Showing posts with label y2k5. Show all posts
Showing posts with label y2k5. Show all posts

Saturday, April 05, 2025

#20games part 4

Okay, I've covered all the games that had influenced me before I started working on Bilou ... I've covered those who influenced me while I was working on the BASIC edition. Now let's see those games who have influenced me reviving the project: those at the roots of the NDS revival.

The first of them all has to be Pixel's Cave Story ... The game that opened my eyes showing me that, yes, a single person could be crafting a whole game (not a mere 3-levels demo) that feels and plays like a game with original contents. All you need to do is stay modest on the technical side (2D, no realistic shading, SNES-like physics) and artistic side (pixel art, tracked music, possibly even chiptune).

Not only I could make it, but there was a huge community enjoying and creating around it.

On a fait le tour des jeux qui ont influencé la conception de Bilou et ceux qui ont eu un impact sur le développement de la version BASIC. Attaquons-nous à ceux qui sont à l'origine de son reboot. 

Heureusement que je l'avais bloggé, parce que sans ça, je n'aurais jamais retrouvé que la découverte de Cave Story s'était faite à un moment ou je trempais déjà dans le développement NDS, mais encore rien de décisif. Juste quelques éditeurs. Mais de découvrir qu'un gars écrivant tout seul un petit jeu "comme il aurait voulu pouvoir y jouer étant jeune" est parvenu à créer un phénomène mondialement reconnu en travaillant dessus 5 ans ... juste à condition de travailler à la frontière de sa zone de confiance ... ça fait réfléchir. Et le mois d'après, je suis tout à coup occupé à parler de BilouDS ...

But before I discovered Cave Story, I was playing Kirby's Amazing Mirror, and that sure had an impact on how I approached larger game, with suspended power-ups that could use to unlock secret paths later on. Okay, Kirby's Dreamland had an impact back in '93, although limited since Bilou's formula had been defined when I got my hand on the game. But as far as game design was concerned, K:AM will remain my personal reference possibly forever. How you use treasures to unlock new moves for your abilities ... how a few locations are revisited to find routes to new areas ... it is almost impressive that it features Kirby at all, given how deep the adventure is. And it works so much better than Megaman approach of a complex world ...

Like Rayman did, Kirby has also a "negative" influence, in that Bilou must remain distinct from Kirby. Does Kirby wear hats when he changes power ? well, Bilou will have to do something else.

Mais le jeu qui avait captivé mon attention juste avant que je ne me lance dans le développement DS, c'était Kirby and the Amazing Mirror ... la perle introuvable. Je serais curieux de mettre la main sur une map de l'ensemble des "routes" possibles dans le jeu tellement j'ai tourné dans ce labyrinthe des miroirs, à tenter de conserver un des power-ups suffisament longtemps pour pouvoir débloquer les chemins que je n'avais pas encore exploré. C'est de là que vient l'approche actuelle des power-ups pour Bilou, même si le fait de jouer à Megaman X m'avait donné la conviction que l'idée "un bouton pour passer d'un pouvoir à l'autre, des jauges d'énergies à remplir pour s'en servir" ne marcherait pas terriblement.

A l'opposé de Cave Story, on pourrait trouver Shantae: Risky's Revenge sur DSi. Le jeu qui rassemble des talents comme Henk Nieborg dont le pixel art me sidère depuis Lomaxx et Virt dont la musique me scotche depuis bzam/zzap : '01. Le jeu est sorti en 2010, le travail sur Bilou a déjà pas mal avancé ... Mais les éléments de décor sont énorme, le jeu se permet du multi-plan avec pré-visualisation de ce qui nous attend pour la suite, un panel d'objet complémentaire qui n'a rien à envier à un R-Type ... le moteur de jeu a certainement besoin de ruses de demoscèneur pour animer tout ça et gérer les va-et-vient dans la mémoire vidéo. Une référence, certes, mais une référence inateignable. Une étoile polaire plus qu'un phare d'Alexandrie ^^"

One last key game from that period was Shantae: Risky's Revenge. The game I wanted to have because it was the work of talented artist I'd been admiring for over a decade. Even more than the first Rayman, it is a game I have no way to immitate. The level of detail in the graphics, the quality of the animation, the soundtrack, the technical level of the programming, with that multi-plane platforming where you hop into the background and back to find your way out of a maze... I know if I want to have a game finished some day, that implies accepting that it will not beat Shantae. And to some extent, it isn't an issue: you don't need your game to beat another one as long as it is interesting in itself.

