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Saturday, April 20, 2024

The first push

J'avais un joli projet pour le niveau 1 de la Green Zone: si le joueur est arrivé à la porte sans la clé, il pouvait libérer l'eau d'un réservoir et s'en servir pour remonter plus haut dans le niveau rechercher la clé manquante. Et pour décider si l'eau est là où pas, j'envisageais un mécanisme-à-la-fury où on pousse un bloc pour lui faire un passage.

Le hic, c'est qu'on est dans le niveau 1-1, là, et que ce sera aussi la première fois que le joueur devra pousser quelque-chose. Est-ce que je ne risque pas de reproduire le problème de la craie des 20 ans où une majorité de joueurs vont se retrouver bloqués après quelques écrans parce que tout un coup, il ne suffit plus de pousser sur A ou B mais qu'il faut interagir avec le décor en insistant un peu alors qu'on ne sait même pas si l'eau est dangereuse ou non.

How do you set up your level design so that players understand they should push a block to keep going? How will they understand that they're not in a dead end, but that there's just one more interaction to learn and use to progress further into the game ? I wonder because I thought about using "push-the-block" as a way to get my players out of what would otherwise be a dead-end.

Par curiosité, je suis passé voir des vidéos pour me remémorer comment d'autres jeux ont géré la chose. Dans Fury of the Furries, notamment, où on va pourtant pas mal se creuser les méninges par rapport à un Kirby, il faut quand-même aller jusqu'au niveau 9 du désert (premier monde, qui en comporte 10). Et là, le bloc à pousser n'est pas dans un coin ou masqué dans un mur ni rien de ce genre. Il est clairement positionné en "porte" entre le haut (vide, joli, mais inintéressant) de l'écran et le bas (clairement là où il faut aller, avec des panneaux, des objectifs, des dangers ...)

I had memories that almost every platformer character of the '90s would be able to push things, so it would be easy to see where they first do it and what the level looks like around them. But let's be honest: finding pushers among platformers isn't that easy and numerous characters don't do it. Cool spot, Aladdin, Zool, Mickey (in Magical Quest), Twinbee, Soccer Kid ... and that's only to name those which I truly expected to push things. I did not even thought you'd encounter that in Rayman, Donkey Kong or Titus games given their primary mechanics

But Fury of the Furries did ... you won't have to push anything before you reach level 9/10 of the first world! And there, the first block to push is clearly not part of a puzzle. It is merely a door between you (in a non-interactive rectangular space) and the level you're about to play. And even that wasn't obvious to everybody since I heard a twitcher noticing loud that "ah ? So we can push things, too" and checking the user manual live.  

Et même comme ça, on a des joueurs qui ont twitché "ah !? ils peuvent pousser des trucs, aussi" et de ressortir la page du manuel avec les mouvements possibles. Alors bon, moi avec mon bloc tout seul dans un recoin où le joueur peut légitimement se demander s'il ne va pas mourir noyé s'il pense que le bloc pourrait éventuellement être poussé, hein ...

Bon, évidemment, il y a des jeux où "pousser un truc" est au coeur du gameplay, comme une version plate-forme de waimanu Daring Slides. Et des jeux où "pousser" est une mécanique secrète pour dévoiler des salles cachées du même tonneau que le "reste abaissé 3 secondes devant le soupirail" de Titus the Fox. Je ne suis pas dans le premier cas avec Bilou (le coeur du gameplay, c'est sauter+attraper) et si ce serait sympa d'utiliser le poussage de blocs pour trouver des cachette secrètes, ce n'était pas l'idée ici.

Alors il y a l'approche moderne, évidemment: mettre le budget pour traduire une infobulle dans toutes les langues possible, et indiquer au contact du premier objet à pousser comment il faut faire pour le déplacer. Et pourtant, je sais que j'ai perdu un long moment dans une partie de Ori parce que je ne me rendais pas compte que je devais pousser quelque-chose plutôt que de trouver un double-jump.

But let's be honest: even if I did invest time into a printed manual, future players of Bilou: Dreamland are not going to read it. Players of School Rush barely checked the interactive book on the bottom screen unless they had a sibling actively watching them play! How is that handled nowadays ? Ori did push things in the Blind Forest... It requires you to hold a trigger while you move left or right. Pushable things are highlighted as you approach them and you've got a helper text when you first encounter one. That should be perfect, right ?

Well, unfortunately it isn't. I remember I got stuck at some point in some game of Ori by something I should simply have pushed but I couldn't remember how and I had forgotten what the highlighting meant. It was as simple as picking an old save months after finishing the game: the helping text will only show up once. Not 'only for the first block you have to push', mind. Really just once. How cool for kids that are not reading yet, or not that language, or are distracted by something (a monster and freaky spikes ?) while they should be reading ? 

