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Saturday, January 11, 2025

Cosmic Boll by Yoritoshi

There was a twitter account I held for later while leaving the network: it had a yellow ball avatar, and I remembered a few nice exchanges with somebody doing a platformer featuring a yellow ball, but I couldn't find any track of those exchanges. I ran out of keywords idea to grep my tweet.js and blog.xml ... I asked my contacts for help, but I still wouldn't find it.

cosmicboll animated screenshot showing waterfall pushing you down
But eventually, in the "more tweets" online document I've been crafting, I found back the picture I wanted, where cosmicboll (and not bowl or ball) encounters a waterfall and the water pushes it (him?) down, increasing gravity. Something I don't have yet for my own waterfall and that definitely looks and feel fun.

The game is not from that person with the yellow ball avatar but from the Spanish-speaking developer Yoritoshi, who has been working on the game since at least 2018.

The small snippet I have here may give you the feeling that there is some Sonic legacy in that title, and likely Yoritoshi's videos will convince you even further, since some of the sound effects featured are raw samples from the megadrive titles.

Petit résumé pour mes lecteurs francophones: La balle jaune dans le gif animé ci-dessus est le personnage principal du jeu "cosmic boll" de Yoritoshi, dont j'ai suivi de loin le développement au fil des tweets. On aurait presque pu appeler le jeu cosmic Brawl, vu l'importance que les combos et la variété des attaques dans ce qui aurait pu aussi non passer pour un Sonic-like. Le jeu est téléchargeable en version Windows sur le site itch.io du dévelopeur et je n'y ai pas encore joué.

Avant les premiers tweets présentant ce jeu-là, l'auteur travaillait sur des fangames Sonic, bien intégré dans la communauté, étendant le travail d'un certain "LakeFeperd" et participant à la convention SAGE régulièrement.

It is even stronger when you get a look at the level editor screenshots that Yoritoshi published: there are ramps, there are loops and all ... There are some explanation in the earliest tweet using the #cosmicboll tag:

Began to add enemy characters of my own to replace the dummy from LakeFeperd's engine with, but I hope CF2.5 doesn't pull any nonsense on me when I add hitboxes to their attacks. (Jan 20, 2018)

LakeFeperd's own video often mentions SAGE event, and if we dig deeper than the video about "Spark the Jester", we see that they are about Sonic fan games... So yeah, people gather to show each other their Sonic fan games (and likely fanart and play sonic games and plenty of blue things), there are Sonic-targetted game engines for many different game construction kits, and Yoritoshi was already doing that in 2012.

But Cosmic Boll is not just a Sonic clone. Actually, the gameplay does not feel that much like Sonic. The amount of attacks you have at your disposal to dispatch foes is just impressive. If you believed "Kirby Fighter mode" has a large range of attack, Cosmic likely features 2 or 3 times as much moves. The amount of enemies per wave and the hitpoints per enemy is clearly designed to make the fights a key moment of the game and feel overpowered. And then there are "orbs" you can collect which will e.g let you turn into a fireball when you dash or shoot firewaves when you punch.

And there apparently also are special gadgets that allows you to make surprizing things like sizing down ennemies, althought I have to admit I haven't understood everything about that.

Tuesday, March 09, 2021

SchoolRush, Armitage et 42

Si vous avez envie d'en prendre plein les yeux, passez donc faire un tour sur le site web d'Armitage, le dévelopeur belge de Métagolf... et qui me signalait sur twitter qu'en restaurant sa Nintendo DS, il a retrouvé une version de SchoolRush sur son linker AceKard ^_^

Alors en attendant que Outcast II sorte, je vous reposte sa photo. (ah oui, à l'époque, je n'avais pas eu l'occasion d'essayer Outcast mais j'étais tout à fait fan de l'idée d'utiliser des techniques de démoscèneur pour faire le rendu de la planète plutôt que de tout miser sur des gros polygones tout moches comme dans Tomb Raider ... Et j'avais la ferme intention de postuler chez eux une fois mes études d'informatique terminées si personne ne voulait me financer le développement de Clicker)


Sunday, February 09, 2020

Thank you, Fabien

It's a true pleasure to keep reading the reports of Fabien Sanglard about the "polygons of Another World", one system after another. He went for people who did the ports, like a great investigator from Pix'n'Love would and mix those live coding moments with technical details about the various 16-bit architectures that make it quite exciting and pleasant to discover.

Of course, there's already a significant amount of things I have learnt about the bowels of Another World: because Eric Chahi himself documented them on his website. Like the language used for game logic, the development of the polygon modelisation tool and so on. That makes it (imho) perfectly for Fabien to focus on getting high-performance drawing primitives. But if you really want to, he covered the virtual machine source code back in 2011. 

For instance the episode about the homebrew GBA port finally allowed me to understand why the heck there were thumb-vs-ARM modes and IWRAM-vs-EWRAM and things alike in gba coding. With a simple diagram of how chips and busses were connected. That could definitely help if I was to port some Bilou games to the GBA later on (likely I'll take closer attention to make that possible with "Bilou Dream Land"). But I enjoyed the description of how the Amiga used its blitter to fill polygons quickly, too. and how the SNES version could have been running at 60 fps if the manager had said yes to a SuperFX chip on the cartridge.


Saturday, July 21, 2018

Junko Ozawa's Secrets

(re?-)Bienvenue à Upsilandre dans la blogosphère! Quel plaisir de pouvoir découvrir en détail ses analyses des techniques ancestrales de programmation assis confortablement avec ma liseuse. Son analyse de la "basse sunsoft" et l'utilisation du canal 'triangle' pour faire les drums (plutôt que le canal d-PCM comme dans SMB3) était un vrai délice. Du coup, j'ai envie de ressortir cette série de snapshot de l'interview de Junko Ozawa, responsable son et musique sur les jeux arcade Namco.

Some times ago, I found a video featuring an interview of sound designer Junko Ozawa, working at Namco. I was surprised that so early in video game history, there were digital loops send to sound chips. I had in mind that we went square waves -> SID-like waves -> FM chips -> samples playback. Then I found a post by French blogger Upsliandre mentioning old NES sound programming, and he pointed out the term for Junko's technique: wave tables.

Très tôt déjà, alors que les générateurs simplistes de la NES semblaient riches en possibilités et que la FM faisaient ses premiers balbutiements, les machines NAMCO travaillaient déjà avec des échantillons. Enfin presque.

Le hardware était capable de rejouer du contenu par modulation d'amplitude (PCM) sur 16 niveaux (4 bits) mais extrêmement courts ... disons 16 à 32 points par son. Plutôt que d'y envoyer par DMA un son enregistré en live de basse ou de trompette, Madame Ozawa va s'en servir pour comme d'un SID avec des ondes programmables. Des sons totalement synthétiques mais avec une signature unique.

Pendant que Myamoto retranscrivait sur des petits carreaux les traits de Donkey Kong pour faire du pixel art, Madame se livrait au même travail à partir d'un son visualisé à l'oscilloscope pour faire reproduire à son soundchip une "trompette pixelisée" ou un "violon pixelisé".

