J'avais été assez surpris d'entendre Nemau chercher à pousser jusqu'à effacer des sauvegardes ou obliger qu'elles soient uniquement sur serveur pour assurer que la permadeath soit effectivement de la permadeath. Outre le défi technique (sorte de course à l'armement entre le hacker et le joueur), je crois qu'il ne faut pas perdre de vue qu'il ne s'agit que d'un jeu. Pas d'un concours, d'un examen ou de la finale olympique.
Okay, copying a file is not playing fair, but it's a game, right ? there is no contest, there is no price. If you want to have a contest like a speedrun, the game itself is not quite what you need. What you need are referees, like with any sports. If you spoil the game by cheating against the game rules, why should there be any punishment beyond the fact that you've spoiled yourself the chance of experiencing what the game has to offer ? If the player want that hard to stop the game, restore a file, enter the game again instead of keep playing another game, maybe it means the game fails to provide interesting sessions when you start ? Can you protect against time-machine-like system-wide backup/recovery ? Should you ?
Ça veut dire qu'on doit avoir la possibilité de tricher sans qu'il n'y ait d'autre punition que le fait que le jeu perd son intérêt. Pourquoi préfèrerait-on quitter le jeu, recopier le fichier, redémarrer le jeu plutôt que de refaire une partie? S'il est effectivement désagréable de devoir tout reprendre, c'est peut-être que le contenu généré automatiquement n'est pas suffisamment intéressant. Tu peux essayer de "cacher" le fichier de sauvegarde, mais il y aura toujours moyen de le manipuler depuis l'OS à moins de commencer à utiliser un hardware de sécurité spécifique.
Par contre, une copie du fichier de sauvegarde peut permettre de faire essayer une expérience passée à un copain de passage.
Friday, March 31, 2017
c'est rien qu'un jeu.
Wednesday, March 22, 2017
Pico8 spacemaze generator
J'avais bien aimé le jeu "spaceman 8", un petit jeu d'arcade pour Pico8 consistant à ramasser des gemmes dans des dédales en micro-gravité. Kometbomb, le développeur, a écrit dernièrement un assez sympatique article sur son blog pour expliquer le fonctionnement du générateur aléatoire de niveaux. Contrairement à un générateur de labyrinthe, il n'est pas souhaitable ici d'utiliser l'entièreté de l'espace, et contrairement à un générateur de donjons, les longs corridors ne sont pas franchement un plus.
I loved roughly as much reading kometbomb's blog post on the random level generator they used. It had to be simple, and yet it does a great job at hiding items on a network of interconnected galleries by emulating dwarves digging dirt and stealing each others' treasures.
Le concept de base est d'avoir N objets à cacher dans le labyrinthe, et de les placer initialement tous dans la seule case vide (au centre de la "mine"). On va ensuite jouer aux nains creuser:- à son tour, chaque nain choisit un trésor et le vole;
- il une dalle non-creusée voisine d'au moins une (et au plus 2) dalles déjà creusée, creuse et y dépose son trésor.
kometbomb rajoute une contrainte supplémentaire sur la présence de cellules creusées en diagonale de la cellule choisie (au plus une). Une sorte d'heuristique, j'imagine.
Je serais curieux de savoir si ce genre de mécanisme peut s'adapter pour remplacer les nains par ... disons ... des Bilous ?
Oh, et au passage, on salue Ilkke de pixelation qui assurait les graphismes de ce titre ;)
Monday, February 27, 2017
Au fond des pyramides ...
J'ai enfin un deuxième élément pour meubler la "pyramide infinie", prochaine idée de jeu que je voudrais utiliser pour Bilou. Une sorte de mélange entre les blocs-l'hermite de Toki Tori 2 et les crabes de Donkey Kong Returns...
Tags: desert zone, maze, monster design, pyramid, random
Saturday, March 28, 2015
Nitrome, Ni trop peu
Il y a 25 ans, avant de commencer le projet Caliméro et devant le refus de mon frère de me dessiner d'autres niveaux pour Logic Labyrinth, j'avais imaginé utiliser RND() pour me construire des variations de la "Bridge Zone" de Sonic 1 (SMS) sous le nom de code "Sonic Labyrinth".
