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Monday, June 30, 2025

Dangerous, not evil

If you could read the very early design documents of Bilou's Adventure, you'd note a mad scientist (somehow mix of Dr. Eggman and Dr. Gero). All the bosses are experiment he conducted and likely all the baddies are after you because of him. He was actually imported from sketches of "Calimero". He didn't last long.

Au début du design de Bilou, en '93, le joueur était face à un savant fou (importé de Caliméro), une sorte de mélange entre le Dr. Gero de Dragonball et le Dr. Robotnik de Sonic qu'il lui faudrait affronter dans le combat final, et tous les monstres qu'on allait affronter étaient de son fait ou dans son camp. 

Later on, when working on the "ultimate game maker" idea, I tried to introduce an invading species like the Kremlins in DKC or the Koopas in SMB, that would justify the quest, but that didn't last long either (actually, I couldn't come with anything interesting enough to give it a variant for every zone Bilou travels).

Plus tard, en '98, en parallèle aux recherches techniques sur l'Ultimate Game Maker, j'ai essayé d'ajouter une espèce invasive -- l'équivalent des Koopas ou des Kremlins des jeux Nintendo -- mais rien ne marchait vraiment. Entre autre à cause de l'aspect hétéroclyte du monde de Bilou qui n'a pas grand chose en commun avec le Royaume Champignon. Puis alors que la BD de Bilou prenait petit à petit corps, pas mal de personnages qui étaient au début des monstres se sont retrouvés à jouer un rôle nettement moins "noir ou blanc". Le champignon fou se met a avoir un idéal dans la vie (parvenir à voler) et des mouvements d'humeur.

On retrouve quelque-chose du même tonneau avec la gomme qui charge le crayon (qui l'a réveillé en sursaut), mais qui discute tranquillement devant un gogo susceptible de lui construire un pont. Avec les esquisses de la rencontre avec Bangbash, c'est devenu un mécanisme narratif assumé: il y a des personnages dangereux, au même titre qu'un taureau ou un sanglier sont (plus ou moins) dangereux, mais il n'y a pas de méchants (ou très peu: ce seront les pendats de School Rush, par exemple). Et voici une petite gribouille de 2009 qui reprend cette idée pour la première fois à plat.

Then came the comic, and with the comic, many of the baddies stopped being "evil". The bopping mushroom (now known as Funky Funghi) may occasionally become excessively angry, but he also asks Bilou how he manages to fly and whether he could teach him to fly as well. The RectoVerso eraser is aggressive against the crayon who woke him up, but can just stay there and chat when it seems that he could trick Bilou and Bouli. 

And the picture you have above puts it into words for the first time: they are *dangerous* (like a bull), not evil. Very few of them attack you just because you're a non-them, but you should rather not mess with them either because you could quite easily got hurt. With a few exceptions (like the pendats), what you're facing is *not* an army.

Le truc s'invite même rétrospectivement dans School Rush avec un "évidemment que les gommes sont énervées: l'encre monte", soutenu par un graphisme de gomme qui dort une fois qu'on a rebouché la fuite, ou l'idée pour Dreamland que les applemen soient passifs tant qu'on a pas ramassé de mini-pomme. On justifie l'aggressivité des applemen de Apple Assault par le fait que le vaisseau de Bilou et Bouli vient de s'écraser dans la forêt, saccageant leur habitat naturel (désolé, les compotes ^^")

Saturday, April 05, 2025

#20games part 4

Okay, I've covered all the games that had influenced me before I started working on Bilou ... I've covered those who influenced me while I was working on the BASIC edition. Now let's see those games who have influenced me reviving the project: those at the roots of the NDS revival.

The first of them all has to be Pixel's Cave Story ... The game that opened my eyes showing me that, yes, a single person could be crafting a whole game (not a mere 3-levels demo) that feels and plays like a game with original contents. All you need to do is stay modest on the technical side (2D, no realistic shading, SNES-like physics) and artistic side (pixel art, tracked music, possibly even chiptune).

Not only I could make it, but there was a huge community enjoying and creating around it.

On a fait le tour des jeux qui ont influencé la conception de Bilou et ceux qui ont eu un impact sur le développement de la version BASIC. Attaquons-nous à ceux qui sont à l'origine de son reboot. 

Heureusement que je l'avais bloggé, parce que sans ça, je n'aurais jamais retrouvé que la découverte de Cave Story s'était faite à un moment ou je trempais déjà dans le développement NDS, mais encore rien de décisif. Juste quelques éditeurs. Mais de découvrir qu'un gars écrivant tout seul un petit jeu "comme il aurait voulu pouvoir y jouer étant jeune" est parvenu à créer un phénomène mondialement reconnu en travaillant dessus 5 ans ... juste à condition de travailler à la frontière de sa zone de confiance ... ça fait réfléchir. Et le mois d'après, je suis tout à coup occupé à parler de BilouDS ...

