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Friday, June 06, 2025

MainFrames by Assoupi

Il y a longtemps, sur pixelation, un artiste nous a posté une animation d'un écran d'accueil d'un micro 8-bit, sauf que après avoir clignoté quelques fois, le curseur s'ouvrait et laissait sortir un petit personnage qui se baladait parmi les lignes de texte comme si c'étaient des plate-formes...

Alors vous pensez bien que depuis, trouver une manière de mettre en scène un curseur (pointu ou en forme de main) ou une petite diskette, ça s'en va et ça revient dans ma tête au fil des années. Alors quand je tombe sur la vidéo de lancement du jeu MainFrames, j'ouvre des yeux comme des billes façon "The Mask" ... 

Since that day where somebody on pixelation made an animation with a small character getting out of the "READY" blinking square of an 8-bit welcome screen, I've been toying with the idea of making a cursor-like / handcursor-like / floppy-like character. And there comes MainFrame, a game where you play a little floppy within the GUI of a multi-computer system, just as if it was a personnal gift to me.

Un p'tit personnage tout sympa, animé avec un brio plutôt rare, dans un monde qui rappelle l'esthétique des premiers systèmes Unix à Montefiore ... Des clins d'oeil au monde de la programmation, une véritable appropriation de la terminologie un peu bizarre de ces systèmes ... et un guide en forme de gros pingouin qui vient vous rappeler de faire marcher un peu vos neurones quand le jeu détecte que vous "calez" sur une difficulté. Ajoutez-y une bande son 9-bit sans faux pas, et vous avez là un titre à ne pas manquer.

Every artistic aspect of the game is wonderfully implemented. Visuals, animation, soundtrack. Plus you get winky references to programming and system operation every here and there, giving life to the most surprising terminology of computer science, like those "daemons" operating contraptions and wandering around or the huge penguin (officially the interactive manual of the system) that will give you hints when you're stuck in a specific screen.  

Voilà donc: c'est un jeu développé en France, et on ne va pas se mentir: c'est à peu près autant un die-and-retry que Meat Boy, mais dans un univers où le sang n'est pas nécessaire. C'était dur, mais j'ai adoré tous les petites référence et l'histoire de l'équipe en trame de fond, racontée à travers les fond d'écrans et les "emails" échangés.

C'était dur, et pourtant j'ai été surpris par la qualité de la maniabilité. Voyez cet écran: à un moment, il va falloir escalader par wall-jump les parois verticales puis atterrir sur la tranche de ces barres. Oui, sur une surface deux fois plus étroites que votre personnage. Eh bien on y arrive! et sans trop de difficulté, encore bien -- en tout cas comparé aux essais-erreurs qu'Ori and the Blind Forest nous imposait dans ce genre de situation :P

La clé pour rendre ça plus fiable, c'est un système d'auto-contournement d'obstacle assez poussé qui fait que si vous arrivez un peu court sur un saut (la plate-forme dans les dents), votre perso escalade automatiquement cette dernière pour atterrir dessus. 

Gameplay-wise, MainFrames remembered me of Super Meat Boy, without the uncanny blood. I tried numerous times, I failed a little less, I managed to chain improbable timed jumps and flips (not quite a double jump, but still significantly enhance how far you go) to challenges that seemed impossible at first and occasionally skipped 2 final rooms using the accessibility features because, hey, the goal is to have fun, not to get mad.

I've been assisted by the "workaround" mechanics of the JUMP move, that will make you auto-climb on corners when you bump into one, meaning that climbing and standing on those vertical black bars is actually comfortable (unlike in Ori and Whipseey). And I've been rewarded by improbable but memorable places like this coffee machine that would have been a perfect heal spot if the game had hitpoints.  

Il reste une dernière mécanique de jeu que je n'ai pas encore abordé: le déplacement de fenêtres. C'est un thème qu'on a retrouvé pas mal dans des petits jeux flash ou dans des titres de game jam ces dernières années: puisque le jeu se déroule sur un écran d'ordinateur (littéralement), on va pouvoir déplacer, agrandir, rétrécir, etc. certaines plate-formes comme on déplacerait/... des fenêtres à l'écran. ça se fait ici au 2eme stick pendant qu'on contrôle son personnage au premier stick mais surtout, c'est merveilleusement bien intégré. Aucun risque d'en venir à "bah, pourquoi sauter: je vais juste bouger la fenêtre" parce que les autres objets à l'écran vont contraindre les déplacements possibles. Et parce que c'est le niveau actuel, pas vous, qui dicte quelles fenêtres peuvent jouer un rôle et lequel. Et parfois, c'est en marchant vers la droite que la fenêtre s'étire, etc.

One last interesting gimmick that the game brilliantly executed, is that of "moving level parts as if they were things in a GUI". We've seen that in Flash games and jam entries before, but for the first time (afaik) it is integrated into a full-sized quest without breaking the core mechanics (jump) and finding the perfect balance between the move-stuff puzzle times and time-your-jumps skill times. Part of why it works lies in the fact that we've given restricted control, on a room-by-room basis. At one place, you can freely move one window (as long as it doesn't bump into something else), at another place, you can shrink some, sometimes you must use triggers to switch between which one to manipulate as you hop from title bar to title bar and sometimes you use GUI powers to guide another daemon to its escape pod lift. Refreshing.

Un tout grand merci et un bravo à l'équipe de développement d'Assoupi. 

Friday, January 03, 2025

Les jeux 2024

Bon je n'ai pas vraiment eu l'occasion de vous parler de tous les jeux téléchargés sur switch cette année-ci, et vu que l'application "twitter pour switch" a été désactivée par Nintendo, j'ai pris du retard sur la publication des captures d'écran. Mais au moins, j'ai pris la peine de faire deux captures des programmes sur ma nouvelle carte mémoire, triés par ordre d'utilisation.

Le jeu de l'année, c'est soit Zelda: Echo of Wisdom (terminé hier), soit Super Mario Wonder. Dans les deux cas, mon fiston y a probablement joué encore plus que moi ^^"

Rayman Legends a pas mal ré-attiré son attention aussi: fort de l'amélioration de ses compétence de plateformeur sur Mario Wonder, il s'est mis au défi de débloquer le dernier monde à grand renfort de tickets verts et avec quelques coups de main de papa globox pour le sortir de sa bulle dans les niveaux plus difficiles, il a débloqué la fin du jeu.

Peach show time ? un téléchargement récent. Sympathique, mais sans grand chose à en dire. C'est du classique action-nintendo-ça-parle-trop. 

Mega-drive Classics ... je l'ai eu pour 3 fois rien, ça me permet de tester un peu la maniabilité de titres tels que Ristar, Kid Chameleon ou Golden Axe.

Cast Away. Lui, il mérite un post. ça se joue comme un Link's Awakening mais sans les villages, sans les PNJs et avec une collection réduite de robots que l'on affronte avec un arsenal limité (3 objets, chacun assignés à un bouton d'action quand on le débloque dans une des caves de l'"île du prélude"). Sympa, mais ça manque de ce petit élément aléatoire qui rendait Qwak sympa.

Et Izzy ... non, décidément ... je n'accroche pas. Toujours ce quelque-chose dérangeant dans l'animation et dans les choix de monster design. Et ça malgré les clins d'oeil sympa à Street Fighter. Si quelqu'un se demandait encore à quoi ça ressemblerait un jeu de plate-forme avec des combats à la SF2, jouez un coup à Izzy...


 

Sunday, August 11, 2024

Houba!

Le Marsupilami en jeu vidéo!

Okay, since you don't speak French, I guess I need to introduce the Marsupilami first. It's a fictional animal starring in some of the most popular Belgian comics of the 70s-90s. It is mostly yellow with a very long tail (about 8m for an adult) and the comics show him doing all sort of tricks with it, like lasso foes, punch nasty guys, use it as a spring to bounce higher ... I guess you've got the idea. There are 2 main marsupilamis character, one who has been brought back with heroes and act as a super-smart pet, and a wild one, who staid in the jungle in a fictional South-American country. Both like to play jokes (but aren't complete clowns), both are strong and smart and protect their loved ones. 

