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Saturday, May 20, 2023

Zelda Breath of the Kingdom

Parce que non, j'avais pas pré-commande de Tears of the Kingdom. Il faut dire que je n'avais pas été complètement convaincu par Breath of the Wild, même si je l'ai finalement acheté pour mon compte après avoir fini celui que mon frère m'avait filé. Au bout d'un mois et demi. Bon, je dis "fini", en vrai, ça voulait juste dire "vaincu Ganon". En mode de base. S'il est vrai que ce sont surtout les enfants qui ont en suite joué à "Charly Top Chef", j'ai quand-même repris la manette (malgré son joycon drift) pour trouver tous les souvenirs de Zelda et débloquer une fin un poil moins crispée.

Mais non, je n'ai toujours vaincu aucun Lynel, peut-être même aucun Hynox ni aucune de ces grosses bêtes. J'ai un peu tâté du dragon (excellente idée, ces dragons: une des meilleures du jeu) et des équipements inhabituels, mais sans chercher non plus à compléter la tenue archéonique ni rien de ce genre. Bref, j'aurais facilement pu continuer à faire des choses intéressantes dans le jeu pendant des heures et des heures, mais je ne l'ai pas fait.

Le fait que le jeu demande de passer de longs moment juste à "tenir la barre" en allant d'un point à un autre y a joué pour beaucoup, mais par-dessus tout, il y a le sentiment que ce serait immoral d'aller faire tout ce genre de tourisme alors que Zelda est toujours dans le château à essayer de confiner Ganon. J'aurais tellement aimé qu'avec un DLC ils nous rajoutent la princesse en PNJ que l'on escorte d'un village à l'autre comme suggéré dans la séquence de fin. On serait allé repousser un Lynel pendant qu'elle discute avec les Zoras. Ce genre de choses.

ça, ça aurait eu du sens. Mais à ma connaissance, rien de ce genre n'a jamais été proposé.

Bref, il aura finalement fallu que je me retrouve complètement HS, incapable de dessiner ou même de lire, trop assommé pour décider d'un truc à regarder à la télé. Alors pourquoi pas regarder Link se balader sur le plateau du prélude ?

Thursday, April 20, 2023

Retour chez les Minish

 

J'ai *enfin* remis la main sur ma cartouche de Minish Cap! C'était bien à la S-Team que je l'avais confiée, mais à Mlle A, et non pas à M. N (oui, ils ont grandi, maintenant). Du coup, pas besoin de prendre tout de suite un abonnement Nintendo+ avec ma switch et J.L.N a donc commencé un 4eme Zelda en parallèle. Il a pas mal avancé tout seul: tout le premier donjon. Là, il coince dans le village et insiste sur le fait qu'il *faut* qu'il puisse y devenir tout petit pour aller dans le Mont Gongle poursuivre sa quête.

J'ai donc relancé une partie moi aussi, parce qu'il y a une chose dont je me souviens bien dans ce jeu: les 'clés/portes' sont parfois loin d'être intuitives. Prenez ce tonneau, par exemple, qui renferme un item indispensable à notre progression. Lors de votre premier passage, il y a de fortes chances que des minish montent la garde devant chacune de ses entrées (et pas de chance, vous ne savez pas leur parler). Trouvez le minish qui connait la langue des humains, il vous dira d'aller dans le tonneau prendre ce qu'il faut pour vous faire comprendre. 

Oui, mais bon, c'est pas cohérent, là. "Comment j'explique au minish qui ne me comprend pas qu'il doit me laisser entrer dans la réserve pour prendre un truc pour qu'il me comprenne, hein, M. le Sage ?" que je voudrais lui dire, moi, au NPC. Logique non? Bin, ne te tracasse pas tant, mon grand: une fois ce dialogue passé avec le Sage, pouf, tout d'un coup, les minish qui montaient la garde sont partis casser la graine ou je ne sais quoi. Champ libre. Et des comme ça, il y en aura des tonnes (oh!).

Friday, August 06, 2021

Yono

Yono, c'est en quelque sorte le chaînon manquant entre Zelda et Sokoban. A priori, on pourrait le croire plus proche de Zelda, avec son vaste monde, ses personnages secondaires, ses coffres, sa monnaie et ses monstres.

Sauf qu'en réalité il y a dans tout ça énormément d'habillage (sympathique au demeurant) autour d'une mécanique de jeu très fortement empruntée à ce jeu qui figure parmi les tout premiers auxquels j'ai pu m'essayer sur PC: Sokoban.

Mais si, souvenez-vous: ce jeu où il faut pousser des caisses pour les placer sur des dalles précises malgré un level design encombré. Allez, Adree nous en avait même fait une version DS.

Bref, ici pas de manutentionaire, mais un éléphant aventureux. Choix de personnage qui valide immédiatement un gameplay assez "rigide" où il ne sera pas question d'essayer de sauter par dessus un bloc. Mais notre éléphant peut aussi participer à des puzzles basés sur les éléments air/feu/eau, tirer des cacahuètes pour exploser les balons et j'en oublie si je ne me fais pas un schéma de toutes les interactions que J.L.N et *deline ont rencontrées pendant leurs partie.

Mais du coup, fallait-il s'encombrer de tous ces éléments annexes ? un menu de sélection de niveau et un design "à l'essentiel" n'aurait-il pas fait l'affaire ? Eh bien aussi étrange que ça puisse vous paraître, je dirais "pas forcément". Je dois admettre que ces petits interludes où on défonce un peu des monstres ou explore des villes offre un relâchement bienvenu de la tension et que mes têtes blondes sont allées plus loin dans Yono que je ne suis jamais allé dans Sokoban.

Notez aussi au passage le design "cubique" des niveaux et l'omniprésence d'un motif "en damier" au sol, qui permet de toujours pouvoir se repérer dans la grille de déplacement des caisses malgré une vue isométrique (qui passe sans problème avec les stick analogiques des joy-cons). Le seul hic du jeu, c'est cette physique supplémentaire pour certains objets à faire tomber (entre-autre les clés) et qui peut nous troller en projetant une clé à un endroit inaccessible à la fin d'une énigme. ça n'arrive heureusement pas trop souvent, mais c'est bien pénible quand ça nous tombe dessus.

