Sunday, May 28, 2023

special properties

While thinking at 'how to implement conveyer belts', I end up investigating some currently incomplete code in special blocks handling. They have correct implementation of their collision areas, but since the migration to the new tile types engine, they can no longer act as 'doors' because they all have the same cando() properties.

There's some code in the parser to change that, and some code in 'FlatWorld' to return BlockInfo::props when we encounter one ...

Wait ... BlockInfo::props is precisely what this last `siscanf()` updates ... so ... that means the code is not incomplete at all ? it just needs to be tested ?

Thursday, May 25, 2023

Battle Plan : Big Caterpillar

Maybe these should stay secret. Maybe I should make sure my blog doesn't spoil the game by having too much "strategy guide" items in it. Who knows ... Anyway, here's a few ideas on how being able to throw things or having the Big Punch power-up would affect the fight.

It keeps the 'crawl' and the 'tail attack' of the BASIC version. It keeps the 'changing target' where there's one segment to hit, and that's the one where the magic stone currently is. It simplifies the fight by assuming we're good hitting *the segment with the stone* rather than the one next to it "so that it pushes the stone in the right direction".

J'avoue, ça fait un moment que j'hésite à les poster, celles-là. Ce serait moins drôle que mon blog se transforme en soluce du jeu avant même qu'on ne puisse l'essayer, non ? Mais bon, en même temps, j'ai besoin de pouvoir me confronter à mes idées, les trier, les rassembler... et les cahiers à points ne sont pas forcément l'idéal pour ça.

Voilà donc mes notes pour le face-à-face Bilou/Big Caterpillar. Le seul boss qui ait jamais été codé dans la version BASIC. Je conserve la manière dont il avance en rampant sur le sol et son attaque "coup de queue". Comme je l'avais déjà dit, le fait que Bilou puisse depuis SchoolRush lancer des objets change la donne. Plus question de demander de frapper toujours la tête ou la queue. Mais si on doit viser un segment en particulier, il faut que ce soit évident pour le joueur. J'avais déjà envisagé d'utiliser la gemme magique comme illustration pour ça, mais avec un système tordu où il aurait fallu frapper le segment *suivant* la gemme pour la forcer à avancer, frapper le segment précédent l'ayant au contraire fait reculer. Plus rien de ce genre: frapper la gemme la fera avancer, frapper ailleurs sera sans effet.

Then I started trying to bring all that into one single state machine. The goal was to ensure actions taken by the boss would make sense and not lead to tricky corner cases. For instance, the 'tail attack' should only be performed if there's enough room in front of the boss so that it does not attack through the edge of the arena. (as a bonus, that also means that it won't do that attack in a case where that would 'trap' Bilou in a situation where taking damage is inevitable). But then there's a new 'coil' attack that is completely horizontal.

Mais à côté des "idées de gameplay", j'ai voulu regarder si je parvenais à rassembler tout ça en un comportement cohérent. A quel moment faire quelle attaque pour éviter que la moitié du boss ne se retrouve dans un arbre ou qu'une des attaques devienne complètement imparable parce que le joueur n'a pas la marge de manoeuvre nécessaire. C'est comme ça qu'on se retrouve avec une attaque supplémentaire, horizontale et dans laquelle le boss s'assomme lui-même (ou écrase Bilou) quand il arrive trop près des murs.

Saturday, May 20, 2023

Zelda Breath of the Kingdom

Parce que non, j'avais pas pré-commande de Tears of the Kingdom. Il faut dire que je n'avais pas été complètement convaincu par Breath of the Wild, même si je l'ai finalement acheté pour mon compte après avoir fini celui que mon frère m'avait filé. Au bout d'un mois et demi. Bon, je dis "fini", en vrai, ça voulait juste dire "vaincu Ganon". En mode de base. S'il est vrai que ce sont surtout les enfants qui ont en suite joué à "Charly Top Chef", j'ai quand-même repris la manette (malgré son joycon drift) pour trouver tous les souvenirs de Zelda et débloquer une fin un poil moins crispée.

