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Sunday, December 16, 2018

One last fix.

I'm pretty pleased to hear my 5-year old asking me to play School Rush. But for some reason, j.l.n has a fascination about power. And in School Rush, he wants to get the power-ups. He knows the pendats hold them and so he wants the pendats down.

"Papa, je peux jouer à Bilou?" .. Celle-là, je l'ai attendue ! Et voici donc J.l.n qui, du haut de ses presque-6-ans s'attaque au niveau qui avait été dessiné sous la direction de sa grande soeur. Mais pour une raison que je n'ai pas encore identifiée, mon p'tit bonhomme est plus ou moins fasciné par la puissance. Et dans school rush, la puissance, c'est le power-up du "gros poing". Il veut l'avoir et donc il veut éliminer les crayons qui le détiennent ...

remember your first pendat ?
But the thing is, the first encounter was designed to let the player easily avoid the pen, not to easily dispatch it. So he tries, again and again, asking for help when he's out of bladors (amno) because he's so scared to get down in the pencil' lair, grabbing them back. He's wishing so hard that you could throw a sponge at the pencil instead, wich would turn its harmful spike into a friendly moving platform (yeah, he's been watching me playing some Rayman, too).

Oui, mais l'endroit où on rencontre son premier pendat n'a pas vraiment été pensé pour qu'il soit facile de vaincre le pendat. Bien que ce soit tout à fait possible, on nous invite plutôt à le contourner en passant par les crayons. Mais ça, J.l.n ne veut pas en entendre parler. Il me demande de l'aider en lançant le taille-crayon pour lui (jusqu'ici j'ai refusé) ou d'aller récupérer le taille-crayon tombé à côté du crayon (le "trou" du crayon lui fait peur. Il m'invente des solutions où on peut lancer une éponge -- moins effrayante -- sur la pointe du crayon pour le transformer en une inoffensive plate-forme mobile (je garde ça pour l'encourager à essayer de faire du gobscript lui-même l'an prochain), etc.

I'm not going to grant that wish, partly because that could affect the gameplay balance too deeply, and partly because doing that himself could be a powerful motivation to learn letters, words and numbers...
But there is one more thing, something I can -- and did change : fixing a collision bug with the pendat. See, every time J.l.n makes a successful throw, the game never triggers the collision. He always manages to throw the blador at the exact time where the pendat bounces back and before it turns back. And during those few frames, the pendat is unfortunately unvulnerable in "aftermaths" version.
This is clearly a bug, an easy to fix one, and I'm quite surprised that it never annoyed anyone else so far. Anyway, that makes one more release to make one little kid's life easier.


Mais bon, il y a quand même un truc que je peux -- ai que j'ai -- corrigé: un bug de collision jusque là passé inaperçu et qui permet au taille-crayon de passer à travers le crayon sans le toucher quand celui-ci est dans son animation "rebondit en arrière après s'être cogné à un mur en courant".

Sunday, November 18, 2018

Finishing School Rush ...

Bon, après une série de pépins sur la voiture, c'est visiblement à la maison d'y aller avec ses revendications d'entretiens. Le lave-vaisselle, l'aspirateur, même le porte-manteaux. On se croirait dans l'intro d'une video de la développeuse du dimanche!
Avec tout ça, j'ai un peu du mal à me souvenir en fin de journée si j'ai des choses en attente pour finir school Rush ou non. Donc, retour de la todo-list.

  • [done] provide a TypeName widget that do not require users training
  • [done] only let the players enter their name when they beat some high score.
  • [unneeded, but done anyway] sleepy eraser
  • [done] preload "forever heroes" with SD card file
  • [done] do something useful with the pointing hand.
  • [done] Save new scores [on demand].
These are the things that are still pending to get the final build of School Rush, iirc. I've started converting some 'todo' items into 'newfeatures' (to be addressed out of the 'finish that game' track) because the 'todo' tag was starting to be quite unhelpful.
on the other hand, maybe it isn't that wise to think about starting to edit code on evenings where I feel too tired to remember what are the things that still need my attention before the final School Rush release...

Saturday, November 17, 2018

They won't show up in School Rush (?)

a few post-mortem sketches of ideas for the good-ending of Bilou: School Rush that didn't make it to the game.

since early in the redesign of the game on NDS, I tried to work with the idea that most foes we encounter while playing a Bilou game are not really evil, although they can be quite dangerous.
I hope I made it clear enough with the ink.jets who are trying to defend their realm against a pendats invasion but may occasionally help Bilou.