Saturday, July 10, 2021

Pas vraiment un Zelda ?

Bon, ça fait quelques semaines, maintenant que j'ai fini Breath of the Wild, et je dois bien dire que c'était un très bon jeu. Ça au moins, ça ne fait pas de doute. Par contre, est-ce vraiment un Zelda ? Les personnages sont là, c'est indéniables, mais la série Zelda, c'est un gameplay en plus d'un univers. La série a commencé avec un gameplay "sauce soja" avec des ennemis qui mettent l'accent sur la mobilité et des donjons à clés.

Occarina of Time a lancé un deuxième type de gameplay "au ketchup" avec des ennemis qui mettent l'accent sur la visée et des donjons tordus dans tous les sens. Mais que l'on soit dans l'un ou l'autre il y a un nombre significatif de mécaniques de jeu qui sont restées inchangées. Les petits coeurs dans les buissons ou les clés-du-boss. Les items qui servent à la fois d'arme et de moyen de transport, et qui doivent être acquis à la sueur de nos neurones dans les donjons.

Breath of the Wild donne un gros coup de pied dans tout ça. Tous les objets spéciaux sont concentrés dans le prélude (équivalent de la période "trois talismans" pour les habitués de LttP ou OoT). Des armes à durée limitée et un stock de plats cuisinés à partir d'objets ramassés pendant la quête qu'on peut manger même au milieu d'un combat de boss. J'ai commencé par penser qu'on était sur une troisième sauce (disons "moutarde  l'ancienne"), mais à voir un peu la diversité de la licence à l'occasion du Zeldathon, en particulier les "Hyrule Warriors", je me dis que Breath of the Wild est peut-être plus proche d'un nouveau plat que d'une nouvelle sauce.


Sunday, June 06, 2021

Critical Link : prends ça, la mandre!

Arrivé devant la "dernière" machine de ma partie de Breath of the Wild, j'ai vu débarquer des espèces de drones de surveillance le long d'un sentier escarpé. Et ce alors que je dois faire le trajet accompagné d'un goron un peu niais à qui je dois signaler "viens" ou "stop" en plus de me faufiler.

J'ai été pris d'une inquiétude: je les voyais venir avec leurs gros sabots nous rejouer le classique éculé du labyrinthe où il faut passer sans être vu tandis que des surveillants zélés (à défaut d'être fûtés) font inlassablement des allers-retours. J'ai laissé s'échapper un soupir et annoncé à mon fiston que c'était tout pour cette fois-ci: je ne me sentais pas d'humeur à me faire ramener à mon point de départ encore et encore jusqu'à avoir appris correctement les mouvements des drones. Pas avant le souper.

'faut dire qu'ils nous l'ont resservi ad nauseam, leur jeu de cache-cache, depuis le passage dans les jardins du château d'Hyrule (OoT). C'était passable à ce moment-là au niveau du scénario: un gamin n'a rien à faire là et un garde ne va pas blesser un gamin qui ne représente de toute évidence aucune menace sérieuse. Mais bon, on nous a remis le couvert dans Minish Cap, dans Spirit Track et même dans Link Between Worlds (cette fois pour s'approcher du Palais des Ténèbres).

Ce n'est pas l'aspect "infiltration" en soi qui m'ennuie -- j'ai d'ailleurs plutôt apprécié le Temple du Roi des Mers dans Phantom Hourglass -- mais plutôt que ces phases interdisent le plus souvent toute créativité dans le jeu.

Mais bonne nouvelle, si le premier obstacle nécessitait bien de la jouer "infiltration", le reste du parcours pour passer d'un canon à l'autre ne se répète finalement pas du point de vue du gameplay. Ici de l'escalade, là-bas un peu de manipulation de caisses métalliques, ensuite un peu de "gel d'ennemis" pour gagner du temps. Je suis finalement passé du premier coup et sans ressentir d'agacement ou de déjà-vu. BotW est donc ici fidèle à lui-même, avec un gameplay tout en variantes et pas trop en profondeur.

Cette liberté d'action parviendra-t'elle à convaincre mon frangin qui trouvait qu'il y avait trop de mouvements dans Super Princess Peach ?

edit: Ah, mais je sais pourquoi c'est passé avec Phantom Hourglass! C'est une histoire de ce-qu'on-perd-si-on-rate. Dans OOT et LBW, être repéré signifie un retour instantané au point de départ du jeu, comme si tous nos petits coeurs ne servaient en fait à rien. Au contraire, dans le temple du roi des mers, si un spectre vous voit, il passe l'étage en mode alerte et vous pourchasse, mais tant qu'il ne vous touche pas, tout n'est pas perdu. C'est stressant, certes. C'est technique indubitablement. Mais on reste dans la logique A-RPG où le jeu ne peut pas vous imposer une pénalité à moins que vous ne commettiez une erreur.

Wednesday, April 28, 2021

Le journal de Link: Remontant l'Endurance ...

Grimper à une tour, en repérer une autre, sauter en paravoile puis tracer son chemin à travers tout jusqu'à la-dite tour... escalader. Reconnaître les alentours. Recommencer. ça peut paraître répétitif, mais je n'ai rien ressenti d'aussi grisant depuis que je me suis réveillé.

Bon par contre, au niveau de l'escalade, j'avoue que je suis un peu rouillé. Je tiens bon à coup de potions, mais clairement, je manque d'endurance.

Dire qu'il y en a qui préfèrent les îles mystérieuses et leurs temples perdus. A moi les grands espaces, les chaînes de montagnes à la beauté sauvage où l'on peut tracer pendant des heures sans rencontrer âme qui vive. J'irai de sanctuaire en sanctuaire, triomphant d'épreuves sans nombres jusqu'à ce que la Déesse entende ma prière et me rende ma force d'antan.

Bon, la dernière m'a donné encore plus de fil à retordre. J'avais repéré un bel angle d'approche qui ne m'aurait demandé que quelques instants d'escalade. Malheureusement, dès que je m'en approchait assez, c'était la drache. 