Mais non, je n'ai toujours vaincu aucun Lynel, peut-être même aucun Hynox ni aucune de ces grosses bêtes. J'ai un peu tâté du dragon (excellente idée, ces dragons: une des meilleures du jeu) et des équipements inhabituels, mais sans chercher non plus à compléter la tenue archéonique ni rien de ce genre. Bref, j'aurais facilement pu continuer à faire des choses intéressantes dans le jeu pendant des heures et des heures, mais je ne l'ai pas fait.

Le fait que le jeu demande de passer de longs moment juste à "tenir la barre" en allant d'un point à un autre y a joué pour beaucoup, mais par-dessus tout, il y a le sentiment que ce serait immoral d'aller faire tout ce genre de tourisme alors que Zelda est toujours dans le château à essayer de confiner Ganon. J'aurais tellement aimé qu'avec un DLC ils nous rajoutent la princesse en PNJ que l'on escorte d'un village à l'autre comme suggéré dans la séquence de fin. On serait allé repousser un Lynel pendant qu'elle discute avec les Zoras. Ce genre de choses.

ça, ça aurait eu du sens. Mais à ma connaissance, rien de ce genre n'a jamais été proposé.

Bref, il aura finalement fallu que je me retrouve complètement HS, incapable de dessiner ou même de lire, trop assommé pour décider d'un truc à regarder à la télé. Alors pourquoi pas regarder Link se balader sur le plateau du prélude ?

Friday, May 12, 2023

using between

 

Bon, imaginer un gameplay sympa avec des ponts, c'est une chose. Mais comment programmer le comportement de ce genre de ponts au fait ? hein ? La bonne nouvelle, c'est qu'on a re-fait un passage dans une autre pleine de jeu avec encore plus de ponts, de cordes, et j'en passerelles et des meilleures. Une image comme ci-dessus, par exemple, suggère que Bilou est nettement plus massif que le reste des rondins, sans quoi il ne perturberait pas autant la répartition des charges sur la corde.

So, I now have fun ideas of how to use bridges in Bilou: Dreamland. Sounds like it could be a good idea to also figure out how I'm going to implement such things with my game engine... One thing is almost obvious: the bridge will be made of a set of independent-but-interacting game objects. I'm not going to try and make it one big animated object. If I did, I'd have to manually adjust collision boxes for segments for every frame. That's not what it is for. Same observation applied to the Green Zone boss: Big Caterpillar. And much like the bridge, Big Caterpillar is made of segments that must be able to interact to give the illusion of a single object.

Mais revenons un cran en arrière, voulez-vous ? Alors que J.L.N était face à son premier mini-boss dans Minish Cap, je me suis mis à prendre quelques notes sur le type de contrôleurs qu'il faudrait ajouter à mon moteur de jeu pour pouvoir faire quelque-chose de ce genre. Puis, sur la lancée, à ce que je pouvais en tirer comme conclusions pour la réalisation de Big Caterpillar, le boss de la Green Zone.

Il y a déjà une chose que le moteur de jeu de School Rush peut faire: c'est attacher un Gob (objet mobile fait de sprite(s)) à un autre, et utiliser sa position dans certains contrôleurs. C'est ainsi p.ex. que la chauve-souris-baie se dirige vers Bilou. ou que SpongeBop sait se balancer au bout d'un clou. C'est encore comme ça qu'on peut transporter un dumblador et que ses pieds le suivent à la trace. Mais dans tous ces exemples, on a un seul objet de référence et un objet référent. Quand il y a plusieurs référents (3 BerryBats) pour un même objet de référence (Bilou), ils s'ignorent les uns les autres. Or, pour permettre de positionner les segments internes de Big Caterpillar entre sa tête et sa queue, il faut les coordonnées des deux autres. C'est forcé :P

So since I've just been studying a bit how BC could be implemented, let's see what it can teach us. The game engine can attach one Gob to another one. That's how SpongeBop swings and how BerryBat aim at their target. It is quite clear that those "attach" links will play a role in animating BC, but the question is "who should be attach with whom, and why". When BC will be crawling, for instance, it is easy to make his head move forward during the "expanse" phase and then make the tail move forward (while the head is stopped) in the "contract" phase. As the distance between head and tail shrinks or grows, the location of other segments should adjust.