The comic shows the bopping erasers speechless quick to anger when disturbed during nap time. The theory in School Rush was that the sudden ink rise made them very nervous. The secret ending should have shown them relaxed again, being taught that pendats are dangerous, but that they should behave friendly with Bilou.
Unlike bladors, erasers aren't speechless, although I'm not sure I've ever published any of my sketches about the "erasers bridge", and you'll have to dig deep into this blog to see some evidence that they can speak (or trust the picture shown just nearby).

All my attemps so fan to draw those erasers as pixel art were unsatisfying once I reached the "animate them" step. But I was trying to just reuse the sprites from "normal" erasers, with some overlaid sleepy eyes or snoring mouth. I was about to just write "I'll just use regular eraser instead" burl had my DS in my pocket, so I tried another approach.

First I used a draft 32x32 blocks page to draw a few keyframes for a sleeping eraser. I used SEDS limited animation features to check it was fun and only then I split them into 16x16 blocks for AnimEDS. This way i keep only 2 sprites for the animation, but I can do squashes, stretches and wobbles to make the animation look smoother.

Saturday, October 27, 2018

1 heure par jour

C'est en gros le temps que je peux encore consacrer au développement homebrew ces temps-ci, avec les déplacements supplémentaires pour les activités des enfants et l'entretien minimum de la maison. Une heure ou je réouvre mon vieux laptop "grizzly" de 2007 qui surchauffe et s'éteint quand on regarde plus de 15 minutes de vidéo youtube en plein écran, qui a besoin d'être sur secteur à chaque cycle d'horloge mais qui offre le confort d'un écran 1680x1050 et d'un clavier avec le bloc "insert/home/pgup/del/end/pgdn" identique à un clavier classique qui s'est révélé plus important qu'un pad numérique.

Une heure par jour pour ajouter une petite brique par-ci par-là. Ou pour constater que ce que j'ai planifié à coup de tablette-à-encre-électronique pendant les creux où j'attends qu'*deline ait fini ses activités ne va pas se combiner avec les autres composants.

One hour a day...this is more or less how much homebrew development I can afford these days with extra trips for kids activities and house maintenance. One hour with my 2007 "grizzly" laptop (the one overheating on youtube videos, but featuring a comfortable 1680x1050 screen and complete keyboard). That just allow me to put a brick here, a line there or check whether what has been planned on e-ink while my daughter is training could work together with what already exists. Even trying to add 30 minutes of blogging is not sustainable for me.

When I was working at the university, I could easily afford 20-30 minutes of lunch time to try a few things, especially thanks to easy SSH connection between home and office. But then I was doing frequent walk or bike as part of my "commute". With kids to pick up or drop, exercise time has lowered to dangerous levels if I'm not at least having a walk over lunch.

Si j'essaie d'ajouter une demie-heure supplémentaire par-derrière pour blogger des micro-succès, je ne tiens pas la distance...

A l'unif, je prenais facilement une demie-heure sur mon temps de midi pour essayer un truc ou l'autre, entre autres grâce à la connexion SSH quasi-automatique entre le PC du bureau et celui à la maison. Mais je faisais régulièrement les trajets en basket+bus, voire à vélo. Avec les loupiots à déposer, je ne marche quasiment plus dehors en semaine à moins de le faire sur le temps de midi. Et moi, si je ne marche pas, je disjoncte. Donc je marche. Tant pis pour les lignes de code homebrew que j'aurais pu mettre (ou les traductions de post) pendant ce moment-là.

Tuesday, October 16, 2018

Final Scene

Immense pardon d'avance à tous les développeurs de jeux que j'ai terminés (pas si nombreux que ça, donc) et dont la séquence de fin m'a déçu. J'en suis à l'étape de faire la séquence de fin et je dois reconnaître que c'est extrêmement difficile de contourner les limites techniques pour parvenir à faire passer quelque-chose qui ressemble à l'idée que je m'étais faite de la séquence de fin qui soit fun pour le joueur sans devenir un casse-tête complet.

Donc, oui, il était prévu d'avoir un "centre de rééducations des gommes" où Pr. Gommaster moustachu leur montre qu'il faut se défendre des crayons, mais que Bilou est "un gentil", avec des gommes-élèves qui sont plus où moins attentives selon que le joueur a assommé plus ou moins de taille-crayons pendant son parcours. Et non, je n'essaie plus de faire rentrer ça dans ma "spritesheet" devenue trop étroite et le gobscript qui atteint ses limites en terme de maintenabilité.