En cherchant à trouver un autre moyen, je tombe sur un Prince Zora. J'ai dû me faufiler en terrain inconnu à travers des lézards cracheurs d'électricité pour trouver leur ville, puis me faufiler au sommet des montagnes ruisselantes jusqu'au repaire d'un Lynel géant pour lui voler ses flèches-éclairs, après quoi on affronte avec le prince une machine géante en folie dans laquelle se trouvait un démon ténébreux. Il a beau être tout sourire, je trouve que les catastrophe s'enchaîne un peu trop aisément pour être naturelles quand il est dans les parages, le Prince... et tout ça sans savoir où je mettais les pieds, évidemment. Je commence à croire que les tablettes nous ramollissent la cervelle et qu'on devient incapables de se débrouiller des qu'elles sont en panne. 

Hyrule et sa fille on peut-être eu raison de faire en sorte qu'il n'y en ait qu'une seule pour tout le royaume, après tout...

Tuesday, April 20, 2021

Le journal de Link : j'ai cassé ma hache T_T

C'était une belle hache, en plus. Le premier truc tranchant que j'ai pu utiliser pour me défendre contre tous les *oblins qui infestent ces régions. Sans elle, j'aurais dû étourdir un boko à coup de feuille de palmier jusqu'à ce qu'il perde son arme ? Et si je l'avais cassée à force d'abattre des arbres avant de penser à couper des feuilles ? Je n'ose même pas y penser ...

Tout ça, c'est la faute des rochers vivants qui trainent dans les monts géminés ! tu fais une approche furtive pour augmenter ton stock de viande de moufflon (revenu au beurre de Coccorico avec des champis sautés et des sauterelles enduro. Une tuerie! Passez un coup au village, je vous ferai goûter ça). Eh bin paf! avant que t'aies eu le temps de lancer ta première flèche, c'est le rocher derrière lequel tu restais planqué qui sort de terre et qui s'acharne sur toi! Et attention, hein, je ne vous parle pas d'un p'tit caillou du genre de ces cracheurs de noix qu'on peut voir dans les plaines en bas du Plateau du Prélude, hein! Ce truc fait bien deux fois la taille d'un centaure.

Qu'est-ce que vous auriez fait vous ? Bin j'ai décampé, évidemment. En jetant un oeil en arrière pour m'assurer que je le semais. C'est comme ça que je suis tombé sur un camp de goblins des montagnes que je n'ai pas pu approcher par surprise. 

Je me suis retrouvé à devoir me battre la tête dans les buissons et j'ai démoli mes épées. Une autre rencontre du genre un peu plus tard, et c'est la lance de soldat que j'avais troquée contre mon javelot au pied d'une tour sheika qui part en échardes. Elle était pourtant bien pratique quand les goblins arrivaient les uns après les autres sans pouvoir me lancer des trucs dessus.

J'avais espéré me refaire un stock au village Coccorico, mais ils n'ont que des légumes, ces gars-là! Il y avait bien un sabre antique dans le temple d'entrainement au combat, mais il n'a pas tenu le coup, le temps que je comprenne la théorie des esquives, vous pensez bien. J'avais aussi espéré tomber sur l'une ou l'autre cachette d'arme dans les ruines sur la route de l'Est, mais je suis surtout tombé d'embuscade en embuscade jusqu'au moment ou j'ai dû choisir d'affronter un Moblin géant soit avec ma hache, soit avec cet espèce de crochet que j'ai pris à l'assassin qui m'attendait à la sortie du village d'Impa.

J'ai pris ma hache. C'était elle ou moi.

Allez, tout n'est pas perdu. J'ai toujours cette lame lumineuse. Elle est réputée pas très solide. On verra bien.

Ah, du coup, je n'ai plus non plus l'épée rouillée suspecte que j'avais sorti d'un rocher au milieu d'un lac du Plateau. Tant pis pour l'Histoire.


Mais ?_? Mais ?__?


Sunday, April 18, 2021

Le journal de Link : de la venaison pour mon doublet

 

Quand la déesse du temple en ruine réclame la même chose que le vieux barbu bizarre en échange de son paravoile, on finit par se dire que c'est un signe du destin. Du coup, je me suis mis en chasse des sanctuaires sheika même si je préfèrerais perso essayer de comprendre pourquoi je continue à entendre la voix de mes rêves pendant que je suis éveillé.

L'ennui c'est que les autres temples sont du côté des sommets, et que ça caille sérieusement, par là. Avec ma chemise centenaire, je ne tiens pas 2 minutes. J'ai l'impression d'avoir déjà révé quelque-chose de ce genre, où je partais vaillamment, la torche à la main, allumer un feu de camp le long de la rivière pas-assez-gelée, puis un autre, puis lacher ma torche parce qu'un monstre apparaît, occire le monstre en caillant, retourner rallumer ma torche, reprendre des forces, repartir ... Sauf qu'ici, ça ne m'avancerait pas: je serais de toutes façons coincé du mauvais côté de la rivière.

J'ai croisé une cabane avec un vieux livre de recettes au piment, ce qui m'a rappelé un autre rêve, ou je me cuisinais des plats toujours plus épicés pour tenir face au froid, puis j'errais dans les montagnes à la recherche d'un sanctuaire, puis je n'avais plus rien d'épicé à manger pour rentrer et je mourrais de froid et de faim.

ça devait être un rêve prémoniteur: je crois avoir trouvé la cabane du vieux barbu bizarre (qui fait une fixette sur les recettes pik-pik) dans laquelle il y a des piments. J'essaierais bien de lui tirer les vers du nez, mais je ne comprends pas grand-chose à son charabiat. "doublet" ... "venaison" ... je ne me souviens pas qu'on parlait comme ça avant mon grand sommeil. Bon, j'avoue que je ne me souviens pas de grand-chose d'avant mon grand sommeil, non plus. Mais j'ai l'impression que si j'arrive à faire la recette qu'il a oubliée, il me donnera un truc utile.

Thursday, October 01, 2020

Ori et le Langage Retrouvé

 J'ai finalement terminé Ori & the Will of the Wisps hier, soit 13 jours après son achat. Pourtant, je pense qu'il est dans l'absolu plus difficile que son prédécesseur, mais je suis nettement mieux rôdé à manipuler le p'tit bonhomme.