It is quite easy to find math expression for those locations based on head and tail coordinates. Unfortunately, that'd require *two* attach links per segment, and the game engine only handle one (including in expression opcodes to attach and detach things when collisions occur). I either have to revise the whole engine and break the assumption that One Attach Link Shall Be Enough For Everybody, or I have to come up with some clever way out. That way out could be how a between(...) controller could use not only the attached gob as a reference, but also *the one to which that is attached*. I.e. segments are all attached to the tail, tail is attached to the head and when segment is processed, it reads segment.attach == tail and tail.attach == head to get the data it needs.

Mais gérer deux pointeurs (un "avant" et un "arrière"), ça compliquerait méchamment les choses. Entre autres, ça rendrait difficile le choix de 'qui doit bouger le premier", et ça demanderait une série de bytecodes supplémentaires pour les opérations "attache, détache" des expressions de la machine d'état (que j'aurais cru plus nombreuses. [ ] à vérifier).

Let's see whether that can be enough. I also long for the opportunity to have swinging vines in some Bilou game. They could also be made of chained Gob through attach links. At least when they're hanging free. But as soon as Bilou is using them, I'd like the rules to change. Now Bilou's position dictates how one part of the vine behaves because of tension. If we can use collision to re-write attachments when that happens, that turns into a job for between(...) again.

Retournons vers le pont en faisant une halte à une autre mécanique que je tiens à faire apparaître dans Dreamlands: pouvoir s'accrocher à des trucs qui pendent. J'aimerais depuis longtemps que ce genre d'objet dans Bilou soit au moins aussi bien animé que dans le remake de Pharao's Curse par Lazycow. ce qui suppose

  • un mouvement ondulant lorsque la liane est livrée à elle-même (pas de balancé excessif à la DKC)
  • une certaine raideur quand Bilou s'y accroche (pas question de passer en mode 'corde ninja')
  • Si Bilou n'est pas au bout de la corde, l'extrémité libre continue d'agir librement alors que la moitié tendue est entièrement contrainte par la position de Bilou et celle du point d'attache.

Si j'essaie de dessiner des petites flèches rouges sur ce schéma pour représenter "qui a besoin de connaître la position de qui", on voit que la corde devra réorganiser ces liens quand elle passe d'un "état" à l'autre. Normalement, c'est jouable avec des collision. Et ça confirme mon intuition construite avec Big Caterpillar: le jeu, c'est d'avoir les deux points de référence (début et fin) qui sont directement liés l'un à l'autre (fin->attach == debut) et un contrôleur between() qui suit segment->attach pour trouver fin puis fin->attach pour avoir début et détermine la position-cible à partir des positions de fin et début.

Et pour le pont ? Va-t-il forcément falloir deux liens par bûche ? Je crois que non, mais ça supposera de faire apparaître à la volée deux objets "coincés" par collision sous la bûche qui a reçu un poids, chacun étant la fin d'une chaîne qui remonte jusqu'à un des points d'attache du pont. Et donc que la largeur maximale pour les zones de collision déterminera la largeur maximale du pont.

In Theory, it should be possible to do something similar with the bridge, at least to get a nice alignment of the logs when the force applied is so strong that logs' weights becomes neglectible in comparison. Yet, it's obvious there will be two chains here, both using the same "origin" location (the log on which the force is applied). I thought it could be fixed by creating temporarily two GOBs (red dashes) that are pushed by a collision box of the weighted log (red hatching), each being attached to either side of the bridge (red circles). "slave" logs that must just align would then attach to the dashed-GOB that's on their side (green arrows). But maybe we could even do it without the dashed-GOBs if sides attached to the weighted log and not the other way round.

