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Saturday, March 05, 2022

Illusion.2: les PNJ

J'ai passé Agrabah, et ce n'était pas de la tarte:

  • la densité d'ennemis augmente significativement;
  • la plupart des ennemis ont un nombre de points de vie quasi prohibitif; (10 ennemis à 6 HP sur le premier segment du niveau ... et j'ai le 1er bonus de dommage pour les sauts)
  • le design des niveaux réduit notre marge de manoeuvre avec des couloirs étroits où on trouve des pics, des sables mouvants, etc.

La caverne des miracles ? C'est pire. Des pics partout. Il faut à la fois surveiller les approches d'ennemis sur l'écran principal et les objets invisibles de l'écran du bas, au risque d'avoir loupé le tapis magique qui devait permettre de passer l'obstacle. Ou louper un PNJ.

Triumphing of dangers untold as well as countless trials, I finally made my way through Agrabbah to the Cave of Wonders to claim NPCs Mizrabel had jailed. Compared to the previous part of the game, ennemies density raised significantly and most of them require a ridiculously high amount of hitpoints (up to 6 hits, even for apparently low-level baddies). Plus the level design now features a large amount of narrow corridors, spikes and quicksands. Oh, and many of the baddies are throwing things at you, too.

The cave of wonders itself isn't any better. Spikes everywhere. You've got to keep an eye on the upper screen to see baddies coming in and another eye on the bottom screen to spot hidden platforms to activate while you jump. I'm failing again and again, and if the game decide I have to redo a level, I'll also have to rescue all the NPCs again -- a bit like NSMB star coins aren't 'validated' until you hit a checkpoint. If you want to bring everyone back at the fortress, you *have* to one-life the level. 

Bref, je meurs, je meurs et je re-meurs. Et le jeu ne mémorise pas quel PNJ a déjà été sauvé quand il nous renvoie au début d'un niveau. A l'instar des pièces-étoiles de NSMB, il faut faire le sans-faute pour ramener tout le monde à la forteresse.

Le message du jeu est clair, pour moi: "t'as pas le niveau. Fais des quêtes pour augmenter tes stats!". Parce que des stats, il y en a. Et pas qu'un peu. Jauge de vie, de peinture, de dissolvant, puissance des attaques par saut, par tornade, par peinture et par dissolvant. Coût de la peinture et du dissolvant pour les dessins et pour les attaques. Tout ça peut être amélioré chez l'Oncle Picsou, mais dès la 2eme mise à jour, on arrive à un tarif de 1500 crédits/upgrade pour encore monter à 4500 pour le niveau 3. Vu que je fais au mieux dans les 600 crédits en traversant un niveau, comme je l'ai dit, on va espérer que les quêtes des PNJ vont me simplifier la mise.

In terms of game-to-player communication, this is as plain as can be: "you're not ready for that level. Go farming, level up and then come back". You thought Epic Mickey was a platformer ? Hah! See how many stats can be improved by purchasing items at Scrooge Mc Duck's shop! Health bar, ink (shots) bar, thinner bar, damage level for every possible type of attack, ink cost for all the various ink-related moves. And at prices above 1000 credits as soon as you want a second upgrade (nearly 5000 for the 3rd upgrade) while you can expect collecting 500-600 credits in a level. The side-quests NPCs offer better have to improve that or I'm done with playing. But unfortunately, that's precisely where the game experience degrades.

Et c'est là que l'expérience de jeu commence à sombrer sérieusement.

Avec le 2eme monde, un nouveau type de quête est débloqué: faire l'entremetteur de PNJ. On va
emmener Donald voir Picsou, puis Dingo. On va chercher du bois chez La Bête pour que Picsou puisse avoir une pancarte annonçant sa boutique, échanger des livres et des peignes entre Raiponce et La Bête ... vous voyez le tableau. On est à peine au-dessus de la quête des cocottes. ça pourrait avoir un petit goût de Point-n-click à la Day of the Tentacle, ... sauf que non.

Starting with world 2, a new kind of quest appears: "trade" items between NPCs within the fortress (a sort of hub world). Find Donald Duck, take him to Scrooge, then to Goofy. Get some wood at the Beast's place so that Scrooge can have a sign for his shop. Swap books and hairbrushes between Raspunzel and the Beast. etc. Barely above the interest level of cuccoos quest in a Zelda-inspired RPG. It could have had the funny taste of a Day-of-the-Tentacle (point-n-click) game, but it doesn't.