C'est que ce message-tuto, il ne s'affiche pas systématiquement: uniquement au premier contact. Heureusement, sinon l'aspect "utilise tes méninges", ce serait un peu loupé... Avec un rocher qui se retrouve entouré d'un halo quand on arrive au contact, on a peu de chance de s'en servir pour des cachettes. En revanche, le fait de devoir maintenir un bouton pour pousser les choses, ce n'était pas naturel pour moi, et donc faute d'emploi régulier, une pause un peu longue dans le gameplay ou un retour en Nibel au milieu d'une partie sauvée, et je me suis retrouvé obligé de retourner voir un let's play T_T

Sonic utilise des blocs à pousser, et c'est probablement la manière la plus propre possible de l'introduire:

  • ils n'arrivent qu'en 2eme monde, quand le joueur est bien rôdé sur les mécaniques principales du jeu
  • il est d'abord utilisé en mode 'clé' : le joueur sera obligé de maîtriser ça avant de passer à la suite.
  • le bloc à pousser et l'endroit où le placer partagent une palette de couleur qui est absente du reste de l'écran
  • dans les écrans précédents, on a régulièrement été confronté à un obstacle qui nous oblige d'attendre et où le joueur verra Sonic tenter de pousser l'obstacle s'il maintient la manette dans la bonne direction
  • what could possibly go wrong ? (est-ce qu'on peut bloquer ce bloc contre le mur, au fait ?)

So where did I get that feeling that "every character will push", then ? Marble Zone, of course. It had a significant impact on my brother when he drew his first level maps. And I must say that the introduction of pushing blocks in Marble Zone is almost flawless. You've just been forced to stop and wait by crushers, maybe for the first time of the game, so you've see your hedgehog pushing the wall or the crusher while you had the DPAD pushed to the left while waiting. It is world 2, so you already have good knowledge and understanding of all other actions and you can use some concentration to notice that. Maybe you're in a dead end, but there's a unique color-coding for that unique-looking block and that switch that makes the gate open when you stand on it. And the block would fit that slot almost perfectly. The only thing that could go wrong would be that player could push it to the left until it is stuck against the wall. Nothing to prevent that. 

J'ai continué mon tour d'horizon, mais il faut bien le reconnaître, l'omniprésence de l'animation "pousser un bloc" dans les jeux de plate-forme 16-bit, c'était une hallucination de ma mémoire. C'est fréquent, mais c'est loin d'être omniprésent. Et même quand c'est utilisé, c'est loin d'être une action de base. On en trouvera 2 ou 3 apparitions, à des positions diverses dans le parcours d'un jeu à l'autre mais jamais autant que les blocs-à-pousser de Zelda. Et sans grande surprise, il faut le reconnaître: dans un jeu de plate-forme, il y a quand-même nettement moins de variantes possibles.

There are quite a number of other blocks to push in the Marble Zone. It is quite unusual even among the games that use push blocks. Fury won't reuse them until mid-world 2. The Lost Vikings have one at the end of world 2, one at the start of world 3 and then nothing until the end of world 3. Bubsy only in level 7, and never mandatory (although used to create a nice puzzle in the hideout to get a Continue). It would have been tricky to make it mandatory in a game where you're killed so easily and when there are so many alternate routes that they can hardly be called "routes". 

It should also be mentioned that the pushable block for Bubsy is a crate, and there had been many crates before. They're almost like Sonic's TV blocks. Crates with collectibles, crates with traps, crates with bananas or anvils. But these two in the desert have no label. They don't break when you jump on them like any other crate in the game would do. That's teasing enough to make the player want to find a way to open them, in my opinion.

Mention spéciale pour Bubsy, qui n'utilise que deux fois (dixit la soluce) la mécanique, et dans le 7eme niveau. En particulier dans un 'puzzle' où il faut pousser la caisse et faire un détour pour la pousser à nouveau, mais l'enjeu est de taille: un "continue", l'item le plus précieux dans ce jeu die-and-retry.