Friday, October 11, 2019

gameplay: les éthers

Je suis retombé sur un vieux document (~2005) présentant une mécanique de jeu qui n'a pas vraiment trouvé sa place dans Bilou : les Ethers. Je venais à l'époque de jouer à Minish Cap, Kirby: Amazing Mirror et à Cave Story et je cherchais quelque-chose succeptible de fournir un gameplay intéressant tout en intégrant la "progression" des pouvoirs de Bilou.

On aurait donc commencé le jeu avec un personnage capable tout juste de marcher, lancer des trucs ou faire des sauts d'une taille modeste. On aurait aussi eu dans le jeu des petits éléments à la forme indéfinie, mais brillants et colorés, qui influencent les actions possibles.

Here are sketches that pre-date NDS development by a few years. A colleague had just got me playing Cave Story after I had played Kirby Amazing Mirror and Minish Cap. I had found the way Cave Story introduced experience bits a great game design idea, giving you not-so-permanent upgrades for playing well. The sketches are all about adapting the idea to Bilou's Grand Adventure. I wasn't so fan of how Cave Story requires you to equip low-power weapons so that *they* get upgraded. Instead here, the experience bits -- dubbed 'ethers' -- would come in different hues, each corresponding to a category of moves that benefit from their collection.

Comprenons-nous: les pouvoirs évolutifs font partie intégrante du synopsys depuis sa première écriture en '94, mais à l'époque ils concernent essentiellement des "pouvoirs technomagiques" comme un tir laser, voler, paralyser les ennemis, etc. Et en plus, ils "consomment" de l'énergie magique que l'on doit ramasser ici ou là.

Les éthers doivent bien être ramasser pour octroyer le pouvoir correspondant, mais ils n'auraient pas été "consommés" quand on s'en servaient. Ils devaient aussi servir de points de vie (pour les Ethers bleus) ou invoquer Bouli (ethers jaunes) et utiliser des attaques combinées (ethers rouges). Les autres (cyan et verts) devaient principalement permettre de booster les capacités de mouvement de Bilou, plus que ses facultés d'attaque.

They should have replaced 'magic meter' that the BASIC-era game required to use the special powers acquired by defeating bosses. Comparatively, you don't consume ethers when you use them (e.g. running at top speed does not deplete your power meter), but you lose some of them if you get hit. And the harder you get hit, the more you lose.

à la place, ils sont perdus quand on se fait toucher ... et plus le choc est violent, plus on en perd. L'objectif étant de récompenser le joueur qui parvient à passer un obstacle sans dégats en mettant certains ethers uniquement avant l'obstacle et un secret/bonus nécessitant ces éthers de l'autre côté -- de la même façon que Kirby va nous inviter à traverser une zone tout en gardant un marteau qui sera nécessaire pour débloquer un coffre dans Amazing Mirror.


Seulement voilà. Je n'ai jamais trouvé un moyen convainquant de faire "gagner" des ethers à Bilou. Contrairement à Cave Story, ici, on est pas attaqué par des vagues de mini-monstres qu'il faut dégommer à toute vitesse. On est plutôt dans un jeu où "les bonus se dandinent à environ 1m du sol". Et les idées pour en obtenir à partir des p'tites pommes et des fleu-fleurs m'ont semblé 'anti-Bilou' sur le principe ... donc le tout est tombé dans l'oubli.

There's one issue I never solved, though: there aren't as many ennemies to defeat in Bilou's Adventure as there are in Cave Story. If ethers are needed e.g. to recover health, that means previous collectibles like apples or letters should somehow provide ethers. And well, I couldn't find a way to make that happen that wouldn't make Bilou fall into the dark side.

edit: Plus, "defeat, move, collect" formula works nicely with gameplay where defeating foes can be done at distance, like in a run-and-gun game. In Bilou, you need to be close to defeat anything anyway, so having then to chase bits of whatever to gain experience would be broken design (my opinion, 2023)

Thursday, February 20, 2014

Vieux coups de crayon...


