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Sunday, March 08, 2015

Programmation GBA dans Login 92

 J'aimais vraiment bien le magazine Login:, bien plus riche que tous les Linux Mag' sur lesquels j'ai pu mettre la main. Romain Guy y signera une série d'articles, sur la programmation GBA début 2002. Un an trop tard pour moi, malheureusement: je suis à fond dans la construction de Clicker avec une demi-douzaine de collaborateurs potentiels, et en passe de devenir modérateur sur le forum Mega-Tokyo.

We never had a great collection of programming magazines in Belgium, unless you read German fluently and live in the eastern cities, I mean. But in the later years of my university studies, I had a stable dealer of "Login:" (and earlier Dream) magazine, covering a wide variety of open source, coding, and chip vendors news. I thought the blog would be a nice place to write a tribute post to Romain Guy's work, for instance his series about homebrew GBA programming. That arrived one year after I considered the option of re-creating Bilou's Adventure on that platform, and after we received a cold reply from Nintendo explaining their requirements for allowing a company to get an SDK.

Beside the relative complexity of the GBA platform -- where you had to manually decide whether to use Thumb instructions, and with very small RAM for code and data with the need to decide which part of your code would migrate from ROM to RAM to meet real-time constraints -- homebrew hardware was still quite repellent, with cartridges having internal flash, rather than using standard media cards, and requiring dedicated programming devices ... I dropped the idea and pursued my research on Operating Systems instead ...


Il y a aussi le côté "lourd" des équippements nécessaires pour programmer les cartes. La miniaturisation de la SuperCard n'a pas encore été atteinte ... ou peut-être les carte SD n'étaient elles pas encore assez répandues. Toujours est-il qu'on se retrouvera avec une cartouche unique, avec une certaine quantité de mémoire flash embarquée et une espèce de périphérique dédié à connecter sur PC pour réécrire le contenu de la mémoire embarquée. Mais tout ça est gros. Pas aussi lourd que la version "on sort un cable ATA pour se repiquer sur un micro disque dur clipsé sous la console", mais le côté "console portable" disparaît.

Thursday, February 20, 2014

Vieux coups de crayon...


2005
 En vrac, quelques petites illustrations bilou-esques qui s'étaient glissées parmi mes documents de doctorant, et qui correspondent justement à la "zone creuse" de Bilou: L'encrier en 2005 pendant que je reluquais surtout les graphismes de petitcarreaux.fr pour améliorer mon trait,

I think I mentioned that idle timeslice between 1998 (Badman III) and 2006 (the pencil and the sharpen-her), where I mostly focused on operating systems design. While cleaning up my office, I dug a small collection of easy-to-date sketches of Bilou-related characters. 
2006
We see an inkjet from 2005, while I was attending a conference on grid computing, some pendats covering empty space between some IXP microcode in March 2006 (PhD years, just before starting the comics, afaik) and some standalone emotions of Verso-the-eraser which I would date from 2002 (or possibly late 2001 when I was finishing my master thesis ?)

2006
Un de ces crayons qui peuplait les ébauches de level design dans l'ambiance "bibliothèque 3D" de 2006 (pendant ma phase BD-couleur-photoshop). En mars de la même année, j'avais essayer de l'imaginer se déplacer en 3D avec du "tilting" pour la marche et de la rotation pour la course.
2002
Plus vieux (à mon avis vers 2002), quelques réactions de "recto-verso" dont les gags ne voulaient pas prendre, marquant ainsi la fin du "Bilou's Book".

2003
2004 ?
2003
Et pour clôturer, malgré leur arrivée tardive, voici enfin quelques gribouilles de Bilou et d'autres personnages de la School Zone datant avec précision de 2003. Curieusement, Bilou se remet à faire des grimaces qu'on ne lui connaissait plus depuis les années '90.

Plus délicat à dater, une tentative de mise en page du retour-éclair de Bilou dans la Green Zone où il devra "recharger les pouvoirs de la gemme dans le deuxième monde". Rien que ça. Le croquis est tracé au dos d'un document présentant Reiser4 (paru en '2004, et j'ai des raisons de penser que je suis tombé dessus assez rapidement après sa sortie). Côté scénaristique, ça ne marche pas suffisamment, et je reste donc calé du point de vue "Bilou's Book".


Saturday, March 02, 2013

Les années creuses.

2002, there isn't much Bilou development: Clicker is taking all my development time. However, after I found a book about OpenGL and used it to render the Clicker logo, I apparently decided to try and write some code for a OpenGL version of Bilou ... It is more an empty shell than anything else, but it shows that Bilou wasn't completely forgotten.