Unlike what happens with a SoundBlaster, the sound chip of Namco arcade boards isn't streaming digitized samples. Instead, it uses small waveforms made of about 32 4-bit values and plays them as a single loop, again and again. It's much lighter on the 8-bit CPU and memory chips with "slow" clocks: we only have to fill the soundchip's internal register with the sound wave and just update the pitch for the notes we want to play as we would do on a NES soundchip, but we have a wide palette of sounds at our hands.

Somehow, the variety of sounds we can get out of such chips is similar to that of the C64 SID, but the process to have them is different, just like vectrex graphics and NES graphics are different. While Myamoto is converting his Donkey Kong drawings into pixel art by tracing them, Mrs. Ozawa was performing similar pixel-sounds, checking what the instruments look like on the oscilloscope. Possibly easier to do than mixing sines and triangle-likes to get the sound you want ... but less likely to do live phase-modulations as the SID could do.

But power, tone, roundness of the sound is fully customizable. Tower of Duaga got released in 1984 and we are lightyears away from an Atari console. The NES is hardly reaching Pluto in comparison.


La puissance, la tonalité, la rondeur, tout est personnalisable. Ecoutez donc Tower of Duaga de 1984. On est à des années-lumière de la sonorité d'une console atari! et la NES est encore sur Pluton.

Sa bibliotèque de sons, c'est le trésor de Mme Ozawa. Elle les conserve dans un cahier, vu l'absence d'éditeur numérique pour ce genre de choses. Et il faudra bien longtemps avant qu'un synthé ne puisse interpréter en direct les sons imaginés pour le Namco WSG.

[Les wave tables], c'est la base notamment du son PC-Engine dès 87, mais on retrouve ca aussi dans le Famicom Disk en 86 (y a qu'un seul canal mais de bonne résolution, 64x64), dans la Gameboy ou on a une wavetable 32x16 qui remplace le triangle wave de la NES (j'aurais aimé la même chose pour la NES), aussi dans le soundchip SCC de Konami qu'on retrouve dans les cartouches MSX de Konami tel que Contra.
Effectivement, je n'avais pas fait le rapprochement, mais c'est bien la même technique qui permet à la version "Famicom Disk System" de Legend of Zelda d'avoir quelques sons inédits par rapport à sa version NES (dixit Nathan dans "I AM ERROR"). Et on voit bien les patterns un peu exotiques tout en étant très clairement des ondes simples dans la séquence de fin de Link's Awakening.  


Bref, de mon côté (et surtout vu que je suis assez fan des sonorités de Coryoon et Soldier Blade sur PC-Engine), ça me donne furyeusement envie de coder un petit Wave Editor for DS ...

Upsilandre also pointed out that those Wave Tables are the roots of PC-Engine soundchip (1987) -- that's giving this unique vibe to Coryoon and Soldier Blade soundtracks). And that the same trick had been added to the Famicom Disk System in '86, allowing some tricks in the Legend Of Zelda original soundtrack that couldn't be found in the NES version -- as mentioned by Nathan in his 'I AM ERROR' book). Another thing I didn't know was that the GB used that too. Sure, there were GB games that streamed a PCM sample through the 32-sample, 4-bit programmable PCM channel, but in Link's Awakening, it is mostly used as a Namco channel.

Maybe when I'll be a grumpy grand-dad, I'll find time to code a Wave Editor for DS ? Maybe we could morph one wave into another while playing on the DS hardware ? Time will tell.

edit: à suivre dans le post d'Upsilandre: le pixelat audio sur FDS

Thursday, July 06, 2017

Nieborg's Colors

Henk Nieborg, maître incontesté du Pixel art qui s'inscrit sur Patreon, c'était plutôt inattendu. Mais un artiste d'un niveau pareil qui propose des tutoriels, c'est le bienvenu.

Unexpected, but very welcome. Henk Nieborg, the Pixel Art Guru, is looking for Patreons! And to get some more, he's releasing a few very interesting tutorials. A good occasion for me to try to figure out how he picks his colors for a "green zone" setting. (So as you have guessed, the picture here is not exactly Henk's tutorial, but my #pixelstudy of it ;)

L'image ci-contre n'est pas directement un des tutoriels du maître, mais le résultat de ma session de "pixel study" pour voir un peu comment il choisit ses couleurs. Résultat ? Eh bien, si le buisson d'arrière plan correspond assez bien à ce qui est recommandé d'ordinaire (décalage chromatique entre les ton obscurs et les tons clairs), j'ai été assez surpris de voir la palette pour la terre rester pratiquement sur la même tonalité (avec uniquement un changement de luminosité) et de voir que toutes les couleurs utilisées pour les "herbes" sont complètement saturées...

PS: c'est moi ou les herbes font penser à des cheveux en bataille ? Y'a quelque-chose à creuser pour Bilou, là ^_^


Friday, October 14, 2016

ngised emaG

C'est une pépite que je découvre et dévore grâce à Kirby Kid: le ""reverse design" de Super Mario World ... comprenez une analyse poussée d'un de mes jeux de plate-forme favoris, ce qui le rend unique par rapport aux Mario précédents (moins d'inertie au sol, physique des sauts simplifiée, etc.) et une quête pour la compréhension du niveau de difficulté et de son évolution au sein du jeu.

Thanks flies to Kirby Kid for re-tweeting something that made me discover The reverse-design of Super Mario World (a.k.a. debriefing a statistical analysis of the game's challenges based on Mario's jump). How high can you jump, and what do you need to get that high ? How large is the death zone (aka d-distance) of a specific jump ? what is the penalty for failing ? is the height difference making the jump simpler or harder ? and how large is the safe landing zone on the target platform ?

Je n'ai pour l'instant que la version "web" du document, mais qui étudie déjà fort numériquement les capacités de Mario dans le jeu, avec les hauteurs (4, 5, 6, N blocs) et longueur (5, 8, 12, N blocs) de saut et propose la notions de d-distance -- la distance horizontale que Mario doit franchir en sautant pour éviter un obstacle mortel -- en plus du différentiel de niveau entre la plate-forme de départ et celle d'arrivée... ou de la distance entre le premier ennemi sur la plate-forme et le bord de celle-ci. Des chiffres qu'il me tarde de comparer avec ceux de Bilou que j'avais décrypté après le play-testing de mes deux premiers niveaux (pour ajuster la difficulté du jeu, justement).

I remember collecting similar figures about my own games between the original two levels of School Rush and the more complete gameplay I have now. But the authors do not only focus on how the difficulty curve evolves over the game. They're also interested in how a gameplay element (e.g. rotating platform or torpedo launcher) can be simplified into its most elementary instance (the standard challenge), increased numerically according to their metrics (aka "expansion": denser ennemies, larger death-distance, etc.) or evolved into something different (where e.g. route planning is involved) that requires additional skills after the standard challenge is sufficiently mastered. They also point out that a challenge may often just be mutated -- that is, turned into something different but that isn't any harder by any metric we can think of. Just the same challenge, but without being annoyingly repetitive.

Les auteurs présentent de manière très juste Mario à la rencontre de l'action pure (atteindre des cibles) et de la plate-forme pure (passer par-dessus des trous). Son mouvement fétiche -- sauter sur les koopas -- combine en une seule mécanique les deux pilliers d'arcades sur lesquels il est construit. De tous les costumes du dernier épisode sur NES, Super Mario World ne retient que 2 power-up: celui qui tire Mario davantage vers l'action (la fleur) et celui qui améliore nos possibilités de manoeuvre en matière de "plate-forming" (la cape). Une dualité qu'on retrouve finalement aussi dans les power-ups de mon petit "School Rush".