Et évidemment, le blog n'aide plus vraiment à rester motivé pour terminer ça parce que 1) on est plus en 2006 et mes lecteurs sont nettements moins assidûs et 2) j'aimerais que ça reste une surprise, donc je ne peux pas vraiment faire du teasing avec les images.

13/10: une p'tite idée gribouillée sur papier pour l'écran "game over": un pendat arrive par le côté et pousse Bilou assomé dans un trou. Les lettres "G" et "O" de gameover se décrochent et viennent se placer pour faire le "GO" de l'écran titre. Retour à l'écran-titre.
14/10: bonne idée pour intégrer les derniers crédits et l'enregistrement des scores
15/10: mise au point d'un des derniers éléments interactifs qui sera quand-même dans la séquence de fin
16/10: nouvelle tentative pour la map correspondante (2x1 écrans). Peut-être un peu trop dense, par contre. La présentation de "Verso" y est simplifiée à l'extrême par rapport à l'idée de départ.
17/10: ajustements des compteur
18/10: soirée chargée IRL, mais j'ai quand-même trouvé 1/2h pour corriger les compteurs 
19/10: ça marche. J'ai du bricoler avec les propriétés de collisions pour pouvoir faire disparaître les reconstitués, mais ça y est. Je peux le mettre comme niveau après le niveau "secret". Aucune idée de la piste sonore choisie ... et toujours pas d'écran inférieur, par contre.
20/10: vidage de garage
21/10: Ultime Décathlon 6 -- tournoi de la dernière chance (oui, je sais, là aussi j'ai du retard).

Et il est temps de conclure, parce que

http://sylvainhb.blogspot.com/2015/03/il-faut-que-je-finisse-school-rush.html
http://sylvainhb.blogspot.com/2017/10/finishing-steps-for-school-rush.html
...

Et please, dites-moi que j'ai corrigé l'écran bleu dans la branche "démo", parce que sortir ddd et faire des backtrace juste pour connaître la ligne de script fautive ... bof.

Wednesday, December 27, 2017

[done] fargrounds

Eh bien, ça en aura fait des rebondissements pour débloquer le "super décor du dernier niveau"! Mais on y est. Du coup, les derniers éléments sur la "todo list" de School Rush, je vais les rassembler ici façon "bullet journal"

  • [done] la séquence de fin pour de vrai
  • [cancelled] le niveau bonus
  • le mécanisme pour se rendre dans le niveau bonus
  • une éponge qui monte-et-descend à la surface de l'encre, svp ?
  • [done] un affichage du nombre de vie (intégré aux images de chargement ?) 
At last, I have proper background graphics for my final secret level. The time is right to review the to do items, close some and bring here what will have to be done to get the game completed, bullet-journal style (as I don't have phabricator-for-sourceforge).
None of the things that are still on the todo list for School Rush could really be completed by the end of the year. But none is blocking a release either. I think we can call the vertical level .done. That took almost half the year, but I think it worked. Enjoy your season holidays.



Rien de tout ça ne semble faisable en quelques jours de super-papa-bros, donc on va emballer ce que j'ai pour boucler 2017 et prendre le temps de faire le reste correctement en 2018. Bonnes vacances.

Ce niveau vertical aura occupé une grosse partie de l'année donc, du mois d'Avril à la fin décembre, mais au moins il est testé et validé. Il reste sans doute un peu mystérieux à la lecture de ces lignes ... forcément, c'est quand-même un niveau secret ;-)

    Tuesday, October 24, 2017

    Finishing steps for School Rush

    • [true] ensure the music track for the last level is different
    • [done] bring in the amazing books as the background for the final level
    • [>>>] make a funny "true ending" sequence
    • [done] draw something for the missing loading screen(s?)
    • [done] inkjets start aggressive in hard mode
    • [wish?] page-swap bonuses as player progress into the levels to m4ke him b3liv3 th3 m4th 4r3 t4king 0v3r th3 w0r1d (originally mentioned here)
    • [done] resume the normal level order/spawn points.
    And I still don't have vertical movement for floating spongebop.

    Yup. No code tonight. Just took some time to crawl through the old "todo" posts and collect a list of things that are still pending. As I can allow less and less time at once on my hobby project these days, I need to organize myself more ...

    To be honest, I'm starting to be attracted more and more by things that aren't related to School Rush and less and less by finishing School Rush itself. Possibly because we're approaching a big release at work ... possibly because the Internet seems not to care a lot about the idea of rushing School Rush.

