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Tuesday, December 28, 2021

Prince of Persia

J'avoue que quand j'ai vu "le making of de Prince of Persia" chez Third Editions juste avant Noël (dernier), je me suis dit que je n'avais pas besoin de chercher plus loin un cadeau pour mon frangin. Il m'avait avoué avoir aussi commandé quelque-chose pour moi chez eux, donc j'étais convaincu qu'on allait s'échanger le même bouquin au pied du sapin. Tellement convaincu que j'ai laissé le sien bien au chaud dans son emballage, histoire de ne pas gâcher le plaisir de la lecture *du mien*.

Sauf que non. J'ai eu quelque-chose d'autre. Et la lecture du making of aura attendu encore et encore, le livre continuant d'être sur la table de chevet de mon frère. Jusqu'à ce Noël ou j'ai réussi à le convaincre (nouvelles  BD à l'appui), qu'il parviendrait bien à s'en passer une semaine ou deux.

I know: I could have read Jordan Mechner's notebook years ago ... and I did read some snippets. But having it published in french meant that I could offer it to my brother: he's the collecting one in the family. I thought he would offer me a copy but it turned out he offered something else. So I had to wait until I could borrow him his gift ^^".

Deux ans après avoir numérisé les premières séquences vidéo où son frère court et saute, Jordan Merchner prend conscience qu'il manque quelque chose de fondamental dans son prototype de Prince of Persia: des objectifs.

La princesse à la fin du jeu n'est qu'un trophée. Il faut des récompenses dans le jeu comme battre un garde dans Karateka, attrapper une pac-gomme dans Pac Man ou compléter un niveau dans Lode Runner.

A ce moment-là, son jeu autorise l'exploration libre de grands niveaux (plus d'une 20aine d'écrans). Il n'y a pas encore de combats. Il n'y a pas moyen d'anticiper à quelle distance on est encore de la sortie du prochain niveau. Si on tombe dessus, on se dit "ah ok ? c'est la sortie, alors". Pour qu'il puisse y avoir sentiment de récompense, il faut que le joueur ait pu anticiper qu'il avait quelque-chose à réussir.

On peut se retenir pour la tâche suivante, attendre le bon moment avant de se dire "Ok. Maintenant!" et se plonger dans une période de tension plus forte, avec une grande chance d'avoir un contretemps ou un succès. Prince of Persia n'a rien de tout celà pour le moment (12/11/1988). Si le sous-objectif est de finir le niveau, il faut un indicateur visuel de où on en est.

Il faudra que je sois attentif à ce genre de chose dans Bilou. La bonne nouvelle, c'est que les bonus-à-ramasser donnent facilement des petits objectifs intermédiaires. Il se pourrait que ce qui ne m'a pas plus dans les collect-a-thons, c'est justement cet absence d'objectif (ou alors un objectif caché, du style "bon, il reste 8 Lums dans ce niveau. génial. Où est-ce qu'on achète une boussole à Lums ?)

#collect: at some point in 1988, Jordan Merchner realises that it is important in an action game that the player knows what are the next goals they're after. What is the next reward I can get (a power pellet ? completing a level ?), and how far am I to reach it? That was obvious in games like Lode Runner or Pac-man, and by that time, there was no such feedback in the Prince of Persia prototype (before he adds swords fight to the game). There cannot be satisfaction of reaching a goal if there is no way to anticipate the goal.

I'll have to be careful about that in Bilou, especially regarding the use of collectibles as a progress indication. It could be what made collect-a-thon uninspiring to me: okay, you got a feedback that you haven't found everything, but that's an incomplete feedback because it doesn't show you what the next objective is. It's like if pellets in pac-man were actually invisible. Same for the 'remaining Lums' in Rayman 2: I have no Lums compass to find them!

edit: okay. Bouquin fini. Bonne histoire, bonne lecture, mais il faut reconnaître un truc: Jordan ne s'est pas particulièrement étendu sur les aspects techniques du développement. Pas beaucoup plus sur les niveaux eux-même. Ce n'est pas si étonnant. Quand il bosse, il bosse. Il ne prend pas des notes sur "pourquoi on met une potion l et pas ici". Il prend des notes quand il rumine. Et pour tout ce qui est 'bon comment on va faire ça sur 8-bit', voyez plutôt le portage C64. (par contre, le code source est publiée sur github)

On y retrouve les schémas expliquant comment les graphismes sont découpés dans le bouquin, et deux ou trois autres trucs du genre, mais on ne s'y attarde pas. Pas de regrets, donc: c'est un bouquin taillé pour CJ et PYH plus que pour moi.

