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Sunday, June 20, 2021

Gris

J'ai eu pour switch. C'était en Mars. Et soyons clair, un jeu qui avait eu si bonne presse qui passe sous les 10 euros, ce serait pingre de passer à côté.

Si quelqu'un doute encore qu'un jeu vidéo puisse être une oeuvre d'art, Gris est la réponse à lui opposer. Dans de nombreux jeux, l'aspect 'mécanique', les règles du jeu et l'implication du joueur priment sur ce qui peu faire figure d'oeuvre d'art. Soyons clair, trouver une dimension artistique dans Tetris ou new Super Mario Bros, c'est loin d'être gagné. Dans gris, au contraire, les créateurs n'ont pas hésité à sacrifier à certains codes du jeu vidéo pour donner plus de puissance à la dimension artistique. Ainsi, pas de monstres à vaincre ou de pièces d'or à collecter. Ce qui importe, c'est le voyage, et à travers le voyage, le message qui est véhiculé par le partage d'une expérience plutôt que par des mots. J'en veux pour preuve l'introduction de ce 'compagnon cubique'

I got Gris on sale. I knew of the game, of course. I mean I had heard of it and saw bits of gameplay but I had deliberately ignore others' let's play while listening to their voice when they praised it. If anybody past 2020 still think video game and art cannot mix, Gris is the answer that disprove them. In  many games, gameplay mechanics, game rules and player engagement win over the artistic aspect of the game. Not that the aesthetics wouldn't be pleasing, but the art form is secondary to them. In Gris, this is the perfect opposite. The art form is primary, and some "expected game contents" are deliberately ommitted to reinforce the artistic aspect. There's no monster to slay, no golden coins to collect. The journey through the game is all. And through that journey, the message to be conveyed through a unique experience rather than through words.

This is well examplified by the encounter with the Best Ever Cube Companion as in the video above, but also just with the slide-to-the-first-zone in PursuingPixel's tweet, where visuals and music synchronize as well as if it was a cinematic, but you're still invited to participate with jumps. you're still playing. But there's no way to fail. No collectible to grab. That may sound a gameplay weakness, given how Rayman, Mario or Sonic would have invited you to to jump tricks in such a situation, but no. It wouldn't have any purpose regarding the story and the atmosphere, and these are the most important things. Because what we build up in Gris is not score or character abilities or arsenal against a boss to defeat. What we build up is emotional tension so we can experience and understand the untold story featured in the game. That is art by essence.

L'ambiance du voyage est sublimée par une bande son hors pair qui emprunte tantôt à Ori, tantôt à Fez, tantôt à Journey (que je n'ai toujours pas eu l'occasion d'essayer) sans que ces emprunts ne donnent l'impression d'être des plagiats pour autant. Ce n'est pas pour autant juste ... subordonné ? Prenez la mécanique de 'ground pound', par exemple. Dans Ori, elle permet des attaques plus puissantes ou de débloquer des zones inaccessibles. Assez logiquement, elle est placée au milieu du jeu qui met l'accent sur la mobilité (et du coup offre le double-saut presqu'immédiatement). Dans Yoshi's Island, elle fait partie des mécaniques centrales du jeu. Disponible à tout moment, mais aussi utilisable dans de nombreuses situations y compris contre le boss final qui possède une attaque tout à fait identique.

The atmosphere is complemented by an outstanding sound track -- sometimes reminiscent of Ori, sometimes of Fez, sometimes of Journey, although those reminders never felt like directly borrowed or out of place.

If you allow me one last gameplay-vs-artistic value argument, let's talk about the 'ground pound' mechanics. In Ori, it is one of the strongest attack, unlocking critical late/hidden areas. As such, you have to wait until half-the-game to get it, since the game is all about manoeuvring the avatar (and gives you double-jump almost for free). In Yoshi's Island, it was made part of the core mechanics. It can be used anytime, as early as in the first level and made mandatory in many situation including against the final boss.

In Gris, ground-pound must be acquired, but this is your first ever power. And once you pounded, you're turned into a heavy rock-ish square that conveys a feeling of heaviness. It isn't a powerful attack (since there's nothing to attack). It doesn't suddenly unlock hidden areas you'd have seen before (since it's there right from the start). It is just a heavy thing you can use to break things until you gain enough powers to repair them instead.