But before I discovered Cave Story, I was playing Kirby's Amazing Mirror, and that sure had an impact on how I approached larger game, with suspended power-ups that could use to unlock secret paths later on. Okay, Kirby's Dreamland had an impact back in '93, although limited since Bilou's formula had been defined when I got my hand on the game. But as far as game design was concerned, K:AM will remain my personal reference possibly forever. How you use treasures to unlock new moves for your abilities ... how a few locations are revisited to find routes to new areas ... it is almost impressive that it features Kirby at all, given how deep the adventure is. And it works so much better than Megaman approach of a complex world ...

Like Rayman did, Kirby has also a "negative" influence, in that Bilou must remain distinct from Kirby. Does Kirby wear hats when he changes power ? well, Bilou will have to do something else.

Mais le jeu qui avait captivé mon attention juste avant que je ne me lance dans le développement DS, c'était Kirby and the Amazing Mirror ... la perle introuvable. Je serais curieux de mettre la main sur une map de l'ensemble des "routes" possibles dans le jeu tellement j'ai tourné dans ce labyrinthe des miroirs, à tenter de conserver un des power-ups suffisament longtemps pour pouvoir débloquer les chemins que je n'avais pas encore exploré. C'est de là que vient l'approche actuelle des power-ups pour Bilou, même si le fait de jouer à Megaman X m'avait donné la conviction que l'idée "un bouton pour passer d'un pouvoir à l'autre, des jauges d'énergies à remplir pour s'en servir" ne marcherait pas terriblement.

A l'opposé de Cave Story, on pourrait trouver Shantae: Risky's Revenge sur DSi. Le jeu qui rassemble des talents comme Henk Nieborg dont le pixel art me sidère depuis Lomaxx et Virt dont la musique me scotche depuis bzam/zzap : '01. Le jeu est sorti en 2010, le travail sur Bilou a déjà pas mal avancé ... Mais les éléments de décor sont énorme, le jeu se permet du multi-plan avec pré-visualisation de ce qui nous attend pour la suite, un panel d'objet complémentaire qui n'a rien à envier à un R-Type ... le moteur de jeu a certainement besoin de ruses de demoscèneur pour animer tout ça et gérer les va-et-vient dans la mémoire vidéo. Une référence, certes, mais une référence inateignable. Une étoile polaire plus qu'un phare d'Alexandrie ^^"

One last key game from that period was Shantae: Risky's Revenge. The game I wanted to have because it was the work of talented artist I'd been admiring for over a decade. Even more than the first Rayman, it is a game I have no way to immitate. The level of detail in the graphics, the quality of the animation, the soundtrack, the technical level of the programming, with that multi-plane platforming where you hop into the background and back to find your way out of a maze... I know if I want to have a game finished some day, that implies accepting that it will not beat Shantae. And to some extent, it isn't an issue: you don't need your game to beat another one as long as it is interesting in itself.

Thursday, September 24, 2009

Sur GBA

On est en janvier 2001. Le GBA commence tout doucement à prendre de l'ampleur et je rencontre dans le bus un gars qui s'est acheté une "cartouche programmable" pour y mettre plus de jeu. Je me renseigne un peu, entre 2 release de Clicker, et je trouve pas mal de documentation technique confuse, mais alléchantes, sur les capacités de la bête.

Ma petite BD de Bilou a le vent en poupe. Je fais 2 à 3 "mini-strips" par semaine, et je commence à envisager la possibilité de réimporter tous ces petits personnages dans un jeu ... sur GBA, justement. L'occasion de donner un coup de jeune aux mouvements possibles. La version BASIC était assez simpliste de ce point de vue-là : un bouton (ENTER) pour passer au pouvoir magique suivant, et un autre (SPACE) pour utiliser le pouvoir sélectionné. [L] et [R] pourrait bien jouer ce rôle ici, mais après quelques heures passées sur Megaman X, je me mets à chercher quelque-chose qui n'interromperait pas l'action à tout bout de champ.

A.D. 2001, I discover the Game Boy Advance and meet in a bus a guy who bought a strange cartridge with some 256MB of flash memory that can host games you upload from a PC. I dig the hardware specs that seems very interesting though still incompletely understood. By the same time, my little Bilou comic project is gaining speed, with 2 to 3 strips a week, and i'm starting to dream of re-importing those characters into a newer version of the video game ... on the GBA.

