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Thursday, February 20, 2014

Vieux coups de crayon...


2005
 En vrac, quelques petites illustrations bilou-esques qui s'étaient glissées parmi mes documents de doctorant, et qui correspondent justement à la "zone creuse" de Bilou: L'encrier en 2005 pendant que je reluquais surtout les graphismes de petitcarreaux.fr pour améliorer mon trait,

I think I mentioned that idle timeslice between 1998 (Badman III) and 2006 (the pencil and the sharpen-her), where I mostly focused on operating systems design. While cleaning up my office, I dug a small collection of easy-to-date sketches of Bilou-related characters. 
2006
We see an inkjet from 2005, while I was attending a conference on grid computing, some pendats covering empty space between some IXP microcode in March 2006 (PhD years, just before starting the comics, afaik) and some standalone emotions of Verso-the-eraser which I would date from 2002 (or possibly late 2001 when I was finishing my master thesis ?)

2006
Un de ces crayons qui peuplait les ébauches de level design dans l'ambiance "bibliothèque 3D" de 2006 (pendant ma phase BD-couleur-photoshop). En mars de la même année, j'avais essayer de l'imaginer se déplacer en 3D avec du "tilting" pour la marche et de la rotation pour la course.
2002
Plus vieux (à mon avis vers 2002), quelques réactions de "recto-verso" dont les gags ne voulaient pas prendre, marquant ainsi la fin du "Bilou's Book".

2003
2004 ?
2003
Et pour clôturer, malgré leur arrivée tardive, voici enfin quelques gribouilles de Bilou et d'autres personnages de la School Zone datant avec précision de 2003. Curieusement, Bilou se remet à faire des grimaces qu'on ne lui connaissait plus depuis les années '90.

Plus délicat à dater, une tentative de mise en page du retour-éclair de Bilou dans la Green Zone où il devra "recharger les pouvoirs de la gemme dans le deuxième monde". Rien que ça. Le croquis est tracé au dos d'un document présentant Reiser4 (paru en '2004, et j'ai des raisons de penser que je suis tombé dessus assez rapidement après sa sortie). Côté scénaristique, ça ne marche pas suffisamment, et je reste donc calé du point de vue "Bilou's Book".


Saturday, March 02, 2013

Les années creuses.

2002, there isn't much Bilou development: Clicker is taking all my development time. However, after I found a book about OpenGL and used it to render the Clicker logo, I apparently decided to try and write some code for a OpenGL version of Bilou ... It is more an empty shell than anything else, but it shows that Bilou wasn't completely forgotten.

Après avoir un peu potassé OpenGL, je m'étais tout d'un coup mis en tête de tenter une conversion 3D de Bilou, sur base de mes cogitations "Ultimate Game Maker". Ça n'a malheureusement été qu'une coquille vide, mes compétences en C++ à l'époque et l'absence de modèle 3D pour mes personnages ayant tué le projet dans l'oeuf.

But the greenzone isn't very convenient to render in 3D. The idea re-appears in 2004, however, with my discovery of the OGRE framework. This time, I directly hop to the School Zone, which should be more modeler-friendly. Still, Bilou would be pretty difficult to animate as it is made of deformable material.

Pourtant, l'idée réapparaît en 2004, après la découverte du projet "OGRE3D". Cette fois, je passe directement à la School Zone, plus propice au rendu 3D. Mais de nouveau coup dans l'eau: le côté "déformable" de Bilou (et des pieds/mains des autres personnages) me donne des migraines.

I guess I could have pursued with the comic instead, but I actually was stuck with the scenario. Even on the mini-strip that was disconnected from the storyline growing so far, featuring Recto and Verso, two hot-tempered erasers, I couldn't find a suitable conclusion ^^".

Et côté BD, me demandez-vous ? Eh bien, j'ai tenté le passage du petit carnet quadrillé au bristol en 2002 (suivant le conseil de Spoon). Jolis dessins, sans aucun doute, encore qu'au départ le bristol était un rien intimidant. Malheureusement, c'est le blocage scénaristique. Bilou voit sa destinée révélée (sauver la planète en ré-activant les Magic Stones -- suivant le scénario prévu pour la "version GBA" du jeu). Bilou et Bouli sont séparés, le temps pour Bilou d'emprunter le "sentier de feu" pour rejoindre le "deuxième monde"... Puis je coince.