Est-ce que le joueur a eu l'occasion d'expérimenter avec les caisses avant ? Bin dans le jeu, on en a juste eu une plus tôt pour nous éviter de devoir faire demi-tour dans un wagon. Mais soyons sérieux un instant: si le joueur ne se rend pas compte qu'il peut pousser cette caisse et essaie de passer malgré tout, il se prendra les pics, mourra instantanément ... ce qui arrive en général toutes les 30 secondes dans ce jeu. Au prochain passage, il sera probablement trop rapide pour ne serait-ce qu'apercevoir la caisse, vu le nombre de trajets alternatifs que le jeu propose. Et puis un joueur qui arrive au 7eme niveau de Bubsy n'est certainement pas un débutant. Il a d'autres jeux derrière lui où il a pu apprendre à pousser des trucs ... et en particulier des caisses. Une caisse dans un jeu, c'est à peu près aussi "louche" qu'un bloc avec un point d'interrogation dessiné dessus.

Another first-push that is worth noting is in Mr. Nutz. You'll have to push a chair next to a table so you could progress in the Living Room level. Nice little puzzle in an action platformer, and quite unusual to have something that big that your character can push. But what makes it interesting is that the same wood texture is used on the table's legs and when you encounter the chair, you've just been walking past the table unstopped. I'm sure half of the kids have started pushing the chair without even thinking about it because they had not realised it was in their way. It was just like the table and like everything else since the start of that level: scenery.

Other good point on how Mr. Nutz introduces those pushable platforms: they cannot be pushed too far and couldn't be locked or fall out of the place where they are helpful. 

Le plus étonnant dans les setup, ça restera Mr. Nutz, où la chaise-à-pousser est une énigme pour le début du niveau du living qui est probablement devenue iconique du jeu, et révélateur d'une époque de conception. Mais le plus impressionnant, c'est que ça marche sans le moindre accroc. Au moment de rencontrer la chaise, on vient de passer 3 écrans à avancer tout droit devant un décor détaillé mais vide d'un point de vue level design: pas d'ennemi, pas de bonus, pas de power-up. Rien. Et au milieu de ce décor, la table, qui utilise les même recettes graphiques que la chaise. On est passé devant sans soucis, et donc alors qu'on aurait pu avoir le réflexe de sauter par-dessus un rocher ou de faire demi-tour devant un mur, ici on va spontanément se mettre à pousser la chaise (dans le mauvais sens) parce qu'on ne se rend pas compte qu'elle nous barre la route.

Autre jeu dans lequel on pousse sans s'en rendre compte: Mickey Mania. En tout cas, si vous tombez à l'intérieur de la cabine du bateau. On voit à peine son personnage, et il passe derrière le décor, donc pourquoi ne sortirait-il pas par derrière les caiss... ah ? il les pousse ? ... okay. ça me va aussi.

Notez qu'on ne peut pas pousser les caisses vers l'intérieur du bateau, par contre.

I'm more sceptical regarding how Mickey Mania deal with it: you've got an exemplary use of the pushed blocks with the crates next to the cabin of Steamboat Willie: you've fallen into the cabin and when you move left to go back, you see yourself through the window but you don't see whether there's a wall or not on the left. And as you keep moving left, you end up pushing crates, opening your way out of the cabin again. Here you didn't realised you were going to push something because you didn't know where you were. That's great.

Unfortunately, it isn't a mandatory step and the other things to push in the game will not have such clear level design. A giant chest or some plump pudding, where you can easily jump over them if you thought they are an obstacle. With a good amount of other things in the same room that might distract your attention so you could think "noo! why have I killed that monster ? now I can't use it to bounce my way over that wall and I have to reset and redo ..." . Well, you see what I mean.

Enfin, ce que je dis là vaut pour le premier niveau. On retrouve des objets à pousser plus loin dans le jeu (fiole, plum pudding, coffre ...), et là c'est "débrouille-toi, mon grand". L'objet est mis au milieu du reste dans des salles remplis de trucs. Si on compte sur le fait que la cabine du bateau était une salle bonus secrète, un joueur pourrait très bien débarquer là-dedans sans avoir eu droit au tuto "si, regarde, on sait pousser des trucs", et là, bon courage sans SOS vidéo games ...

En comparaison, Ardy Lightfoot prend littéralement le joueur par la main, avec une caisse-tutorielle dans le "prologue" du jeu (même si un speedrunner trouvera le moyen de passer sans pousser) avant de s'en servir au sein d'un puzzle dans la pyramide du niveau 8. Les développeurs iront même jusqu'à utiliser le niveau-prologue en mode "démo automatique", histoire que le joueur puisse voir que "ah, mais attend ça ce pousse, ça!".

Bref, je vais devoir en rester là. Si vous mettez une caisse-à-pousser dans votre niveau 1, l'approche de Ardy est probablement ce qu'il y a de mieux à faire pour éviter les frustrations, sauf si elle sert pour un passage secret.

