I also managed to put it on sourceforge download before my own laptop's battery told me to stop and go to bed...
Swimming got improved, too, and we finally see all the branches of that important tree, although it could use more leaves at the top ... that shall happen later on.Saturday, July 18, 2026
The July Demo
Tuesday, June 23, 2026
Les todos du printemps
Toujours en mode "post-desktop". Toujours avec mes carnets qui me servent entre-autres à suivre la progression (lente mais présente) du projet "dreamland". Tout le jeu, avec ce genre de carnet, c'est d'arriver à conserver facilement accessible les choses qui sont encore pertinentes. Souvent, ça passe par un coin de feuille sur lequel je vais me faire une espèce de petit index illustré des pages sur lesquelles j'ai encore des cases de "todo" à cocher ... régulièrement quand la dernière page de ce genre a perdu son statut de "priorité absolue".
D'autres points avaient été relevés lors du feuilletage et vont se retrouver grisés: ils ne sont pas utiles pour proposer une "première démo" de Dreamland. C'est le cas pour les ajouts juteux autour du poing-écrabouilleur de la pyramide. Oui, ce serait plus sympa qu'il fasse de la poussière, qu'il fasse trembler l'écran etc. mais on peut très bien tester le jeu sans rien de tout ça.
Et comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup autour de l'eau que j'ai pris du retard.
L'idée est d'essayer de mieux grappiller les moments disponibles et ne pas retomber sur "ah oui, il faudrait faire ça ... ah mais non, il faudrait d'abord que je mette à jour Bilou.cmd et je n'ai que la DS" quand j'ai une petite demie-heure qui se dégage.
Et forcément, c'est dans ces moments-là qu'arrive une idée du genre "mais oui! faire des ricochets sur l'eau avec les pommes!" ou "les chauve-souris cessent de vous pourchasser si elles rencontrent de l'eau (façon essaim d'abeilles Disney ;-)
Saturday, April 25, 2026
Foreground for the underground ?
Something is annoying me with the underground section of the green zone levels: it's too repetitive. It shows in every screenshot I try to make. I have variation tiles that could make it less uniform, but they don't really work if we repeat them. I have plans for a background, parallax layer underground, but it only really works in open environments, not in tunnels, and underground areas are mostly made of tunnels. in the Green Zone.
But those funny pillars might work as foreground layer as well! Maybe even better because they're bigger than the pebbles repeating tile of ground I have. They would focus the gameplay in a smaller part of the level just like a circle-of-light would, but with something pleasant to look at. The question is, how can I make it indeed focusrather than obscure. I don't want to make Infogramish game where you don't see where you're heading to because of the foreground.
Let's ask Bouli to make a bit of math, here: if my foreground layer advances by e.g 3 pixels everytime my regular layer advances by e.g. 2 pixels, then I just have to make a map that is 3:2 bigger than the playfield if I want to follow things properly.
I mean, my "foreground" map would be drawn over a 150% zoom up of the main map, and that should be it. At least, that's the intuition. How to confirm it quickly ? Well, how about cutting some paper to make a live overlay and make it move around. Of course, you have to consider that only a part of the result will be shown to the player, too.Does that mean I need a special mode or a variant of the Level Editor ? ... maybe not. At least, not more than "use the "physical" layer of gac.map (move by 2:3) and let me edit gacfg.map on top of that.
The fun trivia here, is that the initial motivation was to find a way to have VRAM for textures now that I know it does not require palette slots. But while comparing the options, I came to the conclusion that I had no real use of 3D in the green zone anyway, except maybe to render more trees in the background... but checking Case Portman's Lost in Fuzz video, I realised that proper amiga-style parallax would work better than any 3D and would be easier to make here. And yes, I'm only using 2 tilesets out of the 256K allocated to the background tiles in Dreamland, so I could fit a 3rd one and another "infinimap" in the unused space ...Does it means textured 3D becomes out of reach ? No, but that Bilou's Dreamland will sometimes use 3D, sometimes not (plain 3D does not require more VRAM, but it consumes one layer).Does it means Yoshi-Island-Style dual screen action should be forgotten ? No, but it would only work in levels where we have no 3D objects and no fancy lush background/foreground maps.