Distribué par Microïds, ceux qui avaient publié Nicky Boom (et plein d'autres titres auxquels je n'ai pas joué). Moi, je suis grand fan (exigeant, mais fan quand-même) du Marsu de Franquin et j'ai donc craqué pour ce titre qui pourrait presqu'être catégorisé "Donkey Kong Country Honoris Causa" tant il en reprend les codes: jusqu'aux "tonneaux-propulseurs-volants" (ici incarnés par des toucans), aux fruits piquants géants, les cavernes-défi-cachées et le dash-roulade-qui-permet-donne-un-double-saut. 

Since the 90s, there have been cartoons and video games about the Marsupilami, but usually they made a fool out of him and couldn't capture the essence of the comic character. And since I'm a huge fan of the original design and character, it was a showstopper. But hey! some French publisher added a Marsupilami title from some French studio to the Nintendo Switch store and from the teaser videos, it seems to play like a Donkey Kong Tropical Freeze DLC level. So I've lets-go-purchased it to see what it looked like.

Bref, au niveau gameplay, c'est validé. Pas aussi original que le travail de Apache Software sur Mega-Drive, mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose: manette en main, le jeu de 1995 était grandement confus, comme si on avait voulu transposer un Sokoban en jeu de plate-forme en empruntant les morceaux manquants dans Lemmings. Pas top.

Côté esthétique, c'est du grand art! Le must de ce qu'on peut attendre d'un jeu de plate-formes 2D à l'heure actuelle. On a le choix entre trois personnages mais ils se jouent tous de la même façon. Aucun ne ressemble vraiment au Marsu phare de Franquin ni même aux bébés-marsu du tome "Le pollen du Monte Urticando". Il m'a fallu un moment pour m'y faire, mais je crois que le truc, c'est que qu'on joue avec les bébés devenus marsu-ado. Comme Franquin n'en a jamais dessinés (afaik), ça donnait la liberté aux artistes d'Ocellus Studio pour avoir un graphisme moderne, un niveau de détail adapté à la technologie utilisée et une personnalité qui convient à la narration. Bingo.

On a visual standpoint, it is a success. The environments are well-defined, characters are well-animated and their are quite matching the original creation although not looking exactly like the beloved comics. And the developers used a clever trick to get some distance with the comic: you're not playing any of the iconic grown-up marsus, nor any of the cute marsu babies starred in the 4th book. Well, actually, you're playing any of them three, but they're no babies anymore ... yet they aren't grown up yet.  They're at the marsupilami equivalent of "Son, you're getting close to be a man now" age where farmboys usually see their origin and destiny revealed and set up on a quest to save the world.

On a gameplay standpoint, this is close to DKC:TF the same way Shovel Knight is close to Megaman. The core mechanics are identical, there are a few twists here and there to make it feel fresh, although you wouldn't call it "a novel experience". And considering how the previous game from '95 failed at being fun or even entertaining by being so obscure, it is rather a good thing.

Premier élément sur lequel j'aimerais m'attarder: les "champignons" rebondissants, puisque je suis moi-même occupé à faire rebondir une branche. Restez par-dessus ces "champis", et vous rebondissez automatiquement, encore et encore, à la hauteur d'un saut ordinaire (qui n'est pas bien grande pour un marsu, celà dit). Si votre bouton de saut est enfoncé au moment du contact, vous partez pour un maxi-rebond. Le timing n'a pas d'importance. Maintenez le bouton enfoncé pendant 2 minutes et vous ferez des maxi-rebonds pendant 2 minutes.

C'est simple, c'est direct, c'est prévisible. C'est exactement ce qu'il me faut pour un niveau 1. Et c'est un des choix qui font que ce Marsu est plutôt bien adapté aux plus novices qui n'auraient pas réussi à aller plus loin que le monde 2 de Tropical Freeze (je ne parle même pas de Returns). Pas que le jeu soit enfantin (toutes les recettes de Rayman Origins pour adapter la difficulté au joueur sont reprises) mais il ne cherche pas à faire dans la Grande Quête. 3 mondes + 1 monde caché, et voilà.

From a game design perspective, there are two items I want to keep track of. The first is how easy and intuitive the bouncing elements are in the game (compared to that tricky-to-use bouncing branch in my own demo). Just stay on the thing and you'll make small bounces (about the height of a regular jump). Have the jump button held down and you'll make huge bounces. That simple. No need to press it again everytime you touch the bouncy thing (mushrooms ?). No need to time your button presses against the position of your character on the screen. Just. Hold. It. Down.

Autre élément de gameplay qui mérite qu'on s'y arrête, ce sont les anneaux-pour-s'accrocher. Aucune tentative pour habiller l'objet ici: ils sont à peu près aussi discrets que des blocs-question dans le royaume champignon. Ils s'éclairent en vert quand votre marsu est à la bonne distance et une simple pression sur le bouton d'attaque nous y accroche alors quasi-instantanément. On est ensuite tiré jusqu'à l'anneau ou on restera accroché, statiquement jusqu'à l'appui sur le bouton de saut.

Une séparation des rôles (Y=accrocher, B=quitter-et-sauter) qui est vraiment la bienvenue et qui évite les fausses manoeuvres même quand on s'embrouille dans ses boutons: appuyer sur Y à nouveau quand on est déjà accroché n'a ici aucun effet.

The game also provides an interesting answer to "how to HOOK to things". Here, hooks are plainly identifiable as such ... almost as artificial as Super Mario Bros question blocks. It gets a green glow if you're in range to trigger the HOOK mechanics. If you press the attack button, it will almost immediately (less than 50ms) reach for the hook with its tail and will then start zooming towards it along the straight line drawn by the tail. You won't leave the hook by pressing the attack button again: you'll have to use the JUMP button for that. A nice protection against accidentally leaving the hook when there's no ground to catch you.

Should there be multiple hooks in the range, the direction you indicate with the left stick will select which hook is targeted. Only that hook gets the green glow. That works most of the time, but may trap you in some of the latest levels where the hook you're leaving is falling down or about to move into spikes. Because yeah, those flying hooks will come into a good number of variations that I'll have to study later and the same mechanics are also used for the shooting birds that replace DKC barrels.

Dernière petite touche sympa: appuyer sur le bouton d'attaque pendant qu'on marche va déclencher une attaque-roulade (comme dans Donkey) alors que l'utiliser quand on est à l'arrêt déclenche un "coup de poing" avec la queue du marsu terminée par un gros noeud (sa signature dans la BD). pas de risque donc de se mettre à partir en avant avec un dash involontaire, résultat trop fréquent dans la série DKC. Ultime subtilité, mitrailler le bouton d'attaque pendant qu'on marche permet de rester dans un dash infini, qui pourrait se finir mal quand on arrive au bout d'une longue plate-forme avant un passage où il faudra plutôt s'accrocher. Et la subtilité la voilà: dans cette situation, les concepteurs ont presque systématiquement placé une ou deux caisses en bout de course. Le marsu ne peut pas rouler à travers les caisses: il se retrouve stoppé net. Et si le joueur continue son mitraillage malgré tout, marsu -- maintenant à l'arrêt -- donne un bon coup de queue dans les caisses, récupérant leur contenu, mais reste immobile malgré tout.

Final gameplay sweetness: in many places, you're invited to make a long roll by mashing the attack button. since the roll is actually a dash, you might end up doing one press too much and end up past the edge of the current platform. Hopefully, the level designers thought it wouldn't feel fair and typically end such platforms with a crate. The crate might just contain one fruit but most of all the crate cannot be rolled through. And if you happen to hit the attack button again while stopped by the crate, you'll trigger the Marsu's signature move: punch with a tail-knot, crashing the crate and opening the way.

Friday, July 19, 2024

Soudliers (encore)

 mais cette fois ci, je suis aux manettes :P

Le jeu est de toute beauté, et je dois dire que le level design me convient assez bien. J'avais un peu joué en fin de soirée, j'avance tranquillou (je me suis en mode "exploration", pas fou), mais je trouve prenant en ayant suivi un tunnel pour me retrouver dans une chute d'eau tout en sachant que j'ai laissé une autre route derrière moi avec cette sensation de "mais alors ? qu'est-ce qu'il y avait de l'autre côté ?_?