Two last to check: Super Mario Wonder below, with clever use of a dedicated foe to show you some stuff may now be pushed -- but we're quite far from level 1 although we're still in world 1, and Ardy Lightfoot (above) that will introduce pushing crates mechanics in the 1st level, let you see that it can be used in the "prologue" demo that actually plays level 1 with credits, and then use them in puzzles in the pyramid level, somewhat near the half of the game.

edit: challenger de dernière minute ... Wonder serait-il le premier Super Mario où l'on peut pousser des trucs ? Avec carrément un Koopa dédié au fait de nous montrer que c'est possible sans devoir nous le dire. (ce qui n'est pas sans rappeler les WaddleWing de NSMBWiiu, soit dit en passant :)

Well, I guess that's all. Push mechanics is less frequent and less helpful in platformer where you can easily jump over things that could be pushed than in top-down games like Zelda. If you have to use some in your game, better introduce them at the start of the level where they are used, although it cannot hurt to have them shown up front in level 1 like in Ardy. But if you do have them in your level 1, it will be critical to setup the stage so that the pushable element stands out ... unless it is just a way to open a secret passage, of course.


Thursday, November 23, 2023

Making swim fun

Somewhere last year April 2023, I had been reading something a neogaf thread about water levels in platformers and whether it might be possible for them to be actually fun. Because, well, I don't think I'll manage to copy the awe DKC sharks may produce and I can't ask my brother to come up with something like David Wise's Aquatic Ambience for my Nintendo DS title.Yet there will be water.

There have been some platformer titles over the last years that came with fun-to-play water levels. I think about "20000 lums undersea" level in Rayman Legends and some level of DKC: Tropical Freeze. Swimming in Ori and the Will of the Wisps was pretty pleasing as well. All these games share something: they benefit from analog stick and they depart completely from their 8-bit and 16-bit counterparts by letting you target any direction freely. Your character will typically need some time to turn himself towards the direction you want though, which works fairly well.

Les niveaux aquatiques dans les platformers, ça a mauvaise réputation. Vu le nombre d'échecs que Vanilla Lake Forest of Illusion 2 m'a infligé, je ne peux pas franchement leur donner tort. ça a commencé à aller un peu mieux avec Donkey Kong Country, d'abord parce que la musique de David Wise était aussi époustouflante que l'animation des requins, mais surtout grâce à Enguarde qui permet de cesser de se battre continuellement avec la gravité... Et d'avoir une chance contre la poiscaille.

Plus proche de nous, Tropical Freeze et 20000 Lums sous la mer l'Océan des Songes de Rayman Origins nous ont donné un nouveau mode de fonctionnement d'un personnage de jeu de plate-forme qui tombe dans l'eau. Ils sont maintenant capables de se diriger dans n'importe quelle direction (indiquée par le stick analogique), accélèrent dans la direction correspondante si on appuie sur un bouton. C'est souple. On voit son perso se tortiller pour faire un demi-tour ce qui donne l'impression d'être dans l'eau ... On peut chercher une certaine forme d'élégance dans les trajectoires qu'on prend ... d'une certaine façon, ça se contrôle un peu comme un jeu de micromachines avec beaucoup de dérapages. Ou un avion qui fait des loopings.

Dans chacun de ces cas, exit la "blind box fonctionelle"  d'Enguarde: on peut attaquer dans n'importe quelle direction, à n'importe quel moment.

But the part I prefer is how you get a speed boost into the direction of choice with the JUMP button, and especially how you jump out of water in Ori and the Will of the Wisp like you were a true dolphino. I could certainly do something alike in Bilou Dreamlands. (at first, I wanted to make it an unlockable move so that you could discover secrets later on when you've unlocked some ability ... but that's something for Bilou's Adventure instead).

Of course, with the NDS DPAD, I can't truly have free aiming like in the switch/wiiu titles, but maybe I can find something approaching:

  • when you hit FOOT, you get a speed boost in the one-of-eight direction you're aiming with the DPAD.
  • during that move, you can modulate your direction (say, +/-15°) around that main direction with the DPAD
  • the swim animation eventually comes to a slow down step where you can chose a new main direction and hit FOOT again to keep speeding.

Une des choses que j'ai préférées dans ces jeux plus modernes, c'est la manière dont notre personnage peut jaillir hors de l'eau si on fait une "attaque" près de la surface. J'avoue qu'au départ je pensais utiliser quelque-chose inspiré de la physique de nage de Fury of the Furries, où on ne sait sortir de l'eau que s'il y a une berge suffisament "à niveau". Puis offrir le "mode dauphin" avec un level-up, comme le fait Ori and the Will of the Wisps. Mais bon, l'objectif ici, c'est un "dreamland", pas un castlevania. Pouvoir bondir hors de l'eau dès le début du jeu, pour le fun, c'est l'objectif. Première chose à tenter, donc: permettre à Bilou de jaillir de l'eau si on tente de sauter près de la surface.

