J'ai finalement terminé Ori & the Will of the Wisps hier, soit 13 jours après son achat. Pourtant, je pense qu'il est dans l'absolu plus difficile que son prédécesseur, mais je suis nettement mieux rôdé à manipuler le p'tit bonhomme.
"Est-ce qu'il est dans la continuité" demande ma collègue 'Sparkling', fan de la série ? Eh ... difficile de répondre. On est dans un jeu qui débute son histoire après l'histoire du premier jeu, mais qui en rupture avec le jeu précédent puisqu'on commence en échouant sur une île inconnue.
D'une certaine façon, "The Will of the Wisps" est autant dans la continuité de "The Blind Forest" que "Link's Awakening" n'est dans la continuité de "A Link to the Past".
La grosse "nouveauté" dans le jeu, c'est cette société de personnages non-jouables qui tiennent la bavette ça et là, que ce soit pour nous renseigner sur le fonctionnement de l'île, nous envoyer dans des recoins pour des quê-quêtes à la Guilde Noob ... ou pour nous soutirer des crédits.
Eh oui, c'est l'autre "nouveauté": les orbes de lumière spirituelles sont sur cette île une monnaie d'échange pour payer le cartographe (qui arrive toujours sur les lieux avant nous, hmm), le guru des arts martiaux et le type louche qui deale des éclats d'esprit pour nous permettre d'être mieux défendu ou de faire un 3eme saut.
Vous l'aurez compris, je ne suis pas convaincu. Et si j'ai systématiquement mis "nouveauté" entre guillemets, c'est parce qu'il ne s'agit ni plus ni moins que de réinjecter des mécaniques conventionnelles du jeu vidéo dans une oeuvre qui jusque là n'en avait pas besoin.
Ori and the Blind Forest n'avait pas besoin d'armes, pas besoin de crédits. Le lien empathique entre Ori et le monde qui l'entoure suffisait à entrer en phase avec les souvenirs, permettant du coup de raconter l'histoire sans avoir besoin d'un vieux barbu qui nous explique que "ah... oui, mais tu ne connais pas toute l'histoire à propos de X".
Ce lien permettait aussi de faire monter son personnage en puissance grâce aux orbes spirituelles. C'était à moitié direct (il fallait quand même retourner à un point de sauvegarde après avoir reçu assez de lumière). C'était suffisant. ça collait avec le personnage. Mais c'est fini.
ça ne ruine pas le jeu, évidemment, mais je ne peux m'empêcher de regretter ce manque d'ambition. Ca me rappelle un peu la difficulté à faire une suite à Another World après avoir fait un jeu-culte qui avait su casser les codes du genre en ne nécessitant ni score, ni barre de vie, ni 1-UPs.
Touche finale, les personnages proposent ici une sorte de chaîne de l'échange qui m'avait si bien plu dans Link's Awakening. Je vais avoir du mal à être objectif ici parce qu'un plantage à l'arrivée dans la clairière aux Mokis m'a empêché de recevoir le 2eme objet lors de mon premier essai, et que, craignant de provoquer à nouveau un plantage en reprenant la manette, j'ai évité comme la peste le Moki qui permet de commencer cette chaîne. Je n'avais donc jamais l'objet dont aurait eu envie les PNJs rencontrés au fil de l'aventure.
Pour l'amour du jeu, j'aurais bien fait la chaîne quand-même, avant de retourner affronter le boss final. Malheureusement, l'idée n'a pas été super-bien exécutée. Me voilà avec quelqu'un qui me file un sac.
"Ah ouais, j'me souviens d'un Moki qui voulait un sac pour devenir aventurier". Seulement, lequel ? Eh oui, 80% des PNJs du jeu sont des mokis, à peu près aussi reconnaissables les uns des autres que ne le seraient des écureuils. Parfois ça n'est pas trop dur: "cherche quelqu'un qui a froid" ou "cherche quelqu'un qui a besoin de lumière" quand il y a un territoire des glaces et un territoire des ombres, c'est dans mes cordes. Mais quelqu'un qui a besoin d'un sac ? ou d'une longue vue ?
Certains sont amusants à retenir. le moki qui veut un chapeau est à côté du vendeur qui a un chapeau. Mais comment deviner qui va nous filer un chapeau ? Au moins, sur Koholint, l'alligator qui ne veut plus de ses bananes est entouré de bananes. Le type qui file du miel est à côté d'une ruche, etc. On peut essayer de remonter le fil depuis un personnage vers celui qui peut nous débloquer. Dans Ori, ça semble la plupart du temps impossible à deviner.
edit: Les mokis de la chaîne de l'échange ne sont pas les seuls PNJ avec lesquels on peut faire des mini-quêtes, mais à part quelques unes, je les ai trouvées très noires, et pas franchement satisfaisantes. Je m'explique: supposons qu'on vous demande de retouver doudou qui s'est perdu. Bon, c'est pas la quête la plus héroïque du monde, mais au moins vous aurez fait votre B.A. et un sprite sourira à l'écran. C'est un scénario plutôt rare dans Ori. une fois le lieu demandé découvert (mon ancienne maison dans les bois perdus), il y a de forte chance que la-dite maison soit complètement pétrifiée et que le doudou ne soit plus qu'une masse informe de graviers. "nouvelle quête: allez annoncer la triste nouvelle à Machin". Pas franchement chouette, hein ? On en regrette presque d'avoir accepté la quête.