"Est-ce qu'il est dans la continuité" demande ma collègue 'Sparkling', fan de la série ? Eh ... difficile de répondre. On est dans un jeu qui débute son histoire après l'histoire du premier jeu, mais qui en rupture avec le jeu précédent puisqu'on commence en échouant sur une île inconnue.

D'une certaine façon, "The Will of the Wisps" est autant dans la continuité de "The Blind Forest" que "Link's Awakening" n'est dans la continuité de "A Link to the Past".

La grosse "nouveauté" dans le jeu, c'est cette société de personnages non-jouables qui tiennent la bavette ça et là, que ce soit pour nous renseigner sur le fonctionnement de l'île, nous envoyer dans des recoins pour des quê-quêtes à la Guilde Noob ... ou pour nous soutirer des crédits.

Eh oui, c'est l'autre "nouveauté": les orbes de lumière spirituelles sont sur cette île une monnaie d'échange pour payer le cartographe (qui arrive toujours sur les lieux avant nous, hmm), le guru des arts martiaux et le type louche qui deale des éclats d'esprit pour nous permettre d'être mieux défendu ou de faire un 3eme saut. 

Vous l'aurez compris, je ne suis pas convaincu. Et si j'ai systématiquement mis "nouveauté" entre guillemets, c'est parce qu'il ne s'agit ni plus ni moins que de réinjecter des mécaniques conventionnelles du jeu vidéo dans une oeuvre qui jusque là n'en avait pas besoin. 

Ori and the Blind Forest n'avait pas besoin d'armes, pas besoin de crédits. Le lien empathique entre Ori et le monde qui l'entoure suffisait à entrer en phase avec les souvenirs, permettant du coup de raconter l'histoire sans avoir besoin d'un vieux barbu qui nous explique que "ah... oui, mais tu ne connais pas toute l'histoire à propos de X". 

Ce lien permettait aussi de faire monter son personnage en puissance grâce aux orbes spirituelles. C'était à moitié direct (il fallait quand même retourner à un point de sauvegarde après avoir reçu assez de lumière). C'était suffisant. ça collait avec le personnage. Mais c'est fini.

ça ne ruine pas le jeu, évidemment, mais je ne peux m'empêcher de regretter ce manque d'ambition. Ca me rappelle un peu la difficulté à faire une suite à Another World après avoir fait un jeu-culte qui avait su casser les codes du genre en ne nécessitant ni score, ni barre de vie, ni 1-UPs.

Touche finale, les personnages proposent ici une sorte de chaîne de l'échange qui m'avait si bien plu dans Link's Awakening. Je vais avoir du mal à être objectif ici parce qu'un plantage à l'arrivée dans la clairière aux Mokis m'a empêché de recevoir le 2eme objet lors de mon premier essai, et que, craignant de provoquer à nouveau un plantage en reprenant la manette, j'ai évité comme la peste le Moki qui permet de commencer cette chaîne. Je n'avais donc jamais l'objet dont aurait eu envie les PNJs rencontrés au fil de l'aventure.

Pour l'amour du jeu, j'aurais bien fait la chaîne quand-même, avant de retourner affronter le boss final. Malheureusement, l'idée n'a pas été super-bien exécutée. Me voilà avec quelqu'un qui me file un sac. 

"Ah ouais, j'me souviens d'un Moki qui voulait un sac pour devenir aventurier". Seulement, lequel ? Eh oui, 80% des PNJs du jeu sont des mokis, à peu près aussi reconnaissables les uns des autres que ne le seraient des écureuils. Parfois ça n'est pas trop dur: "cherche quelqu'un qui a froid" ou "cherche quelqu'un qui a besoin de lumière" quand il y a un territoire des glaces et un territoire des ombres, c'est dans mes cordes. Mais quelqu'un qui a besoin d'un sac ? ou d'une longue vue ?

Certains sont amusants à retenir. le moki qui veut un chapeau est à côté du vendeur qui a un chapeau. Mais comment deviner qui va nous filer un chapeau ? Au moins, sur Koholint, l'alligator qui ne veut plus de ses bananes est entouré de bananes. Le type qui file du miel est à côté d'une ruche, etc. On peut essayer de remonter le fil depuis un personnage vers celui qui peut nous débloquer. Dans Ori, ça semble la plupart du temps impossible à deviner.

edit: Les mokis de la chaîne de l'échange ne sont pas les seuls PNJ avec lesquels on peut faire des mini-quêtes, mais à part quelques unes, je les ai trouvées très noires, et pas franchement satisfaisantes. Je m'explique: supposons qu'on vous demande de retouver doudou qui s'est perdu. Bon, c'est pas la quête la plus héroïque du monde, mais au moins vous aurez fait votre B.A. et un sprite sourira à l'écran. C'est un scénario plutôt rare dans Ori. une fois le lieu demandé découvert (mon ancienne maison dans les bois perdus), il y a de forte chance que la-dite maison soit complètement pétrifiée et que le doudou ne soit plus qu'une masse informe de graviers. "nouvelle quête: allez annoncer la triste nouvelle à Machin". Pas franchement chouette, hein ? On en regrette presque d'avoir accepté la quête.


Saturday, April 18, 2020

Link's Awakening -- un nouveau regard sur Koholint.

Je croyais tout connaître sur Koholint, à l'exception peut-être des techniques de speedrunners. Mais les enfants sont maintenant équipés de palmes Zora et J.L.N. s'est retrouvé sans que je ne m'y attende dans la région du "temple du nord", celui qui donne la clé-masque (pour le donjon 6) alors qu'il sortait à peine du donjon 3 (la cave au clés). En temps ordinaire, ça se serait terminé par un demi-tour mais ce serait compter sans la détermination d'un gamin de 7 ans qui a farmé 999 rubis dans le village (et quelques coffres) au point d'affronter le génie dans sa grotte l'arc à la main. Sans jamais avoir volé quoi que ce soit au village.