    I wanted to temporarily disable the "window" feature on the torch-light GOB (just to check it has the shape it should), but when I do so, I get a cryptic "Panic! GameInfo reading out of buffer!" message from desmume... I'll have to investigate that.

    edit:
    • [done] With the window disabled, it looks like the OAM flipping isn't working for my torchlight-sprite. I'll have to understand why
    • [done] While hacking the get-ready-to-swim fix, it looks like I broke a rule in the Bilou-got-hurt rules, allowing pendats (which are both hurting and solid) to combo-kill you
    .

    Tuesday, January 05, 2016

    10 ans de DS

    Voilà. Il y a 10 ans, je déballais ma première DS. Juste un an après, je démarrais le projet "dsgametools" sur sourceforge. Bonne année 2016 à tous. J'espère parvenir à finaliser "School Rush" cette année ^_^ Le prochain projet de Bilou "Infinite Pyramid" a déjà commencé à me faire cogiter.



    Happy new Year, everyone. Know what ? This year, it's been exactly 10 years since I got my first Nintendo DS. I still hope I'll be able to complete and release School Rush this year so that I can start working more effectively on my next homebrew project: Bilou in the Infinite Pyramid.

    Noted the pattern ? 

    • one year from gameplay sketch to game release
    • one year from engine test to gameplay sketch
    • we have most of the GFX done within the first year.

    Wednesday, March 18, 2015

    Bilou: The Last Level

    Emplacement: School Zone
    Ennemi principal: pendat
    Niveau de difficulté: entre "*deline" et le niveau 2
    Niveau de réalisation: 85%, jouable
    Particularité: construit presqu'entièrement à partir de situations présentes dans le niveau 2 ou le niveau 3 pour lesquels les joueurs manquent généralement d'entraînement, en "dégradant" un challenge proposé dans un de ces niveau pour le rendre plus accessible.
    Usage du copier-coller: important au sein du niveau, pour post-poser un élément jugé un peu dur à son premier essai puis pour introduire des paliers-tampons entre les challenge pour laisser souffler le joueur.
    Durée estimée de réalisation: 2 à 3 heures stylet en main (playtesting compris).
    Niveau de crampe du poignet pour le bouton 'L': tolérable, mais il faut se reposer maintenant. Le bouton 'L' de la DSi, lui, est mort dans l'aventure.
    Sous-terrains pour éviter les dégats: pas trop
    Passages aériens pour aller plus vite: pas encore

    Probabilité d'ajouter un autre niveau à School Rush après celui-ci: 10% pour un niveau horizontal; 35% pour un niveau vertical. Taux de flemme estimé à 55%.

    It is so hard to build a level that is accessible to lambda players that I can build a whole new level by converting the "challenge" areas of current levels 2 and 3 into some "training" areas for a new level 2. That will give me the 4 horizontal levels I wish for School Rush. If I am to add more levels after this one, it will most likely be a vertical ultimate challenge. Pendats will be the main opposing force in this level, but you'll also encounter a good deal of dumbladors. The idea is that you should have *plenty* of opportunity to gather power-ups by dispatching pendats. I'll have to work on a "high path" that allows the player to experience the fun of floating, too.

    Friday, March 13, 2015

    Il faut que je finisse "School Rush".

    Voilà quelques jours que je ne parviens pas à me mettre à la programmation des derniers éléments de School Rush. J'ai l'impression qu'il est temps que ce volet se clôture. Il y a 3 ans, je mettais en ligne -- vidéo à l'appui -- la première démo du moteur de jeu supportant les animations créées dans AnimEDS. Le premier écran reconsitué de la School Zone, lui, a encore 6 mois de plus, et comptait mettre en oeuvre un jeu type "arcade sans monnaieur" -- deep ink pit.

    Là, je commence à avoir envie de changer le décor de fond du jeu, à déguiser l'encrier de l'écran de menu en vieux moustachu, mais le thread sur wayofthepixel fait déjà plus de 160 messages, et je ne parviens plus vraiment à attirer l'attention. J'ai envie de coder ces lattes-qui-tournent et les signets auxquels on s'accroche. Les power-ups m'écartent du gameplay prévu. Je ne suis pas sûr d'intégrer le "wall kick". "Big Punch", ça, clairement.

    Et puis il me faut du son. CJ? T'en es où, avec ton son ? J'ai fait quelques essais, un petit roulement de percussions fait un bruit décent pour un crayon qui fait demi-tour. Jouer le même son avec "pitch bend" vers le bas pourrait aussi faire le bruit du crayon dégommé. Je dois introduire des "GunPalettes" dans le moteur de jeu pour pouvoir ajouter assez d'effets sonores ... Ou alors j'associe directement les sons aux animations.