Je joue l'archer, aussi. Le jeu a la réputation d'être crapuleusement dur alors fort de mon expérience dans Shantae, je prends un perso qui peut attaquer à distance.

Deux boutons d'attaque - une flèche instantanée mais qui nécessitera un recovery plus tard, une attaque tournoyante de portée plus faible et qui nous prive de tout autre attaque jusqu'à ce qu'elle soit finie mais qui peut être enchainée à l'infini - un bouton d'esquive pour contourner un adversaire - que pour une fois je parviens à utiliser pas trop mal - et bien sûr un bouton de saut. Un panel de mouvements qui n'est pas sans rappeler le combat dans HoB, soit dit en passant. Tout le reste sera sur les gâchettes ou les entrées directionnelles supplémentaires des joy con. Et du reste, il y en a, comme le lancer de bombes que j'ai dû remapper parce que je le déclenchais à chaque fois que je voulais utiliser le bouclier (qui pare entièrement les assauts mais qui fait baisser la barre de statut mauve.

Il n'y a pas à dire, les mécaniques de gameplay sont riches, plutôt bien équilibrées. Mon seul coup de gueule c'est cette "roue des compétences" qui me permet pour l'instant de choisir entre les armes de base et les armes de feu (ouh, J.L.N va adorer, ça) qui est mappée sur le stick directionnel de droite et que j'accroche donc accidentellement quand je tente un combo "sauter/tirer" trop souvent à mon goût.

Les niveaux sont immenses, mais un mécanisme de téléportation entre points de sauvegarde est proposé d'entrée de jeu ... heureusement. Seul point noir, le temps nécessaire pour les sauvegardes et les téléportations (ou les changements de maps, d'ailleurs).

edit: je suis arrivé dans la pyramide qui m'intéresse lors du premier week-end de jeu. Le mode "explorer" porte bien son nom, même si je dois quand-même sortir une potion de soin de temps en temps...

edit++: au bout de 8h30 de jeu, un boss atypique dans le fond de la pyramide me met finalement game over en boucle. Il m'aura fallu un moment d'étude de let's play et beaucoup de chance pour le vaincre.

Saturday, April 06, 2024

SMBW: Retournement

Une des premières mécaniques que j'ai vraiment appréciées dans Mario Wonder, ce sont les roulhippos. Je les range dans la même catégorie que les wallcreepers de Link Between Worlds ou le liquide rebondissant de Sonic Mania: on prend un élément de gameplay qui a bien cassé les pieds des joueurs sur les 30 dernières années et on lui donne enfin la possibilité de prendre sa revanche.

Et ici avec ces hippos mauves qui n'auraient pas dénoté dans Super Mario Land 2, c'est carrément sur les trous-sans-fond que Mario prend sa revanche ... c'est à dire sur son ennemi n° 1: la gravitation. Et pas qu'un peu puisque les trous ainsi bouchés se transforment en tremplins particulièrement puissants.

First wonderful mechanics in the game is the rolling hippos, and how they transform something truly annoying (bottomless pit) into something fun to interact with (a bouncy area). This is the same kind of flip-the-challenge move that was happened with the blue liquid of Sonic Mania, but it's of course something Nintendo people themselves are familiar with since this reminds the wallcreeper remastering of Link Between Worlds. Many further "wonders" of the game will also act as flippers, like allowing to walk on the background or ride / swim lava.

Monde 1 oblige, envoyer promener un hippo est plutôt simple: il suffit de lui sauter dessus. Notez au passage que s'ils peuvent se montrer piégeux (cogner un hippo renvoie Mario assez fort en arrière), ils ne sont pas blessant, chose plutôt rare au royaume champignon fleurs.

Mais les Roulhippos ne sont pas le seul moment où ce Mario Wonder renverse les règles, et les "prodiges" seront une occasion pour fournir ce genre de plaisir au joueur, comme ici où Yoshi se retrouve non seulement immunisé contre le feu mais aussi capable de nager dans la lave et d'utiliser les coulées plus denses comme des plateformes mobiles...
 

Sunday, March 31, 2024

It's a wonder

Bon, on s'était fait un deal avec mon frangin: il ne craquait pas pour Super Mario RPG et je ne craquais pas pour Super Mario Bros Wonder. Et comme les cacahuètes de Noël n'étaient pas en notre faveur, on se les offrait comme cadeau d'anniversaire. Je découvre donc le jeu avec 4 mois de retard sur ceux qui l'ont pré-commandé.

On ne va pas se mentir, il y avait pas mal de chose qui ne m'avaient pas convaincus dans les trailers. Mario-éléphant ? Peach-éléphant ? des fleurs bla-bla partout ? des tuyaux qui se changent en chenilles ?

There were numbers of things that did not convinced me at all in the Super Mario Wonder trailer. Like oliphant morphs (esp. for Peach, but Mario looks silly that way too), pipes turning into worms and chit-chat-flowers. But we made a deal with my brother: he wouldn't buy Mario RPG and I wouldn't buy Mario Wonder because we'd offer them to each other.

So since his birthday comes about 3 months earlier than mine, I'm discovering the game quite late compared to those who pre-ordered it. I did have a few hours to try it at my bro's place (yeah, the deal did not imply that *he* wouldn't buy Wonder for himself, and that's what happened at Xmas :P), and playing a few levels convinced me that there was a gold mine of gameplay ideas to spelunk there. And of world building ideas, because those wave-shaped islands and clouds are SMB3-level genious.

Mais un premier test manette en main à l'anniversaire de mon frère m'avait convaincu qu'il y avait aussi plein de bonnes idées de gameplay à creuser là-dedans. Et des idées de décor, parce que ces îles et nuages en forme de vagues pour le monde des îles, c'est digne de SMB3.

Fil à suivre...

edit: bon, on ne peut pas dire que je sois fan de la bande son, par contre.

Wednesday, September 20, 2023

Tiny Thor, at last!

I have records of tracking Joe Manaco's "Tiny Thor" title for as long as January 2021. With gorgeous art from Henk Neiborg and brilliant soundtrack by Chris Huelsbeck, the game's author even revised his project to match the level of those invited developers. I've been waiting for it to be released on the Nintendo Switch, and yeah! Huzzah! it did!

Most of the game is amazing. Gorgeous art, (very) challenging levels and smooth action. I hope I will manage to get far enough in the game, but it is already pointing out that my skills are not on par with those of the intended audience. Holding a trigger to freeze while aiming a shot in a platformer is not a bad idea, but I struggle to explain that to my fingers ^^". As a result, I end up in spikes or with my hammer flying the wrong direction more often than I should. Note that I had the same issue with that-space-pirate-game

Rho, ce que je l'ai attendu, ce jeu! Rien que savoir qu'il y avait Henk Nieborg aux pixels ... D'autant que contrairement à d'autres projets esthétiquement attractifs (comme CyberShadow ou Flynn, son of Crismon), ici on est sur un mode de jeu qui fait véritablement partie de mes styles de prédilection au niveau du gameplay. Mais le voilà! il est sorti sur Switch et il a été rejoint par Chris Hülsbeck aux platines.

Niveau game design, c'est bien rôdé. Niveau difficulté, c'est une autre histoire. Non pas que le jeu soit injouable ou infogramesque, mais le peu d'habileté dont je dispose est mis à rude épreuve. Une des opérations de base est de maintenir une gachette enfoncée pendant que le stick directionnel indique la trajectoire que Mjolnir le marteau devra suivre une fois lancé ... manipulation qui m'avait déjà un peu donné de fil à retordre dans FlintHook et que j'ai du mal à faire entrer dans mes doigts.