In a (great) point and click, there's quite few things that could trigger an NPC's behaviour to change -- beside your own actions in the game, that is. Does Ed needs something that belongs to Ben? Well, you'll discover that by the time you discover where Ben stands. You don't know yet how to pick/steal/be given the item Ed needs, but you can anticipate Ben will be part of the solution and start searching for ways to reach your objective. And having anticipated things makes the solution interesting to find (and possibly fun, if it somehow breaks some of your assumptions). Looking for the solution is made fun by allowing plenty of things to be tried with no penalty on picking the wrong option (plus using a bit of humour to comment on player's silly attempts).  

Dans un P'n'C, il y a relativement peu de causes extérieures au changement de comportement d'un PNJ. Ed a besoin d'un truc mais c'est Ben qui l'a ... on découvre ça en débloquant (ou juste découvrant) l'endroit où Ben se trouve, on anticipe que la solution sera de prendre le truc de Ben et on commence à chercher comment parvenir à cet objectif. C'est cette anticipation qui fait que la solution est intéressante à trouver. C'est parce qu'on peut essayer plein d'actions différentes sans pénalités (et avec un peu de chance, avec une pointe d'humour dans le signalement de nos échecs) que la recherche de la solution est distrayante.

Mais rien de ce genre dans Epic Mickey. Juste déplacer une icone sur une carte avec des contrôles "qui accrochent" et chosir 'Parler / Améliorer / Quitter'. Les personnages qui cherchent quelque-chose sont marqués d'un symbole jaune, et quand une quête est validée "Une arme de fille -- trouvez une poële à frire pour Raiponce", un symbole vert est ajouté à côté de la pièce où se trouve sa solution (enfin, si on a sauvé le personnage correspondant). Autant pour l'anticipation.

You won't find anything alike in Epic Mickey sidequests. All you're doing is moving a mouse-shaped curor on a generic map with unresponsive controls and pick "talk / improve / leave". Characters who need something have a yellow sticker next to them and when a quest is validated, a green sticker is added in the room where the solution is (given that you've rescued the required character for that room). So much for anticipations.

And even more unfortunately, there are annoying loading times every time a character has to be shown. Over a 20-minutes gameplay session, you'll spend easily up to 5 minutes navigating menus to unlock things with NPCs.

Ajouter à ça des temps d'attentes à chaque fois qu'un personnage va parler pour faire apparaître
son portrait dans l'interface et vous commencez à comprendre comment 'faire des quêtes' va s'annoncer aussi gai qu'une opération choco un jour de janvier pluvieux ... Sur une séquence de jeu de 20 minutes, la partie dédiée à la navigation dans la forteresse et aux "dialogues" avec les PnJs représente quand-même 5 bonnes minutes. C'est loin d'être négligeable!

Pour enfoncer le clou, comme si ce n'était pas encore assez bancal, il est impossible de découvrir un des personnages ou des objets à ramasser dans le niveau tant qu'on a pas activé la quête correspondante depuis la forteresse: la cachette en question sera tout simplement un recoin vide du niveau. Ou éventuellement on y ramassera quelques crédits. Et Mickey ne dispose pas du 6eme sens de Princess Peach pour deviner dans quel segment d'un niveau un objet/personnage se trouve. Jimini non plus, d'ailleurs. Allez, au moins on peut leur reconnaître que le level design est construit pour qu'on ait (le plus souvent) la possibilité de voir qu'on approche d'un personnage-quête quelques écrans avant qu'il ne soit nécessaire de le délivrer.

Could it be even worse ? Sure! Some of the items and characters you could rescue from a level aren't present in a level before you trigger the quest for them. You could travel London Skies 3 times in a row, if you haven't been chatting with Wendy Darling first, you might never encounter her brothers. Instead, the (hidden dead-end) place where they'd be hiding is instead an empty spot -- optionally offering you a few credits as 'reward'. And Mickey doesn't even have a 'sense of magic' like Super Princess Peach that would tell you whether some NPCs are being held prisonner in a specific area of the game. The only help you'll get is that the level is somehow twisted in such a way that you're being shown that there's someone to rescue ahead of the spot where you have to prove your skills to go rescue them.

Saturday, February 26, 2022

Power of Illusion

 Bon, il y aura bientôt 10 ans, maintenant, que j'ai joué à Power of Illusion (le jeu Epic Mickey) sur 3DS et il est sans doute grand temps que j'en parle ici. Ça peut même paraître étonnant que je ne l'aie pas encore fait: c'est un platformer, sur console portable Nintendo et avec une généreuse dose de bon pixel art (pour les sprites. Pour le décor, on est plutôt dans du digital painting, je dirais). On devrait avoir tout ce qu'il faut pour être heureux, non ?