    Il me manque un palier de difficulté entre les niveaux 1 et 2, mais le bouton L de la DaiSi me fait à nouveau faux bond. Migration de mon iPlayer vers "lime" retrouvée il y a un bail dont je viens du coup de vider la batterie.

    Là, il est temps que je release et que je passe à la suite, je crois, sinon je vais sombrer dans le traçage d'historique de développement ...

    C'est quand, la prochaine vidéo du JDG ?

    Sunday, October 20, 2013

    School level delivered!

    Enfin nous y voilà. 3 ans après 'Apple Assault', un nouveau jeu Bilou est sorti. Enfin, "jeu" est excessif: c'est une démo jouable comme vous auriez pu en trouver avec votre magazine PC-Fun préféré dans le milieu des années nonantes. Avec un seul niveau, il n'y a par exemple aucun moyen de reprendre de la vie ni de regagner des vies. J'ai pourtant d'excellents souvenirs de la démo de Prehistorik 2 avec son compteur de pourcentage d'exploration. Nous nous étions donc mis en chasse des dernières plate-formes invisibles et bonus cachés jusqu'à parvenir à un 100%. C'est ce genre d'ambiance que j'ai tenté de reproduire dans le niveau-anniversaire mis en ligne hier.

    Looking back at the former releases and the completed todo lists initially left me with some bitter taste: since March, it looks like nothing significant has been achieved and that almost all the features were present in the "usability test demos". Reality is somewhat different. Even the month spent exploring SMW and incentives for "alternate path" was the key to level re-design. There *was* some significant progress on the reliability of my SEDS/LEDS/AnimEDS tools. when monsters are randomly altered after every save, when you have some animation that may disappear under some circumnstances, when the map may be erased by a misplaced click, the odds that you manage to craft a level featuring 20 monsters are weak. Shaping up to 54 unique animations is only possible with some convenient numbering scheme.

    Hopefully, those 6 monthes made the tools reliable and the additional month made the level appear. Let's celebrate ^_^.


    Et dire que depuis Mars dernier, il me semblait de n'être nulle part, puisque presque toutes les modifications apportées au moteur de jeu dataient de 2012. Et pourtant, du changement il y en a eu: tout ce "rush" sur le niveau-anniversaire n'aurait jamais été possible avec des outils aussi peu fiables que ceux dont je disposaient en début d'année, succeptibles de perdre ou d'écraser le travail accompli à la moindre fausse manoeuvre.

    I was concerned about the lack of variety in my tileset. One book here, one binder there ... wooden structure, metallic items, spiky pencils. At the end of the level, I started feeling repeating myself. If a level 2 was required, I'd need more variety, shadows, and such similar things. That's especially blatant in those confined areas where the scrolling background is not visible. Hopefully, I'm not near 80% of tile space as I initially thought. I merely used 50% of the space, because many object got dismissed as "drafts" as I progressed (greyed/translucent areas).

    Le niveau dans lequel on se promène tente de respecter le plus fidèlement possible le design d'origine (1994) créé par mon frère, mais remplace régulièrement les "clés" et les "interrupteurs" abstraits par des interactions entre personnages. Par contre, au niveau graphismes, je dois admettre que sur la fin du niveau, je tournais un peu en rond. Pour continuer à construire la School Zone, il me faudra d'autres objets. Et là, soulagement de dernière minute; je ne suis en fait qu'à ~50% de l'espace disponible. Du côté des sprites je devrais pouvoir compter sur le doublement de l'espace disponible (j'utilise 64K sur 128), mais il faudra "expliquer" ça à l'éditeur de niveau.

    I will have to do similar cleanup in the "sprites" memory or upgrade to full 128K of sprites (the hardware allows it, LEDS won't like it :P) if I want to have the full set of animations of pendats with pixel art (initially, 3D was planned) or if I want to have spinning sponges once on the ground.

    Quite amusingly, many aspects of the monsters behaviour where "hacked" during the release-rush through creative use of the current game engine and level editor -- such as undermining some platforms so that monsters see them as holes while Bilou can indeed walk them -- where I'd have in normal hobby development extended the game engine with dedicated features to support the desired behaviour (such as a monsters-wall that Bilou can move through).