Bon, Jordan, si tu me lis un jour, je n'ai jamais vu PoP en magasin. J'y ai un peu joué en version MS-DOS, mais je n'ai jamais réussi à passer le 3eme ou le 4eme niveau. Mais t'as fait un super travail quand-même. Ton jeu reste un mètre étalon de la discipline. Et merci d'avoir publié tes carnets.

Sunday, February 20, 2011

Life-changing books (1/3)

I guess my life would simply not be the same if I haven't had that book in my dad's shelf when I was young. Granted, I had a couple of books about programming, but the "Commodore 64 user's guide" was really a goldmine. Every single aspect of the C64 was covered: multi-track music, video screen layout, memory map and sprites. There were a couple of high-level techniques that I learnt later on (such as bitmap mode or reprogramming characters) in other books, but this one really set the basis on which e.g. Calimero and Space Mission were dreamt.
Sans ce bouquin sur l'étagère de mon père, il y a des chances que ma vie n'aurait pas vraiment été la même. Oh, j'avais bien 2 ou trois autres bouquins de programmation mieux adaptés à mes 8 ans, mais le "guide de l'utilisateur" était purement et simplement une mine d'or. Musique multi-piste sur le SID, fonctionnement de l'écran et des sprites: tout y étais (enfin, me semblait-il), même si j'ai découvert par la suite d'autres techniques telles que la reprogrammation des caractères ... C'est armé de cette brique à reliure à anneaux que je me suis attaqué notamment à Calimero et à Space Mission.

As a result, many of my spare time since then consisted of filling 24x21 grids or trying to depict level using the PETSCII codes (which I used to copy in a small notebook so that I could use it anywhere), which I'd then convert into lines of DATA for POKE calls.
Une bonne partie de mes temps libres (en dehors de la guitare et des LEGOs) aura donc consisté à remplir des grilles de 24x21 carrés ou à construire des niveaux à l'aide d'une copie manuscripte du jeu de caractères PETSCII que je pouvais par la suite convertir en lignes de nombres traîtées par des POKE (écriture directe dans la mémoire de l'ordi depuis le programme BASIC).

When I received my first PC, my uncle gave me an official copy of the "EP basic" (similar although not 100% identical to GWbasic), which I used for many years. It was pretty confusing to me to move to a platform where there wasn't any memory-mapped registers anywhere. The PC memory map didn't contained anything interesting, and everything had to be done with dedicated statements such as DRAW, PLAY, SOUND, etc.

Autant dire que mon premier pas dans le monde du PC m'a complètement perturbé. Exit les memory maps ... pas de registre de coordonnées pour les sprites, mais des commandes PUT et GET ... Pas de registre de timbre ou d'attaque, mais une commande PLAY capable de "jouer" à travers le PC speaker le genre de ligne mélodique de votre tout premier GSM... et écran monochrome. Pas franchement le grand amour. Mais voilà: le PC est présent en permanence alors que le C64 n'est monté que pendant les vacances.

edit: Thanks to Charles Hawn and Warlord, the link to the pdf of the 1st edition is one click away!

Monday, May 17, 2010

Marble Fire Madness ...

La médiathèque du coin me permet d'emprunter des jeux DS à un coût de 2€ par mois ... alors je ne me fais pas trop prier. En attendant mon vol pour Uppsala, j'ai pu m'essayer un peu aux Sonics auxquels je n'ai jamais vraiment eu l'occasion de jouer étant gamin. La MegaDrive étant squattée par les "grands" à la maxithèque, je me rabattais sur la version "Master System" (où j'arrivais fièrement à passer le boss de la zone de la jungle).

Ce devait donc être la première fois que j'affrontais la "Marble Zone" pour de vrai, et là, le parallèle avec ce que mon frère tentait de faire dans la "fire zone" de Calimero, dont j'ai retrouvé dernièrement le niveau 1 devient évident ... le tout premier niveau dessiné par mon frère qui me le tape sur ma planche à LEGO en disant "tiens, code moi ça sur C64, plutôt"...