2005
 En vrac, quelques petites illustrations bilou-esques qui s'étaient glissées parmi mes documents de doctorant, et qui correspondent justement à la "zone creuse" de Bilou: L'encrier en 2005 pendant que je reluquais surtout les graphismes de petitcarreaux.fr pour améliorer mon trait,

I think I mentioned that idle timeslice between 1998 (Badman III) and 2006 (the pencil and the sharpen-her), where I mostly focused on operating systems design. While cleaning up my office, I dug a small collection of easy-to-date sketches of Bilou-related characters. 
2006
We see an inkjet from 2005, while I was attending a conference on grid computing, some pendats covering empty space between some IXP microcode in March 2006 (PhD years, just before starting the comics, afaik) and some standalone emotions of Verso-the-eraser which I would date from 2002 (or possibly late 2001 when I was finishing my master thesis ?)

2006
Un de ces crayons qui peuplait les ébauches de level design dans l'ambiance "bibliothèque 3D" de 2006 (pendant ma phase BD-couleur-photoshop). En mars de la même année, j'avais essayer de l'imaginer se déplacer en 3D avec du "tilting" pour la marche et de la rotation pour la course.
2002
Plus vieux (à mon avis vers 2002), quelques réactions de "recto-verso" dont les gags ne voulaient pas prendre, marquant ainsi la fin du "Bilou's Book".

2003
2004 ?
2003
Et pour clôturer, malgré leur arrivée tardive, voici enfin quelques gribouilles de Bilou et d'autres personnages de la School Zone datant avec précision de 2003. Curieusement, Bilou se remet à faire des grimaces qu'on ne lui connaissait plus depuis les années '90.

Plus délicat à dater, une tentative de mise en page du retour-éclair de Bilou dans la Green Zone où il devra "recharger les pouvoirs de la gemme dans le deuxième monde". Rien que ça. Le croquis est tracé au dos d'un document présentant Reiser4 (paru en '2004, et j'ai des raisons de penser que je suis tombé dessus assez rapidement après sa sortie). Côté scénaristique, ça ne marche pas suffisamment, et je reste donc calé du point de vue "Bilou's Book".


Friday, January 20, 2012

Picking a Tile size.

Reading further through the Sonic Physics Guide, I noted that the collision mechanisms used (two "vertical sensing bars" for each feat and one "horizontal sensing bar") calls for a certain ratio between the character's collision box and the tile size. The rule is simple: your character should be able to stand on a single tile, and it should also be able to fall into a hole that's one tile wide only.

Another observation is that Sonic is 2 tiles high, which makes it more convenient to push items, but which also makes the 1-tile-high obstacle more convincing. Let's think about it this way: if there was a boulder that's half your size high (let's say almost up to your belt), would you have to do a special action (e.g. jump) to go over it? How about an obstacle that comes only up to your knees ? And halfway on your tights ?

My feeling is that, visually, an obstacle that's only coming up to your knees can be simply stepped on. Something that comes up to your belt is a real barrier. That's what a tile should be.

And well, unfortunately, Bilou isn't quite following those guidelines so far, but Bilou is quite far away from the Vitruvian Man (despite equally being an alien ;-)


2 tiles de haut contre 1 de large. Pour un personnage bipède, c'est l'idéal, si je tire les conclusions qui s'imposent de la lecture du Sonic Physics Guide. Attention, je parle ici de la zone de collision. À aucun moment celà n'implique que l'on doive caser tous ses dessins dans un rectangle de 20x40 comme dans le RSD game-maker, hein ?

En revanche, il est indispensable que le personnage puisse "tenir debout" sur un élément constitué d'un seul "tile" sans que ça ne paraisse bizarre au joueur. Idéalement, il devrait aussi pouvoir tomber dans un trou qui ne fait qu'un seul tile de large.

Difficile de dire si c'est le cas ou non pour Bilou, par contre. Ok, il est loin d'avoir les proportions de l'homme de Vitruve, et sera plus proche de 16x24 pixels dans la school zone qu'autre chose. Difficile aussi de lui appliquer la règle "un obstacle doit plus ou moins arriver à la ceinture pour avoir l'air un rien costaud"... Mais je garde ça en tête pour la révision de Badman...

(ces 2 croquis Biloupométriques datent de 2005, quand je m'étais mis en tête de faire une version 3D de la school zone en utilisant OGRE ... et que je me suis rendu compte que je ne parvenais plus à dessiner un Bilou correct qu'une fois sur 4 :P)