Deuxio, prévoir un dash-swim qui propulse Bilou dans une direction indiquée par le DPAD si je tente de sauter dans l'eau. ça pourrait être intéressant d'en profiter pour essayer de faire l'équivalent aquatique d'un wall-jump parce que j'ai toujours trouvé plus simple de se propulser en utilisant le bord de la piscine que de nager à proprement parler.

Tertio, le dash sera normalement suivi par une période de "retour au repos" pendant laquelle le bouton saut n'aura aucun effet, mais ça pourrait être intéressant de prévoir d'enchaîner sur un dash si on utilise plutôt le bouton "ramasser". On nagerait alors à la vitesse maximale en enchainant pied - main - pied - main avec le bon tempo... Pas d'attaque aquatique prévue pour l'instant, mais je n'ai pas non plus un bestiaire aquatique débordant ... 

Quarto(?): permettre d'infléchir la trajectoire vers le haut ou le bas avec des petits coups de DPAD pendant un dash horizontal. Et vice versa ... et diagonalement. Ce sera l'équivalent à la croix directionelle des mouvements libres au stick analogique.

One other fun thing that might be worth experimenting is doing the equivalent of wall-bounce underwater. At least, it might be the easiest way to get a first experience with wall jumps in my engine.

And finally, one possibly terrible (or fun) idea would be to keep moving fast underwater with properly timed FOOT / HAND / FOOT / HAND button pressing
 

Sunday, October 23, 2022

Ori and the winning strategy

Immobilisé, incapable d'enregistrer des chapitres de HPMOR à cause de ma toux et ma fée en formation plusieurs soirs par semaine, tout ça après que j'aie redémarré une partie d'Ori and the Blind Forest, il n'en fallait pas beaucoup plus pour que je me refasse le jeu presqu'en entier. Mais suite à un bug casse-pied, j'y rejoue sur un nouveau compte de ma Switch, plutôt que "à côté" de la partie terminée. Pas question, donc, de retourner jeter un œil sur la carte d'une partie plus avancée pour renifler où sont les power-ups cachés et améliorer plus vite ses compétences.

Vous vous doutez bien que, depuis le temps, je n'ai pas non plus retenu leurs emplacements. Mais par
contre, je n'ai pas oublié que le jeu propose les compétences "voir les cellules de vie sur la carte" et autres annotations du genre. Ma stratégie sera donc la suivante :
  • mettre tout sur la branche de compétences qui mène aux cartes complètes, dès le début du jeu, et ne regarder aux autres qu'en cas d'absolue nécessité.
Une autre chose que je n'ai pas oubliée : le terrier noirracine, avec son DASH (disponible dès le téléporteur avant la baignade interdite) et surtout sa petite lumière-à-lancer (disponible presqu'immédiatement après), vu que je sais qu'elle va permettre de déverrouiller l'accès à pas mal de points de compétence "gratuits".
Eh bien cette stratégie s'avère plutôt gagnante, puisqu'à l'arrivée à l'entrée du 2eme "donjon" du jeu, j'arrive à débloquer malgré tout le triple-saut, tout en pouvant échanger 1 point de Mana contre 2 points de vie lors d'une sauvegarde. J'ai aussi tellement de points de vie que les obstacles qui pourraient me one-shotter sont devenus rares, et tellement de points de Mana que je n'ai presque plus besoin de me retenir de faire des Sauvegardes. Bref, on est loin du feeling de "die and retry" injuste ressenti lors de ma toute première partie.

Thursday, April 08, 2021

Zoink/Fe

 Si vous vous demandez à quoi pourrait bien ressembler Ori en 3D, vous pouvez toujours essayer le jeu Fe de Zoink! studio (2018). Au niveau du gameplay, on est sur quelque-chose d'assez proche avec de l'escalade, du transport et du j'me-faufile-incognito (mais pas franchement de l'infiltration pour autant). Par contre, oubliez les techniques de ninja spiritique de 'Will of the Wisps', hein: on est plutôt sur un 'Ori Zero Mission' où on a même pas d'attaque et où il faudra faire s'affronter les créatures présentes dans le jeu entre elles pour parvenir à ses fins.