La grille d'analyse qui nous est proposée s'ajuste aux "thèmes de gameplay", axés soit sur le timing ou la vitesse, et soit sur l'action ou la plate-forme. Sauter au bon moment, ce sont les plate-formes mobiles. Frapper au bon moment, ce sont les ennemis périodiques. Sauter pour aller vite, c'est le thème de la "conservation du moment cynétique" (pardon pour la lourdeur de traduction).

Based on the fact that Mario's gameplay is a mix between pure action (hitting targets) and pure platforming (mastering gravity to leap over pits), they propose a reading matrix to Mario World's challenges, depending on whether they're requiring timing skills (jump/fire at the right moment) or speed skills (keep jumping because platforms are falling, for instance). I'll need to read more of their examples on periodic ennemies and intercepts to accurately understand why they put one in either category ... I hope it will help me coming with good design for my climb-to-the-source-of-all-ink level ^_^./

Reste l'intercepteur, cet ennemi dont la trajectoire croise celle du saut le plus naturel pour aller d'un point A au point B et qui en module du coup significativement la complexité. Typiquement (mais pas uniquement) un koopa volant par-dessus un trou entre deux plate-formes... mais que j'ai du mal à associer à l'interaction "vitesse et action", personnellement.

A noter que "vitesse" ne signifie pas forcément "bouton de saut" et peut s'appliquer même dans un jeu comme Commander Keen: dès qu'il y a quelque chose qui nous oblige à rester en mouvement (comme des plate-formes qui tombent au bout d'un moment), on est du côté "vitesse" et pas du côté "précision/timing".

Sunday, May 22, 2016

Presentation topics

 62 téléchargements de "School Rush". Ce soir, je mets fin à la "campagne de promotion" de mon projet qui court depuis la release du dernier jeu. RaymanPC, way of the pixel, gbatemp, nintendomax, playeradvance... La grosse différence avec l'époque dev-fr, c'est que ça ne se propage pas tout seul. Je viens, je discute, je présente ... A chaque endroit. J'aurais aimé parvenir aussi à contacter "gbarl.it" et "scenebeta" (espagne), avec qui le contact avait été plutôt sympa à l'époque Apple Assault. Ce sera difficile de me faire entendre sur "tigsource", aussi.

I made a break in game development those last two weeks. Instead, I've done my best to make the game known. In the forums where there is still a bit of activity about homebrew games, where I already presented Bilou back in time, and in the Rayman fans community, since everywhere else, the similarity with Rayman's Picture City is pointed out :P

I'd have liked to reach the other european website that relayed automatically Apple Assault after the release on dev-fr, like gbarl.it, scenebeta and pdroms. These were fun because the owners tended to bring added value to the mere link. I'm not that good at promoting my own game. I tend to feel like an intruder when doing so. So it will be my last evening as a 'communication and download manager', and I'll go back to game design and lead engine developer.


C'est un score honorable, comparable au premier mois du "Apple Assault" qui a le mieux marché jusqu'ici. Maintenant, je ferme la parenthèse. On va reprendre les petits développement pépère. Si quelqu'un sur un forum veut attirer mon attention, j'espère que j'ai laissé assez de liens spécifiques pour qu'on pense à venir me relancer ici :P

PS: j'aurais bien aimé pouvoir dire quelque-chose de semblable sur base des statistiques de blogger. Seulement voilà: comment tirer quoi que ce soit d'un système qui vous annonce "90 visites l'heure dernière" mais qui est incapable de refléter ça sur les points d'arrivée ou sur les pages affichées ? ça ressemble presque à une façon d'imposer l'utilisation de la plate-forme professionnelle (et trop gourmande en ressources sur le navigateur, selon moi) de Google. Grmbl.

Sunday, May 15, 2016

En direct de Leilani's Island

Dans son petit coin de web, Ishi (Craig Forrester, auteur de Johnny biscuit et Princess Chardonnay entre-autres) nous prépare un adorable jeu en pixel art dont le gameplay rappelle assez bien celui de son jeu favori: Wario Land. Bien qu'étant un jeu de plate-formes, le jeu s'articule surtout sur la "roulade" de cette charmante protagoniste. Du coup,

  • la roulade permet d'aller plus vite que si on courait,
  • la roulade permet d'attaquer certains ennemis de face, plutôt qu'en les écrabouillants. En fait, tout comme dans SML3:WL, sauter sur un ennemi ne l'élimine pas. Faire une roulade bien.
  • le saut est volontairement limité (3 blocs, 4 en rebondissant sur un ennemi) pour qu'il soit plus intéressant de se servir de la roulade que de l'éviter.
  • Certaines plate-formes (les cordes) ne peuvent être traversées qu'en roulade. 
  • C'est en poussant sur ROLL en l'air qu'on lance l'attaque spéciale de la fleur de feu, et parce que ça fait bizarre que le bouton ne fasse rien dans certains cas, Ishi ajoute un "annulateur de saut" pour celui qui fait "ROLL" en l'air sans avoir ce power-up.

Hats off to Craig Forrester (Ishisoft) for his brilliant work on Leilani's Island. I hope he won't mind that I keep note here of the good design decision he took to have the game focus on one rich, interesting and funny mechanic: the island girls' ROLL move. If you really don't read French, I suggest you randomly click links in the French text to be sent to some of Craig's updates that I found especially interesting. I hope I'll be able to make Bilou's Adventure as rich as this. Btw, have you noted that Craig selected the 400x240 resolution of the 3DS ?  

Décision sympathique, c'est en ajoutant une fleur dans ces cheveux que Leilani augmente sa force. Et oui, elle peut aussi utiliser une fleur de feu. Mais ici il s'agira d'une attaque-roulée plongeante, capable de détruire des blocs. La combinaison de l'attaque-rodéo de Mario et le bouclier de feu de Sonic. L'utilisation de la diagonale lui permet de rendre les choses plus prévisibles (plus de timer "chéri, ça va couper"), plus faciles à viser (qu'à l'horizontale, en tout cas), et moins génant pour celui qui voulait simplement faire une roulade en atterissant. Bien vu.

Avec son mécanisme de "j'te roule en boule", le jeu permets plein d'aspects-puzzle, renforcé par les effets de réactions en chaîne sur les blocs. Oui, parce que -- contrairement à Bilou jusqu'ici -- le jeu assume pleinement l'héritage de Mario avec des blocs-à-bonus que l'on peut frapper verticalement ou latéralement, et d'autre blocs qui se fractureront si on les frappe assez fort. Cette histoire de réaction en chaine est encore renforcée par des séquences d'objets. Bref, côté éléments à coder, Ishisoft n'est pas en reste.

C'était déjà riche comme ça, mais Ishi nous rajoute encore les fruits, éléments interactifs un peu comparables aux carapaces de koopa, sauf que je n'en ai pas encore vu blesser le personnage. Et pour s'assurer que tout va bien, rien de tel qu'une map-unit-test qui montre en un écran toutes les interactions possibles entre les différents éléments du jeu.