Does it mean having Bouli or another character "telling the story" on one screen while Bilou is "living the action" on the other impossible ? No, but Bouli may have to survive within 16K of sprite VRAM, using DKC-like live-update techniques for his animations.
edit: sidequest finding: shifting extended palettes from 64K to 16K VRAM isn't that trivial to do. (but not required unless we want to texture 3D stuff)
Tuesday, March 24, 2026
A few fixes
But I wouldn't be studying Turing processors this week-end, nor how the 1st Pokemon game stored its maps. Instead I was trying to tackle two old bugs in my editors that affect loading new files in AnimEditorDS and leaving "monsters edition mode" in LEDS. It's not very impressive, but it's releaseversary day, so here it is anyway.
And, well, it seems like it's been nearly one year since I made a release of the Dreamland demo itself. Now that the "WIP" level in the greenzone -- the one I intend to keep and that has been historically the first Bilou level ever -- has an exit door, I can make some release for that as well. Enjoy- water slides
- revised appleman mechanics, including the funny rolling throw
- connected doors
- smashing big punches
I'm sure there are plenty of bugs and glitches here and there. This is not a polished demo, more a presumably playable snapshot of the ongoing work.
Tags: animeds, download, dr26, dreamland, level editor, traduis-moi
Saturday, June 21, 2025
Les portes ... prochain vrai objectif
C'est ce qu'on pouvait lire en mars sur une de mes pages d'agenda et en avril sur mastodon. Et c'est toujours d'actualité, bien que j'envisage de faire d'abord un essai des éléments de base de leur implémentation sur un le bonus qui rend des points de vie ... Si vous avez un peu essayé la dernière démo, vous avez sans doute été surpris par un brusque changement de niveau dès que vous vous approchez un peu trop d'un truc en forme d'ouverture. C'est clairement quelque-chose que je voudrais améliorer.
La bonne nouvelle, c'est qu'en fait, j'ai déjà la moitié du travail: enregistrer la position actuelle dans des variables. Et voici la deuxième partie: se diriger vers les coordonnées enregistrées.
ROOM=12 : xbilou=100 : ybilou=100. So i've got this nice tree stump sketch in my agenda since at least March'25, and I've been twisting my mind around the issue of how to make it work with state machines and collisions and linked game objects.

L'idée générale, c'est donc d'avoir deux "personnages" pour une porte, l'un représentant le point d'entrée et l'autre le point de sortie. Le mécanisme d'attache qui permet à Spongebop de rester pendue à son clou peut aussi servir pour lier les portes. Bilou, lui, se liera à la porte "entrée", et la suit de la même façon que dumblador suit Bilou quand il le transporte.


Voilà donc un premier pas franchi: ce petit point bleu volant a enregistré sa position d'origine comme l'aurait fait une porte et est en train de se servir du nouveau contrôleur pour s'orienter et graviter autour.
Bon, et se faire transporter ne sera pas tout: je voudrais aussi qu'on ait l'impression que Bilou *rentre* dans la porte avant le transport. Quelque-chose de plus convaincant que le simple décalage vers le noir de la version BASIC où appuyer sur "haut" un peu trop à gauche ou à droite nous enverrait à travers le chambranle, la main devenue noire de Bilou ressemblant à un trou de trop dans le mur :P
Tags: attach, doors, dr25, dreamland, iGobController, level design, sketch
Saturday, May 31, 2025
May the demo be with you
Oyez oyez! voici un nouveau fichier téléchargeable pour explorer vous même toutes les petites mécaniques de jeu qui ont fait le buzz lors des "Screenshot Saturday" de ces derniers mois! Ramassez et lancez des Applemen ! Défiez Bangbash ! Bondissez grâce aux branches, aux jets d'eau ! Accrochez vous aux racines !
La dernière fois que vous aurez eu autant de fun, c'est quand vous étiez dans une plaine de jeu !
Parce que, bin, on ne va pas se mentir, ça reste une démo-plaine-de-jeu pour vérifier que les mécaniques principales du futur "Bilou Dreamland" fonctionnent bien sans devoir traverser un niveau de 2048x1024 pixels pour s'en convaincre. Mais ... mais ça pourrait bien changer prochainement.
Vous allez voir qu'il y a encore plein de petits détails pas au point, surtout s'il vous vient l'idée de lancer des pommes dans l'eau. C'est assumé. C'est parce que pour la prochaine démo, je vais me faire une version "brouillon" des niveaux qui sont déjà dessinés histoire qu'on puisse voir ce qu'ils donnent avec la physique actuelle de Bilou.
Saturday, January 11, 2025
Dreamland checkpoint
Let's check some boxes, to see that. Note how I realised that I shouldn't try to include that level with 3D books : that would require new tools development and we're now past that kind of change.