Visuellement, c'est très réussi, et ça me confirme que le 'low-poly' est tout à fait capable de me plonger dans un univers alternatif. Par contre, avec cette vision monochromatique et ce personnage tout noir capable de se tapir dans l'ombre, on est à l'anti-thèse de la lisibilité d'Ori. J'avais déjà du mal à m'orienter dans la première phase du jeu, mais quand j'ai commencer à me frotter à des monstres-piégeurs, je me suis retrouvé aussi mal embarqué que lors de ma dernière partie de Quake. J'ai fini par jeter l'éponge et regarder un let's play pour voir quel trajet prendre et m'y lancer 'en aveugle' tant il était impossible de voir à la fois mon perso, la trajectoire à prendre et le danger sur le même écran.

La musique est du grand art orchestral, quelque part entre celle de Gris, Hob et Ori sans toutefois être aussi 'iconique' que cette dernière. Il faudra que je partage ça avec ma collègue 'Sparkling' quand on sera de retour au bureau...

Un des éléments fondateur du jeu, c'est l'interaction avec les NPC. Ici, elle nécessitera au préalable de s'être "synchronisé" avec eux à l'aide du bouton "chanter" qui permet aussi d'interagir avec le monde de manière générale. Un peu l'équivalent du SAISIR/LIRE/PARLER des Zeldas post-OOT.

Ce qui est amusant, c'est qu'il y a quelque-chose d'un peu similaire dans Rime (moins mélodieux), dans Journey (les vagues d'énergie) et dans Gris (même si ça vient nettement plus tard dans le jeu). Et il y avait une mécanique un peu similaire aussi dans Juju & Peyo, même si son usage se rapprochait plus du "souffler les bougies" de Donkey Kong Returns.

Bref, une expérience sympathique mais qui ne me convient pas autant que hob, charmante mais pas autant qu'Ori (le p'tit elfe a une tête un peu flippante, quand on le voit de face, il faut dire ce qui est) et dans laquelle j'ai l'impression d'être perdu dans un monde immense plutôt que de ressentir l'excitation de l'explorer.


 



Thursday, October 01, 2020

Ori et le Langage Retrouvé

 J'ai finalement terminé Ori & the Will of the Wisps hier, soit 13 jours après son achat. Pourtant, je pense qu'il est dans l'absolu plus difficile que son prédécesseur, mais je suis nettement mieux rôdé à manipuler le p'tit bonhomme.

"Est-ce qu'il est dans la continuité" demande ma collègue 'Sparkling', fan de la série ? Eh ... difficile de répondre. On est dans un jeu qui débute son histoire après l'histoire du premier jeu, mais qui en rupture avec le jeu précédent puisqu'on commence en échouant sur une île inconnue.

D'une certaine façon, "The Will of the Wisps" est autant dans la continuité de "The Blind Forest" que "Link's Awakening" n'est dans la continuité de "A Link to the Past".

La grosse "nouveauté" dans le jeu, c'est cette société de personnages non-jouables qui tiennent la bavette ça et là, que ce soit pour nous renseigner sur le fonctionnement de l'île, nous envoyer dans des recoins pour des quê-quêtes à la Guilde Noob ... ou pour nous soutirer des crédits.

Eh oui, c'est l'autre "nouveauté": les orbes de lumière spirituelles sont sur cette île une monnaie d'échange pour payer le cartographe (qui arrive toujours sur les lieux avant nous, hmm), le guru des arts martiaux et le type louche qui deale des éclats d'esprit pour nous permettre d'être mieux défendu ou de faire un 3eme saut. 

Vous l'aurez compris, je ne suis pas convaincu. Et si j'ai systématiquement mis "nouveauté" entre guillemets, c'est parce qu'il ne s'agit ni plus ni moins que de réinjecter des mécaniques conventionnelles du jeu vidéo dans une oeuvre qui jusque là n'en avait pas besoin. 

Ori and the Blind Forest n'avait pas besoin d'armes, pas besoin de crédits. Le lien empathique entre Ori et le monde qui l'entoure suffisait à entrer en phase avec les souvenirs, permettant du coup de raconter l'histoire sans avoir besoin d'un vieux barbu qui nous explique que "ah... oui, mais tu ne connais pas toute l'histoire à propos de X". 

Ce lien permettait aussi de faire monter son personnage en puissance grâce aux orbes spirituelles. C'était à moitié direct (il fallait quand même retourner à un point de sauvegarde après avoir reçu assez de lumière). C'était suffisant. ça collait avec le personnage. Mais c'est fini.

ça ne ruine pas le jeu, évidemment, mais je ne peux m'empêcher de regretter ce manque d'ambition. Ca me rappelle un peu la difficulté à faire une suite à Another World après avoir fait un jeu-culte qui avait su casser les codes du genre en ne nécessitant ni score, ni barre de vie, ni 1-UPs.

