mercredi, mai 09, 2007

He's the Terror who makes Errors ...

Retour en 1994 ou quelque-part par là à l'age d'or de PPP Team Software (moi, mon frère, Pierrick et quelques autres dont Pascal). A l'aide du fabuleux Game-Maker de Recreational Software Design (RSD), nous enchaînions niveau sur niveau puis jeu sur jeu les mercredi après-midi.

Back in '94, in the golden age of PPP Team Software, where we were spending our lunchtime creating games with the RSD Game Maker. Badman has quickly become one of our "best-known" funny platformer hero, and is starring 3 games while he was initially meant to be just a mid-level boss for Bilou's Quest. "Badman 1" was one of our "real" game produced with RSD tools, where the "terror-who-makes-errors" crosses manatthan roofs, japanese waterfalls, nazi jails and haunted mansions looking for clues about a terrorist take over to take place during the football world cup. Since my bros came up with a collection of .mod songs, it's very tempting to revive the 'best' 4 levels of the game on the Nintendo DS for an "anniversary edition" ...

Parmi la collection de personnages loufoques dont nous avons fait nos héros, il y avait Badman, sans conteste un de ceux pour lequel il y a eu le plus d'efforts investis. Les images reprises ici sont des captures d'écran de Badman 1, un de nos premiers "vrais" jeux, même s'il était encore entaché de pas mal de blocs venant des jeux "démo" livrés avec le Game Maker... Puisque Piet a (par la suite) écrit des musiques qui colleraient à merveille avec certains de ses niveaux, la tentation est énorme de reprendre les niveaux les mieux aboutis (4 en fait) et d'en faire une version "anniversaire" sur la DS. J'ai un modplayer, donc c'est ok pour les musiques ... les maps et l'IA des ennemis était excessivement simple au point qu'un week-end devrait suffire à tout récupérer.

Le gros problème, ce sont les images. Là où toutes les consoles travaillent avec des tiles 8x8, le GameMaker fonctionnait avec des blocs 20x20, ce qui va terriblement compliquer la composition des graphismes, etc. Pour des éléments comme les blocs de terre ou les briques d'arrière plan, je pourrais à la rigueur m'en tirer en passant d'un bloc 20x20 à 25 tiles (pour reconstruire un méta-bloc 40x40), mais ça va clairement coincer dès qu'on voudra avoir un seul bloc plutôt qu'un mur entier (voir la cascade).

Pas question non-plus de 'zoomer' tous les persos en 16x16. Badman ne ressemblerait plus à rien (et il faudrait retoucher tous les sprites). Pas question (toujours) de devoir prendre en compte toutes les combinaisons de blocs voisins pour construire les tiles "de jonction". Il me reste tout de même un espoir, jouer sur les plans multiples (un bloc sur le plan 1, le suivant par transparence sur le plan 2, puis retour au plan 1, etc).

There are a couple of technical issues to achieve this, mostly due to the mismatch between Nintendo console tiles (8x8 pixels) and RSD tiles (20x20). Plus, RSD game maker tileset and maps are stored in a proprietary format that isn't documented anywhere. Palettes and blocks (BBL, MBL files) aren't very sophisticated, I know how to display them on a DOS screen since '97. But .map files (levels) are still a mystery. I'll give them a reverse-engineering try this lunchtime. Let's open a hex editor and have a look ...

Reste à briser les secrets des fichiers .MAP ... je jette un rapide coup d'oeil aux premiers niveau de Badman ... Toutes les map sont scindées en 2 parties, et la 2ème partie commence toujours à la position 20000, ce qui suggère une map de 100x100 (avec 2 bytes par bloc)

Presque tous les blocs possèdent un code c8xx, sauf un petit nombre, et les premiers bytes sont tous différents, e.g.

SONI.MAP: 000a@(8,13) 0105@(8,33) 0200@(33,21)
0306@(33,36) 040d@(33,51) 050d@(67,46)

facts:

  • .maps file look to have two distinct parts, and the first one is 20,000 bytes long, which suggests a 100x100 map with 2 bytes worth of data per tile
  • tiles where there is no monsters have the form 0xC8yy and tiles where there is a monster have the form 0xzzyy, where zz is a relatively small number, that is unique over the map. That suggests "C8" means "no monster" and that zz is the monster's index in some other table.
  • The second part has 5 words (16-bit) per entry, where "0040 0000 ffff ffff 0000" seems to be a filler for "no monster here".
  • words 2 and 3 in that list seems to be X and Y coordinates of the monster on the map, while word #1 could be the ID of the monster to be used (that is, in the .MON file).

Pour le fun, j'ai noté les coordonnées auxquelles ces blocs apparaissent, en plus de leur valeur.

(SONI.MAP)

0004e20 000e 0000 000d 0008 0000:000e 0000 0021
0004e30 0008 0000:000e 0000 0018 0021 0000:000e
0004e40 0000 0024 0021 0000:000e 0000 0033 0021
0004e50 0000:000e 0000 0049 0021 0000:0040 0000
0004e60 ffff ffff 0000 0040 0000 ffff ffff 0000
0004e70 0040 0000 ffff ffff 0000 0040 0000 ffff


Répétition de blocs "0040 0000 ffff ffff 0000" une fois un certain point passé... Dans la map Soni, il y a juste 6 entrées avant ce "remplissage", ce qui correspond au nombre de blocs "spéciaux" trouvés.


000e 0000 000d 0008 0000 (8,13)
000e 0000 0021 0008 0000 (8,33)
000e 0000 0018 0021 0000 ...

Les mots 2 et 3 correspondent aux coordonnées où sont enregistrés les monstres sur la map. Il serait logique de supposer qu'il y a une 'liste de monstre' et que le premier des 2 bytes encode le numéro du monstre dans la liste (pour le retrouver facilement lors de l'affichage du niveau). Le premier mot serait logiquement le numéro du monstre à utiliser, quant aux deux autres valeurs (toujours à 0), aucune idée, ma foi.

En tout, il y a 2000 bytes de monstres (la 2eme partie) dans chaque map... Soit 200 monstres possibles... C8 est le numéro 200, le monstre inexistant ^_^

Pour info, j'ai déjà un convertisseur de blocs & palettes vers le format SEDS.
Dernières news, j'ai aussi reverse-engineeré le format des fichiers .GAM du game-maker RSD.

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