Ishi nous dévoile aussi un truc que je ferais bien de réutiliser dans le développement de Bilou:  l'enregistrement de la trajectoire lors d'une scéance de jeu qui peut servir par la suite à placer des bonus précisément sur la trajectoire proposée au joueur (c'est très KirbyKid-esque, ça ;)

Il est aussi fréquent qu'il teste ses idées de jeu (ennemis, éléments spécifique à un environnement) dans un décor de blocs colorés tout génériques ... le graphisme vient alors plus tard.

Il me reste un gros morceau à lire: le système d'interaction entre les objets.


Object-to-Object collision has been recently revamped in Leilani's engine. In most collision, one object sends several "collision probe", to which the other object replies with either "NONE" or with a custome message indicating how the originator (typically Leilani herself or a rolling baddie) should react.  I think I keep preferring my own approach combining the active/passive roles of Out'm'Up with the CAN_xxx flags of Xargon Engine.

In my engine, I'd have

  • Leilani.walk { test F_COLLECT ; area F_HIT }, 
  • Leilani.roll { test F_COLLECT|F_ROLL } as well as Baddie.roll { test F_ROLL|F_COLLECT }. 
  • Shells would be passive and have only {area F_COLLECT }. Possibly you could need a second flag for F_COLLECT_PUP, so that only Leilani gets flowers. 
  • Spiky.walk would have { test F_HIT; area F_ROLL } : it actively hurts leilani, but may be rolled into.
those "test" and "area" commands may correspond to distinct hit boxes, allowing e.g. spiky to be rolled in the back, but still hurt in the spike.

Tuesday, April 26, 2016

Beyond the blogosphere.

Yes, I am nostalgic of the time I had plenty of things to discover on my Google Reader, and I have a feeling that the blogosphere has disappeared -- at least the one I was part of. I'm trying to re-construct a similar network, and I came to the conclusion that twitter alone won't suffice my needs.

Ce n'est pas vraiment comme du temps de Google Reader, mais j'ai trouvé un ou deux presque-blogs intéressants. Pour ce soir, on va plutôt parler des mini-vidéos de Keith Burgun. Pour aller plus loin que les questions-réponses de Mario et Socrates, il nous propose quelques étapes qui jalonnent le chemin jusqu'à un jeu (un vrai ?)

There are a few interesting things that happen on Youtube. The good thing is that they are easy to watch while I'm preparing the dinner or cleaning the kitchen mess. The bad thing is that they are hard to find back, when you want to reference them to someone. Yesterday's pick was a tube from Keithburgun about the layers that turns an interactive item into a game. Something I bet Kirby Kid would have enjoyed although he might use a different terminology.

Pick something that people can interact with, but don't give any rule, any objective, just freedom to explore what is possible and what isn't with that item: you have a toy. Some "video-games" are actually toy, although they're more often coined as "sandbox games". My early "demo levels" are typically toys. Playing "School Rush" in easy mode almost turns it into a toy as well.

Au commencement, il y a le jouet. Le jouet, c'est juste un truc avec lequel on peut intéragir, c'est tout. Pas de règle, pas d'objectif venant de l'extérieur. Juste l'objet et la possibilité de découvrir ce qui est possible de faire avec .. et ce qui ne l'est pas. Certains jeux vidéos sont volontairement de tels "bac à sable", mais parfois on essaie juste de faire un jeu et on termine sur un jouet. C'est sans doute ce qui guette de nombreux projets de jeu de plate-forme : sans un objectif défini, on sait juste explorer les possibilités du moteur de jeu. Autre élément intéressant: en mode "easy", rien n'empèche un joueur (plus jeune) de se servir de School Rush comme d'un simple jouet.

Put a goal to a toy (some condition to which you can say "congrats!") and you get a puzzle -- or at least something that is functionally equivalent to a puzzle. It can be as simple as "collect all the blinking items on screen", but it will only be truly a puzzle if you have unlimited attempts and significant freedom to reach the goal. If I remove bonus-counting from the 'anniversary level', it is likely to turn closer to a puzzle: you can retry as much as you want without loss (further than your actual position), and each challenge is essentially to find out how to proceed through.

Pour passer au "puzzle", il faut ajouter un objectif. Quelque-chose qui décide qu'un état du jeu est "gagné" ou "résolu". Ramasser tous les . Détruire tous les . Avec plus ou moins d'effort de réflexion selon les gens que l'on cherche à intéresser, en fait. Si on élimine les contraintes du type temps-réel pour les présenter comme un RPG de table, la plupart des jeux de plate-forme où il faut atteindre la fin du niveau se transforment en puzzle: 

  • P: alors je saute par-dessus le picot sur la plate-forme
  • MDJ: la plate-forme s'écroule
  • P: je re-saute plus vite et j'active mon hélicoptère
Pour que ce soit un vrai puzzle, j'imagine qu'il faudrait aussi pouvoir revenir un pas en arrière presqu'aussi souvent qu'on veut. Dans une certaine mesure, avant que je n'ajoute le système "plus on a ramassé des bonus et plus on a une image intéressante à la fin du niveau", le niveau-anniversaire de Bilou dans l'école était très proche d'un puzzle.


Add session limitation (e.g. time constraint) to such a interactive+goal and you get a "contest". A contest is something where you measure some skill of yours, and compare that measurement with what others achieved. I bet C64 ski was essentially a contest: turn left or right, avoid obstacles, hit the gates. The score will tell how well you performed. Unlike a puzzle, a contest cannot be "solved" -- i.e. put in a state when there is nothing more you can do about it. As soon as you reward players of your labyrinth depending on how fast the found the solution, you're turning the puzzle into a contest, because they could try and improve their score.

Ajoutez des limites sur le fonctionnement du puzzle et on arrive à une forme de concours. Ce n'est plus seulement "trouve la sortie du labyrinthe" mais "sors du labyrinthe le plus vite possible". Il n'y a plus uniquement une décision "gagné/perdu", mais une mesure de la performance. Pour un véritable concours, l'idéal, c'est qu'il n'y ait pas de minimum absolu imposé à la performance (sinon, en fait, on passe dans une version plus sophistiquée du puzzle, tout simplement).

http://sylvainhb.blogspot.be/2015/08/jai-tente-le-straight-throw.htmlLe dernier pas à franchir pour obtenir un jeu c'est que le joueur n'a pas l'entièreté de l'information qu'il faudrait avoir pour s'y attaquer comme à un puzzle. Que ce soit parce qu'il affronte un autre joueur dont la stratégie ou la main lui est inconnue, ou parce que le jeu ne lui dévoile qu'une petite partie (la vidéo) de l'état du jeu (vecteur vitesse, compteurs internes, taille et emplacement des zones de collisions, etc.) Si le joueur pouvait voir à tout moment les trajectoires futures des ennemis et de ses projectiles avant de décider de tirer, on fait un pas en arrière pour se rapprocher d'un puzzle et s'écarter d'un jeu.

Chose intéressante, si on suppose que SMB est effectivement un jeu à cause de l'ensemble de détails qui sont inconnus du joueur lors de sa première approche, un entrainement et un apprentissage suffisants permettent au joueurs de l'aborder comme un pur concours (le speedrun).