I first played "Power of Illusion" (starring Epic Mickey) on 3DS about 10 years ago. I wanted to make a post about it but it never turned real. It may sound surprising: it's a platformer, it runs on a nintendo handheld, it's colorful with a good deal of well-done pixel art. Why not playing it ?

I definitely was enthusiastic in the first few levels, but then went through neverland woods with an increasingly annoying taste in my mouth, and finally dropped the game somewhere around Aladdin's Agrabbah, where things started to be too demanding for the amount of entertaining the game offered.

Bin ... pas franchement. J'avais commencé enthousiaste, traversé la forêt de Peter Pan avec un goût de chou de Bruxelles en bouche et fini par lâcher l'aventure dans Agrabah où ça devenait trop exigeant pour servir de divertissement. C'est avec la musique que ça commence à sentir le manque de rythme. Mickey n'a pas vraiment percuter que dans 'secourir', il y a 'courir'. Le seul moyen de lui donner un coup de boost, c'est de s'appliquer lors des innombrables séances de précision au pinceau sur l'écran tactile, mais soyons clairs: ça casse tellement le gameplay comme évènements qu'on ne va certainement pas décider de redessiner quelque-chose juste pour courir plus vite, hein.

A l'époque, *deline avait 3 ans ou quelque-chose comme ça, elle était en plein dans sa phase "je suis une princesse, je chante pied-nu en haut des tours des chateaux de plaine de jeux et quand je serai grande, j'aurai des longs cheveux", et tout. Mais il faut bien reconnaître que suivre l'aventure avec elle, c'était nettement moins idyllique que dans le blog de papacube. Trop nerveuse pour parvenir à dessiner elle-même les passerelles ou même effacer les canons, je me retrouvais régulièrement à court de peinture. Ne parlons même pas de lui faire prendre le contrôle de la souris. Avec 2 boutons d'attaque (dont une dont on peut épuiser les munitions), un saut où il faut appuyer une 2eme fois sur le bouton pour faire des dégats aux ennemis en retombant, ce n'est clairement pas un jeu à essayer avant d'avoir un niveau correct à Kirby. Bref, il doit y avoir une tranche d'âge où la gravitation lunaire et les ennemis retors correspondent juste à ce que les joueurs aiment, mais je ne suis pas encore tombé dessus. J.L.N, peut-être ?

Mais si j'en reparle, c'est surtout à cause de son mode 'forteresse'. Non, ne vous attendez pas à un catch-the-flag, je veux simplement parler de cet espèce de hub où on téléporte tous les personnages Disney rencontrés sur le chemin. C'est à travers eux qu'on va pouvoir améliorer ses statistiques, sa barre de vie, son réservoir de peinture et sans doute plein d'autres choses. Pour ça, il faudra discuter avec eux, utiliser des étoiles pour débloquer des quêtes annexes, accepter les quêtes ce qui fera apparaître des personnages à retrouver dans les niveaux (je pense).

C'était d'ailleurs le truc qui m'avait un peu saoûlé à l'époque: outre le côté "rigide" de la navigation dans la forteresse, on pouvait très bien faire un niveau une première fois, trouver des zones cachées vides puis discuter avec un PNJ qui nous demande de retrouver un de ses compagnons (Lumière ? Michel Darling ?) et tout d'un coup, hop. il y a quelqu'un dans le recoin que vous aviez trouvé la fois dernière. Débrouillez-vous pour parvenir à vous y rendre à nouveau. Je viens de refaire une partie et jusqu'ici (combat contre Crochet), rien de ce genre ne s'est reproduit (ouf), mais probablement que ça me tombera dessus prochainement. J'espère que ça peut juste être évité en parlant le plus tôt possible avec le PNJs.

Bref, moi qui avait imaginé en 2002 que Bilou serait génial parce qu'on pourrait discuter avec Flower Power pour lui emprunter la cassette qui ferait danser les Funghis, il faut bien admettre que c'est ce jeu qui m'a convaincu que ce ne serait pas forcément l'idée du sièce. Et l'idée d'avoir dans le monde 3 un PNJ qui te lance un défi sur un des niveaux du monde 1, ça ne marche pas terriblement bien non plus, en fait.

