de variations sur ce thème, avec de l'électricité ou des plate-formes incomplètes, mais une des plus remarquable, c'est peut-être celle qui la combine avec la mécanique "s'accrocher" introduite dans Donkey Kong Returns.

Ça tombe bien: j'ai justement envie de faire de "Dream Land" le jeu où Bilou peut justement s'accrocher à tout et n'importe quoi. aux branches des arbres, aux racines souterraines, au cous des bestioles qui infestent la pyramide ... Et évidemment aux cordes des ponts de cette nouvelle zone.

Alors du coup, ça nous donne une manière bien plus intéressante d'utiliser la combinaison 'une corde transportée par deux oiseaux: Bilou au centre, les charges sont réparties et la corde s'élève emportée par les deux oiseaux. Si on se décale d'un côté, ça augmente la charge pour l'oiseau correspondant et on dévie de ce côté tout en descendant lentement.

It felt like it was the right time to pick up my never-blogged list of original kind of platforms in Donkey Kong: Tropical Freeze, and see whether I could match them with things that would work in the newly defined Peaks Zone.

A platform that starts moving left or right as you move to its left or right, for instance. That could be a floating mushroom top. Another one where you're hanging instead of landed ? Well, since "I don't see why Bilou wouldn't use the ropes" would work well here too. When there are just 2 birds and one rope, they're just strong enough to lift him if Bilou's weight is equally distributed. Otherwise, you'd dift in one direction (and slightly slide down).

Mais revenons à nos bouquetins. Un autre petit schémas de plate-forme que j'avais dans mon cahier montrait une bascule avec un obstacle à pic passant d'un côté à l'autre.

Alors bon, on ne va pas vraiment commencer à rajouter des boules à picots ici (je n'ai pas les fruits géants de DK pour le justifier), mais dans la catégorie 'obstacle à roulette', je peux profiter de l'idée "font leur cirque pour introduire un autre type d'acrobate.

et le voilà. Irrésistible. Adorable mais redoutable.

Can the new goats also be used in some DK-like platform mechanics ? Sure! There was one about a platform that tilts back and forth and makes a spiky hazard roll left and right along with its movement. We can sure find something that rolls in a circus setting, right ? Just add a happy goat/sheep thing on top of it and voilà.

And while I was telling all that to my brother, I've got a flash-vision of happy goats appearing from the bottom of the screen as if there was a hidden trampoline and you could make your way by carefully bouncing from one goat-back to the next. 

Puis en racontant tout ça à mon frangin hier me vient l'idée d'un passage où on voit tout simplement des bouquetins surgir du fond de l'écran, faire leur petite pose et retomber. On doit passer à dos de 'mouton' pendant ce temps-là.

au moment de le dessiner, vu que je n'ai pas de "fond d'écran" pour masquer ce qui se passe, j'ajoute à nouveau une corde. il rebondissent dessus comme sur un trampoline. Un clin d'oeil à Sleepwalker.

Autant dire que ça aussi, il vaudra mieux que ça n'arrive pas pendant que Bilou est suspendu à la corde.

Of course 'a hidden trampoline' isn't something easy to draw, so I replaced it by a string. A string you should better not try to use because you can't hold to a strumming string. There were more platforms styles in DKTF, of course, like that giant flower that starts bending when you lose its center, but there's already a good deal of things to implement here, isn't it ?

Il en reste, évidemment. Je n'ai pas essayé de convertir les fleurs géantes qui basculent, celles qu'on déplie en se suspendant à un truc qui pendouille ni les tours de plate-formes qui s'enfoncent (et donc se déroulent) quand on marche sur l'une d'elles. Mais bon, je crois qu'on peut dire qu'il y a déjà de quoi voir venir, non ?

Thursday, December 16, 2021

Peaks'n'Beaks

Pour l'instant, je reste sur l'idée que la zone "des cimes" (montagnardes) ferait une bonne zone finale pour "Bilou Dreamland". Mais c'est pas tout d'avoir une idée de zone: il faut encore la peupler. Attendez-vous à avoir quelques bestioles inspirées de boucs, mais aussi de piafs plus ou moins agressifs.

Il faut encore que je trouve le moyen de le dessiner en train de voler, par contre.

Pour ce qui est du look des niveaux, j'ai été un moment tenté de m'inspirer du niveau de Meta Knight dans Kirby Stars Allied, mais à la réflexion, je le trouve trop cahotique.

Enfin, est-ce que je peux faire un niveau des montagnes sans jouer la carte de la caverne-dans-la-montagne ? On est pas franchement dans le thème du 'à-fond-platforming' pressenti, c'est vrai. Mais à force de visiter des grottes, ça devient de plus en plus tentant. D'autant qu'il suffit de couper un chou pour avoir un level design de grotte ^_^

Wednesday, October 20, 2021

Studying goat/sheep designs

Mountains without goat/sheeps-like creature would feel empty, wouldn't it ? For so long, I've been having chibi-oneechan's painting as my wallpaper, hoping that it would eventually inspire me some creature to populate my 'peaks zone'. The simple-shape had something appealing. Maybe using a square-like goat rather than a bubble-like sheep ?

But it didn't went much further. (it will take until the new year's eve until I finally find what role it could be playing in level design)

Voilà des années que je cherche un design intéressant pour mettre des poilus à cornes dans mes montagnes. Probablement depuis que je suis tombé en admiration devant la "peinture" de Chibi-oneechan qui me sert de fond d'écran sur "mon" laptop depuis au moins 2019.

Mais voilà, essayer de reprendre sans copier au point de passer d'un mouton rond par un bouc carré, ça ne suffit pas pour faire un personnage intéressant. Encore moins sachant que je suis toujours bloqué à essayer de donner des couleurs au 'napin' de la Green Zone.