Levels in Tiny Thor are quite long, as I'm approaching the second boss. It took me no less than 30 minutes for the last level I played (it took about 10 minutes to a fairly trained player). Should I leave the game on pause at one of the numerous checkpoints in the game, I will take the risk that one of my kids pick the controller to play a game of Kirby in the Lost World and zap my progress. That definitely reminds me of the level design of Donkey Kong Returns and Giana Sisters: Twisted Dreams

Spiders... One of my favourite monsters, and the amazing waterfall by Nauris

The game also share one major skill barrier with those two other platformer: when you respawn, you start with just one hit point. Should you hit anything while you're trying to reach the location where you died, you'll die again. There are extra hitpoints to be found, and a fairly nice gameplay mechanic where you can recover your lost hitpoint à la Sonic, except it has a variable time à la Yoshi Island. That means one obstacle you could have passed in a few attempts will now take you over 10 tries just because you're super-fragile as soon as your second attempt, unless Joe granted you a health pick-up just next to your respawn point (which hopefully happens from time to time).

Une fois que cette manoeuvre est devenue un peu moins laborieuse, on arrive dans des niveaux dont la longueur elle-même devient un challenge. Pas loin de 30 minutes dans le niveau contenant le 1er boss (qu'un joueur un peu mieux entrainé atteint en 10 minutes). Il y a un bon nombre de checkpoints dans un niveau mais je ne peux m'y "arrêter" qu'à condition que mes enfants ne cherchent pas à utiliser la switch pendant l'après-midi ^^". Au moins, la console (contrairement à une PlayStation) est prévue pour des veilles prolongées, mais ça a tout de même un petit goût de Giana Sisters: Twisted Dreams. D'autant que, comme dans ce dernier, si j'échoue entre deux checkpoints, je reviens extrêmement vulnérable pour réessayer le passage délicat. J'entends par là "un-coup-t'es-mort". Comme dans Super Mario Bros direz vous. Oui, sauf qu'on voit rarement autant de pics et d'ennemis en vrac dans SMB qu'on en voit dans Tiny Thor. Et de toutes façons, SMB1 est toujours trop dur pour moi :P

Il y a tout de même moyen de ramasser un coeur-pour-un-coup-en-plus. On en a même de temps en temps un dans un bloc à côté du checkpoint. Là je pourrai encaisser un coup sans défaillir. Le coeur s'enfuit alors en rebondissant un peu comme un Yoshi dans SMW, et j'ai un temps limité pour le récupérer. Une mécanique que l'auteur avoue avoir emprunté à Yoshi's Island, les pleurs de bébé en moins. ça m'aura certainement sauvé la mise à pas mal de reprises, récupérant un coeur au bout de quelques secondes, puis me faisant à nouveau toucher un peu plus tard, le coeur se sauvant à nouveau mais me laissant cette fois moins de temps pour le récupérer jusqu'à ce que je tombe sur un bloc-coeur où je pourrai rajouter des secondes à ce précieux compteur. Mais une petite noyade, et toute cette jolie chaîne s'interrompt: on repart aussi fragile qu'un Rick Dangerous depuis le dernier point de sauvegarde. Les vies sont infinies, et ce n'est pas un hasard.

You sure have guessed now: the game is hard. It doesn't feature any 1-UP or lives counter and there's a reason for that. The developer was aware of that and provides a menu with a set of  "game genie"  options, like how much you stick to walls, how high you jump (yes, truly), whether your heart bounces much or not when you lose it, etc. A good idea, well executed, but if you ask me, it lacks one critical option: to swim out to safety. I'm glad I did this in School Rush, despite it might not be perfect and might not completely save "your" lives, but given the number of times I've drown that Tiny Thor, I now know it was good.

The game indicates how long I spent on the level, and it was easily up to 45 minutes! Just for the record, I re-played levels 1-2, 2-2 and 3-2 using the in-game time counter to measure how long I spent between two check points. The duration is comparable to the average 1:30 minutes per School rush *level*. Yes, the question of whether the game should have offered mid-level checkpoints is still itching me.

edit: actual first contact with the game was back in 2016, before it caught attention of Henk and Chris. It was pitched by "8bit horse" and already caught my attention with a fun and interesting character design of "8-year-old Thor who gets Mjolnir as birthday gift"

Saturday, September 02, 2023

Le dessus des arbres

Je commence à avoir une assez imposante collection d'arbres à analyser dans mes #pixelstudy, et il faudra probablement que j'ai quelque-chose de satisfaisant à dessiner pour la partie supérieure des arbres dans Bilou Dream Land... analysons donc.

Et commençons par un mockup de SnakePixel (owlboy) qui nous réinterprète pour "16-bits" l'Amazonie de Duck Tales. Avec des branches où les feuilles sont distinguées les unes des autres et une palette assez généreuse de 6 à 7 tons de verts pour chaque plan. L'arbre à un look "tileset" avec ce bloc de 64x56 (encadré) qui répété sur une même horizontale. Un autre bloc 64x? est utilisé pour les lignes au-dessus. Un bloc de 128x64 est utilisé pour la jonction avec le tronc. Je ne pousse pas plus loin, parce que plusieurs pixels remarqués ça et là me laissent croire que l'auteur n'a jamais essayé que ça tienne *vraiment* dans les 64K de VRAM de SuperNES.

One part of the current 'green zone' tileset displease me, and that is the top-of-tree tiles. I collected a few more reference pictures of trees (possibly with the canopy part visible) and since I'm sick this week-end, it seems like a good time to finally pixel-study them. Let's start with SnakePixel's mock up of Duck Tales Amazonia level, with a generous 6-7 tones of green per tile, and palette variation depending on the plane we're seeing. His trees canopy on the foreground are mostly made of 64xalmost-64 blocks repeated horizontally, but with another kind of blocks as you move up or down in the tree. Leaves are cleanly separated from each otther, although not outlined. I spot a dedicated 128x64 area for the leaves-to-trunk transition, but also lots of little details at the edges of 'common' blocks that suggest the author was more drawing inspiration from 16-bit limitation than really trying to work within them.

Un autre arbre qui m'avait tapé dans l'oeil, c'est celui d'Alwa's Legacy, dessiné par Vierbit pour le jeu de MikaelForslind. Le style est assez particulier, surtout pour la partie la plus haute de l'arbre (qui arrive assez peu souvent à l'écran, comme on peut le voir dans mon screenshot ^^".Il y a pas mal de zones "plates" de couleur unie bordée par des feuilles très larges, au design simple mais nettement détaillées. Pas de tentative de coller à un tileset réduit, mais on note clairement des réutilisations de certains motifs, soit tels quels, soit retournés, soit avec une autre teinte.

Let's move to another tree. One that really did it into a game (and which actually made me buy the game :P) : the big garden tree of Alwa's Legacy drawn by Vierbit. I've been lucky enough that the game author Mikael Forslind offered me a copy of the original in-game trees layer for detailed study. A true gem, since I feel like this style of tree would be perfectly capable of hosting some actual gameplay, with some leaves-platforms, but also some vine-ish things to hang on. At first I was surprised that it was even possible: we seem to see the tree mostly 'from below' here, except that we also see it up to the top, which seems incoherent. Except if the tree's canopy is not pointing at the zenith, but is bending towards the rear of the scene.

Et très sympatiquement, Mikael m'a envoyé le layer tel qu'il est utilisé dans le jeu, avec les deux arbres entiers et les rivières qui les séparent. On remarque que sur le haut de l'arbre, on a des feuilles plus ou moins nettes selon qu'elles sont à l'avant où à l'arrière, pouvant aller jusqu'à de simples silhouettes de feuillages superposées.
Autre élément remarquable avec cet arbre, c'est la quantité de "feuillage intérieur" qu'il nous dévoile. Vous savez, ces zones sombres ou seule une courbe de feuilles apparaît ça et là dans les branchages.

On a more macroscopic scale, it is surprising to see that mix of highly-detailed, very large leaves (with the brightest color) while some other part of the tree just use a flat color with some leave-shapes outline. Interesting to see that, while the tree has obviously not been made to fit a tiled grid, Vierbit clearly did reuse some bunch of leaves at different places, sometimes flipping them, sometimes applying a color swap.

The inner, dark area has only silhouetto of leaves, with the exception of hanging vine-styles ropes of leaves. That makes composition of the structure more free, with the extra bonus that we usually don't have to show branches to far away from the trunk because they eventually disappear into dark leaves before reaching any place where we'd have to show them too thin or mixing realistically with detailed leaves.