To some extent, I am tempted to consider Apple Assault as such a contest. There is a goal (punch all the apples), but there is limitation both at large-scale (berry-bats will get you if you don't progress) and at small scale (press the buttons in time or you will be hit by the approaching applemen).

What Keithburgun calls "a game" is a contest where the gamestate is obfuscated. You're forced to make decision based on incomplete knowledge of what happens. That's clearly the case when you play against an opponent and don't know what she planed to play next. Or where her units are. That's the case when you play "Apple Assault" and don't quite know what the hitboxes or the behaviour of applemen are. Technically speaking, the game is solvable (? doesn't that kill its "contest" component ?), just like a puzzle, but in practice, you have to rely on heuristic strategy to overcome your own human limitations.


I would be tempted to add that some video games that are primarily skill-based can turn into pure contests once player have fully understood the rules of the game and become capable of anticipating -- through memorization, trial-and-error or modelling of the software threads -- any progress of the game state. That is, imho, what happens when players starts speed-running a game like Super Mario Bros. There's nothing more they have to understand about the game. It just became a super-evolved instance of a virtual parkour and they're in a contest to see how fast they can manoeuvre within it.

Another interesting idea from Keith is to define a mechanics as the combination of an action and a purpose. In Ishisoft's "chardonnay in Bomb Kingdom", for instance, we have "fire a bomb to jump" and "fire a bomb to blast a wall" as two separate mechanics. Yet it makes it difficult with that definition to describe "core mechanics"

Thursday, June 13, 2013

Alternate ... for what ?

Reading again the "Alternate Path" post from Kirby Kid (on my cybook, from his 4-years archive) raised the question "Why would players put the effort to follow your alternate route  ?" ... And it seemed to be a deeper question that I'd have thought at first.

It boils down to rewards you can offer to a player, and their value. I bet you wouldn't quite feel thankful to the game designer if an alternate route you found by careful exploration led to a mayhem of fireballs, then to a bunch of spikey monster falling from above ... just to discover a "recover health now" item and an exit to level 1-2.


Dans son article sur les chemins alternatifs, Richard Terell nous fait une synthèse des règles qui semblent définir le fonctionnement des chemins alternatifs dans la série Metroïd. 1) les alternatives sont moins fréquentes que les "sorties normales". 2) les alternatives doivent être masquées, et si possible réservées au joueur maîtrisant mieux les mécanismes du jeu. 3) le joueur sur un chemin de traverse doit pouvoir se rendre compte d'où il est par rapport au monde normal. Dans son incarnation ultime, un chemin alternatif peut même se révéler un tel raccourci qu'il évite complètement certaines parties du jeu. Moi, je n'ai encore jamais joué à un métroïd, mais ce dernier élément me fait immédiatement penser à la Star Road de Mario World et à la "technique secrète" de Hero Core qui permet de se frotter au boss final sans avoir affronté aucun des boss intermédiaires!

Things you could receive that would be really worthy of your effort are

made it possible.
  • Control over your avatar's destiny. Whether or not some level is mandatory, whether you need to pass this boss. Shortcuts are an obvious representative of this.
  • Control over your #1 ennemy. I don't necessarily mean the final boss, but the #1 source of contrary motion in the game, the one thing that you're always fighting against. In Mario, this is gravity and this is why P-wings, feather cape, super leaf and blue yoshi a such a high reward in the series.
  • Control over your playtime. Extending through 1-UPs, control through save points or codes.
  • Forgiveness for player's mistakes, either past (health recovery) or future (potions, shields, starman).
  • Make the impossible possible. Grant unique abilities. I think about the Hammer Bros. suit.


Mais au fond, que cacher dans son passage secret qui en fasse un détour qui vaut la peine ? Il y a bien sûr le raccourci, qui est une des façons de contrôler ce qui est nécessaire et ce qui est optionnel dans le jeu. Dans le raccourci, c'est le designer qui prend la décision "on garde le niveau 2-5 à sa difficulté actuelle, mais la porte d'entrée permet aussi d'aller directement au 3/4 du niveau. Ça vous va ?". SMB3 offrait des jokers (nuages, boîte à musique, flûte, etc) qui permettait au joueur de décider quelles bataille il allait éviter pour un contrôle encore plus grand.

Le deuxième type de récompense est un contrôle supplémentaire sur le comportement de l'avatar. Il y a les power-ups qui sont nécessaires pour accéder à certaines parties du jeu, et ceux qui conservent vos capacités d'origine, mais en les modulant. Nager mieux, planer en tombant ... plus on touche au coeur du gameplay (la gravité dans un Mario), et plus l'effet est important.

When thinking about it, the closer you are to the core mechanic of your game, the most likely your 'secret' will be important in the eyes of the player. I also note that the same type of thing may have a different impact depending on whether you're given on the time where you can use the item.


Same heal feature, with modulated effect in time.

 Heal now, Heal later, Heal whenever you want, auto-Heal when truly needed or get additional heal forever. The same function -- healing -- but the more control you have over its timing, the greatest it feels. Sorry for picking SMB3 again, but it offers the same range of effect on level skipping. With its unique "overworld", the player receives many items to skip levels through hammers (enable access to pipes), cloud (fly over a level, but it remains closed, so you're better succeed on the level just after), music boxes (stun Hammer Bros. and skip encounters). Even the traditional "welcome to the warp zone" (which always happens at specific location) is replaced with a warp whistle (warp whenever you're bored with your current game).

SMB3 also offered similar timing control with power-ups. Some are given immediately, other are given as playcards that the player stocks and use before entering levels. nSMB wii used a fairly similar technique. nSMB and SMW had even finer control with the ability for the player to summon one power-up whenever you want -- but just one. Feel like this final bowser battle would be too difficult for you ? Just make sure you stock an Ultra Mushroom before entering the castle.


Other approaches have been tempted by game designers, such as alternative endings, mini-games and such. It is however more dangerous to go that way. An alternative ending needs to be quite carefully crafted so that the players feel rewarded for it. It works fairly well in Cave Story, where saving the character you emotionally engaged with sounds worth the effort. It failed in Commander Keen : Goodbye galaxy, imho, where all your effort in finding and beating the secret level just ends up into a low joke.

Same goes for a minigame. Why would "whack-a-mole" game be a "reward" for exploring in a platforming game ? You need a franchise that is terribly strong for that to work. Rayman 1 on PC offered a homebrew-quality arcanoïd clone when you beat the platformer. That's so much disconnected ! So cheap compared to the whole stock of P-Wings you'd get for beating Bowser in SMB3! But of course, Rayman lacked a "floor skill", so if you've reached Mr. Dark, you have nothing left to explore because you needed to collect all the cages to be allowed in Candy Castle.

I do feel, though, that for a game where mystery is a significant part of the game design, unveiling back-stories could be perceived as a worthy reward. I'd just make sure that those extra material can be "consumed" when the player feels so (i.e. available through the game's main menu) rather than forced as a cut scene.

Thursday, January 10, 2013

Setting the bar

It's a secret to everybody: I follow the blog of Frogatto & Friends. I think the project has a high potential and is technically well-done. Their editors are truly impressive, for instance. Yet, I'd love to drive my own theses on game engine design to their conclusion, so I keep working on my own approach.