    Si je suis parvenu à boucler ce "niveau jouable" en 2 mois alors que je travaille sur la school zone depuis Septembre 2011, c'est entre-autres que je suis passé sur une autre approche: chaque fois que c'était possible, j'ai rusé (par exemple en trouant le sol sous les pieds des Pendats pour leur faire faire demi-tour à l'emplacement souhaité) plutôt que de chercher à étendre le moteur de jeu (p.ex. avec un mur invisible pour les monstres). à retenir.

    Et maintenant ? Quand tous les confettis de l'anniversaire auront été balayés? Bien sûr il y aura un peu d'emballage nécessaire pour permettre à mes p'tits n'veux de faire leur propres niveaux: manuel d'utilisation, blocs supplémentaires pour les vies et les soins, par exemple. Sur une autre branche, proposer une réalisation de "Deep ink pit" malgré tout pourrait s'avérer sympa, encore que le concept du jeu n'était pas aussi riche que celui d'Apple Assault. Enfin, il serait temps de s'attaquer à la 3D, histoire de permettre aux crayons de poursuivre Bilou et d'introduire le fameux Bang Bash qui, en février 2006, introduisait le jeu vidéo Bilou dans la blogosphère...

    Oh ... et il me faudra un écran "sound test" pour comprendre les effets curieux qui se produisent sur les musiques ces temps-ci.

    Friday, October 18, 2013

    9-18 days late

    Oct. 9
    That's it! level map is complete, monsters are placed and they behave as expected. I have two more "special blocks" to define for horizontal pencil spikes (83) and level exit (21). We can break through the "pencil barrier" that lays between the upper and the lower part of the level. Pencils are not the best item here, but I haven't found something that would make more sense. Maybe something made of glass ?

    J+9. La map est prête, les monstres en place. Nouveaux blocs spéciaux pour les pointes de crayon et la sortie du niveau. On peut casser la "barrière" entre les deux parties du niveau, mais il faudra que je réfléchisse à quelque-chose d'autre que des crayons. Quelque-chose qui donne l'impression d'être cassable. Du verre ? Allez, encore un peu de code, que 'SchoolTest' devienne enfin plus qu'un test.

    Now the focus shall be on the glu code that will make SchoolTest being more than a test, but something that looks like a playable level.
     
    Oct. 12

    Don't expect anything before 16th of October: IRL interference. However, the welcome screen is now ready, and I have good basis to invite you to progress in the level :) If only those ink droplets could be made more ... visible...

    J+12. Interférence de la VTJ prévues jusqu'au 16/10. L'écran d'accueil est prêt et j'ai un début de mécanisme pour encourager à explorer plus le niveau. Penser à passer plus de graphisme sur la couche "background" histoire qu'on voie mieux les gouttes d'encre.

    ... moving some ground tiles on the BG layer, maybe ?
    ^^"


    Oct. 15

    Final touches here and there to make sure there is no hidden trap or non-working bonus. Rewards picture render better and ***drumroll*** I gave the soundtrack a first (successful) test. You should get a release end of the week.

    J+15. petites touches de finalisation sur les images-récompenses. eeeeet premier essai avec une bande-son qui marche.

    Oct. 17
    Fixed a "last minute panic" bug, allowed Bilou to throw Bladors even when jumping or walking and reverted bonus to latin script. I'd say it is mostly done. I'm essentially waiting for CJ's (or Πk's) soundtrack... and I still have to realize the "howto" background to explain how to grab and jump etc.

    J+17. bug de dernière minute. Permettre à Bilou de lancer les taille-crayons même s'il et en mouvement. C'est plus ou moins prêt. J'attends une 'zik à mettre là-dedans.

    You may expect the release to take place this week-end ^_^

    Oct. 18

    Everything you need to know gathered on the welcome screen. The rest is to be learned by playing. I hope that doesn't make it too cluttered.

    J+18. voilà. L'écran d'accueil qui vous dit tout ce que vous avez besoin de savoir pour commencer à jouer. Le reste, vous l'apprendrez en jouant. J'espère que ça reste assez lisible.

    Je viens de recevoir une musique de mon frangin. J'intègre ça et je fais une riliize demain.

    Meanwhile, my brother sent me a nice tune to populate the soundscape. I'll integrate that and release tomorrow.

    Tuesday, October 08, 2013

    8 days late

    Took yesterday evening preparing material for the "achievements" (or so). Blador is now bound to button B and HOLDing one prevent you from RIDing inkjets or spongebops, just like grabbing one's legs to DUCK prevents Fire Mario from SHOOTing fireballs.