Les mouvements de Sonic sont clairement mieux adaptés aux pentes et arrondis de la Green Hill qu'aux escaliers de la Marble Zone, chose que l'on observe pas tant dans les Mario. j'avance avec prudence ... ça aussi, ce n'est pas "naturel" pour Sonic. Je suis aussi impressionné de voir que, si tôt dans la série, Sonic tirait sa force non seulement de sa vitesse, mais aussi du réalisme de son moteur physique. Ecrabouilleurs, des pans entiers du niveau qui s'écroulent ou s'enfoncent ... On est clairement à un niveau différent d'un Super Mario où les "objets" sont généralement d'un seul bloc.

Du point de vue d'un programmeur, Sonic restera un exemple impressionnant. Je serais vraiment curieux de mettre la main sur le code Genesis de ce jeu ... ne serait-ce que pour la gestion des plate-formes mobiles... et des loopings, combinés au sol qui croule et aux blocs destructibles...

PS: avant de conclure que "la marble zone n'est pas vraiment Sonique, mais pourrait se retrouver dans n'importe quel jeu de plate-forme, je vous invite à regarder ce speedrun où la plupart des séquence "sur un bloc flottant sur la lave" sont court-circuitées en prenant de la vitesse et en enchaînant les sauts avec précision... Ou en choisissant de se faire toucher par un écrabouilleur-à-picots pour sauter un peu plus haut.

Thursday, July 23, 2009

Calimero

Difficile de vous parler de mon expérience de la programmation de jeu sans vous parler de Calimero. Plus qu'un jeu, c'est pratiquement toute une page d'histoire en ce qui me concerne. Celà se passe au début de mes années de secondaires, donc entre 1991 et 1994.

La construction du jeu est clairement inspirée par le jeu Sonic the Hedgehog sur MasterSystem qui cartonnait à l'époque sur les écrans de la maxithèque: bumpers, pics, et bonus / powerup dans des "télévisions". La comparaison s'arrête là : j'avais dans les 13-14 ans, et bien loin du niveau de la Sonic Team ...

"Calimero against the Black Empire" is more than a game: it's almost the complete story of my early game-programming experiments, between 1991 and 1994. I was roughly 14, in a world ruled by floppy disks, my brother and I were impressed by the first episode of "Sonic the Hedgehog" on MasterSystem and so appeared our first levels featuring bonus-in-televisions. While the initial project was to realise this on C64 (see sprites below), it was my first big BASIC project on a PC ... an 8086 XT to be precise with 720x348 Hercules graphic display.

Le projet a commencé alors que je recevais à peine mon premier 8086 XT, et je m'orientais plutôt vers une réalisation sur le C64, comme en témoignent ces premiers essais de sprites millimétrés. De là aussi le look très "géométrique" des décors. Pourtant, avec l'avancée de ma lecture du langage EPbasic, c'est bel et bien sur PC que l'aventure aura lieu. Je passe donc mes grandes vacances à compter les petits carrés et à encoder tout ça en "passe 21 pixels, trace 20 pixels en blanc, à la ligne, passe 20 pixels ...".

Si je ne peux pas vous donner une historique plus exacte, c'est qu'avec un disque dur de tout juste 20 MB, toute l'évolution du projet s'est déroulé sur diskettes 5'1/4 un peu dures à relire aujourd'hui ... Et avec un PC qui ne retient pas la date, ... Quelques versions diskettes seront refilées à mes copains de classe programmeurs Julien Collaer et Cédric Dupont.

My brother drew the level for 4 worlds -- namely fire, water, pyramids and pipes -- that Calimero the black chick will travel to save his sweetheart Priscilla from the clutches of the Evil Black Empire. Okay, admittely, nothing impressive in that scenario by today's standards, but keep in mind that this was the scenario of virtually *any* platformer by then. Calimero's favourite sentence "That's too much unfair" is really the corner stone of my brother's level design: you'll have to jump into that fake lava river to find the level exit. Don't rush to the obvious exit, which is fake and will just make spikes appear all over the place that will kill you. Even with the cutest graphics, with such levels, it would be hopeless to work on Calimero on DS...

La première version qui voit le jour pour PC avec carte monochrome Hercules à la résolution improbable de 720x348 dans le "niveau du feu". Mon frangin (Cyborg Jeff, uniquement connu en tant que "Piet" à ce moment-là) qui était déjà mon scénariste pour la bande dessinée, me fournit un scénario en béton (la belle priscilla enlevée par l'Empire Noir) et des niveaux dans 4 mondes originaux (le feu, l'eau, les pyramides et les tuyaux)... On s'en plaint maintenant dans Super Princess Peach, mais à l'époque, c'était plutôt bien vu.