Après avoir un peu potassé OpenGL, je m'étais tout d'un coup mis en tête de tenter une conversion 3D de Bilou, sur base de mes cogitations "Ultimate Game Maker". Ça n'a malheureusement été qu'une coquille vide, mes compétences en C++ à l'époque et l'absence de modèle 3D pour mes personnages ayant tué le projet dans l'oeuf.

But the greenzone isn't very convenient to render in 3D. The idea re-appears in 2004, however, with my discovery of the OGRE framework. This time, I directly hop to the School Zone, which should be more modeler-friendly. Still, Bilou would be pretty difficult to animate as it is made of deformable material.

Pourtant, l'idée réapparaît en 2004, après la découverte du projet "OGRE3D". Cette fois, je passe directement à la School Zone, plus propice au rendu 3D. Mais de nouveau coup dans l'eau: le côté "déformable" de Bilou (et des pieds/mains des autres personnages) me donne des migraines.

I guess I could have pursued with the comic instead, but I actually was stuck with the scenario. Even on the mini-strip that was disconnected from the storyline growing so far, featuring Recto and Verso, two hot-tempered erasers, I couldn't find a suitable conclusion ^^".

Et côté BD, me demandez-vous ? Eh bien, j'ai tenté le passage du petit carnet quadrillé au bristol en 2002 (suivant le conseil de Spoon). Jolis dessins, sans aucun doute, encore qu'au départ le bristol était un rien intimidant. Malheureusement, c'est le blocage scénaristique. Bilou voit sa destinée révélée (sauver la planète en ré-activant les Magic Stones -- suivant le scénario prévu pour la "version GBA" du jeu). Bilou et Bouli sont séparés, le temps pour Bilou d'emprunter le "sentier de feu" pour rejoindre le "deuxième monde"... Puis je coince.

Je tente du coup un petit "hors-série" avec les gommes "recto et verso", et leur pont brisé ... sauf que je n'ai aucune idée de comment réparer le pont ni comment introduire la "chute" de ce hors-série. Un coup dans l'eau.

Friday, February 17, 2012

Evolution ... like the DinoZaurus

Ah, ce brave petit Zaurus. Un des premiers gadgets que je me suis payé ... en 2002, si ma mémoire est bonne. Linux-power, un vrai clavier et reconnaissance d'écriture manuscrite (qui apprend votre écriture, et pas l'inverse). Il a été mon baladeur MP3, mon agenda électronique, mon calepin à dessin/schémas UML et mon divertisseur de poche pendant un moment. Pourtant rien de ce qu'il faisait n'était "bien fait". C'est plus ou moins lui qui m'a appris à me méfier sérieusement des autres gadgets électroniques, en somme.

I had first seen the Sharp Zaurus in a 'open-source and unconventional systems' magazine dubbed 'Dreams/Login:'. I had frowned over many pocket devices, but the presence of a physical keyboard and a Linux operating system seduced me and it became my first "gadget" on my quest to the ultimate CalpElec.

I've used it as an MP3 player, a digital agenda, a UML sketching tool and a game-and-watch device. It was handy over many aspects, but unfortunately, it wasn't really good at any of them. For instance, you couldn't let it turn off screen while playing music else it would stop playing music. It could learn your script, but wasn't fast enough to allow you writing words or sentences instead of letters. And it would lose all your agenda/contacts/etc. if you happened to let its battery die. 

  • musique, uniquement avec des écouteurs. Sans ça, seul le "buzzer" est audible. Je n'ai par contre jamais réussi à lui faire accepter une carte mémoire de plus de 256Mo (en fait, je n'avais qu'une carte de 32Mo ... playlist plutôt limitée :P)
  • Un système d'économie d'énergie un peu particulier, qui l'empêchait (iirc) de mettre son écran en veilleuse pendant qu'il jouait des MP3, faute de quoi le son était interrompu lui aussi.
  • Pour jouer à Rick Dangerous, on tient l'appareil à l'horizontale et on utilise le bouton directionnel. Correct. Le hic, c'est qu'il faut aussi utiliser le bouton au centre pour tirer. Un trigger placé ailleurs sur l'appareil aurait été plus que le bienvenu. Définitivement, pour le jeu, il faut un périphérique prévu pour, sinon on est cantonnés à des mini-jeux un peu débiles et pas franchement marrants.
  • Pas de stockage permanent interne, et la carte-mémoire est gérée uniquement comme une unité supplémentaire, pas comme une extension du file-system en RAM. Même avec une carte plus importante, je restais limité sur le nombre d'applications installables (coucou, les iPads ;), mais surtout, on parle d'un temps où la Flash embarquée était encore hors de prix. Du coup, si vous aviez le malheur de laisser la bête vider sa batterie, vous perdiez vos contacts, votre agenda, les textes qui n'avaient pas été dupliqués sur la carte-mémoire à la main ... etc.
  • Pas moyen d'ouvrir le clavier lorsque l'appareil recharge depuis le PC ... dommage.
  • Wifi encore très approximatif à cette époque. Seules quelques cartes CompaqFlash auraient pu m'y aider, mais la plupart bloquaient alors l'accès au stylet ... plutôt gènant.
  • aucune sensibilité à la pression ... à l'époque j'étais persuadé que ça m'empècherait de faire du graphisme artistique un peu sérieux. C'était avant SEDS, bien sûr :P

