J'ai quand-même commencé à tenter de dessiner un jet d'eau. J'avais lancé un appel sur twitter, pour essayer de trouver des références. Il faut dire que les cascades de l'époque 16-bit étaient encore plus convainquantes que les jets d'eau de la même période.
J'ai eu une réponse en or, du genre de celles que j'ai eues pour les arbres l'an dernier. Le temps de faire le point, et je vous raconte tout ça ;)
ça donne une illusion potable de cascade, pourvu qu'elle ne soit pas trop grande et que la vitesse d'animation soit réglée au millipoil. Et si possible, utilisez plus que 4 couleurs pour le cycle, parce que sinon on se retrouve avec quelque-chose comme le décor de Yoshi's Island qui tient plus du clignotement que de l'écoulement d'eau.
Et malheureusement, la même stratégie est appliquée dans les (nettement plus) rares jets d'eau de l'époque. Je dis "malheureusement" parce que pour un jet d'eau, on va forcément devoir aussi animer le "chapeau de champignon" qui va avec, pour lequel la surface animée est encore plus grande. Et l'effet clignotement encore amplifié. On l'a déjà dans Bubsy, où les pixels isolés clignotants ne parviendront pas à faire oublier le fait qu'ils sont statiques. On l'a dans le final de Link's Awakening et dans le jet d'eau d'un jeu obscur avec la mascotte du Mac Do.
Là où ça coince tout particulièrement avec le "champignon", même quand on évite les pixels statiques, c'est qu'avec ce type d'image, le clair et le foncé ne sont plus interchangeables. On voudrait que le bord soit plus clair parce que l'eau y est plus éparpillée. Faites-y du palette-cycling et vous aurez des images qui donnent l'impression d'être en négatif.
J'avoue que je trouve un peu dommage qu'avec les resources graphiques de la SNES, on en soit réduit à ça pour animer l'eau. Mais il faut reconnaître qu'en misant tout sur de la RAM vidéo, la console n'a plus la possibilité de reprogrammer les plages d'adresses (bank switching) pour faire des "animations gratuites" comme la génération 8-bit. Toute animation va impliquer un transfert DMA vers cette VRAM et le budget pour ces transferts est limité (comme toujours).
On NTSC with overscan mode turned off, there are 262 - 224 = 38 scanlines in vblank. Subtract one scanline for prerender time, and you may end up with 165.5 * 37 = a smidge under 6 KiB per vblank.
6K, sur SNES, c'est 46 blocs-question de Super Mario World. Animer quelque-chose de la taille de la fontaine de Bubsy à 60fps, ça demanderait donc 1/4 de la puissance dans la partie critique du moteur de jeu.
Bon, et après l'époque 16-bit, alors ? Du côté de Super Princess Peach, par exemple, qui est plutôt réussi côté pixel art ? Un jeu ou pleurer est une mécanique de jeu, il doit bien y avoir des jets d'eau dedans non ?
Mais ... bof. Même en corrigeant le truc pour que la princesse apparaisse par-devant la fleur, ça ne me convainc pas. Oh, ça marche plutôt bien avec le reste de l'esthétique stylisée de SPP, mais ce type d'animation dans Bilou ? Pas convaincu.
Et depuis ? Parce que bon, le modèle pour la cascade de Bilou, il ne date pas de 2005. Mais le truc, c'est que j'ai surveillé les cascades en pixel art pendant pas mal d'année, sachant que j'en aurais besoin tôt ou tard. Alors que des geysers, c'est plutôt un truc de dernière minute.
Et c'est là que hot_pengu, l'auteur de Goodboy Galaxy, m'a pointé vers la vidéo de son jeu sur GBAWe call it a 'geyser' internally for goodboy, and this (timestamped vid) is how we represent it.
Je jette un oeil, je prends un petit screenshot pas fou mais qui pourrait donner un point de départ, et là,
Here's a better look, if it's useful! (there's two versions, one comes out of a monster)
Une animation pixel-art moderne, tout en fluidité et utilisant bien les 6 frames, qui peut être étirée en hauteur comme on veut ! C'est celle que vous avez vu tout en haut de cet article, imprimée et que je suis occupé à étudier. Parce que là, j'ai bien mieux qu'une référence pour donner une seconde chance au cas du bouchon: j'ai une idée.
Voyez, ce geyser, je peux le placer au fond du trou, directement, sans avoir besoin de bouchon. Il bouge, il attire l'attention. Pas moyen que le joueur ignore sa présence. Il a un look quelque-part entre la plate-forme et le bumper ... on pourrait toujours sauter dessus, on ne sait jamais.
Deuxième bon point, une fois que Bilou a sauté dessus, je peux réutiliser le type de comportement que le joueur rencontrera plus tard avec Inkjet: Bilou reste "coincé", la pression s'accumule et wouf! on est projeté vers le haut.
Et si il a raté son premier saut, il peut retomber sur le "chapeau" du geyser et re-sauter de là.
Mieux encore: si le joueur n'est pas resté dans le geyser jusqu'à être projeté, on peut le pousser vers le haut s'il entre en contact avec le "pied" du geyser. Et si rien de tout ça ne se produit, on peut directement réessayer la même manipulation. Pas de risque d'aller se coincer en nageant, de faire redescendre l'eau trop tôt ou quoi que ce soit de ce genre.
Bref, j'avais pensé vous redessiner *mon* geyser sur DS pendant la petite semaine de vacances, mais au final, j'ai juste eu le temps de faire une petite feuille de notes pour illustrer ce que j'imagine comme mécanique avec mon geyser ... parce que les vacances d'une famille 11 + 15, ça ne ressemble pas vraiment à la dynamique 8 + 12 et ses plaines de jeu à surveiller :-P
No comments:
Post a Comment