Non, le vrai problème avec ces niveaux, c'est l'influence de Rick Dangerous. Des "picots invisibles", un faux drapeau (fausse sortie du niveau), et quasi systématiquement la fin se trouve derrière une fausse mare de lave, etc. C'est une des raisons pour lesquelles il n'y aura jamais de portage de Calimero sur DS, même si je faisais quelque-chose d'aussi réussi graphiquement que le mockup de 'New Zealand Story' par Kenneth Fejer.

I don't precisely realise those flaws by that time, and I will spend much of my leisure time to precisely draw every screen on a large sheet of paper, with a 1mm=2px scale, before the level is translated into LINE(xo,yo)-(xd,yd) and PAINT(xc,yc) statements. The coordinates of every bonus and hazard hitbox are scribbled with a coloured microball pencil ... I had only access to the computer three days a week, and only for one hour (parental rules :P), so such preparation were a must. Programming sessions, however, often consist of repeatedly asking the screen to be repainted as being one pixel off could make a PAINt command to overflow and fill the whole screen >_<. A missed "screen exit detection" -- a request to paint a sprite out of the screen -- will interrupt the execution with an infamous error message from the BASIC : more "IF XX < ... THEN GOTO ..." is needed :P

Et pourtant, je persiste. A grand coup de feuilles de listing sur lesquelles je prépare minutieusement les commandes "line" et "paint" du BASIC à l'échelle qui définiront chaque écran, des tests pour chaque bonus et pour chaque zone mortelle. Si ça permet une certaine liberté, c'est long. Terriblement long à mettre au point (un seul pixel de loupé et la commande "paint" recouvre tout l'écran >_<). Je suis toujours dessus en septembre '93 quand mon frère rencontre Pierrick et commence à envisager une version en couleur sur ... Amstrad CPC. Le projet ne commencera jamais, mais jettera les base de Bilou. A Pâques 1994, je migre vers un 386 avec VGA et carte son. Et là, horreur : le mode d'écran "SCREEN 3" que j'utilisais jusque là n'est plus valable. Il faut tout repasser en 640x480, mais je gagne quelques couleurs au change. Je vais même aller jusqu'à programmer enfin le premier boss avec l'aide de Pierrick, reportant méticuleusement le dragon dessiné en Deluxe Paint via des pages entières de feuilles quadrillées (genre 'point-de-croix' pour ceux qui connaissent) des zones importantes, que je réencode en BASIC. Sans services du genre "wotsit", l'utilisation des .pcx est à cette époque réservée à ceux qui ont pu s'offrir "graphic gems" ou un bouquin du genre.

When I purchase a VGA graphic card and a Master Boomer sound card for my 386 in easter '94, I realise in terror that the 720x384 mode is Hercule-specific and no longer supported. The whole game has to be updated -- but by the same time, colours can be added. With some help from Pierrick, Calimero will at least fight against his first boss -- a dragon drawn with Deluxe Paint and hand-transcoded with several 20x20 tiles on A4 draft, squared sheets: there was no WOTSIT service by that time to help me understand how to process PCX or LBM file format, and definitely no function library to do the job for me. In its ultimate shape, Calimero will have a 10sec music sample looping during the boss fight and a "cinematic" conclusion where lava is replaced by water, flowers grow and blue bunnies frolic all over the scene on a speaker-rendered "merry melodies" theme.

J'irai même jusqu'à programmer une petite "cinématique" de fin de monde, réutilisant les lapins servant de NPC dans "Bilou RPG" (que je mêne en parallèle) et la goutte d'eau qui sert de pièce d'or dans Keen IV et faire un happy end sur la musique du final "Merry Melodies" des cartoon de mon enfance.


Alors que Juin '94 arrive, le projet s'essoufle. C'est définitivement trop exigeant pour un gameplay qui lasse. Pour pouvoir jouer la musique de Pierrick pendant le boss (en fait, une interprétation du thème de Terminator sur le synthé de mon frère), j'ai "acquis" le QuickBasic 4.5, étudié attentivement l'aide qui m'ouvre de nouvelles perspectives : le stockage de sprites "en natif", la manipulation de fichiers, et surtout la programmation structurée, enfin libérée de la numérotation des lignes. De nouveau, c'est surtout "Bilou RPG" qui en bénéficiera, Calimero ne servant que d'explorateur hasardeux pour ces techniques.