Si vraiment je veux introduire quelque-chose de ce genre pour la Grande Aventure, il faudra que

  1. ça ait un dynamisme plus proche de Day of the Tentacle, avec plusieurs personnages dans une même salle et la possibilité de discuter avec l'un puis l'autre avec un minimum de délai.
  2. ça tienne compte de ce que le joueur a déjà accompli
  3. ça reste un 'à côté' pour la quête principale, sans en casser le rythme
  4. accepter une quête liée à un niveau puisse nous téléporter directement dans ce niveau.

 


Thursday, October 01, 2020

Ori et le Langage Retrouvé

 J'ai finalement terminé Ori & the Will of the Wisps hier, soit 13 jours après son achat. Pourtant, je pense qu'il est dans l'absolu plus difficile que son prédécesseur, mais je suis nettement mieux rôdé à manipuler le p'tit bonhomme.

"Est-ce qu'il est dans la continuité" demande ma collègue 'Sparkling', fan de la série ? Eh ... difficile de répondre. On est dans un jeu qui débute son histoire après l'histoire du premier jeu, mais qui en rupture avec le jeu précédent puisqu'on commence en échouant sur une île inconnue.

D'une certaine façon, "The Will of the Wisps" est autant dans la continuité de "The Blind Forest" que "Link's Awakening" n'est dans la continuité de "A Link to the Past".

La grosse "nouveauté" dans le jeu, c'est cette société de personnages non-jouables qui tiennent la bavette ça et là, que ce soit pour nous renseigner sur le fonctionnement de l'île, nous envoyer dans des recoins pour des quê-quêtes à la Guilde Noob ... ou pour nous soutirer des crédits.

Eh oui, c'est l'autre "nouveauté": les orbes de lumière spirituelles sont sur cette île une monnaie d'échange pour payer le cartographe (qui arrive toujours sur les lieux avant nous, hmm), le guru des arts martiaux et le type louche qui deale des éclats d'esprit pour nous permettre d'être mieux défendu ou de faire un 3eme saut. 

Vous l'aurez compris, je ne suis pas convaincu. Et si j'ai systématiquement mis "nouveauté" entre guillemets, c'est parce qu'il ne s'agit ni plus ni moins que de réinjecter des mécaniques conventionnelles du jeu vidéo dans une oeuvre qui jusque là n'en avait pas besoin. 

Ori and the Blind Forest n'avait pas besoin d'armes, pas besoin de crédits. Le lien empathique entre Ori et le monde qui l'entoure suffisait à entrer en phase avec les souvenirs, permettant du coup de raconter l'histoire sans avoir besoin d'un vieux barbu qui nous explique que "ah... oui, mais tu ne connais pas toute l'histoire à propos de X". 

Ce lien permettait aussi de faire monter son personnage en puissance grâce aux orbes spirituelles. C'était à moitié direct (il fallait quand même retourner à un point de sauvegarde après avoir reçu assez de lumière). C'était suffisant. ça collait avec le personnage. Mais c'est fini.

ça ne ruine pas le jeu, évidemment, mais je ne peux m'empêcher de regretter ce manque d'ambition. Ca me rappelle un peu la difficulté à faire une suite à Another World après avoir fait un jeu-culte qui avait su casser les codes du genre en ne nécessitant ni score, ni barre de vie, ni 1-UPs.

Touche finale, les personnages proposent ici une sorte de chaîne de l'échange qui m'avait si bien plu dans Link's Awakening. Je vais avoir du mal à être objectif ici parce qu'un plantage à l'arrivée dans la clairière aux Mokis m'a empêché de recevoir le 2eme objet lors de mon premier essai, et que, craignant de provoquer à nouveau un plantage en reprenant la manette, j'ai évité comme la peste le Moki qui permet de commencer cette chaîne. Je n'avais donc jamais l'objet dont aurait eu envie les PNJs rencontrés au fil de l'aventure.

Pour l'amour du jeu, j'aurais bien fait la chaîne quand-même, avant de retourner affronter le boss final. Malheureusement, l'idée n'a pas été super-bien exécutée. Me voilà avec quelqu'un qui me file un sac. 

"Ah ouais, j'me souviens d'un Moki qui voulait un sac pour devenir aventurier". Seulement, lequel ? Eh oui, 80% des PNJs du jeu sont des mokis, à peu près aussi reconnaissables les uns des autres que ne le seraient des écureuils. Parfois ça n'est pas trop dur: "cherche quelqu'un qui a froid" ou "cherche quelqu'un qui a besoin de lumière" quand il y a un territoire des glaces et un territoire des ombres, c'est dans mes cordes. Mais quelqu'un qui a besoin d'un sac ? ou d'une longue vue ?