Il a donc traversé le dédale des Armos et s'est retrouvé face à face à un boss bien trop dur pour lui. Vu l'effort accompli pour y parvenir j'ai fait une entorse à la méthode de la tortue et j'ai affronté le boss pour lui. Puis c'est *deline qui est entrée "par erreur" dans le donjon 5 alors qu'elle cherchait le collier de la sirène.

D'ordinaire, quand vous terminez le donjon 4, vous ne savez pas enchaîner directement sur le 5 parce qu'un fantôme vous hante jusqu'à ce que vous terminiez une mini-quête. Rien de ce genre ici...

J'avais recolorié la carte de Koholint pour montrer quel item permet d'aller où, pensant en réalité "quel donjon permet d'aller où". Mais avec le non-conventionalisme des loustics et mon entraînement tout frais à évoluer avec un nombre réduit de coeurs je me rends compte qu'en réalité, dès la fin du donjon 3, on est en mesure de faire des rush dans les donjons pour chiper l'item-clé, ressortir sur la carte et débloquer le donjon suivant. Et oui, j'ai poussé jusqu'à aller chercher la baguette magique dans le donjon 8 alors que je n'ai encore vaincu aucun boss au-delà du donjon 4 (ce serait le 3 si je m'y étais pris plus tôt).

J.L.N était un peu déçu de ne pas pouvoir conserver le toutou pour continuer au-delà de la prairie... l'idée d'utiliser le coq volant pendant la plus grosse partie du jeu semble lui plaire, à défaut de faire des bomb-jumps comme dans le marathon caritatif de l'automne dernier.





Wednesday, October 30, 2019

Charly au Pays des Playmobils


 Me voilà enfin face au cauchemar ultime. En mode héroïque. Parce que c'est sans aucun doute une des améliorations que je préfère sur cette réédition de Link's Awakening version "au pays des playmobils": la possibilité de lancer une partie en mode difficile dès le déballage de la cartouche.

Pour un jeu que j'ai dû refaire entre 10 et 20 fois, le simple "dégâts compte double" n'aurait probablement pas eu autant d'impact que "dégâts x2, pas de petits coeurs, pas de petites fées". Un vrai challenge pour les vétérans de Koholint, qui m'aura fait recommencer le donjon #2 à peu près autant de fois que lorsque j'ai eu le jeu version GameBoy en main la première fois.

Depuis plus de 7 ans, le p'tit bonhomme en tunique verte aux oreilles pointues s'appelle "Charly" dans la maison (depuis que j'ai laissé *deline choisir le nom pour la première partie).

ça lui colle mieux que jamais, vu que cette fois, c'est manette en main que les enfants s'attaquent à l'aventure. Fini de regarder jouer Super Papa Bros.

Les enfants ont pris le bouclier en main assez rapidement (je trouve très rigolo la façon dont Link se met à avancer à petits pas saccadés dès qu'on sort le bouclier). L'épée, ça a été un peu plus laborieux. Au départ, J.L.N (presque 7 ans) s'en servait bien puis il s'est retrouvé confronté à nouveau aux Octorocks et il s'est concentré à nouveau totalement sur son bouclier, oubliant d'approcher assez les ennemis pour les occire, mais incapable (?) de prendre la poudre d'escampette tant qu'il y en a à l'écran.

Une fois dans la forêt, *deline a commencé fort avec le même genre de soucis, m^me si je dois reconnaître qu'elle s'est assez bien débrouillée pour une joueuse aussi novice. La présence de nouveaux blobs rouges qui redonnent des coeurs n'y était probablement pas étrangère.

à ma surprise, une fois la manette à nouveau en main, J.L.N ne s'est pas rué à son tour dans la forêt, mais il a plutôt découvert les joies du jardinage à l'épée dans le village des mouettes. Il essayait de trouver plein de rubis pour pouvoir les jouer au jeu de la pince (et gagner le Yoshi?) ... sans grand succès, le jeu étant "injuste, Papa!"

à la séance suivante *deline avait récupéré son yoshi. A ma grande surprise, ils ont tellement "farmé" dans le village qu'ils ont tous les deux la pelle, sans jamais avoir mis les pieds dans un donjon. Evidemment, ça ne les fait pas vraiment progresser dans leur cueillette de champignons, mais ils s'entraînent à l'épée. Le côté "cosy" du village leur combien parfaitement.

Je n'y avais jamais réfléchi auparavant, mais on a ici un environnement qui reste en permanence à l'abri du danger (contrairement aux "villages" de Link to the Past) à la fois fournisseur illimité et consommateur de rubis. Toute mésaventure avec un renard est vite oubliée... Au milieu d'un jeu orienté vers le défi et l'exploration, le village offre un environnement reposant et amical.

Thursday, September 26, 2019

Charly et le Poisson-Rêve des playmobils

Link's Awakening, c'est peut-être bien mon jeu préféré. C'est en tous cas mon "Zelda" préféré depuis 25 ans et j'y ai rejoué à de nombreuses occasions. Donc oui, évidemment que je me suis chopé une cartouche du jeu dès que possible. Bien entendu, que j'avais l'oeil sur sa date de sortie dès qu'elle a été annoncée. Naturellement, je bidouille nettement moins mes p'tits éditeurs DS le soir.

Ce mois-ci je joue à Link's Awakening dans son incarnation switch... "au pays des Playmobils", comme je dis avec J.L.N et *deline. En mode héroïque (pas de p'tits coeurs à part au village, pas d' petites fées à part dans les fontaines), vu que j'en étais arrivé sur GB à essayer de finir le jeu sans épée L2 et sans boomerang. Mais un Zelda, c'est quand-même plus intéressant quand on doit chercher plus que quand on doit chercher moins.

Et je me suis même fait un 'fork' de la partie où je ne m'autorise les sauvegardes que si j'ai réussi à débloquer un objectif sans perdre de vie.

I'm not 100% sure this is my favourite game ever, but it is clearly my favourite RPG ever. Next month will be #linktober for me. And I'm collecting some screenshots to improve my pyramid level if I can.