Saturday, May 06, 2023

Funky 2.1 / A bridge to fun


Il y a bien longtemps (wow. 11 ans!), j'envisageais de faire un niveau vertical plein de Funky Funghis mais je voulais aussi quelque-chose qui soit plus original que la caverne aux champis de Commander Keen... Peut-être en utilisant un levier comme dans la BD.

Sauf que ... j'essaie que la forêt donne la sensation d'un environnement pas trop artificiel. Quelques statues, ok. Un puit, passe encore. Mais des planches-levier-d'acrobates ? J'aimerais autant pas. Bilou qui transporte des cailloux et des planches pour fabriquer lui-même le levier ? Je vais perdre les joueurs en route.

Back in '93, my brother had drawn a jumping mushroom, directly inspired from the Shadowlands of Commander Keen, and placed a few in the Green Zone. Back in October 2000, it became "Toadstool", the first ambiguous character, that is not 100% a baddy, but still not 100% friendly either. In February 2009, it became "Funky Funghi", and in 2012, as I tried to make it an area with plenty of them, again drawing inspiration from the Cave of Descendent of CK4, where we'd sometimes have one appearing from the top of the screen, sometimes have one catching our feet from below, and so on. There was also some places with something acting like a teeterboard, where Funky Funghi's siblings would (unvoluntarily?) help Bilou by propelling him upwards as they bop around.

J'ai tenté d'autres approches, inspirés par l'une ou l'autre vidéo let's play (mais j'ai oublié lesquelles ^^" de l'excellent Tiny Thor à venir), comme cette gelée/résine dans les branches d'arbres ... d'un point de vue purement mécanique, ça pourrait faire l'affaire. D'un point de vue intégration dans l'univers ... euh ... bof bof.

There was such teeterboard in the webcomic, and it is unclear where it came from. Bilou uses it for revenge. That could have been something Bilou made up on purpose.. who knows. But it would feel odd to see some in a green zone level, says my 23-years-older brain. I tried to come up with alternative recently, like this sort of jelly which could possibly work in another environment by which I can't convince myself truly works within a giant hollow tree.

Puis mes gamins sont passés à nouveau sur une plaine de jeu, et dans les plaines de jeux, il y a ces ponts suspendus sur lesquels les uns passent en courant pour faire tout trembler tandis que d'autres râlent, cramponnés aux rambardes, mais tentent de passer quand-même. Puis il y a ceux qui sautent pour tout secouer encore plus. Et dans ma green zone aussi, il y a des ponts (même si je n'ai encore presqu'aucun post qui en montre ^^"), bien qu'ils étaient assez peu marquant dans la version BASIC (en gros, certains morceaux pouvaient tomber. Voilà).

Mais pour "dreamland", ce serait assurément assez sympa que ce côté "un pont, ça tangue" soit exploité, et en particulier, que Funky Funghi puisse faire "voler" Bilou vers le haut si on a le bon timing.

So I'm glad my kids were on a playground last week-end, one with those bridges you run across to shake them more than the lad before did. There *are* bridges in the green zone already (I just haven't shown them to you yet). No sane level designer making a game a few years after Sonic the Hedgehog would craft a platformer without bridges. And I had thought of using them as trampolines, where you slowly get higher and higher by jumping again and again. Why not have Funky Funghi "use" them to propel you ?

Evidemment, laisson à Funky Funghi son côté "utile, oui, mais attention". Par exemple, si Bilou se contente de passer sur le pont, on peut très bien imaginer que chaque fois que Funghi atterrit, il secoue assez le pont pour que Bilou perde pied. S'il retombe d'un grand saut, il pourrait faire décoller Bilou -- plus ou moins l'équivalent d'un saut normal, mais pas forcément vertical.

Now, it's still Funghi. Even when it is useful, it remains dangerous. we could imagine that if Bilou doesn't "prepare" the bridge for being propelled, he would just be bounced away towards Funghi, but not much higher than a regular jump would have. We can also imagine that when Funghi makes just a small bop, it just makes the bridge shake and be somewhat stunned by that.