Les feuilles n'y sont qu'esquissées, sauf dans le cas des guirlandes de lianes qui dégoulinent des branches, .. et qui m'inspirent pas mal au niveau gameplay si je parviens à ajouter les mécaniques qui m'intéressent dans le nouveau jeu.

Les branches, aussi peuvent se permettre d'aller un peu dans le sens qu'on veut, et elles n'ont pas nécessairement besoin de se dirriger vers une partie spécifique du feuillage, puisqu'elles finiront masquées avant d'atteindre le state de brindilles.

Alors j'avoue qu'au départ, cette perspective m'a surpris. "Mais? on ne voit jamais un arbre sous cet angle !?" Eh bien, à mieux y réfléchir, si: si son tronc est penché vers le fond de la scène et que son feuillage est donc majoritairement plus loin du plan vertical où se trouve la base de son tronc. Si ça permet de mélanger art et gameplay, ça me va tout à fait.

Another set of tree tops that made me buy a switch game was those of Eagle Island. I seem to see the construction pattern, here: draw arcs, then cover them with leaves. Colors within an arc are mostly identical. Each leave is its own cluster, making it distinguishable from the others but without any per-leaf shading or texture. I wonder whether something alike could be used for Bilou. I dig the color choice a lot, though.

Je remets aussi pour le coup le haut des arbres de Eagle Island, principalement construit de feuilles larges mais moins nettes (entendez par là: une seule couleur par feuille, sans détail intérieur) qui sont disposées le long de courbes dont le rayon serait vers le haut. Du plus bel effet pour le décor, mais moins facile à intégrer, je pense.

J'aime beaucoup leur teintes, par contre, on est sur une palette de 6 couleurs allant du h156s89v46 au h167s65v27 avec un h135s67v59 et h117s70v73 pour les feuilles plus lumineuses

Another nice-looking one from Whipseey, althoug it's a bush, not a tree. Well, it did show up while looking for Eagle Island screenshots, so let's have it here, esp. since it is pretty straightforward to guess how they were drawn: 1) stack balls 2) give balls protruding 2x3/3x2 rectangles (that will be leaves pointing out), 3) draw mouth-like shadows at the bottom of the balls

Et puis, en cherchant celles d'Eagle Island, je suis retombé sur ce buisson plutôt sympa de Whipseey. Faites des ronds, ajoutez-leur des rectangles de 2x3 ou 3x2 dans la même couleur pour faire les feuilles qui dépassent, ajoutez des grosses zones d'ombre dans les bas des ronds pour faire l'ombrage et vous obtenez un buisson du plus bel effet... ou peut être un terrifiant hydre des bois prêt à dévorer les champis imprudents ... allez savoir :P

Et puis bon, je termine avec un petit screenshot tout pourri de Tiny Thor parce que je suis en train de jouer au jeu (enfin, pas là tout de suite, hein) dont les graphismes bluffants sont par le talentueux et renommé Henk Nieborg et que oui, il y a des arbres dedans ! ... sauf que ...

euh. Ouais. autant la maestria est indiscutable dans le tronc (c'est bien parce qu'on va en voir beaucoup), autant le feuillage, franchement, j'ai du mal à ratacher ce style inimitable à une quelconque forme 3D. je passerai donc mon tour sur ce coup-là.

Oh, and yeah, there are trees in Tiny Thor, the latest game I've been playing on the switch. It has stunning pixel art by Henk Nieborg globally speaking, but to be honest, I could hardly devent the shading decision in that specific big tree. So I'll just not try studying it either.

edit: I just happen to have discovered Roskur's Run a few days after this got posted and creator from Dirty Beast Games very nicely posted their placeholder bush that could also be used for a fairly interesting top-of-tree.

Et un p'tit dernier, sympatique post du dévelopeur de Roskur's Run dont j'avais apprécié le "placeholder art". Elégant, tilable, varié, déclinable... tout ce qu'il me faut ^_^

First it has low colour count, which suits me well for background purposes. It tiles well (top and sides reuse same pixels) and the central, smile-like shadow brings in interesting but freely-positionable detail to avoid monotony of a flat colour. Conceptually, it works much like the bush of whipseey, but with shapes that better match the current style of my background leaves.


Sunday, November 27, 2022

Tué par la caméra

C'est devenu un problème récurrent pendant que je progresse dans les niveaux de Super Mario 3D World: tôt ou tard, je finis en-dehors du niveau, et régulièrement, c'est suite à un mauvais mouvement avec le stick-caméra.

Le jeu a fait le pari d'un mélange 2D/3D qui (globalement) marche plutôt bien. la perspective montre une généreuse partie du sol, ce qui autorise la création de "salles" dans lesquelles les quatre joueurs peuvent aller et venir, coopérer ou entrer en compétition. La manipulation des personnages y est d'ordinaire plus proche d'un Link's Awakening Switch que d'un Super Mario. ça, c'était prévisible. Elle est aussi plus proche d'un Link's Awakening Switch que d'un Mario 64, et ça, ça vaut peut-être la peine qu'on y regarde de plus près.
Dans Mario 64, le personnage peut normalement prendre n'importe quel angle sur le stick. Le contrôle est doublement direct (pour reprendre le terme défini par Kirby Kid dans The Coefficient of Clean ): la direction du stick s'applique directement à l'orientation de Mario et l'amplitude du stick s'applique directement à sa vitesse (ou à son accélération ... ma mémoire du jeu me joue un tour). En comparaison, les mouvements de Mario dans 3D World sont confinés aux 8 directions accessibles à un D-Pad, comme si le jeu avait été conçu sur SNES.

It keeps happening again and again as I play Super Mario 3D World : sooner or later, I end up out-of-path and die. And most of the time, it is because accidentally I hit the camera-stick. I believe the core issue about it is linked to the 2D/3D gameplay mixture at the core of the game -- which for most of the game works quite well. The default perspective shows a good deal of the ground, creating room where the 4 players can come and go, cooperate or compete. Character control is looking more like Link's control in the Switch Link's Awakening game, with 8-directions (as if the design had happened on SNES pad) rather than direct-orientation direct-amplitude control used in Super Mario 64.

En soi, le 3D world étant principalement consitué d'objets alignés sur une grille cubique, c'est un excellent choix de design: quand il va y avoir une passerelle un peu étroite à franchir, le joueur aura toujours moyen d'être pile dans l'axe où il ne se met pas à tomber au bout de trois pas. Mario 64, au contraire, était construit avec des polygones "libres". Une passerelle pouvait se trouver sous n'importe quel angle entre deux plate-formes qui adoptaient une géométrie polygonale quelconque (croyez-en un vieux qui y a joué au pavé numérique sur émulateur, et qui donc devait zig-zagger dans ce genre de situation)

Although Link-like controls are surprising at first, they work fairly well, and that is mostly (imho) because every object in SM3DW is aligned on a cubical grid. SM64 instead used polygons much more freely with any-angle (narrow) platforms here and there, asking for precise adjustment of Mario's direction to avoid zig-zagging. Discretised directions in SM3DW work well with discretised world objects which works fine with the original SMB blocky world design. Next they discretise camera angles by 45° as well. Maybe that's where things get me killed.

Les mouvements de caméra eux aussi ont été discrétisés. On regarde de face, de profil, ou sous un angle de 45° entre les deux. Un léger mouvement du stick droit de la switch nous fait basculer d'une perspective à l'autre dans un mouvement adouci dans le temps mais déclenché d'un coup quoi qu'il en soit. Et ça, en jeu solo, ça fait mal: le stick caméra est alors normalement sous les 4 boutons d'actions. Le moment où vous avez le plus de risque de l'accrocher par mégarde, c'est au milieu d'un saut un peu long. Pour peu que vous soyez dans un niveau qui reproduit en réalité un parcours 2D dans un moteur 3D, il ne faudra pas longtemps pour que ce changement d'orientation se traduise par un changement de la trajectoire de Mario (la direction imposée par le stick est relative à la vue, pas à Mario lui-même, or la vue vient de changer). Le temps de s'en rendre compte, il est trop souvent trop tard pour réagir et on aura au mieux le droit à 2 ou 3 wall-kicks pathétiques avant de ouahaouhouahouahoahahahahaaa au fond du niveau.