Finalement, la réponse de Nintendo concernant ma demande d'informations supplémentaire sur le hardware son de la GBA et la perspective de devoir gérer le mode thumb et les copies entre ROM et RAM de quelques Ko auront raison de l'aventure avant même que je n'aie installé une suite GCC pour ARM (que mon frère s'était quand-même empressé de télécharger chez Wan, avec tous les tutos disponibles à l'époque! Il y croyait dur comme fer!)

These drawings are a testimony of an attempt to re-think the controls of the game. After each level, Bilou recovers one of the "magic stones" that increases its abilities. Here, i tried to stick to two buttons and avoid interupting the action, while the BASIC version had a "select power" button (ENTER) and a "use power" button.

Despite my brother's efforts to make me start working on it, Nintendo's reply (we were asking for detailed information about how the sound worked on the device) and some awkward aspects of GBA programming (co-existence of thumb and normal instruction set and the need to manually move data between ROM and a fairly small SRAM area) burried down the project. Only the Nintendo DS that can potentially serve both as the game platform and the development platform revived the dream of a Bilou game on a true gaming console.


Tout ça parce que dans son commentaire sur "Summer Flight", mon frère mentionnait que le mod avait été remixé plus tard pour la version GBA de Bilou (qui, je le rappelle, ... ok, je sors)

Friday, April 11, 2008

Zelda DX vs Zelda OOS

Eh oui. Je me refais (encore) Link's Awakening. Entrée dans le donjon 6 avec l'arc et le boomerang, sortie avec l'épée niveau 2 (déjà). Et je ne suis pas trop dans la dèche. Je crois même que je vais aller m'acheter des tickets pour le concert de Wart. J'emmènerais bien Marine avec moi, tiens, ça lui fera sans-doute plaisir.

Non, sérieusement, ça faisait un moment que je voulais mettre côte à côte un niveau de Link's Awakening et un niveau de Oracle of Seasons), tous deux sur GBC, mais le second me donne l'impression d'être plus "creux" et plus "plat" dans ces donjons que le premier. Bien sûr, je ne peux pas être objectif vis-à-vis de ZLA, vu que c'est mon tout premier Zelda. Quand on découvre le grappin pour la première fois dans un jeu, ça vous marque, bien sûr.

N'empêche, même en faisant abstraction des couleurs (plus pâlote à droite dans OOS), et qui font plus ressortir le contour noir des objets, je trouve qu'il y a beaucoup d'espace inutilisé dans cette map du 3eme donjon par rapport à une surface identique dans le 1er donjon de ZLA. Un choix pour favoriser les combats de groupes plutôt que les combats dans une zone restreinte ? Ce qui est sûr, c'est qu'on perd un peu plus du côté "labyrinthique" des donjons (je trouve). Ils sont moins décorés, aussi. Les salles sont plus rectangulaires et arborent moins de ces petits détails mégalomanes que l'on trouvait dans les donjons de ZLA. Contrainte technique due à un gameplay plus riche, peut-être ?

Difficile à dire, quoi. Et vous, vous en pensez quoi ?

Saturday, December 31, 2005

history (t.a.g.)

you've reached the last history post.

These posts present the development of games that pre-date this blog, digs of old paperwork on ancient machines. This is not only nostalgia, which would also encompass games of those times which I enjoyed and similar things. It's wider than the sole development of the story line for Bilou's Adventure and captures a lot of other "PPP Team" games & tools.


Some milestones:

  • 1989: first hand on the Great Giana Sisters and first "quarters" into a Super Mario Bros arcade machine.
  • 1990 : Playing Rick Dangerous at the computer store roughly every week. Planning a cover of "le Labyrinthe d'Errare" on C64 (Role-playing Book)
  • 1991: First platformer project on my 8086 computer while my brother discovers Blues Brothers (titus) and Commander Keen (ID software)
  • 1992 : Super Mario World arrives in Europe.
  • Fall '93 : first Bilou projects
  • Easter '94: I buy VGA graphics and 8-bit PCM sound for my 80386 computer. I want to make a Z:LA clone on PC.
  • 1995 : RSD Game Maker year, launching the Badman series. (Rayman is released in Q4)
  • Summer '96: the last one with a working C64 around, replaced by a Pentium 120MHz, my first machine with a CD-ROM reader. On my quest for an assembly module player. I can now play Rayman!
  • Fall '97: Done with PC-Bot, my first major C program. First steps on Internet, starting the Ultimate Game Maker research.
  • Winter '98: Upgrading the pentium into AMD K6-II, demoscene-ready. Teaching myself C++ for the first time.
  • Summer '99: Crazy Brix converted into 100K game for Inscene
  • Summer Y2K: Out'm'up, my last game for the PC platform. 
  • 2001: first hand on a PSX system.
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