As I get more comfortable with 256 color screen mode and find ways to go beyond a simple "XOR" display, the project is left aside as I turn towards the Bilou RPG project using recently developped sprite editors. Calimero will remain forgotten until June '95 where my bored brother will use Recreational Software Design Game-Maker to revive the first twp levels. The hope to see the water, pyramid and pipes zone didn't last very long, however, as G-M hardly support most of the gameplay features (secret passages, bumpers, and switch between gravity-affected player and helicopter power-up in the same level).

Ce n'est qu'en juin '95 que mon frère, armé cette fois du GameMaker de Recreational Software Design et des graphismes (très inspiré de Sonic, il faut le dire) de mon "Panzer III", nous gratifiera d'un "calimero 2". Je suis sûr qu'il avait prévu de faire (enfin) une réalisation des niveaux de l'eau, pyramide et du monde des tuyaux, mais même le premier boss passera sous silence. Les passages secrets, les bumpers et l'hélicoptère, ce n'était vraiment pas pour le GameMaker, rien à faire.


Maintenant, éteignez votre ordinateur et allez vous coucher

Thursday, November 08, 2007

Encore Titus

De temps en temps, je passe faire un tour sur vgmaps.com, un chouette site qui répertorie les niveaux de jeux vidéos comme un "atlas". C'est du boulot, évidemment. Ayant récupéré "the Blues Brothers" sur abandonia, je me suis amusé à photographier le jeu au fur et à mesure.

the Blues Brothers, c'est le jeu où Titus Interactive prépare les ingrédients de ses futurs jeux. Des munitions (caisses à lancer sur les ennemis), pas encore tant de passages secrets, mais une série de "salles secrètes", comme les cavernes de Prehistorik (premier du nom) qu'il faudra explorer pour rassembler les objets nécessaires au concert de Jack et Elwood, mais qui peuvent aussi bien contenir des "bêtes" bonus ou un loubard.

Many games feature a way to carry items between different places, but Titus Interactive, in their nineties, brought that as the number-one mechanic of the game. The amno, for instance, are things you carry along, like crates. You can only carry one at a time, and if you get hit, you lose what you're carrying. The result is a platformer where careful progress is required, but where you also face a puzzle dimension, in the sense that you will need to pick your route to save amnos.

The whole is spiced up with some exploration, as you will need to find a special item in each level to get the "good ending" of the game. By then, I found that mix much more interesting than the usual straightforward, infinite amno, gun-oriented platformer.


Autre détail qui a son importance, si vous êtes touchés alors que vous transportez une caisse, vous la perdez, ce qui veut dire que plus loin dans le jeu, vous serez désarmé face à un autre danger. Bref, le moindre faux-pas est lourd en conséquence. Autre exemple, les designers se sont amusés à s'assurer qu'à deux ou trois endroits, vous risquiez de retomber plus en arrière dans le jeu (de préférence là où vous n'aviez pas la possibilité d'éliminer tous les ennemis).

  • niveau 1 : le magasin (guitare dans une des échoppes). On affronte des loubards, des mémés en caddie, des policiers, des serveuses furieuses et des jardiniers toqués. Une fois dans les nuage, c'est le piaf pond-vite qui nous mêne la vie dure
  • niveau 2: en construction (lunettes et chapeau que je ne parviens pas à atteindre. Peut-être faut-il un parapluie ...) Sale gosses armés de pulvérisateur d'acide et gros bras maniaques de la clé à molettes, mais gare aux mares d'acides et aux broyeurs.

Autre petit élément sympathique, des objets tels que les parapluies ou les balons du premier niveau, offrent un gameplay plus varié.

Blues Brothers II -- jukebox adventure: un flopBref, du bon jeu de plateau comme on aimerait en voir à nouveau. Dommage que l'opus "II" (juke box adventure) n'ait pas été une réussite... Bien sûr, les graphismes sont nettement plus beaux, mais ils ont complètement perdu le fil de l'histoire. Tout d'abord, le principe même du jeu n'a plus rien avoir. On le catégorise sur abandonia de "no-brain fun", et en effet, plus la moindre recherche. La progression dans le niveau est devenue ultra-linéaire. Finies les caisses, ici on lance des disques, et il faudra souvent en balancer plusieurs pour venir à bout d'un monstre apparemment inoffensif.

Là aussi, le bât blesse: alors que Blues 1 nous avait fait affronter des personnages parfois déjantés, mais toujours réalistes, on se retrouve ici face à des pièges à loup vivants et géants, et .. euh une sorte de tondeuse à gazon croisée avec une pelleteuse mécanique qui à visiblement des instincts de pit-bull.