Mais ce mock up de Reff SQ pourrait bien changer ça aussi.

All my previous attempts at rendering Bilou's rabit failed, partly because I couldn't come with a convincing white fur gradient. But in October, Reff_SQ came with a Dofus mock up that caught my eyes, as these sheeps are close enough to the 'goats' I plan to use in Bilou's Peaks Zone.

So let's have a first look at the colors picked here. mostly around hue 45° with highlights at 54° and shades starting at 35°.

Wednesday, May 26, 2021

Je tiens mon "goomba"

J'ai pas mal galéré à trouver un design sympa de "goomba" tout en restant compatible avec l'idée de la Pyramid Zone de Bilou. Par "goobma", j'entends l'ennemi de base, qui avance en marchant, pas trop difficile à éliminer mais qui encourage quand-même à tenter une manoeuvre un peu plus risquée pour en éliminer plusieurs d'un coup (ramasser une carapace de Koopa et leur lancer dessus, par exemple).

Introducing a koopa-like monster in the pyramid is nice, but if there's no incentive to throw koopa-like shell, what's the point ? So I've been looking for a nice design that could play the role of goomba-like monster. Some that could have simple-enough behaviour (just walk), be easily dispatched (stomp by falling) but still hurts so it is worth throwing a shell when there are many at once.

Ce crocodragon, résultat d'une tentative de m'entrainer un peu au dessin de dragons, on peut l'éliminer en lui sautant sur la tête. Le mouvement de base pour Bilou. Oui mais attention quand-même, hein: un saut un peu trop long et vous finiriez sur sa queue pointue où l'atterrissage est tout de même beaucoup moins confortable. Et quand je vois ce long museau bien droit comme un plongeoir, je ne peux pas m'empêcher de trouver un ou deux trucs amusants à rajouter

Granted, 'undead cells' or even 'sandworms' could be dispatched by a shell, but they are a too strong threat. If you have no shell when facing them, you'd better look for an escape route. Even the potential ninja-cats wouldn't work. Not the way I envision them, at least, which would make them too unpredictable, stressing your ability to REACT rather than your ability to PLAN and SYNCHRONIZE.

Mon frangin n'était pas très chaud au début: trois zones de contact différentes pour un ennemi "de base", chacune large d'un Bilou à peine ... Lui verrait bien deux types de crocos (un 'nez court/queue longue' et un 'nez long/queue courte') pour "simplifier". J'ai l'impression que ça devrait passer comme je l'ai prévu, mais on validera ça par un peu de playtesting.

Well, I suppose you have guessed by now: the crocodile-shaped crawler is my new-and-best candidate to play the goomba role. You cannot expect it to jump or climb. You can expect it to hurt with its fang and all, but its head looks like a safe place to land. Actually, I might even use its nose as a trampoline (still to be validated by play-testing). And it is defenseless against spinning shells.

One nice twist, though: with spikes on its tail, it will stress your ability to aim your land a bit more than a level-1 appleman.

Sunday, March 07, 2021

Fezzy platforms

 Vous vous souvenez que j'avais joué à FEZ, hein ? Et pendant ce temps-là j'essayais aussi de voir si je trouvais des idées intéressantes pour Bilou, bien-sûr. Comme cette plate-forme qui fonctionne par paires, et qui se transforme en écrabouilleur sous certaines perspectives ou comme plate-forme inerte sous d'autres.

Bien chouette, mais comme Bilou ne peut pas changer la perspective, ça reste moyennement intéressant. (edit: à moins que ...) 

La deuxième (oui, je les fais dans le désordre par rapport à mes notes sur Boox) est déjà nettement plus exploitable.

C'est une sorte de mélange entre une plate-forme dont la taille varie au cours du temps (cf. SMW / Yoshi Island 3), mais avec en plus un effet 'répulsif' si on anticipe pas le moment où elle pivote. Et une phase où le saut de l'une à l'autre sera légèrement plus difficile vu que la hauteur augmente de 1 bloc.

Je trouvais que dans le thème de la pyramide, elle se serait assez bien déguisée en tête de crocodile. ça tombait assez bien: j'ai envie d'utiliser l'excuse de la pyramide pour introduire plus de plate-formes mobiles (sans avoir besoin de leur coller des ailes ou des réacteurs) et je n'ai toujours rien de crocodilien pour ma pyramide.

Mais pour en faire quelque chose de plus 'unique', je combinerais bien ça avec les plate-formes à dos pointu de Shantae. Sauf que comme Bilou ne sait pas souvent 'taper' dans quelque-chose, je pourrais utiliser un mécanisme "coup-d'boule" pour faire pivoter les plate-formes de 90° quand elles sont orientées "gueule en l'air".

ça pourrait être un défaut, mais en fait ça s'est avéré très inspirant. "et si les plate-formes étaient inter-connectées de sorte qu'en en cognant une, on en fait bouger plusieurs". "Et s'il y avait un 'pieu' dans le chemin de la plate-forme qui l'obligerait à faire 90° en plus si elle est dans le bon sens". "Et s'il y avait un switch pour faire apparaître/disparaître les pieux pendant que les plate-formes bougent" ... vous voyez le tableau ;)

edit: une variante qui fait un quart de tour quand on la quitte avec un saut (surtout pour le 'chemin des papas' à la demande de J.L.N qui vient de peiner sur qqch du genre dans Gris) et la possibilité d'attraper les montants verticaux avec le poing-lasso pour by-passer les challenges quand on a un power-up.

edit++: J'avais apparemment déjà fait une mise en image de plate-formes-croco basées sur les plate-formes de FeZ, mais avec une traduction plus litérale (et à mon avis moins convaincante)