Certains sont amusants à retenir. le moki qui veut un chapeau est à côté du vendeur qui a un chapeau. Mais comment deviner qui va nous filer un chapeau ? Au moins, sur Koholint, l'alligator qui ne veut plus de ses bananes est entouré de bananes. Le type qui file du miel est à côté d'une ruche, etc. On peut essayer de remonter le fil depuis un personnage vers celui qui peut nous débloquer. Dans Ori, ça semble la plupart du temps impossible à deviner.

edit: Les mokis de la chaîne de l'échange ne sont pas les seuls PNJ avec lesquels on peut faire des mini-quêtes, mais à part quelques unes, je les ai trouvées très noires, et pas franchement satisfaisantes. Je m'explique: supposons qu'on vous demande de retouver doudou qui s'est perdu. Bon, c'est pas la quête la plus héroïque du monde, mais au moins vous aurez fait votre B.A. et un sprite sourira à l'écran. C'est un scénario plutôt rare dans Ori. une fois le lieu demandé découvert (mon ancienne maison dans les bois perdus), il y a de forte chance que la-dite maison soit complètement pétrifiée et que le doudou ne soit plus qu'une masse informe de graviers. "nouvelle quête: allez annoncer la triste nouvelle à Machin". Pas franchement chouette, hein ? On en regrette presque d'avoir accepté la quête.


Sunday, June 02, 2019

Iconoclasts


I could hardly point you to the old "wish-to-play-that-game" blog post about Konjak's "Iconoclast" game, because I've been post-poning writing that post since 2011, hence the "#veryOldDraft" tag. 

From the very first notice on the tigsource blog, I've been in love with the pixel art used. I loved the gameplay as well, which I managed to get running through Wine on my old laptop ... but It wasn't comfortable to go much further than the first true boss.

But yesterday, I just noticed it was available on the Nintendo Switch, so this is my second indie download, and it's a marvel to experience the game at full frame rate with responsive and friendly controls. Plus, the switch has a "snapshot" button, and a separate galery mode, meaning that I'll be able to do pixel studies when I'm not playing it.


Bon, il y a 8 ans que j'aurais dû commencer cet article, parce qu'il y a 8 ans que Iconoclast de Konjak m'avait tapé dans l'oeil. Il y a même 8 ans presque que j'y ai joué pour la première fois, dans le salon de mes beaux-parents sur un portable Linux tournant laborieusement Wine. J'avais apprécié, mais l'expérience n'avais rien de comparable à avoir la chose au milieu de son D-PAD et calibré pour tourner à pleine puissance sur la Nintendo Switch. Je ne regrette pas l'attente et je ne regrette pas la dépense (vu que la version PC avait été gratuite :P)

La bande son est de toute bonne qualité aussi (sans pousser jusqu'au niveau d'un Shantae ou d'un Fez quand même), et je suis assez surpris de constater qu'elle est signée également Konjak! "Pixel" avait fait de même dans "Cave Story", mais ça reste suffisament rare pour le mentionner.

Bon, je vais quand-même faire une petite intro du jeu pour ceux qui le découvriraient ici: Robine est une jeu passionnée de mécanique. Elle n'hésite pas à donner un coup de clé à gauche ou à droite pour dépanner les gens de sa colonie. Elle se débrouille aussi assez bien avec un flingue, et ça va lui venir bien à point, parce que dans son monde, le carburant est considéré comme une manne divine et seuls les prêtres assermentés peuvent intervenir sur les équippements alimentés en carburant sans être pourchassés par les agents du Projet et "jugés" pour hérésie.

Je pourrais être tenté de dire qu'on est face à un métroïdvania, vu qu'on se déplace librement dans des niveaux un poil labyrinthique, qu'on débloque des mises à jour de ses armes pour continuer à progresser dans le jeu et qu'on dégomme tout ce qui bouge sauf si ça nous adresse la parole avant de nous charger. Mais ce serait une insulte de ne pas préciser la présence d'une forte composante RPG, étant donné la quantité de PNJ qui nous distillent leur connaissance du monde, de ses intrigues et des relations curieuses entre les différentes factions. De nouveau, c'est de Cave Story qu'on se rapproche le plus ici.

Encore que Konjak a veillé à choisir des mécaniques de combat qui permettent aussi des phases de puzzle entre les séquence de combat pur -- chose qui colle tout à fait au caractère du personnage, ce qui ne gâche rien.