Bref, les deux premiers niveaux sont beaux, mais franchement insipide une fois leur côté démo/tutoriel passé, et dès le niveau 2, les monstres sont tout simplement pénibles (mouvements trop rapides, impossibilité de les dégommer quand ils sont "au repos", bref, pas impassables, mais pénibles)

Et pour le coup de grâce, je vous laisse contempler, hébétés, nos fameux blueseurs transformés en sur-hommes après avoir mangé une part de gâteau, ce qui semblerait leur permettre de faire des sauts plus longs, et peut-être renforcerait la puissance de leur lancer de disque.

Ridicule et pas convaincant pour un sous. Bref, autant Titus Interactive nous a fait de bons jeux dans ses jeunes années, autant il semblerait qu'ils aient été contaminés par la transformation du monde du jeu vidéo en un "marché" et progressivement perdu toute notion du gameplay et de la conception des bons niveaux. Je n'oserais même pas dire qu'ils ont transformé BB en un clône de Megaman: la seule ressemblance viendrait du fait que l'on tire sur des ennemis dans un sidescroller.

Bref, concentrez-vous sur le premier volet à moins d'être un graphiste en manque d'inspiration.

Saturday, April 07, 2007

Keen plummets into the Perilous Pit

"No sweat, o guardian of wisdom"... Prenez un gamin de 10 ans (génial, comme il se doit, sans peur et sans reproches), 16 couleurs, un bestiaire absolument ridicule mais néanmoins varié et une planète curieuse. Vous avez plus ou moins les ingrédients pour faire un bon Commander Keen.

Mais Commander Keen, c'est bien plus que ça. C'est surtout une véritable religion du passage secret - plus ou moins décelable par ce que l'on appelerait aujourd'hui "un bug dans la matrice". Cette petite erreur d'alignement de tiles qui fait que le mur a "l'air un peu louche", sans qu'on en soit complètement sûr. Si vous voyez Mario dans une situation semblable à celle de Keen juste au-dessus, on vous dira probablement qu'il s'agit d'un bug. Mais non. Pas dans commander keen. Non, il s'agit bel et bien de quelque chose de prévu, comme en attesteront les 7 vies supplémentaires et la sortie cachée qui vous attendent dans ce recoin incongru du premier niveau. Par la suite, c'est d'ailleurs devenu une tradition et, summum de la subtilité, il vous faudra bien plus de dextérité pour y accéder en mode "normal" (un coup de super-pogo étaant nécessaire) ... et faire une croix dessus en mode "expert" (les vies sup', c'est pour les débutants).

Commander Keen is probably one of the games that was the most influencial when I started designing platformer games -- and same for my brother, before me. One of the distinct traits of the Commander Keen series -- and especially Goodbye Galaxy episodes -- is the secret passages you can find, for instance because there is a small mis-alignment in the dirt tiles. See that picture of a 10-years old apparently flying on top of rocks could be thought as a bug if it was in Mario, but as surprising as it sounds, this is a planned situation in a Commander Keen game, and you're just about to get 7 additional lives to enjoy the rest of the game. You may also end up behind the background. Interestingly, the entrance to such a "game start boost" is of increasing difficulty as the player selects an increasing difficulty level for the game. For instance because it is at a height slightly above the maximum height of a normal pogo jump and that you'll need a super-pogo jump (a somewhat emergent mechanic) to reach it in normal mode while a regular pogo jump was sufficient in easy mode.

Et quand je vous dis que les passages secrets sont une religion dans Commander Keen, image à l'appui, voici le genre de scène que vous rencontrerez tout au long du jeu. Non seulement vous êtes entré dans un mur, mais il s'y cache des bonus à ramasser. Ce genre de "détour" peut parfois être plus long que le trajet ordinaire du niveau, d'ailleurs, et il faudra en explorer à fond les recoins, puisqu'ils sont truffés de marches, de plafonds bas, et d'escaliers qui vous sont invisibles... Courant également, le passage secret dans le passage secret!

So why is it so distinct? Donkey Kong Country also has a lot of hollow walls to explore and hidden treasures. Well, it is not quite the same. In DKC, a hollow wall leads to a bonus room that is independent from the rest of the level, and you're not risking your progress through the level while you're challenged in the bonus room. Additionally, you can re-visit the level at any time and try to get the secrets you missed on the previous run. I grow confident that locking the level once you beated it is an important part of the replay value of the game. If you could go back to level 1 and get the extra 7-UPs everytime you like without facing any risk, would you keep dodging hazards on slippery ground in world 4 because your lives counter gets low ?