You usually have the camera presented so that level goes left-to-right as in a SMB level, but with a short knock on the right-controller stick, you can trigger a responsive-yet-smoothed 45° turn of the camera. And with the camera stick being just below the RUN and JUMP button, it plays trick on me when I'm doing a solo session: most of my accidental camera turns happen in the middle of a long jump. And since the direction of Mario is relative to the view rather than to the world, I'm suddenly heading out of the screen. If that jump happens in one of those level that actually implements a 2D course with 3D objects, that 'out of screen' actually means 'into the bottomless pit that is everywhere around'. Remember how often you thought about a 2D platformer that "that pirhana plant sure inst' as wide as the road!" ? Here you can definitely sneak behind the plant, but you also can fall off the road any time. You'll be granted a few pathetical wall-jumps before dying if you're lucky.

Et pour ne rien arranger, le jeu nous met sur la même input (stick directionnel vers le haut) deux mécaniques: avancer vers le fond de l'écran ou grimper vers le haut. On casse ici le principe d'individualité des contrôle (chaque mécanique a son morceau de manette qu'il ne partage avec aucune autre mécanique, toujours d'après le lexique de Kirby Kid).

Dans la plupart des niveaux, c'est plutôt un bon compromis: ça rend le fait d'escalader un mur spontané par rapport au déplacement sur le sol bidirectionnel, de même qu'il paraît naturel d'utiliser le DPAD vers le haut pour monter les escaliers dans un Zelda 2D (et si on avait pu y escalader les montagnes, ça aurait marché aussi). Mais revoilà les niveaux linéaires où les traceurs de parcours ont décidé de nos faire profiter de la vue splendide sur les nuages en arrière plan plutôt que de nous coller un mur devant les yeux. Soit.

As if it wasn't annoying enough, pushing the direction stick up triggers two different mechanics: it makes you walk farther away from the camera, and it let you climb up. So much for controls individuality (another coefficient of clean control identified by Kirby Kid). It is a quite nice mapping in many levels: it makes climbing a wall natural in a world where 2D floor is used, the same way pushing a DPAD up feels natural to climb up stairs in a 2D Zelda game. But then came the sideways athletic levels again, where designers wanted us to enjoy a beautiful clouds background rather than a boring wall. As soon as you add a climbable obstacle in that setup, Mario will switch from climbing to "visit those beautiful clouds far far away" in no time once you're at the top of the obstacle. 

Sauf que si vous ajoutez une grille à escalader (direction vers le haut), une fois Mario arrivé en haut de la grille, vous avez assez peu de temps pour relacher la direction 'vers le haut'. Faute de quoi, vous irez dire coucou aux jolis nuages d'un peu plus près. "Dommage", comme dirait Bowser. 

Notez que les concepteurs ont réalisé qu'il y avait un problème, et qu'ils ont ajouté une grille-de-fond par-derrière la grille-à-escalader. ça rattrapera le J.L.N qui avait mis uniquement son stick vers le haut (et donc ira s'accrocher à la grille du fond une fois arrivé en haut de la grille-qui-bouge), mais pas le papa qui avait maintenu haut et avant simultanément dans une habitude d'optimisation des mouvements sur les lianes de la Jungle Jaja.

 

Notez aussi que le problème ne se limite pas aux niveaux sans mur en arrière plan. Ici, par exemple, on est supposé se promener en rebondissant sur les fourmis invincibles tandis qu'on passe par-dessus des pics. Fort bien tant qu'on ne se met pas en tête d'utiliser la 3eme dimension pour aller s'accrocher au mur avec le costume de chat. Parce qu'en réalité il y a un espace de la taille d'un Mario entre les fourmis et le mur, donc vous pouvez parfaitement vous retrouver à les louper parce que vous êtes par-derrière alors que ce tronçon de niveau est conçu pour être joué sur un seul plan. Et vous pouvez aussi vous retrouver à tomber par-devant le niveau suite à un rebond mal calculé sur le mur du fond, naturellement.

And unfortunately, that not only happens in levels where there is no background walls. In that last video, Mario is expected to bounce around from one invincible ant to the next, which can conveniently walk in spikes. Perfect as long as you don't try to use your shiny cat costume to explore the 3rd dimension and climb the wall for a shortcut. If you try that, you're most likely going to miss the next ant because they aren't wandering just next to the wall, but one Mario away from the wall. You are perfectly able to be between monsters and the "save"-your-life wall. And you can still fall by going towards the player after you (accidentally ?) wall-jumped against that background wall.

Monday, August 29, 2022

SuperMario 3D World

Oui, côté topic réchauffé, j'avoue qu'on fait difficilement mieux sans tomber dans le retrogaming. Mais voilà. Après l'avoir essayé sur la WiiU de mon frère il y a déjà quelques années, j'ai fini par craquer pour la version Switch, dans une tentative pour introduire un nouveau jeu intergénérationnel dans la maison.

Donc, oui, il y a eu la partie-de-papa (sur laquelle les enfants sont invités), la partie-de-J.l.n, la partie-de-*deline et enfin la partie-de-papa-sans-les-enfants. Parce que si le jeu à 3 est sympa, il est aussi assez décousu et ne permet pas franchement de se faire une idée de ce que le level design a dans le ventre.

Granted, there is little chance I can say anything fresh about a Mario game that has been released about 8 years ago. It's not like I had not played it until this summer, but a 4-player game in my bro's living room or a 1-player game in a quiet place doesn't feel the same to analyse the game's design. And even that way, I must confess that so far, I'm mostly writing down observations that my 9-year-old mentioned to me after he saw me playing.

And one of them connects quite well to a weird feeling I had about how the levels were 'disconnected' from one another. I mean, here are two pictures of 4 different levels. Each picture picks levels from one of the worlds: desert world or ice world. Can you relate one picture to one word ? To be honest, if you had asked me like 2 months after I'd been playing those levels, I don't think I could have answered.

Pourtant, c'est J.l.n qui m'a fait observé que, même si on a droit à un monde du désert et un monde des glaces (d'après la carte), une fois dans les niveaux, ce n'est vraiment pas évident qu'il y ait le moindre élément thématique. C'est vrai au niveau du choix des ennemis, de l'habillage des objets, du décor de fond ... tout. Le premier niveau de chaque monde est jusqu'ici (monde 3) le seul à vraiment jouer la carte du thème.

Tenez, chacune des images de ce post correspondent à quatre niveaux venant d'un même monde. Lequel est celui de la glace ? Lequel est celui du désert ? Il faut déjà avoir bien mémorisé le jeu pour pouvoir répondre.

Now let's be honest: there have been desert and ice worlds in Mario games since SMB3. They are present in NSMB, NSMB2 (checkme), NSMBWii and NSMBU. It is perfectly fine that we (at least?) see something new and different. It is perfectly fine that levels are located in the game according to their relative difficulty rather than according to some arbitrary theme. But still, the game designers insisted that we're taken back to a map showing snow or sands after we crossed that moving-grids-aerial-level. It isn't bad enough to break the player's illusion that it shares the adventure with Mario, but if you ask me on the next day "oh, so you're just in front of the Ice Castle. Was there anything interesting in the Ice World, then ? I can only remember of the 1st level in that zone" ... well ... I'll be pretty much in the same situation, because none of my memory of playing world 3 really relates to "snow" or "ice" or whatever.

Alors est-ce que le jeu est moins fun pour autant ? Pas forcément. Les niveaux restent bien trouvés et intéressants, mais il se peut que ça contribue au sentiment de "design décousu" que j'ai en reprenant le jeu.


Tuesday, January 18, 2022

Keen sur Switch!