Thursday, March 26, 2009

BBL to .png converter

J'avais pris l'habitude de faire un p'tit cadeau sur Internet pour mon anniversaire, et là, pour mes 30 ans, schnol. Avec les travaux dans la maison et le retour de Suisse, je n'avais rien à montrer. Quelle idée saugrenue m'a pris ce midi? Aucune idée. Mais je vous offre un petit script de conversion des fichiers graphiques du Recreational Game Maker (.BBL, .CBL et .MBL) vers des .png, plus pratiques à manipuler. download bbl2png.pl exemple d'utilisation :

perl ~/DS/SEDS/runme/bbl2png.pl /tmp/TOYZONE2.PAL /tmp/%.MBL m%.png --sprites

Here comes some pixels dump of sprites i've been working on in '97, at the peak of my RSD Game-Maker years. Each level had its very own tileset and spriteset (though there might be much shared things between two levels in the same "zone"). Behold Badman III, most likely the more complex (and unfinished) project with the RSD-GM ever. I finally managed to write a small ".BBL->.png" conversion script, meaning that i can retrieve *all* the graphics from all our previous games. 

Ca veut donc dire que je peux récupérer tous les graphismes de Badman et autres pour vous les montrer... Je doute qu'il y ait grand-chose à en tirer à part de la nostalgie ... j'ai tant appris en matière de pixel art, que même mes "plus jolis" boss sont tartes "by today's standards" :P En vrac, donc voici quelques sprites tels qu'ils sont présents dans la démo jouable Badman 3 (Badboyz are Back!). On y découvre "Ratman", d'après un T-shirt de T-Bob, qui ne sera finalement pas repris comme boss de la Cheese Zone. Juste après, Burner "relooké" qui laisse derrière lui une trainée de feu quand il court, avec un shading un peu douteux. Enfin, le gris aux oreilles rondes, c'est le "ratman" tel que vous pouvez l'affronter, avec son astro-flasheur "kirsch" et ces attaques de roues de gruyère.  

In "Badman III: Badboyz are Back", you can play either with Badman or Rubishbin (who you saved in "Badman II: Out of This World") in three insane environments: the Cheese zone, the Toy zone and the Ice zone. Each character had unique abilities giving them access to hidden areas. Rubishbinn, for instance, can do a spin-jump that destroy some blocks below him while Badman can dash under low roofs. I also reused the technique developed in Badman II for creating shooting bosses. The result was near to an unmanageable nightmare that turned short as I entered university: with only 5 playable levels, Badman III games already lists 44 'levels' in the game editor. 

Ce serait à refaire, je prendrais le "ratman" initial comme PNJ genre "Je suis le seul maître légitime de la Lune Fromagère, et je délivrerai mon monde de la tyrannie des BadBoyz ... Enfin, si tu veux m'acheter des grenades Petit-Suisses ou des Camemberts lacrymogène, ... " Et oui, le volet 3 de Badman était franchement inspiré de la mécanique de jeu de Megaman ... Suit l'Ice Zone, dont les monstres sont pas mal inspirés du niveau des glaces de Prehistorik II (auquel je rejouais cet été-là -- juillet '97 selon le .zip -- en version complète). 

On y retrouve donc un le fameux pingouin et un eskimo dont je n'étais pas peu fier à l'époque et un "lemmings xmas" qui était là juste pour le fun. Ce genre d'apparition était d'ailleurs assez habituel dans la série des Badman : le bonhomme-promo de Belgacom, Moktar sur son tapis volant, une bestiole rampante "façon Commander Keen", des p'tits robots tout ronds "façon twinbee land", une souris bleue mécanique "à la sauce Alfred Chicken", etc. Vous remarquerez aussi "Rex", le chat (private joke) utilisé dans des "cut-scenes" façon "Kirby's dreamland". Le mamhout vous paraît bizarre ? logique. 

Le game maker de Recreational Software ne supporte qu'une seule taille pour les monstres: 20x20. Un monstre plus gros est indestructible par nature et construit à l'aide de plusieurs monstres que vous tentez de déplacer de manière synchronisée ... ce qui se traduisait généralement par un désastre complet. Allez, je vous mets aussi Badman "himself" et son compagnon d'aventures "Rubish bin" ... On est plus très loin d'un extracteur de niveaux complets, avec les autres infos dont je dispose déjà 

PS : mon frère possède aussi une mine de petits "trivias" sur le développement des épisodes de Badman, qu'il reconstitue a partir des commentaires de ses .S3M ... Si vous êtes fan, bonne lecture.