J'aurais préféré pouvoir dire "dans le code", mais à défaut, moddingwiki sur shikadi.net a pas mal d'info sur la structure des niveaux d'un de mes jeux fétiches: Fury of the Furries. On y apprend pas mal de choses qui différencient le code du genre de code que moi j'aurais écrit. Comme ce tableau de 5 entrées pour "une zone d'eau" puis 5 autres "téléporteurs". Les concepteurs du niveau devront se débrouiller dans ces limites. Les zones sont forcément rectangulaires, aussi. De mon côté, n'importe quelle zone de 8x8 pixels du niveau peut devenir de l'eau, mais ça aura demandé pas mal d'efforts de développement.
C'est presque encore plus contraignant que les lignes de code BASIC que j'écrivais dans les années '90. Mais avec cette structure statique, on *peut* se faire un éditeur de niveaux et éviter de devoir lancer le jeu après recompilation pour vérifier que les coordonnées correspondent bien à ce qui est prévu. Et le nombre de zones reste suffisamment faible pour ne pas ralentir l'exécution ... même probablement plus efficace qu'avec une liste dynamique puisque les emplacement en mémoire de cette liste sont connus dès la compilation.
Un autre élément intéressant: la façon dont les blocs destructibles sont gérés. Vu la palette réduite, il n'y a pas de "portion partagée du tileset" ici.
Certain tiles in the image file have special meaning.
The tile at 0,1 is a coin. If the player touches this tile in the level, they will gain a coin, and the tile will be swapped out for the tile at 0,0 which is always empty.The tile at 0,2 is an extra life. If the player touches this tile in the level, they will gain an extra life, and the tile will be swapped out for the tile at 0,0.
The tile at 0,3 is a time extension. If the player touches this tile in the level, they will gain an extra 30 seconds on the clock, and the tile will be swapped out for the tile at 0,0.
All the remaining tiles on rows 0, 1 and 2 in the map are destructible tiles.
Par contre, certains objets doivent systématiquement être à certains emplacements, comme la pièce (coordonnées 0,1), l'image à utiliser à sa place (0,0), les animations à afficher entre les deux. On a droit à tout une ligne d'images que Fury Rouge pourra grignoter, et les deux lignes en-dessous serviront pour les blocs un peu abîmés et très abîmés. Tellement plus simple que mes "mapanim" ^^"
Mais ce qui m'a le plus surpris, c'est le nombre si faible de "sprites" autorisés dans le niveau combiné à la quantité d'informations associée à chaque sprite. Imaginez: seulement 10 ennemis par niveau !? Mais la raison, c'est qu'il n'y a pas ici "d'ennemi partagé" non plus: pour chaque ennemi, on définit les zones qui le déclenchent, les flots qu'il active/désactive (les interrupteurs et les ennemis sont donc gérés de la même manière). ça explique comment on se retrouve avec des comportements si différents pour le même visuel de monstre ... mais rien qui ne se comporte comme un koopa (avec un déplacement identique d'un bout à l'autre du jeu).
Et ce que vous voyez là ne fait même pas directement partie de la structure "sprite", c'est un des 10 états associés à un des sprites, avec leur propre vitesse, leur propre type de déplacement,
(PS: j'en profite pour introduire le tag "level data", et attendez-vous à ce que j'essaie de trouver l'équivalent pour d'autres jeux)
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