Some of the box have been shifted from cyan to green: that means they're still things that will require more significant work to be done, but they're not *mandatory* for a first playable version of the level they're featured in.
And I just read a note I made to my today's self:
There'd be some fixing on the old maps, possibly some keys or switches by NPCs, but that shouldn't be as ambitious as The Big Green Zone Relooking I've been talking about 3 years ago. The aim would rather to make the game more fun to play, and clearly not to get rid of any magic door.
The geyser thing is almost a "big relooking" thing... "push and flood the level" clearly was. It shouldn't stop me from trying the level.
Wednesday, March 06, 2024
Reprendre les vieilles maps ?
Alors pourquoi ne pas inviter à la fête les maps de la démo 9/9/9 ? Elles auraient besoin d'un peu de vernis, mais elles pourraient faire l'office d'écran pour apprivoiser les mécaniques du jeu avant d'être lancé dans l'historique niveau 1 de la forêt ...
Et le 2eme niveau de la démo, avec ses petites plate-formes et ses funghi partout serait le terrain rêvé pour introduire les ponts et jouer un peu avec. Et si la question n'a pas suscité de débat remarquable sur twitter/mastodon, il y a au moins unanimité sur le fait que les faire intervenir au moins comme terrain d'exploration supplémentaire depuis la démo "three rooms" est une bonne idée.
- [done] import cube:/home/grizzly/pype/codinDS/dsgametools/schem.map
- [done] import cube:/home/pype/hobby/R4-bakcup/GREENY.MAP
- [done] import cube:/home/pype/hobby/R4-bakcup/GREEN2.MAP
- [done] see what they look like
- [todo] bring them back on NDS so they could be fixed with up-to-date tileset.
Tags: dreamland, funky funghi, greenzone, poll, ThreeRooms
Wednesday, February 21, 2024
Demo: Scorpeye, Apple, Water and Sand
A new demo appeared. At last, my checklist is complete (and sure, there are still many more things to write for a next list). The demo is still based on the "three rooms" -- mini-maps barely larger than the screen, each presenting one of the zones the full game should provide. Don't expect much more land to explore. I still have a few concepts to prove before I can do that.
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Compared to the previous demo, you can try
- the new appleman animations
- the collapsing platform (pyramid)
- the scorpeye shell (jump on the scorpeye, then grab it like you'd do with a blador)
- flowing sand, pushing you down the slopes
- improved swim mechanics, waterflow
Feel like playing a real game ? Try my previous titles ;)
Tags: download, dr24, dreamland, ThreeRooms
Monday, January 22, 2024
How long before we play ?
Je n'ai pas vraiment envie de jouer au gestionnaire de projet pendant mes temps libres. Mais voilà, la question a été posée: "dans combien de temps est-ce qu'on pourra jouer" (à Bilou Dreamland, je présume). Alors j'ai repris mon cahier bleu, celui des secrets, des niveaux et des idées de gamedesign. Et pour chaque niveau déjà esquissé, j'ai fait l'inventaire de ce qui me manquait déjà. Pour les 3 premiers mondes prévus pour le jeu. Je n'ai encore aucun niveau pour le 4eme (ni aucun pixel, d'ailleurs). Chaque case à cocher sur cette map géante, c'est probablement 1 mois de hobby. Probablement 3 pour les cases rehaussées de bleu. Faites le compte ;-)
- [done] faliciter la sortie de l'eau
- [done] animer les chutes et les pentes de sable
- [done] Appleman en CompoundGob
- annoncer la démo aussi sur #retrodev, la communauté francophone de Fei, Kannagi, Banshaku et les autres.
Mais la bonne nouvelle, c'est que certaines de ces cases ne sont pas indispensables pour avoir une version "jouable", c'est à dire où on puisse atteindre la fin des niveaux. Les PNJ, par exemple, sont supposés être optionnels tout comme Yoshi était optionnel. Parfois, une substitution par un élément déjà existant pourrait s'envisager. Certains niveaux de la school zone seraient mieux avec des lattes en guise de tremplin, mais déjà jouables en utilisant les gommes rebondissantes de School Rush, etc.
Wednesday, January 11, 2023
2023 - 1993 = 30
Alors, bon, avant de vous sortir une jolie carte postale, je vais peut-être déjà me pousser un peu à implementer la solution crasse-mais-simple pour corriger cette plate-forme reclapante, non ?