Je tente du coup un petit "hors-série" avec les gommes "recto et verso", et leur pont brisé ... sauf que je n'ai aucune idée de comment réparer le pont ni comment introduire la "chute" de ce hors-série. Un coup dans l'eau.

Thursday, June 28, 2007

Cave Story on the DS ...

Huzzaah!

Cave Story ... un mélange étonnant entre le shoot-m-up, le RPG et le jeu de plateforme, réalisé en solo par un japonais sous le pseudo "Pixel". Un phénomène sur le Web, avec les deux versions Mac et Windows, qui est annoncé sur PSP (mais sera-t-il fidèle à l'original?) et boudé par Nintendo (bande d'andouilles). Cave Story, ou "doukutsu", comme préfère l'appeler Cyril, c'est aussi un sujet de conversation récurrent à la pause-café, même si mes collègues de la "Totem Team" ont un peu moins accroché. Bref, j'étais déjà tout fou quand ravenworks avait annoncé une version démo du cimetière "avec les champignons qui se promènent", je crois bien que j'ai eu droit à une belle montée d'adrénaline en voyant le lien "cave story gallery" sur dsfanboy.com

Believe it or not, I discovered Cave Story on the Nintendo DS. Or at least because someone on a homebrew-related blog re-posted the link to Ravenworks' journal where she details her effort to port the game to Nintendo DS. We somehow turned doukutsu-frenzy at the office, it it turned even better when announcement was made that we could get moving monsters in the updated version.

Quite interrestingly, Raven decided to switch to NDS's 3D hardware to get that done. A pretty surprising move. I'd be curious to give that code a look.

En effet, ravenworks nous a sorti une nouvelle démo, qui reprend quelques niveaux dans lesquels vous pouvez vous promener pépère ... oui, parce que s'il a effectivement été très rapide pour intégrer le déplacement de tous les monstres (désolé, mais un gros tas bleu qui vous saute dessus, j'appelle pas ça un NPC, mais un monstre), il manque encore les tirs et l'énergie. Vous vous promenez donc désarmé mais invincible dans un environnement qui aussinon ne manquerait pas de dangers dans tous les coins.
the whole damn thing runs on the 3D hardware now.

Nous confie RavenWorks... wow. Bin je serais super-intéressé de jeter un coup d'oeil au code ... Et celà explique sans doute pourquoi je n'ai vu que le menu de sélection des niveaux et le décor de fond dans desmume :P Je m'étais dit "ce soir, je saute dessus" ... bin j'ai pas attendu jusque là. J'ai ressorti mon lecteur de cartes SD tout pourri, bricolé un peu avec un bout de carton pour que les contacts se fassent bien et transféré le-dit fichier .nds ... Intérêt limité (un shoot'm'up en "god mode", pourquoi pas, mais si on ne peut pas tirer ... bon "dog mode" ?), mais indispensable pour tous les fans. Encore un peu de patience ... je sens que je ne regretterais pas de m'être arrêté à Monster X sur le portable de mon oncle ^_^ 

 (edit: originally hosted on http://cavestory.ravenworks.ca/)

Monday, February 19, 2007

Zelda: minish cap

Chaque Zelda a son lot d'objet idiots. Dans "link to the past", je voterais pour la canne magique (ou peut-être bien le filet à papillons, tiens). Dans "twilight princess", il paraît que c'est le rateau. Le premier objet magique que l'on obtient dans "the minish cap" est ... un aspirateur. Eh oui. Et y suit le "bâton sauteur" puis les "griffes de taupes". Hum. Pas très utile dans les combats, tout ça ...

Every Zelda game seems to have at least a ridiculous magic item. In "Link to the Past", i'd vote for the mystic staff (or maybe the bug-catching net?). In "Twilight Princess", some says it is the Master Rake... And in Minish Cap, it is definitely the vacuum-cleaner you get in the first dungeon. True. After that, you'll get a 'jumper staff' and 'mole mittens'. Not exactly something you expect a Hero to use in sword fights!

You might guess how i felt when proudly showing off the game to my fairy and get a vacuum cleaner after a heroic fight...