Ici, c'est un pouvoir à débloquer mais c'est le premier. Il est combiné avec la possibilité de se déplacer sous forme de rocher carré, ce qui produit un sentiment de lourdeur. Il ne constitue en rien une 'attaque plus puissante' comme c'était le cas dans Yoshi ni un 'sésame précieux' pour franchir des portes jusque là fermées (que l'on aurait déjà vu avant d'avoir le pouvoir, j'entends). C'est plus une sorte de gros caillou qu'on va utiliser comme outil en espérant trouver mieux plus tard. Et vu que le dernier pouvoir suggère l'harmonie et la reconstruction, je pense que c'est loin d'être un hasard. "We're broken, and all we can still do is break more".

Sunday, October 12, 2014

Énergie Scolaire ...

Vous aurez peut-être noté le nouveau sondage de ce blog: quels power-ups ajouter au jeu "Bilou: School Rush" ? Ces power-ups seront essentiellemt détenus par les crayons-soldats, histoire de rendre les affrontements avec ces derniers plus excitants. Voilà donc ce à quoi vous pourriez vous attendre:

If you feel so, and especially if you have played Bilou: School Rush a few times, I'd love you to vote for the following nominated power-up candidates. Writing them down, and given the short length of the game, it would likely be cheap if these were permanent power-ups. I rather see them as "consumable" powers, e.g. you could have 3 throws, 5 float and 1 pound left.

Straight throw: fini le lancer en cloche. Comme dans les esquisse, le super-throw lance l'objet droit devant vous. Il reste actif jusqu'à ce qu'il sorte de l'écran ou heurte un mur. De quoi rendre plus aisé l'assomoir d'encriers.
Default throw fits physical laws by making bladors fall. Bilou throws them at an angle of 45°, making it a mid-range weapon that's demanding to aim, like Worms' grenades or DK barrels. Straight Throw switches instead to Blues Brothers' like weapons, where the blador is moving faster, perfectly horizontally, and at constant speed until it gets off-screen. The counter-part is that when you miss your target, your weapon is gone for good nonetheless.

Air dash: Le bon vieux mouvement aérien qui permet de se tirer d'affaire en nous soustrayant un instant à la gravité pendant qu'on part à toute vitesse. On le retrouve dans Giana Sisters, par exemple.

Air Dash and Ground Pound allows you to reclaim control from gravity. You should have fallen, but you're allowed for a short distance to follow a straight line by pressing a single button. You should have been waiting to reach terminal velocity but you get it instantaneously, and get rid of that annoying horizontal speed for an accurate land. Wall Kick, finally, is a twisted version of Air Dash, that can be chained (more open along time), but is restricted in space (only along walls). 

Ground Pound est son complémentaire direct, qui annule toute vitesse horizontale pour passer directement à une chute en vitesse terminale. (cf. les 2 derniers 'super pouvoirs' sentis pour la "version GBA" du jeu).

Wall Kick, la désormais célèbre technique de ninchat du jeu de plate-forme ne serait que moyennement utile dans ce type de jeu, à moins de bien l'ajuster pour qu'elle permette de compenser un saut un poil trop court.

Big Punch, l'attaque niveau 2 de Apple Assault, qui serait capable d'incapaciter crayons et gommes (voire encriers) à courte distance. Le seul avantage sur un lancer de taille-crayon serait ici ... qu'il n'y a pas besoin de disposer d'un taille crayon. Peut-être moins marrant que dans le jeu d'exploration puisqu'il perdrait en grande partie son intérêt de "brise-craie".

Remember Apple Assault ? "Big Punch" is the intermediate weapon you could receive, that dispatched apples at safe distance, with a massive move. Here, it could stun pendats and recto-verso jumping erasers without requiring you to carry bladors around.

Float-Land, lui aussi, agit directement sur la gravité. Il s'agirait de doter
Super Powers as sketched in Summer 2014.
Bilou de l'équivalent des cheveux de Rayman ou de Dixie, voire d'une feuille-mojo pour planer un peu et atterir en sécurité quand il s'avère que le saut est trop court.
Maybe you'd rather float safely to that next book rather than rely on a timed jump ? That power-up is for you, raccoon friend ;)

Last one, the Wide Grab, is for all those who'd love to catch big air with a spongebop, but typically miss their (B) timing. Wide Grab would double your grabbing hit box. How couldn't you love that ;)


Wide Grab permettrait d'élargir la distance à laquelle Bilou peut se saisir d'un taille-crayon ou d'une éponge, sans aller jusqu'à lui faire don d'une "main-lasso". Cette marge de manoeuvre supplémentaire permettrait soit un gameplay plus "nerveux" (assomer et attraper un blador en un seul mouvement) mais aussi donnerait plus de chance aux joueurs de faire du rodéo sur les éponges.