Friday, December 31, 2021
Dreamland: on fait le point
La deuxième année de développement de "Bilou Dream Land" tire à sa fin. Il n'y a pas encore de nouvelle maps, mais je pense que les outils sont maintenant prêts à l'emploi.
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Ce qui n'était qu'un brouillon avec quelques notes est maintenant une démo exécutable sur DS. Bugguée, certes. Incomplète, tout à fait, mais une démo tout de même. Je me donne l'année 2022 pour continuer d'ajouter des mécaniques de jeu dans ces trois pièces (branches rebondissantes, de l'eau où on nage, des plate-formes mobiles et des écrabouilleurs pour la pyramide, etc). Après 2022, il commencera à être temps de construire les niveaux eux-même avec tout ça, et de réfléchir à la technique pour faire les boss.
Au niveau du contenu du jeu, j'ai un premier projet de niveau dans la pyramide (depuis Aout) -- gardé au secret, évidemment -- et la zone-montagne commence à se dessiner peu à peu. Le "goomba-like" et les "bricks-like" sont venus compléter le bestiaire de la pyramide: je ne devrais plus avoir besoin de rien de ce côté-là. Ce qu'il me faut maintenant, c'est convertir tout ce petit monde en pixels.
Il y aura encore eu quelques gros bug-de-murs pendant l'année, mais tout semble indiquer que Bilou supporte convenablement son nouvel environnement, maintenant. En tout cas, on peut essayer les maps de J.L.N sans devoir redémarrer à tout les coins de couloirs.
Euh ... donc en fait ... mise à jour de la Démo.
Edit: J.L.N me rappelle qu'il y aura des boss en plus des 4 mondes. J'imagine que mon prochain milestone (en plus de remplir ces salles de tests), ce sera de faire un proof-of-concept avec au moins un boss. N'importe lequel.
Saturday, July 03, 2021
3-rooms todo board
Un montage graphique pour me rappeler de ce que j'ai à corriger, ça n'avait pas trop mal marché quand j'avais démarré la School Zone. Je me dis que ça pourrait marcher aussi pour mon challenge des "trois téléporteurs" ... Tentons, donc.
Tags: dr21, dreamland, ThreeRooms
Sunday, April 18, 2021
Dreams/efsroot/*
Premiers pas vers mon objectif des trois "téléporteurs": j'ai une structure capable de produire un .nds qui comporte aussi bien les graphismes de la school zone que ceux de la green zone, avec un bilou.spr partagé entre les deux et la possibilité de passer de l'un à l'autre pendant un chargement de niveau.
Bon, j'ai eu droit à mon compte de p'tits bugs pendant que j'ajustais les pages de sprites à utiliser pour les monstres de la green zone, évidemment.
Et si une grande partie de ces défauts sont maintenant corrigés, il reste quelque-chose de travers avec la gestion des palettes. Pour la school zone, bilou.spr et school.spr contenaient exactement les même palettes, mais green.spr en a une autre. Et essayer d'afficher les applemen avec la palette des pendats donne des résultats pas tout à fait esthétiques.Tags: dr21, dreamland, greenzone, school zone, ThreeRooms
Monday, March 29, 2021
3 rooms milestone.
next first milestone for Bilou Dreamland will be to create a .nds where you can use doors to visit the 3 available environments. Ideally, each of the "room" (need not to be single-screen, but should stay simple) would feature the key gameplay mechanics I want to work on / repair before I go for more complete level designs. Sandboxes, in a sense.
On dirait bien que mes éditeurs sont maintenant prêts pour le travail sur Bilou's Dreamland. Support des nouveaux types de collisions et de pentes, support du choix de palette sur les deux plans. Et les spritesheets/tilesheets ont été nettoyées et prêtes à l'emploi aussi.
Il me faut donc un prochain objectif, et ce sera les trois portes salles. Une pour chaque environnement, pas trop grande, mais assez pour qu'on puisse y placer les différents éléments de gameplay critiques pour le jeu comme les cascades, l'eau qui change de niveau, le sable qui glisse, les portes, les plate-forme crocos, les branches qui plient, etc.
(Eh, CJ, ça fait penser à tes niveaux-téléporteurs du jeu d'origine, ça, non?)