Touche finale, les personnages proposent ici une sorte de chaîne de l'échange qui m'avait si bien plu dans Link's Awakening. Je vais avoir du mal à être objectif ici parce qu'un plantage à l'arrivée dans la clairière aux Mokis m'a empêché de recevoir le 2eme objet lors de mon premier essai, et que, craignant de provoquer à nouveau un plantage en reprenant la manette, j'ai évité comme la peste le Moki qui permet de commencer cette chaîne. Je n'avais donc jamais l'objet dont aurait eu envie les PNJs rencontrés au fil de l'aventure.

Pour l'amour du jeu, j'aurais bien fait la chaîne quand-même, avant de retourner affronter le boss final. Malheureusement, l'idée n'a pas été super-bien exécutée. Me voilà avec quelqu'un qui me file un sac. 

"Ah ouais, j'me souviens d'un Moki qui voulait un sac pour devenir aventurier". Seulement, lequel ? Eh oui, 80% des PNJs du jeu sont des mokis, à peu près aussi reconnaissables les uns des autres que ne le seraient des écureuils. Parfois ça n'est pas trop dur: "cherche quelqu'un qui a froid" ou "cherche quelqu'un qui a besoin de lumière" quand il y a un territoire des glaces et un territoire des ombres, c'est dans mes cordes. Mais quelqu'un qui a besoin d'un sac ? ou d'une longue vue ?

Certains sont amusants à retenir. le moki qui veut un chapeau est à côté du vendeur qui a un chapeau. Mais comment deviner qui va nous filer un chapeau ? Au moins, sur Koholint, l'alligator qui ne veut plus de ses bananes est entouré de bananes. Le type qui file du miel est à côté d'une ruche, etc. On peut essayer de remonter le fil depuis un personnage vers celui qui peut nous débloquer. Dans Ori, ça semble la plupart du temps impossible à deviner.

edit: Les mokis de la chaîne de l'échange ne sont pas les seuls PNJ avec lesquels on peut faire des mini-quêtes, mais à part quelques unes, je les ai trouvées très noires, et pas franchement satisfaisantes. Je m'explique: supposons qu'on vous demande de retouver doudou qui s'est perdu. Bon, c'est pas la quête la plus héroïque du monde, mais au moins vous aurez fait votre B.A. et un sprite sourira à l'écran. C'est un scénario plutôt rare dans Ori. une fois le lieu demandé découvert (mon ancienne maison dans les bois perdus), il y a de forte chance que la-dite maison soit complètement pétrifiée et que le doudou ne soit plus qu'une masse informe de graviers. "nouvelle quête: allez annoncer la triste nouvelle à Machin". Pas franchement chouette, hein ? On en regrette presque d'avoir accepté la quête.


Monday, September 21, 2020

Ori et le Lien d'âme

 J'avais du mal à y croire, mais si: Ori 2 est bel et bien sorti sur Switch, et ça à peine 6 mois après sa sortie officielle sur XBox (contre 2 ans pour l'épisode "blind forest"). Chose assez peu courante, j'ai bondi dessus dès qu'il a été disponible. Il est superbe, il est prenant, mais il y a aussi des différences assez profondes et parmi elles, la gestion des échecs du joueur.

Il faut dire que le premier opus avait opté pour une approche assez innovante. Pas de points de sauvegarde imposés: c'est au joueur de créer à certains endroits des "liens d'âme" d'où il pourra réapparaître en cas d'échec. Tous les objets récupérés, toutes les portes déverrouillées seront perdues en cas d'échec.

Sauver quand on veut, ça me rappelle ma manière de jouer à Commander Keen dans les années '90 (et sur émulateur, en fait ^^"). Mais ici, il y a une subtilité: pour pouvoir créer un point de sauvegarde, il faut dépenser un point de mana. Et pour retrouver du mana, il faut généralement briser des cristaux pas si fréquents que ça. D'une certaine manière, les cristaux faisaient office de point de sauvegarde... mais d'une certaine manière seulement.

Parmi les 'compétences' que l'on peut débloquer à l'aide de points d'expérience, on trouvera par exemple la possibilité de réutiliser à volonté un point de sauvegarde déjà créé. On peut ainsi faire une sauvegarde, aller éliminer un monstre, retourner sauvegarder, éliminer le monstre suivant, etc. (ou pareil avec des clés à récupérer). On pourra aussi débloquer la possibilité de reprendre de la vie au moment où on crèe un nouveau point de sauvegarde (mais là, il va falloir commencer à dégotter un fameux nombre de points d'expérience, hein).