Vous imaginez un peu le tableau ? je démarre le jeu, puis arrivé au premier village des minish, je montre à ma fée que "tiens, tu vois, dans mon jeu, il y a aussi des minimoys". ça ne lui déplait pas trop, comme jeu vidéo, apparament, parce qu'elle regarde l'écran avec moi jusque dans le premier donjon (ou pourtant, les minish se font relativement rare et où on a de plus en plus droit aux "hap" et autres "haai!" des combats). Et puis je tombe sur le premier coffre contenant un objet magique (tadadadaaa ^^) qui est ... le pot magique. J'ai l'air de quoi, moi ? "Tu sais, le salon aussi aurait besoin d'un coup d'aspirateur", qu'elle aurait pu me dire... Et bien même pas. J'ai une fée formidable.

Mais à côté de ça, les "dojo" enrichissent terriblement le jeu. Attaque roulée (un peu difficile à pratiquer, mais mieux que le coup des bottes de pégase), attaque planée, grande tornade: autant de mouvements que des maîtres épéistes vous apprennent au fil du jeu, ce qui enrichit le gameplay -- à condition que le joueur fasse l'effort de s'en souvenir et de s'en servir. Et j'aime autant vous dire que la grande tornade dans le chateau des ténèbres ... n'est pas du luxe, loin de là.

Je garde quand-même un peu de nostalgie pour "Link's Awakening" où (taille de la cartouche oblige?) il n'y avait finalement que très peu d'objets, mais que l'on pouvait parfois combiner. La combinaison bottes + cape pour faire des sauts plus longs, par exemple ... ou flèche + bombe pour ... le lance-roquette.

On the other side, the 'dojo' and SwordMasters you meet all over the game give terrific gameplay improvement. You don't simply cut things all over the place with your sword: you roll, you run, you fly and do the long-tornado-attack to defeat the foes hanging around. With those improved techniques, those monsters that were annoying you at the start of the game are quickly dismissed when you approach the final battle. And moreover, mastering these technique indeed require the player to master the command -- something i already loved in Mario&Luigi series compared to traditional RPG where you simply need to find the rupees to buy a better shield or locate the hidden smithers that will reinforce your sword.
Still, i'm nostalgic of "Link's Awakening" where you had very little items, but could combine them, such as using pegasus boots + rock feather to do long jumps ... or mix the bow and the bombs to get a rocket launcher ^_^


lire aussi mon avis sur "Phantom Hourglass"
voir aussi les autres posts Zelda dans "Life, the Universe, and Everything"

Saturday, December 31, 2005

history (t.a.g.)

you've reached the last history post.

These posts present the development of games that pre-date this blog, digs of old paperwork on ancient machines. This is not only nostalgia, which would also encompass games of those times which I enjoyed and similar things. It's wider than the sole development of the story line for Bilou's Adventure and captures a lot of other "PPP Team" games & tools.


Some milestones:

  • 1989: first hand on the Great Giana Sisters and first "quarters" into a Super Mario Bros arcade machine.
  • 1990 : Playing Rick Dangerous at the computer store roughly every week. Planning a cover of "le Labyrinthe d'Errare" on C64 (Role-playing Book)
  • 1991: First platformer project on my 8086 computer while my brother discovers Blues Brothers (titus) and Commander Keen (ID software)
  • 1992 : Super Mario World arrives in Europe.
  • Fall '93 : first Bilou projects
  • Easter '94: I buy VGA graphics and 8-bit PCM sound for my 80386 computer. I want to make a Z:LA clone on PC.
  • 1995 : RSD Game Maker year, launching the Badman series. (Rayman is released in Q4)
  • Summer '96: the last one with a working C64 around, replaced by a Pentium 120MHz, my first machine with a CD-ROM reader. On my quest for an assembly module player. I can now play Rayman!
  • Fall '97: Done with PC-Bot, my first major C program. First steps on Internet, starting the Ultimate Game Maker research.
  • Winter '98: Upgrading the pentium into AMD K6-II, demoscene-ready. Teaching myself C++ for the first time.
  • Summer '99: Crazy Brix converted into 100K game for Inscene
  • Summer Y2K: Out'm'up, my last game for the PC platform. 
  • 2001: first hand on a PSX system.
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