    If I find some time tonight, I really should spend it on making that hole in the desktop break-able only when Bilou has sufficient vertical speed.


    Après une petite soirée passée à vous concocter de petites récompenses pour les plus assidûs d'entre vous dans la chasse aux bonus, je revois suite aux commentaires de Cyril la manipulation des dumbladors. Pour ce soir, ce sera (enfin?) le bouchon-à-casser pour passer d'une moitié à l'autre du niveau.

    PS: si ces minis-posts permettent mieux de maintenir la tension avant le lancement du niveau, ils sont par contre nettement moins efficaces pour progresser sur le projet. Pour les outils et les modifications dans la libgeds, je garderai des posts-todo aux ré-éditions multiples faisant le lien vers les diff du svn ...

    Sunday, October 06, 2013

    6 days late

    I have level design for the end-of-level sorted out. Blador interaction with other monsters is completed, why-pencils-dont-hurt question is sorted out. RunME is resumed, the level map is 80% complete (it could use some variations, but the basics are present). I still need to ensure that RectoVerso turns back when encountering a wall while jumping and check the design of the bonus rooms.

    That-hurts-stars instead of wandering feet when Bilou get splatted by a RectoVerso eraser would also be better.

    J+6. Trouvé un design correct pour la fin du niveau. Les interactions entre taille-crayon et le reste des monstres sont terminées. Les crayons font mal comme prévu. La carte du niveau est complétée à 80% (elle pourrait être un peu plus variée, mais le principal est là). Il faut encore que je m'assure que les gommes font demi-tour quand elles rencontrent un mur et que je vérifie le design des salles-bonus.

    Friday, October 04, 2013

    4 days late

    No time/energy for spriting or coding today ... not even mere GobScript'ing. I just barely managed to revise the end of the level ... Hopefully, I now have good ideas (imho) for the bonus cave and the "end of level unlocking".

    Pas de panique, cher lecteurs francophones moins à l'aise dans le monde du Cheick Spire: je n'ai pas l'intention d'abandonner les posts bilingue. Il se fait simplement que je trace pour avoir un niveau jouable (et intéressant) dès que possible ... et pendant ces 2 minutes où je vous raconte tout ça, eh bien je n'édite pas mes petits scripts pour faire en sorte qu'on puisse décrocher l'éponge de son clou ...

    Thursday, October 03, 2013

    3 days late

    Both pendats and verso may be stunned with bladors, although the feedback is very minimal right now (but funny). I fixed the "inkjet teleporter" issue and I'm trying mostly-harmless spongebops.
    Yet, I don't like *at all* those "aouch, ZLIST errors" message I get now in runme >_< (the fix for 130 OAMs in runME wasn't propagated to the svn ^^") ... good news is that it only happens with RunME (again!)

    I also got my concept sketch for the welcome/tutorial screen and a nice idea to motivate players to hunt for the bonuses hidden in the level.

    J+3. Petit projet d'écran d'accueil qui permette d'indiquer au joueur ce qu'il a à savoir sur les mouvements possibles dans le jeu. Oh, on peut assommer les crayons et les gommes, même si le feedback pour ces actions-là est ultra-minimaliste. Fin des encriers-téléporteurs. Premiers essais avec des éponges qui font "même-pas-mal".

    Wednesday, October 02, 2013

    2 days late

    Making sure Blador can be used as a weapon, cleaning level ... that shall be done. Quite amusingly, the fact that a testpoint is still needed for monsters because they will FAIL to walk on ground only when they've advanced *past* the last pixel of the structure they're walking on also means that I can set a second test point *deeper* in the ground and force the monster to turn back before encountering "fragile" ground that is only 1 solid-tile-high ... or as in the case of the introductory pendat, artificially introduce "fragile ground" here and there to confine him.

    I located and fixed the root cause of "disappearing monsters due to excessive load on the GPU", which was actually only present in runME, and not in the game engine or the game data ^^".

    J+2. On peut utiliser les tailles comme arme, et le niveau a été "nettoyé". Ce qu'il y a d'intéressant avec le système des "test points pour les monstres", c'est que si je met un 2eme point-test plus "profondément" dans le sol (disons dans le 2eme tile du sol), je peux alors créer des zones-tampon à l'aide d'un 'creux' sous la première ligne de tiles solides.