Oulah! On se calme tout de suite, les gars. Je vous vois déjà bondir sur le store, cartes visa dehors ... Il ne s'agit que de Keen Dreams, le poussin noir de la couvée. Le lost-levels 3.5 qui marque la transition entre le classique "invasion of the Vorticons" et le cultissime "Goodbye Galaxy".
Mais bon en promo à 2 euros, même si c'est le seul épisode pour lequel j'aie jamais dépenser un cent (bin oui, les épisodes 2,3,5,6 étaient introuvables dans mon rayon d'action et les épisodes 1 et 4 étaient redistribuables librement :-P), même s'il est affublé d'un scénario discutable, de graphismes meilleurs-mais-un-peu-à-l'arrache et d'un gameplay franchement perfectibles, je tente.

K1 : classique.
KD : meh.
K4 : cultissime

Allez, je remets un petit comparatif pour ceux qui étaient ailleurs dans les années '90. La première trilogie, c'est un personnage de taille modeste dans un environnement aux graphismes minimalistes: à-plats de couleurs, perspective frontale, décor épouillé ... mais c'est le tout premier jeu de plate-formes à scrolling sur PC alors on se l'arrache.

Overview: There are gems of game design in the 'Commander Keen' franchise. Okay, likely fewer of them in the 'Keen Dreams' episodes. And unfortunately, this is precisely the one for which we can find sources on the Internet and a port on the Nintendo Switch game store. It could have been a nice idea, but given how the original material was processed, it should rather have "crime scene ** do not cross **" banners around.

La suite "Goodbye Galaxy" prend le pari d'une perspective pas-complètement-cavalière (influence de Prince of Persia ?), offre un personnage plus grand et des décors nettement plus riche. Elle amène aussi une musique de fond et des effets numérisés (K1 devait se contenter de bruitages au PC-Speaker. Oui, ça fait mal aux oreilles).

Au niveau du gameplay, passer de K1 à K4, c'est un peu comme passer de MegaMan à MegaMan X: de 2 directions de tir, on passe à 4. On ajoute des pentes, la possibilité de s'accrocher aux rebords des plate-formes et de monter/descendre à des barres de pompier. Le jeu gagne ainsi énormément en souplesse. On rajoute aussi un saut plus ou moins haut et qui réagit au millipoil. Le saut minimum couvre les 2 blocs au-dessus de Keen. Le saut maximum (sans pogo) en prend 3 de mieux. (Keen faisant lui-même 2 blocs de haut).

Si graphiquement, on pourrait pardonner à Keen Dreams d'être un cran en-dessous du niveau de K4, le fait qu'on ne sache pas encore s'accrocher au bord des plate-formes fait nettement plus mal. En introduisant une perspective ou le sol apparaît presqu'aussi large que le personnage n'est haut, on introduit aussi une incertitude sur notre capacité à atteindre une plate-forme donnée. Comme en plus on nous a retiré le pogo, ça donne un jeu où on va souvent rater ses sauts. De plus, si KD réagit aussi au millipoil, il n'a qu'une hauteur de saut (peu s'en faut) à l'instar du classique "Invasion of the Vorticon". On ira donc souvent se manger le plafond ou finir dans les pieds du monstre situé au-dessus de nous, sur une plate-forme jump-through. Vérification faite: le jeu d'origine n'a pas ce problème (il y a 1 keen de différence entre le saut le plus bas et le saut le plus haut), pas plus que Keen 1. Avoir forcé une seule hauteur est une spécificité de la reprise sur switch.

#SHOOT: commander Keen's primary mean of defence is to shoot at baddies, in all episodes. 'Keen Dreams' shots significantly differ from all other episodes' neural stunner shots, though. They're affected by gravity rather than shot straight, but most of all, their effect is temporary. That wouldn't be so hard to stand if we had not such a limited stock of amno. The switch port of the game makes that even worse by resetting the amno counter when you enter a level. No more way to use the first levels to hoard amnos so you've got more shots allowed in a later, harder level.

Let's make it a lesson learnt for Bilou Dreamland: if you permanently consume something by shooting, then the effect of shooting should be permanent as well. As often as possible.

La dernière grosse différence entre Dreams et le reste de la série, c'est qu'ici Keen n'a pas un pistolet, mais qu'il lance des pastilles-fleurs affectées par la gravité. Vu le nombre d'années depuis ma dernière partie de Keen "canoniques", on va dire que je devrais m'y faire. En revanche, leur effet est limité dans le temps. A l'époque, ça m'avait valu quelques morts évitables. Ici, ce sera l'occasion de voir ce que les joueurs de Bilou: Dream Land ressentiront. Verdict: des munitions limitées avec un effet temporaire = panne sèche assurée. On veillera donc à ce que Dreamland garde "munition consommée = effet permanent" tout comme SchoolRush.

Que dire de l'adaptation sur Switch, donc ? Eh bien, figurez-vous qu'ils nous ont ajouté des musiques. Si si. En gardant un style assez proche des sonorités adlib de l'époque (bien), mais assez moyennement inspirées sur les thèmes. On est plus dans l'ambiance de Keen 6 que de Goodbye Galaxy et ses thèmes inoubliables, selon moi. Il nous ont aussi rajouté des petites bulles de texte ça et là, avec des polices de caractères improbables ou des menus avec des icônes douteuses. Jugez plutôt! Mais sinon, à part le fait que les vies semblent illimitées, on est dans une adaptation assez fidèle du titre original ils ont complètement ruiné l'intérêt principal du jeu.

Je m'explique: le coeur de Keen Dreams est de s'assurer qu'on a assez de bombes pour affronter le boss final, insensible au FlowerPower. Ces bombes sont cachées dans des recoins des niveaux (de certains niveaux, en fait). Et comme on ne peut visiter chaque niveau qu'une fois sur une partie, se ruer sur la sortie n'est généralement pas la bonne option. Pourtant, dans certains niveaux, atteindre la sortie est assez simple, voir trivial.

Je peux comprendre que les éditeurs du 'remake' aient décidé que les niveaux soient librement revisitables, mais avoir 'sucré' purement et simplement l'objectif premier, c'est à se demander pourquoi reprendre le jeu.

#game design: The ultimate goal of the original Keen Dreams episode is to find and collect Boobus Bombs. There are a few in many levels (but not all) and a warning is shown when you enter the level. If you've already played enough to reach the final boss' castle, most likely you've realised that you were short of those bombs, and that they were the only thing that could affect the boss. You can more or less start the whole game anew and be more careful not to rush for the exit of bombs-featuring levels.

Granted, this is an arguable game design choice by 202x's standard. It already was when I played it after DKC! But it is the keystone of the whole game. Levels in Keen Dreams aren't SMB-like course to complete left-to-right. They aren't either key-and-locks mazes of earlier "Invasion of the Vorticon" episodes. You may have a tall waterfall level where the exit is a few hops ahead to the right, but that has depth and heights to explore for you to find the precious bombs.

The switch review allowed levels to be re-visited freely, killing the thrill of not finding enough bombs. It revealed secret passages with a changed color. Worst of all, it adds a 'RUN' mechanics that means some of the jump-puzzles were you where teased with bombs but then had to figure out how to reach them got completely undermined. Oh. And they screwed the *JUMP* mechanics.

Autre point douteux: l'ajout d'une mécanique de "course" ... à savoir la possibilité pour le
personnage de doubler sa vitesse, ce qui casse évidemment certains puzzles basés sur les sauts. Dans la ville des patates, par exemple, on pouvait voir assez facilement la position de ces bombes, mais elles sont hors d'atteinte. Pour les choper, il va falloir aller jusqu'à la fin du niveau, remarquer une libellule-plate-forme parmi les autres libellules, grimper jusque tout en haut et réussir un sans-faute dans un enchaînenement de sauts. Puis revenir.

Comme si ça ne suffisait pas, tous les passages secrets vous sont révélés. Oui, vous m'avez bien entendu: alors que les passages cachés (et où vous êtes invisible) sont une des pierres angulaires de Goodbye Galaxy (et donc de Dreams), ici, on a marqué leur emplacement par du sol plus clair. Plus aucun mystère, du coup.