Tags: desert zone, done, dr21, dreamland, greenzone, milestone, pyramid, school zone, sketch, ThreeRooms
Monday, January 18, 2021
spr.load+
Et ouaip, j'étais prêt à lancer ça en début de congé de Noël, puis je suis laissé distraire par un 'to branch or not to branch', *deline m'a chipé la tablette pour lire du Ewilan, et moi je me suis mis à faire du déterrage de brouillons :-/
C'est ça, la quarantaine: ou bien tu code, ou bien tu blogges. Les deux, c'est niet.
Mais, allons. Ne soyons pas défaitistes: c'est pas que je n'aie rien fait sur DS pendant les vacances. Juste que je n'ai pas fait ce que j'avais prévu, et que j'ai complètement perdu de vue depuis ce que j'ai fait depuis ce moment.
Plutôt que de me lancer dans une nouvelle branche, j'ai stabilisé et consolidé les différents outils.
edit: j'ai déjà quelques p'tites modifications qui donnent pas mal.
Par contre, il faudra que je réfléchisse à un moyen de valider que tout ça fonctionne bien comme prévu.
edit 2/2: sprdo could help testing it.
Thursday, January 14, 2021
Flexible!
Les gommes qui rebondissent, c'était bien gai. Surtout quand elles se sont mises à bouger en réagissant à notre présence, au point que j'avais envie d'en rajouter partout dans le jeu. Du coup, en repassant sur le level design de la green zone, je me suis dit que ce serait dommage que les branches des arbres restent raides comme des piquets alors qu'elles aussi pourraient nous propulser dans les hauteurs. Oh je ne parle pas d'un bumper à la Sonic, mais si ça pouvait nous faire monter déjà de 1.5 blocs de plus que le saut standard (3.5 blocs), ce serait chouettos.

Après un petit essai en torturant une ancienne capture d'écran, la première question sur laquelle je me penche c'est "tiles ou sprites". En clair, la branche va-t'elle se comporter comme un 'monstre' fort peu mobile ou une pente un peu bizarre. Avec un effet correct rien qu'en décalant d'un pixel de plus à chaque prochain tile, que je n'ai malheureusement pas 'filmé'.
Depuis, j'ai eu l'occasion de faire un test avec AnimEDS -- beaucoup
moins concluant -- et de recompter le nombre de fois qu'une telle
"branche" est présente dans les différents niveaux déjà réalisés pour la
Green Zone. A savoir un maximum de 4. A ce stade-là, je peux
franchement tolérer une approche "100% sprites". Même pas besoin de
passer d'une image "décor" à une image "sprites" à la demande comme pour
les bloc-question de Super Mario quand on les bouscule. En tous cas,
pour Bilou's Dreamland, je vais prendre le risque de supposer que je
n'ai pas besoin de faire des optimisations là-dessus.
Et du coup, si c'est du "tout Sprite", pourquoi ne pas se faire plaisir et coder quelque-chose à base d'une animation d'un 'squelette' qui indiquerait où placer les sprites plutôt que d'animer à la main ? Avec un angle égal entre chaque segment, on a un rendu assez fidèle de 'branche qui plie'. En variant la valeur de l'angle, on peut redresser la branche, etc. tout ça fait des schémas assez sympa à dessiner...

Mais ce n'est pas forcément l'approche qui donnera l'animation la plus sympa. En particulier compte tenu du fait que la branche à animer n'est pas bien longue.
Cogitons un peu. Si je donne une pente d'1 pixel de dénivelé au bout de 8 pixels en avant pour le premier segment, le 2eme segment, devrait avoir un dénivelé de 2:8, puis on sera à 3:8, et ainsi de suite. Avec cette valeur de alpha, une branche de 6 segments de 8 pixels peut déjà s'approcher d'une pente à 45°.Mais surtout, ça me donne une manière facile de tracer ce genre de courbe dans SEDS et de tester des animations de baguettes diverses (raides comme une latte ou souples comme une branche de sapin) à partir de 4 valeurs de courbure et une inclinaison maximum à 4:8 (valeur à partir de laquelle il faudra 'raccourcir' le traît de 10% pour tenir compte de sa diagonale).
Friday, January 01, 2021
Bilan sur DreamLand : première année
2020 s'ouvrait sur un constat: il y a quelque chose de bien vu dans la formule de Kirby's Dreamland, un équilibre entre sophistication et simplicité, qui pourrait être un bon intermédiaire entre les petits jeux comme SchoolRush et la grande aventure.