I realize with this re-play (and watching kids playing the game) that one of the key strengths of Link's Awakening is how the initial village -- your exploration headquarters for almost the first half of the game -- is a cozy place. There is no time pressure, you can recover health, items, and even money as long as you want. There are people to talk to, ways to help them even without having to leave the village. There are minigames that can dry your money as long as you have some, meaning you can put yourself in an endless loop of lawn-mown-for-money-to-play-games without ever facing any danger.

There is no such "safe spot" in Link to the Past (the screen where your home stands is crippled with shadow soldiers), Occarina of Time (you're almost told you'll never return to Kokiri Village by the time you're out for Hyrule) or Wind Waker (your island is at the edge of the map, and you don't really need to return there unless you need grandma soup). The closest would be Phantom Hourglass, but there the village is also the front door of the Temple of the Ocean King, which isn't quite cozy to think of.

Wednesday, May 01, 2019

HoB: les combats

Les combats dans HoB ne sont pas simples. Pourtant, même après avoir découvert qu'il était possible d'en ajuster la difficulté, je n'en fais rien: chaque fois que je parviens enfin à venir à bout d'un monstre, je sens que c'est parce que j'ai mieux joué que les fois précédentes.

J'apprécie assez l'équilibre entre le système de sauvegarde (respawn rapide, sans temps de chargement) et les effets permanents/temporaires du jeu. Ainsi, quand vous éliminez un monstre, il est éliminé à jamais, mais les points de vie retirés à un monstre plus costaud lui sont rendus si vous mourez. Il m'a fallu du temps pour m'en rendre compte, mais ça devient évident dès qu'on commence à affronter des ennemis en armure.

Inutile contre certains ennemis de rester planqué derrière son bouclier en attendant l'ouverture: leurs attaques sont tellement puissantes qu'il n'a presqu'aucun effet.

La solution n'est pas non plus dans une plus stricte observation d'une boucle "narguer - esquiver - bondir - frapper (un coup) - esquiver" : ce genre de tactique rend le combat trop long et finit par me conduire à la faute ... et comme en début de partie on peut tomber sur des monstres qui vous tuent en un coup, mieux vaut éviter.

La clé, je pense, réside dans la mobilité: parvenir à éliminer d'abord les monstres de moindre importance sans attirer l'agressivité du "boss", utiliser à bon escient la roulade (ou la téléportation quand on l'a débloquée) pour pouvoir battre en retraite un peu plus tard. Pour ça, il est indispensable d'apprendre les distances de sécurité et d'action, et de garder la tête froide, histoire de ne pas se retrouver juste devant un caïd quand on espérait passer derrière. Plus tard, dans le jeu, on pourra aussi se servir du terrain pour empècher ces caïds d'utiliser leurs attaques, ou les faire se frapper les uns les autres pendant qu'on esquive.

Fort heureusement, la caméra nous laisse largement de quoi voir les antagonistes, et évite de nous balancer dans un plan serré et confus comme dans un Wind Waker.

Mais bon, je vous raconte tout ça depuis ma première partie où j'ai tardé à trouver des mises à jour pour mon épée, passé une bonne moitié du jeu avant de me rendre compte que je pouvais défoncer certaines armures et tardé à utiliser le bouton "courir" pendant les combats. Il est fort probable qu'une fois les subtilités du jeu maitrisées, il n'y aura plus autant de challenge (mais là, ma deuxième partie est plutôt en mode 'esquive' pour ne pas voir mon fiston commencer à mettre des coups de chaise à tous ses camarades de classe).

On est pas non plus dans un jeu où le système de combat était le coeur de l'attention des développeurs et où il faut presqu'autant de concentration pour jongler avec les mouvements possibles que dans un Street Fighter. Mais aller dire qu'il a été ajouté "parce qu'il fallait bien" ? non, ça serait pousser trop loin. Ne serait-ce que parce qu'une grande partie des items cachés servent à tenir plus longtemps en cas de combat, et pas vraiment à obtenir des "clés" pour avancer dans l'aventure comme ce serait le cas dans Fez.

Saturday, October 29, 2016

Le journal de Link : Cher Bouclier

Je n'oublierai jamais le jour de notre rencontre et je te promets de ne jamais te perdre dans l'estomac géant d'un bibedum.
On en a vu des belles et des pas mûres, tous les deux, et tu m'as sauvé la vie à bien des reprises.

Quand je repense à tous ces squelettes et hommes-lézard qui traînent dans les donjons de cette terre désolée, je frémis rien qu'à l'idée que tu n'aies pas été à mes côtés pour bloquer leur attaques meurtrières. Avec toi, ce n'est qu'une question de patience d'en venir à bout: choisir la bonne distance, ne pas plonger tête baissée, et porter un coup d'estoc lorsqu'ils reprennent leur esprits. Ils peuvent bien tenter de passer par-dessus moi, tu suis leur mouvement encore mieux que Navi.

Heureusement, ils sont trop bêtes pour se mettre à plusieurs pour m'attaquer. Sinon, il faudrait que je commence à me déplacer dans la pièce pendant le combat, choisir un emplacement stratégique parce qu'évidemment, si je me retrouve vraiment au corps à corps, tu ne me seras plus d'un grand secours. garder la bonne distance: tout le secret est là. Assez loin pour que tu sois efficace, et assez près pour que je sois efficace aussi :)

Il n'est pas encore forgé le canif qui nous séparera.


Thursday, September 15, 2016

Le journal de Link: Cocorico: Sheik. Et après

 Cher  Journal,

Bon, je veux bien : j'ai passé 7 années en-dehors du temps après avoir fait la plus grosse boulette de ma vie, à savoir laisser entrer ganon dans le temple du temps. J'ai une super-épée donc je vais pouvoir arranger ça. Y'a une fille (?) bizarre qui me tuyaute avant même que j'aie pu faire un pas dehors "va au village cocorico, sans ça, tu ne pourras même pas entrer dans le premier temple". On y va: 'faut être gentil avec les filles.