#COLLECT: Keen games have always featured lot of sweets to pick up. ultimately, they would grant you 1-UPs, and with a game where any hasard means insta-death, 1-UPs are key to success. That was balanced with 1) perma-completion of levels 2) exponential target (next 1-UP will cost higher) and 3) positioning of high-value sweets in dangerous spots. The switch edition breaks this completely. Levels can be re-visited at will, but there is no 1-UP any more (they aren't even replaced with something else) because you've got infinite stock of retries. The only thing you could earn for picking a sweet is ... increasing the completion meter for the level. This is actually frustrating because of the high-value (lost) high-danger (preserved) hidden sweets: you'll get something more only if you find 100% of the sweets in a level, but even a 10-years-old can see that goal is actually unreachable (especially since the level doesn't remember collected sweets if you die).

Est-ce qu'il y a encore quelque chose à dire ? Circulez, m'sieur-dames: y'a rien à voir.
oui! Les munitions! j'ai déjà expliqué en quoi la combinaison tir-qui-assomment et munitions-limitées font mauvais ménage. La réponse de gamer à ce problème épineugle est d'utiliser les premiers niveaux pour maximiser son stock de munitions tout en contournant les ennemis, évidemment. Une grande partie des maps des niveaux qui ne contiennent pas des bombes ont des cachettes à 'graines de fleur' en dehors du chemin principal, histoire de quand-même récompenser la récolte. Mais dans cette version sur switch, votre compteur de munitions est remis à 10 chaque fois que vous entrez dans un niveau. Aucun intérêt, donc.

Resterait-il les bonus-à-points ? même pas! Ils servent normalement à gagner des vies, mais on l'a vu: les vies sont ici illimitées (et donc les 1-UPs retirés des maps). On pourrait se dire que 'c'est pas grave: ce sont des gougouilles, ça reste sympa de juste essayer de les attraper toutes. Oui, sauf que chez ID, ils aimaient bien mettre une part de gateau derrière un obstacle bien chaud, et comme on a qu'un seul point de vie, on est en réalité invité à décider si on se sent capable de prendre le risque ou pas. Tenter le 100%, c'est la mort assurée. Du coup, même J.L.N s'en rend compte: c'est nul.


Friday, December 31, 2021

Les jeux de l'année 2021

Allez, on va imiter le frangin et faire un topo sur les jeux de l'année dernière, même si le #1 incontesté du temps d'écran sera celui sur lequel il y a le moins à prendre dans Bilou: j'ai nommé Ring Fit Adventure. Eh oui. Le jeu qui détrôna BotW de mon slot carte switch.


Toki

Je ne pouvais pas ne pas l'essayer dans la mesure où Philippe Dessoly avait essayé d'essayer Bilou. Mais le jeu n'est toujours pas plus facile. C'est même un exemple de vicelarditude de level design des années '90. Mais bon, de temps en temps j'ai vraiment la hargne sur le VPN en fin de journée et dans ce cas-là, Toki est juste le genre de défouloir qu'il faut.

Cybershadow

Un autre qui marche encore bien comme défouloir, mais qui tout en étant hardcore-dur, est rempli d'excellentes idées de game design. Je suis bien content par contre d'avoir suivi son développement parce que j'avance tellement un p'tit coup à la fois que je n'en découvre pas grand-chose par mois. (Et régulièrement, je découvre après coup que j'aurais pu me simplifier la vie en comprenant un truc comme exploser les lasers)

Gris

Indubitablement le jeu-claque de l'année. Mais ça je l'ai déjà dit.

AER

Une sorte de 'wind waker' où on a pas besoin de bateau parce qu'on peut se changer en aigle. Il y a un potentiel énorme, mais malheureusement une gestion de caméra très Nintendo64 qui rend les phases au sol un peu pénibles. Il avait bien tapé dans l'oeil des enfants, cela dit ... enfin jusqu'à ce qu'un certain Link se réveille. Très sensible au joycon drift, ce qui n'aide pas des masses.

Fe

L'environnement à explorer numéro 2. Aussi nominé pour les visuels les plus déconcertants. Plus zen et plus dense en action que BotW qui avait un peu tendance à tourner au "oui, je mets le jeu sur la table, le temps que la météo change un peu". Mais Fe aussi, j'en ai déjà parlé. Deux fois, même.

Celeste

C'est un classique et j'adore sa bande son (enfin, la face A, en tout cas). Terriblement exigeant, par contre. Trop exigeant pour mes mains. Le temps d'être sur le point de passer un écran (vu l'endroit atteint), je frise la tendinite.

 

Whipseey

Au départ je me sentais mal d'avoir ce titre pour seulement quelques Euros. C'est aussi un titre dont j'ai suivi le développement sur Twitter.

C'était avant que je ne l'aie en main. Il faudrait un entrainement pour Megaman pour parvenir à jouer à celui-là. J'arrive à avoir quelques vies en stock au 2eme boss quand je repars du début du jeu, mais ça ne change rien: je me fais applatir.

Hoa

Un autre poême vidéoludique qui fait de son mieux pour donner la réplique à Gris. Bien plus coloré, tout aussi captivant, mais avec un gameplay qui manque de dégrossissage. Trop souvent, ça chipote pour une action aussi simple que sauter sur un bloc qu'on a devant soi. Je suis allé sans grand soucis jusqu'à la fin, mais les enfants on fini par s'en désintéresser avant d'en avoir passé la moitié.

J'adore la manière dont le jeu revisite les canons du jeu de plate-formes comme les plate-formes temporaires, les mobiles, etc. Avec une direction artistique aussi remarquable, j'aurais apprécié des personnages plus grands à l'écran.

Mon seul avertissement à ceux qui sont séduit par les graphismes du jeu ? Il est court. Même Gris est potentiellement plus grand.

Eagle Island: Twisted Mode

Je vous avais déjà présenté Eagle Island. Le "twisted Mode" n'est rien d'autre qu'un nouveau jeu construit (surtout) à partir des mêmes graphismes. Par contre, l'approche a complètement changé. On est pas du tout dans le trip "Super Mario : The Lost Levels". On est plutôt dans ce que ça aurait donné si toutes les idées "ah non, ça c'est pour Zelda" avait quand-même été reprises dans un Mario.
Plus précisément, le jeu de base construit ses niveaux au hasard et attribue des récompenses au hasard. Et il faut reconnaître que Pixelnicks avait été plutôt inspiré sur les variations possible autour de "je lance mon animal de compagnie pour attaquer les monstres". Dans "Twisted Mode", on retrouve certains de ces power-ups les plus originaux combinés à des niveaux construits sur mesure pour maximiser le fun. Exit la récupération progressive des pouvoirs, mais en contrepartie, certains pouvoirs se retrouvent "verrouillés" dans certains niveaux. Le complément parfait à l'aventure originale, quoi.

The Last Campfire

Le petit dernier qui me faisait de l'oeil dans le Switch Store. Un jeu d'exploration avec une petite dimension "ramasser les objets pour les utiliser plus tard" (mais on est loin d'un point-n-click, hein). ça, c'est pour l'ambiance. C'est "l'overworld". Pour réveiller les PNJ inanimés, on aura droit à un niveau-puzzle à faire pâlir Sokoban et Boulder Dash eux-même. Le tout avec des graphismes très soignés.

World of Goo

Lui aussi, je ne l'ai pris que tout dernièrement (un jour sombre ?) quand j'ai finalement découvert que ah bin oui, il est sur switch. Le premier monde s'est avéré aussi amusant que prévu. Je devrais même pouvoir y jouer sur mon vélo d'appartement, tiens.

Unbound (worlds apart)

Un autre dont j'avais suivi (avec un peu plus de distance) le développement et dont j'ai pu essayer la démo. Mais qui ne m'avait pas plus convaincu que ça. Quelque chose dans les contrôles que j'ai trouvés trop raides et les challenges qui demandent trop vite d'enchainer des actions comme un malade fan de super Meat Boy.

De leur côté, les enfants se sont essayés à FeZ, ont repris un peu de Rayman Legends et fini Yono. Kirby: Stars Allied reste une valeur sûre tandis que (comme prévu), Just Dance est tombé dans les limbes de l'oubli...