Bon, un truc pareil, par contre, il faudra l'introduire pour que le joueur puisse l'exploiter. Par exemple quand c'est Bilou qui joue le rôle de poids lourd et un autre personnage (au hasard, Appleman) se fasse propulser. Ça ne sert pas à grand chose, mais c'est rigolo. Ne pas oublier de mettre des trucs rigolos dans un jeu vidéo: on est là avant tout pour s'amuser.

It will take some training if we want the player to figure out things like that. And training requires some sandbox to experiment. So why not make sure that the player will have encountered easy-to-handle baddies (e.g. applemen) on bridges before and had the opportunity to realize that stomping on a bridge has side-effects. It shouldn't be too hard to make it fun and it's always good to have a few things that are just fun in a game.

Tuesday, May 02, 2023

A bit of shadow

Once upon a tweet, was a blog post about making dsgametools widget more readable and nice to use by adding a shadow to the default font. It was the youngest of the Todo family and its sibling would often make fun of it because it had the lowest possible priority for the project.

But then, on an idle day were the coder so tired he couldn't read a screen, though he had the Todo category open on his boox. "Well, why not" he thought, and he let our little Thumby Todo post jump over a blank page of his notebook.

It started sketching one letter, with its right and bottom empty lines of pixels, and split it in 3: Darkness, where light normally never comes; Highlights, where light might strike harder. And it turns out that if Highlights were to fall and the darkness picked up its power, then the letter would look all flat. And then the color that never changes, regardless of whether Highlights or Darkness is winning.

Bon, quelque part entre 2 scorpions, j'ai eu envie de creuser un peu cette histoire d'ombre pour les caractères dans les outils DS. Le mockup donne tellement mieux que mes captures d'écran ... en plus, ça se prête à merveille à un peu de programmation sur papier. Un petit schéma d'abord... puis quelques routines comme à l'époque du cours d'algo. Et puis j'ai fini par me rendre compte que chaque fois que je passais devant cette page-là dans mon livre-ordinateur cahier-agenda, ça réchauffait un peu mon coeur de codeur de penser qu'un jour, peut-être, j'aurais le temps d'essayer ça.

Very well, thought the coder, but I do not feel like hand-painting every 128 characters of the default font. Can we find a simple set of rules that, given a regular 1-bit-per-pixel font would deduce the 2-bit-per pixel font with highlights ? Yes, of course. And that's a perfect fit for bringing back paper coding.

Well, as usual, it then took a good deal of checks and debugging to find where that code should actually be invoked, what prevents it from working and so on. 

Et puis zut. On est dans un projet perso pour le plaisir, pas dans un projet-pro pour le client, donc au diables le Canban, les priorités, les milestones et tout ça. hg branch et voyons ce que ça donne... eh bien, ça donne bien. J'adore. Juste un hic: ça verrouille presque 40 couleurs de la palette utilisée par SEDS. Ou plutôt, dès qu'on charge un .spr qui utilise plus de 216 couleurs, l'effet est ruiné par un texte qui devient illisible. Parce que oui, j'utilise les palettes étendues de la NDS pour le moteur de jeu et pour presque toute l'interface graphique sauf pour le texte et ... pour le widget "palette" :-P

But there it is. Working. And even on emulator, the feel of it is just wonderful. And all it takes is some NES-glory palette swapping, where the text is moved from the 'interactive' palette with black shadow to the 'active' palette where 'shadow' is actually white and highlight has background color, as if the text had been pushed down by one pixel. Unfortunately, there's a price to pay: instead of 4 system colors, I need 40 of them (2 x 16-color palette + 4 on the 3rd palette). And so far, in SEDS, that means we can only use 216 colors instead of 250.

edit: but there is hope: SEDS is currently *not* using the multi-palettes mode (unlike LEDS) It likely wouldn't suffer from some extra system colors if it did. Converting AnimEDS sounds less appealing, because that has all its interactive windows on the 'main' screen rather than on sub-screen like older tools ^^"