Restera un choix crucial: celui d'octroyer un pouvoir semi-permanent (p.ex. jusqu'à la prochaine blessure) ou des "munitions" pour le pouvoir en question (mais autorisant de cumuler plusieurs pouvoirs). Vu le côté "arcade" de School Rush, je pencherais plutôt pour la 2eme option.

Friday, January 17, 2014

Falling through.

Je voudrais faire en sorte que, lorsque Bilou marche sur la craie-qui-bloque le passage du niveau-anniversaire (appelons-le "la classe de sciences" une fois pour toutes ?), une sorte de figure grimaçante apparaisse, qui suggère au joueur qu'il est sur quelque-chose d'interactif et pas un "simple sol". Je voudrais aussi que lorsqu'on lui tombe dessus (mais pas assez fort que pour le briser), "chalkman" tire un peu plus la tête, histoire que le joueur soit guidé vers l'intuition "eh, si je tombe de plus haut, je devrais pouvoir ouvrir le passage!"

Playing "Bottle Grotto" level of Link's Awakening (once) again confirmed me that using a face on that "breakable chalk" is possibly the best way to hint the player that falling from greater heights might let him go through. Much more than having some subtle scribbling about Ep=Ek <=> mgh=mv²/2 -- despite the science-theme of that level.

  • Bilou must get in contact with the "solid" tiles so that it gets stopped
  • Chalk-man can easily test for Bilou's presence above itself, but it cannot receive stomps outside of its own bounding box. Having the "stomp box" of Bilou out of the "body box" would definitely help. Hopefully, a recent update to the game engine makes it possible.
  • But as soon as I say it can be stomp'd, it also means Bilou will slightly bounce on contact, and bounce higher when pressing (A), just like for any stompable monster. One of stompable monsters' internal variables can be used to indicate an additional vertical impulse (for bumpers and such). I can use it to avoid bouncing in some cases.


Mais ce n'est pas si simple que prévu à mettre en oeuvre. Il y a des interférence entre le bloc-qui-ne-laisse-passer-que-si-on-tombe-assez-vite et le sprite-qui-tire-la-tête-quand-on-lui-marche-dessus.

Et puisqu'on en est là ... Au départ, mon frère avait conçu cet endroit comme une "serrure", avec un interrupteur ou une clé (selon l'humeur) un peu plus loin. C'est en jouant à imaginer comment je pourrais transformer cette situation en un "challenge" basé sur les mouvements possibles de Bilou (s'accrocher, sauter, rebondir) que l'idée est venue d'en faire une porte-qui-s'ouvre-en-tombant. Bilou peut passer "par le haut" (les éponges) et directement être prêt à ouvrir la porte en contournant toutes les difficultés (crayons pointus, saut sophistiqué et louvoyer entre les gommes), mais pour ça, il faut maîtriser le saut-hors-de-l'éponge. Il peut aussi assurer ses arrière, éliminer une gomme, faire le "grand tour" et passer en s'accrochant à une seule éponge, puis tomber pour ouvrir le passage. Le joueur casse-cou peut rebondir sur une gomme et prendre assez de hauteur pour forcer le passage. De quoi permettre à chacun d'y exprimer son style propre.

I could go the easy way and make something that looks like a big, shiny keyhole, and put a key somewhere else. Everyone would immediately understand -- or check the console taste. That's how my brother initially designed the level, but I changed it into a challenge based on Bilou's core mechanic (JUMP) so that players could experience different ways to overcome it: take the "easy climb" at the right of the level, or use the "secret" chain of sponges to get early access to that strategic location. Or just be bold and do some recto/verso rodeo by bouncing on top of the jumping eraser with the right timing to gain speed and smash through. Now that the level is part of a larger game, I can start thinking about ways to undermine that challenge... Apple Assault's BigPunch(tm) and a "ground pound attack" could be funny alternative ways to crack the gate open.

Mais qui dit "challenge" suggère aussi la possibilité de contourner le challenge. Qu'est-ce qui peut jouer ici le rôle d'une fleur de feu ou d'une étoile d'invincibilité ?
Ceux qui ont joué à Apple Assault se souviennent du "gros poing", deuxième niveau d'attaque, qui s'applatit sur le sol. Avec un coup pareil, nul doute qu'on aurait assez de puissance pour éclater cette craie et forcer le passage. Autre possibilité, offrir l'équivalent de l'"attaque rodéo" de Yoshi's Island, bien sûr. Vous savez maintenant sur quels types de power-up je cogite :)