When I stumbled upon a post entitled "Platformer Enemy Design" in the newsfeed, right after I had crafted the "monster design book" out of this blog, I felt like a kid getting his Christmas present. Yet, the content was pretty far away from what I expected! The post is actually more like a call for rationale development applied to people who code monsters behaviour for games.


Juste comme je finissais le post sur les versions papier de "level design" et "monster design", je tombe sur un article d'un des auteurs de "frogatto & friends" (excellent petit jeu indie et open-source) intitulé "design des ennemis dans un jeu de plate-forme"... qui s'avère être très différent de ce à quoi je m'attendais, mais très intéressant malgré tout. Jetrel y présente une série de "pièges" dans lesquels un développeur de jeu peut tomber (liés à la conception des ennemis)  et qui pourrait retarder indéfiniment sa "sortie".


Consider making a flying enemy with basic behavior that makes it fly from one X position, to another X position. In a generous, open space with no terrain in the way, writing this is trivial; [...] It seems reasonable, from a level-designer’s standpoint, that it should always work regardless of the layout; [...] So if you put it in a twisting corridor, it’ll naturally duck under the outcrops, and rise over ridges to find a path back and forth. Except actually it won’t, because [...] there is no pathfinding. There’s no AI; there’s just one, single line of code with two conditionals in it.
What Jetrel calls for, is for people like me to admit that there's little value for a "magical monster that will always behave as a (hypothetical) third-party level designer could want it to behave". Instead, if you have a monster that works well in some type of terrain/environment - which is *the* type of terrain you intend for the level you want to place the monster in, it's perfectly fine. Noone would expect a paratroopa to work correctly in an underwater level, anyway.

Le premier conseil est une variation sur le thème (célèbre) "Keep it Simplest, but not Simpler": faire le plus simple possible, mais pas plus simple que ça. En particulier, s'évertuer à créer des monstres qui se comportent *toujours* correctement, quelque soit l'environnement, est inutile. Ce qui est important, c'est qu'il se comporte correctement *dans le type de niveau pour lequel il a été conçu*. Si la BerryBat est prévu pour poursuivre Bilou dans des cavernes, il se peut très bien qu'il ne fonctionne pas à l'intérieur de la pyramide (plus labyrinthique) parce qu'elle se cogne systématiquement au murs. Inutile aussi de prévoir que Funky Funghi doive "mourir" s'il tombe dans l'encre de la SchoolZone: il n'y a pas d'encre dans son environnement. Dans le même ordre d'idées, les Applemen qui se croisent ne posent pas de problèmes dans un niveau "à la Mario", même s'ils provoquent des problèmes de clarté dans Apple Assault.

When I was implementing Dumblador's wandering lone feet, last month, I encountered that very kind of situation. Making the feet move back *to the blador* in all circumstances quickly proved totally un-obvious. It would have required them to move at ludicrous speeds here, making jumps that even Bilou can't deal there, etc. But in practice, I don't necessarily want bladors to recover *at all costs*. What I do want, is that blador recovers with variable time depending on the terrain style ("hill"-like or "hole"-like) when the player takes too much time to grab it. It's fun if it recover even though you thrown it to the next book, but it's in no way mandatory.
There is however one key element that I want to bring into Bilou's gameplay, which is the suspension created by allowing monsters to be thrown away from their original location or have their path blocked by some other items (i.e. drop an inkjet on a pendat's pathway). That both rules out the simple "follow design path" approach used in RSD game-maker and the "level encodes where the path ends" used for some Keen monsters and in "The Game Factory" engine. That doesn't mean I need super-smart monsters that can climb up locations and track Bilou, but they definitely need some sort of state machine and level features detection so that they can have sufficient amount of autonomy.

Ce qui est amusant, c'est que les pieds baladeurs de Dumblador ont justement posé des questions de ce genre il y a un mois. Je les avais codé initialement pour qu'il puissent franchir *n'importe quel* obstacle (quelque soit sa hauteur) en les faisant sauter de plus en plus haut. Au final, ils étaient tout simplement incontrôlables et finissaient par sauter tellement haut qu'ils ne parvenaient de toutes façons pas à franchir l'obstacle en question. Dans la démo de nouvel an, les pieds *escaladent* les obstacles plutôt que de chercher à sauter par-dessus. Ça me convient. Il y aura des situations dans lesquels un Dumblador assomé ne pourra pas récupérer ses pieds (en particulier si Bilou l'emporte avec lui), mais il existera aussi des dispositions de niveau dans lesquelles j'obtiens l'effet désiré: un ennemi qui prend plus ou moins de temps à récupérer selon la situation dans le niveau (autorisant des stratégies du genre "j'attends qu'il soit au bord pour l'assomer) tout en offrant un retour visuel sur le temps qu'il reste pour s'en saisir.

J'admets qu'il faudra que je garde le conseil à l'esprit et que j'en fasse une ligne de conduite, parce que j'ai une tendance naturelle à résoudre des problèmes larges. La façon dont les ennemis "marcheurs" de Bilou décident de faire ou non demi-tour en est un exemple, mais je ne saurais me résoudre à une approche "dessinée" du trajet suivi par les monstres (cf. RSD Game-Maker), car j'ai déjà pu me rendre compte à l'époque que les types d'interactions que je souhaite apparaître au coeur du gameplay (interrompre le chemin de ronde d'un pendat en faisant tomber un inkjet, par exemple)

If you do a boatload of work on an enemy to make it work in different situations, but the basic decisions the player faces are still the same, you’ve wasted your time. The basic gameplay is still the same; you’re just jumping through hoops to provide it.

Which I translate in "no matter how smart that inkjet is when it shoots at you: if you can dodge its balls just by jumping anyway, you have changed nothing". I think this is deeply connected to interplay. I'll have to push more thought into that part.


Il y a d'autres choses intéressantes dans cet article, mais là, ça fait 3 fois que ma fée me demande l'heure en 30 minutes, donc je vais lacher un peu mon clavier ...

Friday, September 09, 2011

Vu sur Internet ...

J'aime assez bien la "jaquette" que les rédacteurs de scenebeta.com ont mise en place pour mon éditeur de sprite, lors de sa version n° 4. Elle me donne d'ailleurs une idée pour une extension d'enfer: encodez un bitly, et on "charge" l'image correspondante sous forme .spr directement comme spritepage supplémentaire ^_^

Par contre, les échos qui me reviennent parlent régulièrement d'interface perturbante, où on ne sait pas trop qui fait quoi... Comme dit Morukutsu "on sent que c'est fait pour moi, et pas pour un utilisateur". Ce qui n'est pas totalement faux, mais qui doit le devenir :P

Voilà à quoi ressembleraient (imho) les écrans "gestion du fichier" dans SEDS et AnimEDS respectivement, avec cette nouvelle "ouverture au monde extérieur".

The notification of AnimEDS' new release has started propagating from newsboard to newsboard in a totally uncontrollable fashion. Welcome to the world of homebrew :P I just hope that the next wave of newsers will check out this blog rather than blindly quoting gbatemp's news, as 'AnotherWorld' has completely missed what was new in this release : you can create your own character skeletton.