Le projet n'aura débuté, mais vous comprendrez que quand j'ai vu "Platform Panic/Infinite Platformer" sur twitter, ma curiosité était immédiatement piquée.
May the Seed be with you
Il ne s'agit pas véritablement ici de créer des niveaux aléatoires au sens d'un roguelike et de son générateur de map. Je pencherais plutôt pour une base de données de salles parmi lesquelles on tire une séquence de salles pour la partie donnée, comme dans Qwak, mais généralisé. Tout comme Spelunky, on est ici dans un jeu à "permadeath" -- comprenez que votre mémoire ne vous sera que moyennement utile si vous échouez parce que la partie suivante pourrait très bien ne pas faire ressortir la salle qui vous a donné du fil à retordre. Et c'est du "one-shot", aussi ... à la Fury!
Building Blocks
Bloc escamotable, pointes qui chutent ou qui sortent après votre passage, ressorts qui propulsent sans crier gare ... sans oublier les plate-formes mobiles, bien sûr. Les ingrédients du level design de Platform Panic sont de vieilles connaissances qui ont fait leur preuves -- si vous êtes du millénaire dernier. Par contre, les contrôles résoluments iThing, ce qui rafraîchit la donne. Avec un mouvement "demi-tour" et un mouvement "saute", le petit perso n'est qu'à moitié sous votre contrôle ... à peine plus qu'un lemming, en fait. Ce n'est pas sans rappeler "Rayman Jungle Rush" de Pasta Games / UbiSoft, mais ici en "flip screen".
Pixel Perfect
Côté graphisme, Helm nous a concocté un environnement agréable, rétro ni trop peu, facile à "lire" (bleu=inerte, pas bleu = méfie toi), mais pas surchargé non plus, et des petits personnages de toute beauté. J'ai bien peur que mes capture de trailer youtube n'en donne qu'une idée très déformée... Et c'est tant mieux, parce qu'il y en a, des pièges retors, et qu'avec un perso qui avance en permanence, on a qu'un rapide coup d'oeil pour analyser la situation et voir que "si je me laisse tomber ici, les pics vont me suivre et me prendre au piège".

Je suis assez bien fan du design des robots de cette usine (?), qui se déclinent jusqu'ici en "sauteurs", "marcheurs" et "volants". Il y a aussi les mines, bien sûr.
No Tuto
A l'exception des glissements de doigts suggérés sur l'écran d'accueil (la salle 0), il n'y a pas de réel tutoriel. On apprend de ses erreurs. Heureusement, elles se produisent surtout en début de partie quand on a pas encore appris ce que font les différents blocs interactifs. Je suis tenté de penser que les niveaux sont regroupés en "phases" et que le jeu progresse d'une phase à la suivante avec une difficulté qui augmente par palier. Niveau 1, une seul obstacle par salle. Niveau 2, on commence à combiner (p.ex. blocs à pointe et tir de missiles). Niveau 3, il faudra enchaîner les contrôle comme faire demi-tour en cours de saut.
Coin Layers
All to say, I love the game's design. It's an effective way to build fun time from old-school gameplay elements. I might reuse the idea when time will come to make a mini-game in Bilou's pyramid or castle zone.
Que faire à part s'éclater dans ce jeu ? Eh bien collecter des piécettes. D'abord parce que c'est brillant et tournoyant alors qu'il y a de la gravité, mais surtout parce qu'à un certain niveau dans le jeu, elles vous permettront de vous acheter des continue plus que bienvenus (15 pour le premier, 30 pour le second, etc.). Elles permettent aussi de débloquer des persos supplémentaires (l'armure double-saut, p.ex.) ou des nouvelles compétences (rebondir sur les ennemis ?). Placées adroitement, elles permettent tout comme dans un bon Mario de pousser le joueur un peu plus dans les cordes. Elles ajoutent aussi une couche d'"infini" puisqu'elles ne sont visiblement pas toujours au même endroit lorsque le jeu vous ressert la même salle.
Voilà. J'aime beaucoup la recette, et j'ai très envie de la resservir dans un des "mini-jeux" qui servent de jalon le long de la route qui mène à Bilou's Adventure ... Ça marcherait assez bien avec la Desert Zone, voire avec la Castle Zone.