    J'ai réglé le problème des sprites hardware insuffisants (mais comme vous lisez la version française, vous le savez déjà ;). Si j'ai l'occasion j'ajouterai ce soir les collisions pendat/taille lancé et gomme/taille. Petit sondage: est-ce que les éponges devraient blesser Bilou ou juste le repousser ? (résultat: juste repousser. 100%)

    If I manage to find some time tonight, I shall code the reaction of pendats and rectoverso to thrown bladors. Is Cyril right thinking that a Spongebop shouldn't hurt Bilou ? Give me your feeling on the poll before the demo is out!

    Poll Outcome: 100% (4 person) voted for SpongeBop that doesn't hurt, but merely bops you away.

    Monday, September 30, 2013

    Pendat ready [zero day]

    it's marching, it turns back. That's roughly all. I need to fix collision boxes, testpoint coordinates, make sure throwing a blador can stun them, etc.
    Yes, you're right, I should be delivering you a .nds of that new level. Let's see how long it will be overdue :P

    Desired state for the release:
    • [done] The five monsters being present: Spongebop, Inkjet, Dumblador, Pendat and RectoVerso;
    • [done] Monster behaviour is complete: it hurts you when you step in, it can be defeated unless it is planned to be invulnerable, it doesn't stop moving for some coder-could-guess reason;
    • [done] Level is WYSIWYG: no trailing "invisible walls", no endless fall to some out-of-screen no-man's-land nor structures you go through although the same was solid just two screen before;
    • [done] Hazards hurt: ink, pencils; Bonuses can be collected;
    • [done] transition (at least a pause) when Bilou dies, so that player may analyze and improve;
    • [done] bonus to guide player into perilous fall;
    • [done] use (B) to pickup/throw bladors;
    • [done] can't ride spongebop/inkjet when carrying a blador. 
    • [ongoing] Some incentive to improve your exploration and play the level again.
    • Coherent soundscape.

    Le jour J est arrivé. Le .nds pas. Le pendat marche et fait demi-tour, celà dit, mais c'est à peu près tout. Il faut que je lui règle ses boîtes de collision, ses testpoints, faire en sorte qu'on puisse l'assomer avec les taille-crayons, etc. Bref, le mieux que je peux vous proposer c'est de faire le tri entre ce qui mérite qu'on retarde la sortie du jeu-anniversaire (liste ci-dessus) et ce qui peut attendre une autre release (liste ci-dessous).

    Allowed to miss in the release:
    • some sound effects;
    • [wish] power ups; 
    • throwing bladors mid-air
    • [wish] sparkles, dust clouds, broken bits and other visual feedbacks;
    • [ongoing] dedicated stunned animation for some monsters;
    • [done] perfect alignment of Bilou when inkjet prepares for a throw;
    • [wish] push-able inkjets;
    • level 2;
    • [done] fix for spongebop-out-of-screen bug; 
    • [wish] reloading the whole level when you die.
    • [done] ability to look down what is available;
    • [done] clean display of Bilou's hand when holding a blador;
    • [done] Clean RUN mechanics.
    • [done] spongebop's coordinate reference for circular movement is the center of the character (same for the pin), not the top-left corner.

    Sunday, September 29, 2013

    1 day left

    I have quirks in moving inkjets and the pendat doesn't feel like progressing forward right now (nor left now, afaik). There's a more concerning issue, however: I will have to cut the number of monsters present in the level. With pendat reaching up to 6 or 7 "limbs", and each limb being an individual OAM, and all those OAM (i.e. hardware sprite) being statically assigned to objects, I regularily (e.g. when inkjet throws droplets) hit the "128 OAMs" barrier of the hardware that makes some sprite becoming invisible. Another engine update will be requiredwelcome to fix that. That shall be the road ahead.

    J-1, bonjour les pépins. En plus des effets curieux lors des déplacements d'encriers et du pendat qui fait la grève, je me retrouve régulièrement avec le moteur de jeu qui se plaint qu'on dépasse la limite des 128 sprites hardware. Il faut dire qu'à lui seul, un pendat en consomme déjà bien 6 ou 7, et que le moteur les pré-alloue pour l'ensemble du niveau. Du coup, quand les encriers décident de lancer de l'encre je suis trop court.

    (edit: heureusement, ce n'était qu'une fausse alerte liée au fait qu'un des morceaux de runME s'auto-alloue la moitié des sprites hardware et n'en laisse que 64 pour les niveaux du jeu ^^" voir les détails dans les commentaires)

    edit: fixed with automated OAMs management. It took over 1 year, but hopefully, meanwhile I had realised that I was far from the hardware limit and just experiencing issues in runME because it pre-allocated half the OAMs "for internal purpose"