The other significant difference is that you *see* most of the bonus you can't reach. You're teased with blinking ice cream with no visible way to access them. And unlike mario coin, there is a scale, where each bonus has its individual contribution to your score. And your score does matter, because just like in coin-op arcade games, you'll be granted an extra life when you reach a given score limit.


Mais pourquoi en faire un fromage, me direz-vous? Donkey Kong Country n'est-il pas lui aussi truffé de ces murs creux qui recellent des trésors cachés? Bin oui et non. Non, surtout parce que dans DKC, tout ce que vous aurez, c'est une 'salle bonus' indépendante du reste du jeu, dans laquelle il n'y a aucun risque. En outre, vous pouvez revisiter n'importe quel niveau à n'importe quel moment. Et ça, croyez-moi, c'est le genre de chose qui a complètement tué ce qu'il était coutume d'appeler le "replay value". Ce sacro-saint replay-value après lequel tout les éditeurs de jeux de plate-forme courent... si vous pouvez à n'importe quel moment retourner dans le premier niveau rechercher les 7 vies sup' sans prendre de gros risque, où est l'intérêt de continuer à fouiller méticuleusement les niveaux du 4eme monde dans lequel vous êtes bloqués (et où tout glisse et est infesté de plantes piranha, si vous voyez ce que je veux dire) ?

De plus, ici, la plupart des salles bonus vous pendent litéralement sous le nez, mais vous n'avez aucune idée de comment les rejoindre. Délectablement crapuleux ^_^.


Tandis que dans Commander Keen, tout bonus est bon à prendre. Au début du jeu, parce que c'est le seul moyen de se constituer une "réserve de vies" pour la suite (les îles et les pyramides sont particulièrement vicieuses, croyez-moi). Du coup, vous trouverez ci et là (un peu partout, en fait), ce genre de recoin absolument inutile dans votre progression, mais qui contient les 8 gouttes de vie (100 pour un 1up) et les 3000 points qui vont peut-être vous permettre de vous rapprocher du score à partir duquel vous aurez aussi droit à une vie sup'. Le tout gardé par un monstre invicible ou particulièrement risqué à affronter.

Parce qu'autant vous le dire tout de go: dans Keen, point de champignon magique ou de 'life meter'. Non. Ca, c'est bon pour les consoles et les machines d'arcade. Vous avez 10 ans, et tout contact avec un monstre ou un obstacle sera instantanément mortel. Ce qui transforme ce genre de recoin-à-bonus en un quitte ou double, d'ailleurs. A mon avis, c'était une des plus grandes forces du jeu.

The game is short, and the difficulty ramps up to culminate in island and pyramid levels. So your stock of 1-UPs that you build up during the first "villages" part of the episode feels important. Even though it is only 8/100 life droplets and 3000 points to your score, it always felt worth properly timing to sneak under the high-jump of that invincible, blue jumping mushroom. Even though *any contact* with a hazard means instant death. (after all, you're only a 10-year old. You're not Duke Nukem).

Hopefully, many of the ennemies found in the game are not 100% die-on-contact. The cloud, the green "snake", the walking "mimrock" and the blue ball throwing flame, for instance, only hurt you in their "attack" move. There aren't much different monsters in the game, compared e.g. to Mario World or Donkey Kong Country, but each monster has a very distinct movement and attack pattern, with funny ideas like the acid-pooping yellow "slug". Some can be permanently stunned with one gun shot. Other need several shots and the green, "arachnoïd" needs 5 of them just for temporary stun.

Tenez, je vous ai repris le bestiaire du jeu juste ci-dessus. Dans l'ordre, slug, mushroom, inchworm, wormouth, mimrock, lick, arachnoid, berkeloid, eagle, bounder et le Gnosticene ancient. Peu fourni comparé à Supermario (ou pire, Yoshi's Island) il faut bien l'admettre, mais que du tout bon. Chaque monstre a son comportement particulier:

  • slug, le chieur, qui laisse litéralement des flaques d'acide partout,
  • wormouth, le sournois, que l'on distingue à peine et qui ne grandit qu'une fois à portée de dents,
  • mimrock, le traître, qui vous suit à la trace dans votre dos en attendant une occasion de vous sauter dessus
  • arachnoid, le coriace, dont vous ne viendrez jamais à bout: assomé pour un moment au bout de 5 tirs, il finira par se réveiller. Un clin d'oeil au premier opus, d'ailleurs.
  • bounder, le bout-en-train, qui ne ferait pas de mal à une mouche (ni à vous), mais qui pourrait vous pousser dans un piège dans son enthousiasme.
  • skypest, l'exaspérant, qui vole dans tous les sens (il est alors invulnérable) et que vous pourrez uniquement écraser d'un coup de pogo lorsqu'il se repose au sol. Autant dire qu'au delà de deux dans un lieu confiné, bonjour la flippe.
  • lick, le chaud-boulette, qui ne vous fait rien au contact, mais qui crache du feu s'il est suffisamment près de Keen (et qui compte parmi les plus rapides du bestiaire).
Final level design item: the keys and switches. If you've been hunting for that damn switch that will let you progress further in a Doom/Quake-like, search no further where this comes from. This is more or less how the levels are designed in Commander Keen, and especially in the "Goodbye Galaxy" episode. To keep going, you need to be at the right place with the right switch activated. 

There are few puzzles where those switches must be turned on - then off - then on again in the proper sequence to progress, though: you can fairly safely switch any of them you encounter and watch what happens, but it gives some sneaking ambiance, which is further reinforced by the colored key-gems that must be gathered and stress your memory of the current level (so here's the  ... ah. Blue key. I expected the green one behind the red door. Now, where's that blue gate, again ?)

Maintenant, il serait inconvenant de conclure ce billet sans parler des interrupteurs et des portes. L'élément central au jeu, c'est le switch. Ce ridicule petit interrupteur qui va vous permettre d'activer (plus ou moins à distance) les plate-formes mobiles du jeu. Ajoutez à celà jusque 4 "clés" de couleur (un trait commun à bon nombre de jeux ID software) qui sont éparpillées un peu partout et vous comprendrez que l'on peut aisément perdre son chemin dans un niveau à commander keen.

Romero était sans conteste un maître du level design où vous avez l'impression que plusieurs itinéraires s'offrent à vous alors qu'en fait, il y a une seule bonne séquence d'action pour atteindre votre but .. mais vous pouvez errer aussi longtemps que vous le souhaitiez ^_^

Voilà. Les images que j'ai prises sont peut être relativement peu représentatives de la variété des décors dans le jeu (si, si) vu que j'ai mitraillé le deuxième niveau dans dosbox ... Alors si vous avez le temps, passez faire un tour sur abandonia et faites-vous votre propre opinion. Puis rendez-vous dans les commentaires ;)



(table des sprites pompée sur http://www.fragile-minds.com/crashnbass/fs-gameart/, les screenshots ont été pris avec the Gimp et Dosbox, principalement dans le niveau 'slug village')

Saturday, December 31, 2005

history (t.a.g.)

you've reached the last history post.

These posts present the development of games that pre-date this blog, digs of old paperwork on ancient machines. This is not only nostalgia, which would also encompass games of those times which I enjoyed and similar things. It's wider than the sole development of the story line for Bilou's Adventure and captures a lot of other "PPP Team" games & tools.


Some milestones:

  • 1989: first hand on the Great Giana Sisters and first "quarters" into a Super Mario Bros arcade machine.
  • 1990 : Playing Rick Dangerous at the computer store roughly every week. Planning a cover of "le Labyrinthe d'Errare" on C64 (Role-playing Book)
  • 1991: First platformer project on my 8086 computer while my brother discovers Blues Brothers (titus) and Commander Keen (ID software)
  • 1992 : Super Mario World arrives in Europe.
  • Fall '93 : first Bilou projects
  • Easter '94: I buy VGA graphics and 8-bit PCM sound for my 80386 computer. I want to make a Z:LA clone on PC.
  • 1995 : RSD Game Maker year, launching the Badman series. (Rayman is released in Q4)
  • Summer '96: the last one with a working C64 around, replaced by a Pentium 120MHz, my first machine with a CD-ROM reader. On my quest for an assembly module player. I can now play Rayman!
  • Fall '97: Done with PC-Bot, my first major C program. First steps on Internet, starting the Ultimate Game Maker research.
  • Winter '98: Upgrading the pentium into AMD K6-II, demoscene-ready. Teaching myself C++ for the first time.
  • Summer '99: Crazy Brix converted into 100K game for Inscene
  • Summer Y2K: Out'm'up, my last game for the PC platform. 
  • 2001: first hand on a PSX system.
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