Meanwhile, I also stumbled upon a post about the latest version of SEDS on scenebeta, where the newser made up a funny "cover" for the tool, depicting a megaman sprite re-worked again and again to show various Capcom characters ... yes, that too could be a use of SEDS. I guess all I still lack is a simple way to import some graphics from the Internet for that ... Maybe some online png->spr tool combined with a bitly encoding of the source URL would do it ?


Dans le même temps, un rédacteur de gbatemp a repris la niouze de la sortie de AnimEDS 0.2, mais sans trop se fouler. Notamment, il reprend texto "The application is still in the early stages of development and is hardcoded for a specific layout of the .spr file.", alors que la création de nouvelles structures, c'est justement ça que j'ai apporté entre la 0.2 et la 0.3 >_<

Monday, October 04, 2010

Aderack" RSD Wiki

Peut-être me connaissiez-vous déjà du temps du Game-Maker et de PPP Team Software. Peut-être m'avez vous maudit après un "Game Over, Man" dans un des Badman. J'ai été contacté il y a quelques semaines par Eric-Jon "Aderack" qui était en quête de renseignements pour remplir son wiki sur les jeux produits sous Game-Maker... Ce qui m'a donné envie de raconter (enfin) ma version de l'aventure RSD -- en Anglais, pour compenser le fait que tous les jeux PPP sont en français.

I have been working on a story page on my Game-Maker years (the RSD Game-Maker, the one on MS-DOS with ugly scrolling and an odd sprite engine, not the Windows one from Yoyo). As you will read through the story, you will encounter a few videos posted by Aderack who is working on a wiki collecting all the RSD games ever produced.

Hope you'll enjoy it.

Thursday, March 11, 2010

HD mais pas trop.

Au n° 1 des choses à modifier sur la banderolle actuelle, Gédéon listait "Bilou en gros pixels". Voilà. C'est chose faite. Le crayon et la souche suivront.

J'ai appliqué la même technique que celle qui me permet de faire mes vignes et tout ça : zoomer le sprite puis le sauver et retoucher dans SEDS, ce qui me permet d'avoir un bilou de 32x32 pixels.

Alors je vous le dis tout de suite pour que vous n'alliez pas vous emballer : c'est chiant comme la pluie à faire et je ne vais certainement pas jouer à refaire ça avec tous mes graphismes. La banderolle suffira amplement.

Mais bon, puisque je m'attaque à une nouvelle démo inspirée de Jet Set Willy, autant remettre à jour ce qui sert de "page d'accueil" avec des graphismes vraiment utilisés pour mes jeux ... Le Bilou précédent avait quand-même été dessiné sous Delux Paint IIe pour MS-DOS ^^"

Monday, March 08, 2010

Turning a Dream into Reality.

I was somewhat fed up of the fairly "narrow" layout of Blogger. I grabbed a page and toyed with Mozilla Composer (or whatever name it has now) to optimise css "divs" for 1024 pixel screens. Then, I opened the previous "top banner" and started extending it. 

The banner's core idea was "turning a dream into reality" -- which is more or less what this blog is all about. Sketches show on the left, then pixel art and code lines so that environment builds up into a game. I thought the picture my Bros' shot would fit quite nicely the right of the "timeline".

It's a temporary banner, anyway. So feel free to comment items you like/dislike about it, and to answer the little poll. The "polished" 1024-pixels wide will at least replace old "double-pixel" art by something fresh at full resolution. Stay tuned.

Je commençais à en avoir sérieusement marre du layout par défaut de Blogger où je ne sais même pas mettre deux captures d'écran côte à côte. J'ai donc profité du week-end pour mettre en place une petite expérience, élargissant la "zone de texte" à 640 pixels et le contenu du blog à 1024. Selon mes sources, aucun de vous n'utilise un écran plus étroit pour lire ce blog, de toutes façons.

Restait à mettre à jour la bonne vieille banderolle du mois d'aout 2007, et pour rester dans le thème "faire d'un rêve une réalité", je m'étais dit que, parmi les photos que j'ai, celle prise par CJ donnerait plutôt bien. Tout à gauche, le "monster design", tout en gribouillage ... puis du code et quelques pixels, et sur la droite, le jeu qui prend forme et vie sur DS. Qu'en dites-vous ? Ca reste une version temporaire, bricolée un peu à la va-vite, bien sûr. Je voudrais notamment remplacer Bilou(edit 11/03: c'est fait), le crayon et la souche en "gros pixels tout carrés" par des graphismes plus en phases avec mes dernières avancées, et à plein résolution (et c'est pas Gédéon qui s'en plaindra :). 

En toute franchise, ça risque de rester temporaire un moment ... A moins que l'un d'entre-vous ne veule mettre ses talents de webdesigner à l'ouvrage et me propose une banderolle alternative?.

Ah oui. Au départ, c'était le thème 'tic tac', en vert.

Monday, February 22, 2010

Commuting Artists' feedback.

Here comes a small comment from a fry on Pixelation who was looking for "something else that UA paint for pixel art". Here's (anonymized) a snapshot of our conversation that contains relevant information for programmers. 'Embossing' is mine.

I saw from your sig that you pixel on your DS - which is something I often do too. I have a two hour daily commute, so it's great to shave some time off my freelance work. I use a program called UAPaint, which is fine, but picking colours is very long winded and I often get crashes losing work. I'd be very interested to hear what software you use, and your experiences with it. So far the graphics software I've seen has been programmed by programmers (obviously) who don't really need to use the software, and are almost quite 'proof of concept'. A few simple tweaks to UAPaint would make it so much more ideal for the professional pixel pusher so I'm cautiously hoping you have a better solution!

(...)

When working in photoshop I very frequently alt+click to pick colours directly from the artwork, which is a very quick and natural feeling of painting. In UAPaint doing this involves lots of steps: bring up menu, select dropper tool, close menu, pick colour, bring up menu, select brush tool again, close menu. 7 steps! It's my biggest bug-bear. I believe you can't really refine anything properly without having the freedom to push pixels around on a whim.



In SEDS, I tried to address specifically that problem of color management. I've never been convinced by typical paint-program approach where you use left button for FG color and right button for BG color. Gimp and Photoshop's "CTRL+pencil = color peek" is much more interesting, except that you only have it when ... using the pencil, obviously. You don't have anything like "right-click" with a stylus, so I recylced scummVM for DS approach: holding L while touching the screen is a right-click. And L-touch the edition grid is always "peek colour" while "just touching" the grid is "poke colour (paint)".

Now admitedly, SEDS' user interface is far from being optimal. It ignores the golden rule that "users don't remember anything" and that "users don't read" (mostly because I'm egoïstly developing it to fill my own needs, though there is some 'embedded tutorials' in the last release). Xelados already suggested alternate approach, which sounds valid but which I'm unsure how to integrate with the current work. Also, I recommend anyone working on a app targeted at pixel art to have a look at this Video where pixel master Helm does colour reduction, anatomy editing and much more on a 35x75 woman sprite. Even his powerful tool doesn't seem appropriate to the "palette touching" he's doing to locate pixels of a given colour in the colour reduction process.

If SEDS don't fit your needs either, you might be glad to learn that BassAceGold (the author of UAPaint) just revealed the name of his latest painting program project for the DS : Etch... Wait 'n' See.


Oui, désolé pour mes amis francophones : ces derniers posts sont surtout des extensions de commentaires faits sur les blogs d'autres personnes, et le boulot me laisse particulièrement peu de temps ces jours-ci.