Pour trouver quoi ? Des gens qui vivotent, qui se fichent pas mal de ce qui se passe dehors et qui n'ont pas l'air d'avoir la moindre idée de ce qu'on m'a envoyé chercher ici. Je reçois un oeuf-cocote ... je réveille un type qui sombre dans la dépression qui me fait un appel gros comme l'arbre Mojo d'aller voir comment va sa fille dans son ancien ranch. Pas l'ombre d'un autre indice... Enfin, à part le vieux Merlin qui délire à propos d'un gars qui savait voir la Vérité et qu'on a construit le puits là où il y avait sa maison et le type du moulin qui insiste sur le fait que là, maintenant, c'est bon: son moulin a bien asséché le puits. Sauf qu'on fond du puits, il n'y a rien qu'un éboulement de rochers si serrés que même une bombe n'en vient pas à bout.

Bon ...

Allons au ranch, alors. C'est qu'il n'y avait rien d'autre à faire, j'imagine. Sauf qu'au ranch, la fille s'isole dans un monologue répétitif. J'ai même pas pu lui placer que j'ai vu son père et quand je lui joue la mélodie des chevaux qu'elle prétend avoir oublié, elle m'ignore superbement.

On peut monter les chevaux, aussi. Ça c'est nouveau. Par contre, invariablement le mec m'interrompt et me flanque dehors au bout d'une minute.

Et ça ne fait pas d'avantage d'effet au vieux père déprimé d'aller lui parler de sa fille, non plus.

Tant pis, essayons le fameux temple de la forêt. Il est au bout des bois perdus, d'accord. Et il suffit de suivre la musique de Saria pour le trouver. Enfin, ça devrait, mais ça ne marche pas vu que Saria, elle ne joue plus. Je dois y aller à l'aveuglette... j'aurais du prendre un cahier à spirale avec moi pour me faire une carte, tiens: c'est pas Navi qui va m'aider: elle fait une fixette sur le village de cocorico. Même quand j'y suis, elle me dit qu'on doit y aller.

Bref, je peux aller où je veux, j'ai zéro équipement juste mon sac de bombes et mon épée qui ne sert pas à grand chose vu qu'il n'y pas de monstres dans la plaine d'Hyrule ... Mais me filer un tuyau sur ce que voulait cette tarée de Sheika. ça. bernique.

J'ai poussé une tête jusque chez les Gorons pour m'acheter une jolie tunique rouge qu'ils ne voulaient pas me vendre quand j'avais 12 ans sous prétexte que j'étais trop petit, mais il n'y a plus personne là-bas non plus.

I'm a bit disappointed by Zelda: Occarina of Time's shift from childhood to late-teenage at the temple of time. I should feel like I can explore much more, but I actually feel lost in a world where I miss my reference points and where all the friends who could explain me what to do next have been relocated somewhere else on the map, and none of the actions I could think of to progress is possible. 

I'd like to get the feedback of those who remember having played OOT for the first time. How did you figured out what to do when getting out of the Temple of Time as a grown up and realised that noone Kakariko village seemed to know anything about why Sheik of the Sheika sent you there ?

Friday, November 06, 2015

... interlude ...

Bon, j'avoue ça n'avance pas très vite ces derniers temps. Une petite modif' par-ci par-là pour les animations de l'encre qui tombe. C'est à peu près tout. C'est que je me suis senti interpelé par les citations de Level Up du genre

« Le temps et le travail qu'un RPG demande explique pourquoi la plupart des jeux amateurs ou indépendants sont des jeux principalement d'action, de plate-forme, de réflexion, bien plus faciles à gérer. » - Zim
ou
« Ce jeune a compris en quelques jours ce que certains mettront des années à accepter : il est quasiment impossible de créer en amateur un bon rpg. »  - Gaetz


Du coup, j'ai eu envie de comprendre: qu'est-ce qui fait qu'un RPG est un RPG et qu'on y joue (ou pas) comme à un RPG? Qu'elle est la quintessence d'un RPG ?

Je n'ai pas la réponse ultime, mais j'ai au moins compris quelque-chose qui me semble fondamental: c'est le temps perdu pour son avatar qui le rend si important au yeux du joueur.
Dans un Zelda/metroïd/mario, on sera attaché à l'emplacement jusqu'où on est allé, mais on ne se retrouvera probablement pas dans la situation de se dire "wow. J'avais jamais eu d'aussi bonnes armes dans ce jeu" si on l'a déjà fini.

Par son côté aléatoire et le fait que les caractéristiques du héro découlent des choix du joueur, le RPG peut rendre le héro unique et précieux au yeux du joueur. Enfin je crois.

Every new visit on the 'Level Up' forums greets me with a quote. And the one about "RPG requires so much time and work. This is why most amateur or indie games are mostly action, platforming or puzzles, which are much easier to manage" pushed me into introspection mode. In many short-development projects, being succesful implies capturing the _essence_ of the corresponding gameplay, and focusing on what's part of this essence. But what is the essence of RPGs ? My deepest thought so far is St-Exupery-like: 'the time you lost for your avatar is what makes your avatar so precious to your heart'. That makes it apart from zedla/metroid/mario games where the _place we reached_ is what we value, not the state of the ever-dying-and-respawning avatar.

edit: just stumbled upon ihobo's blog post of 2015 who seem to be talking of the same issue. 

@Anokolisa's project
edit++: Anokolisa might have just captured it by shrinking navigation and scenery to a connected network of locations where things occur, and giving just a little of lookahead/look-aside to allow for planning.

That will still require plenty of art to be drawn for the various encounters and collectibles, of course.

Wednesday, August 19, 2015

Zeldas are MetroidVanias ?

DOWN+B for pendats, UP+B for spongebops ?
I've been reading guide to metroidvania style lately, and reading that the author considered the Zelda series as games following the overall rules of metroidvania quite puzzled me. It means that the kind of menu navigation to pick the proper item that feels acceptable in Zelda and annoying in Megaman X is not bound to the perspective or the fantasy theme of Zelda. It means that the deviations from pure menu-ing seen in Link Between Worlds (where you gain the ability to use 2 items plus your sword, to define "quick selection" range, etc.) could apply to Bilou. I'll have to investigate that deeper.