Dans le même ordre d'idée, peu importe le super-logiciel que vous écrirez sur DS*, ce ne sera jamais un bon agenda électronique parce qu'elle ne pourra pas vous interrompre dans votre partie endiablée de Ninji & Zarbi pour vous rappeler l'heure du bus.

Bref, avec son p'tit processeur ARM, j'avais au départ l'intention d'explorer le développement sur ce genre d'engin (un p'tit Bilou ;), même si mon projet Clicker m'empêchait de me m'y mettre vraiment ... L'autre hic, c'était la communication avec le PC. A l'époque, je n'avais encore aucune expérience du cross-compiling, et mettre au point le canal "Ethernet-over-USB", c'était quelque peu rébarbatif.

Friday, April 11, 2008

Zelda DX vs Zelda OOS

Eh oui. Je me refais (encore) Link's Awakening. Entrée dans le donjon 6 avec l'arc et le boomerang, sortie avec l'épée niveau 2 (déjà). Et je ne suis pas trop dans la dèche. Je crois même que je vais aller m'acheter des tickets pour le concert de Wart. J'emmènerais bien Marine avec moi, tiens, ça lui fera sans-doute plaisir.

Non, sérieusement, ça faisait un moment que je voulais mettre côte à côte un niveau de Link's Awakening et un niveau de Oracle of Seasons), tous deux sur GBC, mais le second me donne l'impression d'être plus "creux" et plus "plat" dans ces donjons que le premier. Bien sûr, je ne peux pas être objectif vis-à-vis de ZLA, vu que c'est mon tout premier Zelda. Quand on découvre le grappin pour la première fois dans un jeu, ça vous marque, bien sûr.

N'empêche, même en faisant abstraction des couleurs (plus pâlote à droite dans OOS), et qui font plus ressortir le contour noir des objets, je trouve qu'il y a beaucoup d'espace inutilisé dans cette map du 3eme donjon par rapport à une surface identique dans le 1er donjon de ZLA. Un choix pour favoriser les combats de groupes plutôt que les combats dans une zone restreinte ? Ce qui est sûr, c'est qu'on perd un peu plus du côté "labyrinthique" des donjons (je trouve). Ils sont moins décorés, aussi. Les salles sont plus rectangulaires et arborent moins de ces petits détails mégalomanes que l'on trouvait dans les donjons de ZLA. Contrainte technique due à un gameplay plus riche, peut-être ?

Difficile à dire, quoi. Et vous, vous en pensez quoi ?

Saturday, December 31, 2005

history (t.a.g.)

you've reached the last history post.

These posts present the development of games that pre-date this blog, digs of old paperwork on ancient machines. This is not only nostalgia, which would also encompass games of those times which I enjoyed and similar things. It's wider than the sole development of the story line for Bilou's Adventure and captures a lot of other "PPP Team" games & tools.


Some milestones:

  • 1989: first hand on the Great Giana Sisters and first "quarters" into a Super Mario Bros arcade machine.
  • 1990 : Playing Rick Dangerous at the computer store roughly every week. Planning a cover of "le Labyrinthe d'Errare" on C64 (Role-playing Book)
  • 1991: First platformer project on my 8086 computer while my brother discovers Blues Brothers (titus) and Commander Keen (ID software)
  • 1992 : Super Mario World arrives in Europe.
  • Fall '93 : first Bilou projects
  • Easter '94: I buy VGA graphics and 8-bit PCM sound for my 80386 computer. I want to make a Z:LA clone on PC.
  • 1995 : RSD Game Maker year, launching the Badman series. (Rayman is released in Q4)
  • Summer '96: the last one with a working C64 around, replaced by a Pentium 120MHz, my first machine with a CD-ROM reader. On my quest for an assembly module player. I can now play Rayman!
  • Fall '97: Done with PC-Bot, my first major C program. First steps on Internet, starting the Ultimate Game Maker research.
  • Winter '98: Upgrading the pentium into AMD K6-II, demoscene-ready. Teaching myself C++ for the first time.
  • Summer '99: Crazy Brix converted into 100K game for Inscene
  • Summer Y2K: Out'm'up, my last game for the PC platform. 
  • 2001: first hand on a PSX system.
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