Tags: designclass, english, game, game design, level design, pixels, pyramid, random, readability
Thursday, January 19, 2012
Countless Great Designs
Petite pépite que je renseigne à l'intention d'armitage, en espérant qu'il trouve souvent ce qu'il cherche quand ses scéances de google le font atterir sur la planète Bilou: le générateur ultime d'entropie ... le test de Rorschack (toute ressemblance avec un nom existant est un pur coup de bol ;) version Pixel art.
Trouvé sur wayofthepixel, bien sûr ... mais où, ça ...
I have to call for your scientific forgiveness, although I find myself unable to \cite{my-sources} correctly this time. It's just a too marvellous tool that was presented on wayofthepixel. I just can't let it rest in the shadow for longer: behold the Rorschak test for pixel artists ... the ultimate inspiration generator that randomly fills a sprite sheet with monocrhomatic (and usually symmetric) pixels. What you see in here will only depend on who you are. I do see countless great design, and also a first step towards space-invaders-meeting-netcraft ^_^
And if you still don't see anything, click the picture and you'll get another sheet for you to play.
Tags: monster design, pixels, random
Monday, July 07, 2008
En parlant de level design ...
Tiens, justement, squidi nous proposait les débuts d'un générateur aléatoire (en fait, procédural, mais c'est du pareil au même pour le résultat) de niveaux pour un Megaman. L'idée étant de décider d'enchainer "saut facile, saut moyen, saut facile, saut dur, saut moyen, saut dur, saut facile" etc. La "difficulté" d'un saut étant entre autre fonction du type de saut, mais aussi du résultat en cas d'échec (retour en arrière, perte d'un point de vie, mort immédiate, etc).
Oui, en effet, c'est un bon début d'analyse, mais il y a bien plus à prendre en compte, notamment la taille de la zone d'aterrissage qui peut être considérée comme "sûre" (rétrécie par des obstacles ou des ennemis qui ne pourraient être éliminés avant le saut.
In his "300 game mechanics", Squidi suggested a technique for random generation of platformer levels (actually, for megaman-like shooting sidescrollers). Each jump is given a "difficulty ratio", depending on how far away things are, but also on how falling will affect the gameplay (death, hit, have to climb again, etc.)
While this is an interesting starting point for analyzing levels, i'd dare to say that this is not enough. Other elements such as the size of the landing zone should be taken into account, but also how much time the player has to get ready to jump. Moving/ephemeral platforms as well as platforms guarded by an ennemy are obviously "hotter" places where you can't just wait.
Evidemment, d'autres points (comme la présence d'un obstacle au-dessus de vous) sont aussi à prendre en compte, et j'aurais envie d'y ajouter le temps dont on dispose pour se préparer. Qu'il s'agisse d'un scrolling imposé, d'un ennemi sur la plate-forme de départ, ou du fait qu'il s'agit d'une plate-forme éphémère ou mobile ...
Bref. J'ai eu envie d'illustrer ça avec un bout du niveau Isle of Fire de Commander Keen IV, selon moi un des plus durs du jeu, avec du rouge pour marquer les "zones à risques" et un coup de bleu pour les itinéraires a priori les plus sûrs. A noter qu'en fait, pour le joueur qui s'y prend bien, les "berkeloids" (lanceurs de feu invincibles) ont essentiellement un effet psychologique, puisqu'il y aura moyen de se ménager un itinéraire qui les évite presqu'entièrement... enfin, à condition d'avoir trouvé le truc pour les écarter -- un peu comme le DopeFish, quoi.
I tried to illustrate this concept of "platform temperature" on the second half of the "Isle of Fire" in Commander Keen IV, using red overlay for "risky" areas and blue/green for "safest path"... Funny enough, while the level gives a feeling of a very risky environment (imho, this is one of the hardest levels in the game), the safe path virtually avoid any of the hardest ennemies (the berkeloids flame throwers).
Une application intéressante du principe "a (good) game is a succession of (interresting) choices" ;)
Alors? ils sont toujours "vicelards", mes niveaux ?
Tags: designclass, english, game, JUMP, keen, level design, nostalgy, random


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