Si on en croit Kynan Pearson, Zelda pourrait être assimilé à un MetroïdVania. Un monde ouvert et des items permanents à trouver qui permettent d'accéder à de nouvelles zones ... Si les items de Link sont un peu plus variés que des tirs plus ou moins puissants, avec ou sans missiles, je dirais que ça risque d'être surtout une impression. En terme de gameplay, on retrouve de la vulnérabilité ou non à tel item, une portée et une vitesse qui permettent de connaître "l'espace-temps" d'aggressivité de chaque item. Finalement, armure gravifique ou bottes de pégase, c'est surtout une question d'habillage scénaristique.

Ce qu'il y a d'intéressant, c'est que les menus de Zelda n'était généralement pas aussi ralentissants dans le gameplay que ceux de Megaman X. Du coup, les solutions intermédiaires de Link Between Worlds pourraient aussi s'appliquer à Bilou pour réduire les changements d'item sans pousser jusqu'à imposer une nouvelle combinaison pour chacun d'eux.
Ce serait l'organisation des niveaux, ne réclamant qu'un seul objet-clé et laissant l'autre au libre choix du joueur, laissant assez de temps d'exploration entre deux changements d'objet.

Peut-être que d'autres genres (shoot-em-up) pourraient eux aussi proposer des variantes du power-up utiles pour Bilou, du coup.


I believe what makes it work is the size of the area that can be played with a given item selection when you've picked the right item. LBW dungeons work great that way. Maybe it is time for me to play some Metroïd, after all. Maybe power-up techniques from other genres could help adapting input patterns to power-ups and game design.

NB: ce qui est amusant, c'est que j'aurais plutôt eu tendance à décrire les metroïdvanias comme "un Zelda avec de la gravité"

Monday, July 13, 2015

Le journal de Link : je prends le chateau d'assaut.

Cher journal, j'ai trouvé l'épée. Sa lame m'hypnotise presque... j'en ai la tête qui tourne. Je dois prendre le chateau d'assaut. Le sceau de Yuga est brisé, mais il grouille de ses gardes-grafitis. Même avec une fée à mes côtés, je ne vais pas m'en sortir en fonçant dans le tas. Ils sont trop nombreux. Je suis trop faible. L'autre, là, à l'entrée du premier étage me met K.O. en deux coups de sa masse d'arme tournoyante.

On m'avait raconté au bar lonlon que ce genre de lascar, ça ne vaut pas la peine d'essayer l'escrime avec eux. Ils ne comprennent que la manière forte ... la magie.

Je ne suis pas d'accord. Ok, ça fait plaisir d'avoir la moyen d'en assommer toute une mélée pour gagner le temps de les attaquer un à un. Mais il y a moyen. C'est une question de timing. Une flèche, un pas, une flèche, un pas puis j'enchaîne les coups d'épée juste au bon rythme et il est au sol avant d'avoir pu lancer sa boule une seule fois. Mon épée tournoyante peut les atteindre, même quand leur arme est braquée sur moi. Là aussi, c'est une question de précision. La fenêtre est étroite, mais elle existe. Je dois apprendre à la voir. À fondre dedans comme un rapace intrépide dans la brèche.

J'y mettrai le temps, mais j'aurai ma stratégie. Je taillerai mon chemin à coup d'épée jusqu'à ce taré de gribouilleur avant qu'il n'ait le temps de poser le regard sur la princesse.

Wednesday, July 01, 2015

Le journal de Link : des légendes et des ailes

Cher journal, je sais que la plupart des gens de Cocorico me hurlerait dessus s'ils savaient que j'ai toujours une petite fée sur moi. "Quoi! Tu l'enfermes dans un bocal !!" ... je t'épargne la suite. En fait les fées ne sont pas enfermées. La preuve: elles en sortent d'elle-même quand je tombe au combat, et mon flacon n'est pas brisé.
En fait, les fées aiment bien l'aventure, mais comme leurs ailes sont fragiles, elles n'osent pas se risquer seules. Elles aiment bien les girouettes, aussi ... surtout la variété que l'on trouve dans la montagne. Et c'est heureux parce que descendre vers la carrière de Rosso pour aller apporter son "remède" au type perdu dans la montagne en retournant dans le palais de l'est refaire le plein de fées, ç'aurait vite été fatiguant!
Heureusement que les "lynel", ces chevaux cracheurs de feux, sont des gros balourds incapables de me suivre si je passe en vitesse pour me planquer contre un mur ^_^... Non, celles dont il faut se méfier dans cet enfer, ce sont les chauves-souris! Elles sont sournoises, impossible à choper à l'arc, elles se faufilent entre vos coups d'épée puis viennent se poser sur votre tête pour vous bouffer un max de coeur. La prochaine fois que j'en croise, je sors mon abeille de sa bouteille et on va bien rigoler ! Non mais !!

Saturday, June 27, 2015

Le journal de link : la demeure des vents.

Cher journal, il m'arrive un truc extraordinaire. Tu sais, ce vieux truc tout puant dont je t'avais parlé, eh bien, grâce à lui je peux passer sur les murs!! Je deviens tout plat, collé au mur, puis je ressors où je veux. Du coup, j'ai enfin pu me faufiler jusqu'à la caverne des Zoras. Je crois que leur reine en pince un peu pour moi: elle m'a filé une paire de palmes gratos !

Du coup, je peux aller voir l'intérieur de ce vieux moulin déglingué que Sahasralah appelle "la demeure des vents"... le rendez-vous des courants d'air, oui! 'faut pas se fier au look qu'il a de l'extérieur: c'est carré, avec des passerelles branlantes dans tous les sens et (heureusement) des pavés magiques qui arrêtent certaines mini-tornades ou en déclenche d'autres.

La "baguette-tornade" que j'ai louée n'est pas ultra-pratique, par contre. J'avais espéré qu'en la maniant comme il faut j'aurai pu passer par-dessus les trous, mais tout ce que j'arrive à faire, c'est à monter et redescendre pile d'où je suis parti. Grr. Enfin, c'est pas si grave avec le nombre de trucs qui bougent dans tous les sens ici, j'arrive plus ou moins à m'en sortir.

... C'est marrant, je les voyaient pas du tout comme ça, les "anges-grenades" des histoire de Mémé dans le moulin de son grand-père ...