Avoir un objectif m'a motivé à me sortir des tests unitaires à répétition qui auront pourtant continué quasiment jusqu'en juin. La deuxième moitié de l'année aura permis de remettre à jour mes outils (et LEDS en particulier) pour utiliser les nouvelles fonctionnalités du moteur de jeu en terme de propriétés du terrain
Entretemps, J.L.N a parfaitement adhéré au projet. Ça ne le fait pas plus prendre les crayons mais il m'innonde littéralement les oreilles de ce que les boss pourraient faire et comme LEDS est réparé, il peut même commencer à dessiner des niveaux selon ses préférences. Ce n'est pas aussi directement exploitable que le niveau gribouillé de Rémi, mais ça lui fait passer le temps.
Il faut dire que s'il y a bien un truc sur lequel je coince, c'est le fait de dessiner des bouts de pyramide ou des bouts de parcours dans la montagne pour compléter la 2eme moitié des 4 mondes prévus pour DreamLand. Le confinement ne m'a pas autant aidé que je n'aurais voulu, de ce côté-là.
Par contre, je prends ici-même une résolution: je prends le risque d'avoir un mélange entre perspective 5:6 et vue frontale dans le jeu (idéalement pas au sein du même niveau quand-même), et d'en subir les conséquences plutôt que de continuer à me griller les neurones à savoir quelle serait la meilleure approche. L'expérience nous dictera comment faire pour la suite. Sans ça, je vais de nouveau faire un 'analysis paralysis' là-dessus. Les graphismes déjà dessinés resteront dessinés tels quels et ceux qui devront venir compléter un niveau s'adapteront au style du niveau en question.
Tags: bilou, dr21, dreamland, perspective, photo
Friday, November 27, 2020
4U2
C'est un groove dont je ne me lasse pas, même s'il a plus de 10 ans maintenant. Mon frangin a écrit "4U2" à une période où on avait la SNES et Donkey Kong à la maison, et pour ma part, ses roulements de percu m'invitent à sauter d'arbre en arbre aussi.
Et comme j'ai plus trop l'âge pour ce genre d'exercice, j'ai furieusement envie de filer le rôle à Bilou, ce thème viendrait alors compléter "little flower on the grass" pour illustrer musicalement la Green Zone.
Mon frère le présente comme un morceau 16 pistes (que j'avais ramené sur 6 pistes à l'époque de mon player SoundBlaster), mais vérifications faites, on pourrait le ramener à 13 pistes + 3 pistes libres pour les effets sonores. Il est un peu gros (611K), mais il y a un sample de synthé qui fait plus de 290K et qui ne demande qu'à être loopé (on en passe d'ailleurs jamais la moitié pendant le replay). Il y a aussi pas mal de sons de drums'n'bass qui se terminent par du quasi-silence et qui pourraient aussi être raccourcis/loopés/finalisés à coup d'enveloppe.
Il lui reste un dernier défaut: il est fort répétitif. On a 2 patterns qui tournent en boucle pendant pas loin de 2 minutes, avec un instrument de percu qui arrive au bout de 40'. Puis on coupe un peu la rythmique, puis on la remet. etc. ça manque d'une p'tite mélodie, et les syntés qui arrivent pour doubler le 'marimba' à 2 minutes ne relève pas vraiment le niveau. Les 2 mesures de piano "façon planer n'est pas jouer" sont très chouettes mais trop courtes elles aussi.
Bref, il faudrait trouver un thème sympa (1er monde) à jouer p.ex. à la flute de pan. Mais je n'ai encore rien à proposer pour l'instant.
Friday, July 24, 2020
Water Pool
Une petite cascade, c'est bien, mais avoir aussi une idée de ce que donne les zones immergées, ce serait mieux. Alors bin j'ai ressorti mon Gimp pour essayer ça. Je peux dire que les "mares" de la Green Hill Zone de Sonic Mania ont agi comme un déclic.
- il faudra prévoir un effet "wobbling", horizontal comme vertical. 1 ou 2 pixels devrait suffire
- les p'tites bulles font une fameuse différence.
- les blocs solides peuvent facilement avoir une couleur plus proche du vert.
Unless it is required to make the water level change over the level, I shouldn't have to rely on interrupts to swap palettes. Just adjusting the palette of the background tiles in the editor should be enough.
The wobbling, however, will better work if I have some H-SYNC-ed DMA reprogrramming the horizontal and vertical scrolling registers. That means it will be tricky to mix water and non-water background on the same "scanline"... I'll have to check the existing level layout to see whether this is an issue.













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