Tuesday, December 01, 2009

The Measure of Mario - Coins, contd.

In reply to Kirby Kid's "Measure of Mario : Coins"

Afaik, the "dragon coins" of SMW were used to compute "how much in % you completed the game", and it was the first nintendo game to provide such "comparable" scoring system. That is, claiming in playground that you completed SMB3 with 9,999,999 points doesn't tell much. Claiming that you completed SMW at 103% brought you respect from your classmates.

Star coins in NSMB are also a money for buying game save, so they is a tight balance for the travelling gamer between taking the risk to collect one (at the cost of one life) or having to shut down the game without being able to save your progress because you haven't got enough star coins to do so and are running short of lives/time to beat the next fortress. Afaik, this additional mechanism was first introduced with "kong coins" in DKC2.

Kirby Kid avait passé en revue les pièces d'or de Mario. Elles servent essentiellement à encourager le joueur à sauter à des emplacements autrement plats, à explorer, à récompenser les chercheurs de secrets et les preneurs de risque. Selon moi, c'est à partir de Super Mario World que Nintendo introduit un comptage du "pourcentage de finalisation" du jeu, qui était plus facile à comparer que le score final en nombre de points. Ce qui comptait, c'était ici de rassembler les pièces-yoshi.

On retrouve quelque-chose de très similaire avec les pièces-étoile de NSMB. En plus du côté "je t'en bouche un coin" du jeu complété à 103%, les pièces étoiles permettent d'acheter des sauvegardes à n'importe quel moment. Pour celui qui ne joue pas à 2 mètres d'une prise électrique, celà rend les pièces-étoile particulièrement importantes, succeptibles de décider si oui ou non le jeu peut continuer. On voit le challenge de récupérer la pièce-étoile d'autant plus significatif.

Red coins were first seen in Yoshi's Island, but not with that "timely challenge". They're somehow a mixture between dragon coins and P-switches that divert you from your main mission (beat the level) with an extra challenge that you cannot read in advance. I think they add indeed a layer to the game, but the result is that 1UP get too cheap in the game. I somehow regret that NSMB doesn't have something like a "hard core mode" where such "red coins challenge" would be the only way to get a 1UP.

SMB3 and the following have indeed much more ways for you to get "a 1UP for free", such as hitting a yoshi-containing ?-block when riding yoshi, finding a starman in an area where there is enough koopas, etc. Compared to the Great Giana Sisters where collecting 100 diamonds is virtually the only way for you to get a 1-UP, i barely find myself "hunting for coins" in the later Mario games, where they are devaluated. In a fresh game, i'd be tempted to reinforce the role of those "suspended lives". I agree with the fact that such bonuses should "read" as the level-designer's favourite path rather than "the one path to go". And insisting on the fact that the player should collect them all (like in Rayman 2, iirc) is a painful way for "extending" the lifetime of a platformer.

Les autres pièces spéciales de NSMB, ce sont les pièces rouges. Je les ai vues la première
fois dans Yoshi's Island, mais dans ce cas, il ne s'agit pas d'un défi d'atteindre un certain nombre d'objectifs en un temps limité. C'est une façon de détourner le joueur de sa mission principale (finir le niveau) avec un challenge alternatif, mais plus difficile à lire, puisqu'elles ont presqu'exactement le look d'une pièce classique, avec juste un reflet rouge.

Pourtant, leur effet est réduit dans chacun des jeux parce que le jeu offre de nombreux autres moyens de gagner bien plus de vies d'un coup. On en manque normalement jamais. C'est une grande différence des Mario depuis SMB3 avec, p.ex. Giana Sisters -- où récupérer 100 diamants est presque la seule façon d'avoir une vie supplémentaire. Les vies, dans les Mario suivants, sont assez dévaluées.

La question de la dévaluation des 1-UP pose la question "comment récompenser le joueur". Ils étaient une approche facile dans un environnement où le joueur manque de 1-UP pour terminer le jeu. Des sauvegardes et des continues, c'est une autre façon de procéder. Les power-ups, encore une autre, ou débloquer l'accès à des niveaux supplémentaires (le monde caché de DKC2, et les oiseaux-bananes de DKC3). Aujourd'hui, on a des trophées (à obtenir à partir de coquillages "secrets") assez artificiels, qui personnellement ne me convainquent guère. Je leur préfère la façon dont Professeur Layton permet de découvrir l'histoire sous-jacente au jeu, explorable en-dehors du jeu de base.

I also note that, between "regular coins" (suspension) and dragon/kong coins (no suspension, but exploration required), there is an intermediate approach that doesn't appear often in Nintendo platformers but that i've seen e.g. in Prehistorik 2, that is suspended-but-unique "coins". You'll find letters E-X-T-R-A or B-O-N-U-S in a level, and each level has the 5 letters. They are suspended from one level to another, and you'll get a "bonus rush" when you managed to get them all, though getting a second O when you already have B-O- -U-S doesn't make a difference,but instead tease you. Seeing the 'U' when the last letter is a 'O' also hints the player that he's been missing some nice part of the level (like seeing that the first star coin you encounter is the rightmost one in NSMB).

Ultimately, coins pose the question of "how do we reward the player". 1-UP is an example, continues/saves another one. Power ups obviously another one, as well as enabling access to bonus/extra levels (e.g. Krem Koins enabling access to the Lost World in DKC2) or alternate ending (banana birds in DKC3). They are typically devaluated in modern games, and replaced by more "artificial" rewards such as trophees (secret seashells in ZMC opposed to secret seashells in Zelda : Link's Awakening). Note that Professor Layton also provided a nice idea of using "collectibles" as a way to tell the story at a pace that fits the player rather than forcing it to the player, interrupting the gameplay with tale telling or tutorial levels.

En-dehors du monde de Mario, j'aime beaucoup le système des lettres B-O-N-U-S de Titus (prehistorik 2), qui ont un côté "suspension" comme les pièces de Mario (e.g. on peut étaler la récolte sur plusieurs niveaux du jeu) mais aussi un côté "lettres KONG" ou "pièces dragon"  (il faut les récolter toutes pour que quelque-chose se passe). La différence entre les lettres KONG et les pièces dragon, c'est qu'elles sont uniques. Voir le 'N' après le 'K', c'est le signe qu'on a loupé un secret entre les deux, alors que toutes les pièces-dragon de SMW sont identiques. Avoir un nouveau 'U' alors qu'il ne nous manque qu'un 'N' provoque un titillement du joueur dans prehistorik 2: ça fait deux niveaux d'affilée que tu as manqué le 'N'. Si tu ne fais pas demi-tour pour mieux chercher, toutes les autres lettres B-O U-S que tu trouveras dans la suite du jeu ne te serviront à rien jusqu'à ce que tu trouves un 'N'.

"How I mastered the butt-stomping attack to break thin platforms and access my treasure rooms, by Funky Funghi" could be teared apart in 5 pieces, scattered around the forest, so that Bilou has to collect them to get a hint on the presence of another attack technique, more secrets, etc. "How Pencils soldats suddenly appeared all over the place" similarly scattered fills the backstory in a nice way if player is "clued" on what happens, but not boringly "told". Give Small World a play, you'll know what I mean.