Friday, March 14, 2025

#20games

Bon, il y a 20 jours, j'ai décidé de suivre l'exemple de Sverx et d'essayer de poster chaque jour "un jeu qui m'a marqué". Je l'ai compris au départ comme "qui est une de mes sources d'influences dans les jeux que je conçois et réalise ... on y trouvera donc pas Link to the Past, même si c'est à son donjon des glaces que je repense chaque fois que je dois trouver la détermination d'envoyer un recommandé ou de renvoyer des couriers administratifs d'un bureau à l'autre du même bâtiment en passant par ma boîte aux lettres ^^".

J'avais dans le passé déjà voulu participer à un autre challenge du genre puisqu'il y avait jusqu'à hier un tag "10 games" avec 3 posts ...  Croyez-moi si vous voulez, le plus difficile aura été d'attendre chaque fois 24 heures avant de parler du jeu suivant ^^".

I've followed Sverx's example and try to identify 20 games that have been most influential to me as a gamedev. Having to wait for the next day before picking the next game turned out to be one of the trickiest part of the challenge to me ^^". The challenge also said "no explanation, no particular order", but it turns out the first four I picked were among games that I go back for reference very often.

Le challenge disait "pas d'ordre particulier" (avoir Goodbye Galaxy en #1 ne veut donc pas dire qu'il s'agit du meilleur jeu ou du plus important), et surtout "pas de commentaire". Mais sans grande surprise, j'aimerais maintenant revenir sur chaque choix et contextualiser.

"Commander Keen in Goodbye Galaxy", donc, qui a été _le_ jeu utilisé par mon frère pendant qu'il dessinait les premiers niveaux de Bilou. Sans oublier les imports aux monstres de "Secret of the Oracle" pour les ennemis de la Green Zone. Il est probablement aussi parmi les jeux dont j'aimerais le plus mettre la main sur le code source. Même s'il y a les sources de "Keen Dreams", le moteur de GG est plus abouti, ça se sent manette en main...

Some of the games I mention on this blog are so influential they even get their own tag in the cloud! That's the case for Commander Keen, the game that formatted my brother's level design and monster rooster, but also for Fury of the Furries, where *I* draw inspiration during so many levels revival and where I've truly learnt pixelart. 

"Fury of the Furries", que ce soit les graphismes, les musiques, le thème, le level design, ce jeu revient tout le temps dans mon esprit dès que je travaille sur mes propres jeux, donc bin ... évidemment, c'était le n° 2. Lui aussi, j'aimerais sacrément tomber sur son code source... la physique de l'eau, du sable, la corde ... vraiment curieux de voir comment les gars s'y étaient pris. (note au passage: il y a toujours le projet FuryStudio à étudier et les infos sur shikadi.net ). C'est aussi le premier jeu que j'ai pu utiliser comme référence pour le pixel art vu que tous ces graphismes étaient des .LBM.

Vient ensuite Prehistorik 2, qui reste une référence pour moi en matière de bonus, de cachette ... et de comment faire une démo d'un niveau capable de captiver une bande de gamins/jeunes pendant tout un après-midi. Comment Bilou.BAS faisait tomber les pommes pour le décompte du score à la fin du niveau ? Prehistorik 2. Comment le niveau-anniversaire essaie de vous pousser à faire un 100% sur un unique niveau un peu corsé quand-même ? Prehistorik 2. La révision des éponges pour les pendre au bout d'un fil ? Encore prehistorik 2. Lui ... trouver son code ... je ne sais pas trop. Ce serait peut-être un sacré travail de l'étudier si jamais il faisait surface, vu les stratégies "tout assembleur" si chères à M. Zmiro ... Mais on a toujours le site mine.nu et sa page sur le format des niveaux. (Il y a une réécriture SDL2 en C, cela dit ... )

The next two may not have their own tag, but their impact on game mechanics and how to make a compact game interesting over the long run are still fundamental. They are also two of the games for which I'd definitely like to see the source code, and figure out what design choice the developers have taken.

Et Pharaoh's curse. Il a beau être simpliste au regard des précédents, c'est peut être le meilleur exemple pour moi de rapport qualité de gameplay / quantité de contenu. Ceux qui lisent ce blog depuis assez longtemps n'auront pas manquer de noter que je finis régulièrement par revenir à des mécaniques tirées de ce jeu C64 ... et j'espère toujours voir débarquer la version remasterisée de notre ami Lazycow ... Notez que pour ce jeu-là, le code source, c'est de l'assembleur, donc plus facile à reverse-engineerer. Et quelqu'un s'y est déjà attelé.

2 comments:

PypeBros said...

90KB pour la capacité des diskettes Atari 400 ... ce qui explique le fait que le jeu prenne presque l'intégralité de la diskette ^^"

PypeBros said...

https://youtu.be/Be_1H56Pl4o?feature=shared&t=6691 -- le final de Prehistorik Man (SNES)