Bref, tout ça était frais, unique, assez bien en phase avec le concept de 'je suis un esprit de la nature brille et qui saute dans tous les sens'. Eh bien c'est fini. Ori and the Will of the Wisps, avec son côté 'ninja-vania' sauvegarde automatiquement quand on franchit certaines 'portes' (invisibles). On ne risque plus de perdre tout d'un coup 15 minutes de progression juste parce qu'on hésitait à dépenser un des précieux points de mana (3 au départ). Par contre, on a plus non plus ce côté 'stratégique' consistant à choisir où faire ses sauvegardes.

Il reste cependant un lien entre mana et santé par le biais d'une sorte de 'sort de soin', plus convenu, mais aussi bienvenu dans les combats contre les boss qui ont l'air plus développés que dans le premier opus.

En fait, c'est tout le gameplay des combats qui a été renforcé, avec une palette de mouvements d'attaque dignes de Kirby en mode 'épéiste' et un arsenal d'armes secondaires qui n'ont pas à rougir de Link between Worlds.


Tuesday, April 07, 2020

Ori et la Baignade Interdite

J’avais réussi à finir Ori et j’avais été surpris de voir que je parvenais à repasser le niveau final (la poursuite de la chouette géante dans le volcan en éruption) en seulement 2 essais.

J'ai voulu refaire pareil pour la première séquence à m'avoir sérieusement bloqué: l'escalade de l'arbre version "baignade interdite”, surtout que j'ai maintenant beaucoup plus de points de vie et le mouvement optionnel du "dash”. Et une semaine, plus tard, je suis toujours dessus.

I had beaten Ori and the Blind Forest, but I wanted to show the final escape to the kids (or they wanted me to show them. Who knows). I have been surprised to beat it again in only 2 tries while it took me not far from 50 of them to succeed a first time. So I wanted to try something similar with the Ginso Tree escape. It was especially appealing since I now managed to find the optional DASH mechanism. Well. It's been 1 week, and I'm still trying to beat it again.
  1. il y a plus de micro-patterns ici, et il est plus difficile de reconnaître les lieux.
  2. ça fait nettement plus longtemps et je n'ai plus la mémoire aussi fraîche...
  3. à ce stade, les possibilités de se rattraper si on loupe son coup sont plus faibles:
    • pas encore de triple saut
    • pas d'escalade
    • pas de plume de chouette
Several things make the Ginso tree escape different from the final escape. The final escape can be clearly perceived as a collection of "room", and in each room, you have to perform a chain of tricks to get back to safety. There is no such "safety spot" in Ginso tree, and after a few "room-like" places (where you use wrapping trunks to change "room"), we get to a point where challenges blend into each others.

Remembering solution is only helpful if you can easily recognize the problem. Granted, my memories of the Ginso tree are older, but they weren't as good either because my memory was confused about where I had to do what.


C'est particulièrement contraignant parce que l'escalade dépend encore beaucoup de boulettes / ennemis à utiliser pour la mécanique du "bash”. Quand on rate un cycle, on est pénalisé par une longue attente qui peut se révéler fatale .... En plus, j'ai la nette impression que l’eau monte plus ou moins vite selon qu'on a été plus ou moins rapide, et qu'il n'est jamais possible de vraiment la distancer - quelque chose que j'avais envisagé pour School Rush.

Then, there is an additional difficulty because when you reach Ginso tree, your character don't yet have most the skills that makes the game more forgiving about a mis-timed jump: no gliding feather, no wall-climbing and no triple-jumps. As a result, beating the level depends a lot on using ennemies / shots to bounce with the BASH mechanics. If you miss a cycle, you'll have to wait a lot for the next one, and that may be more time than you can waste.
Refaire l'escalade des bois brumeux sur une partie "où je suis mieux préparé" après avoir débloqué les radars à upgrade de vie et de "mana" s'est révélé beaucoup plus simple.

  1. Au contraire de l'eau, les ennemis ne me one-shottent pas, et j'ai le double de points de vie par rapport à la première fois.
  2. la mécanique est bien rôdée. Le sprint aérien récemment débloqué permet de simplifier une partie du challenge
  3. avec plus de mana, j'ai pu refaire des sauvegardes juste avant et juste après l'obstacle. Alors que la "baignade interdite" est tout entière une zone dangereuse - sauvegardes interdites.
There is another part of the game that almost made me drop the game, and that is the impossible climb in Misty Woods. Trying to beat that again on my "better prepared" save slots (especially because I unlocked health-containers and mana-containers hints on the map at the cost of any other 'materia' upgrade) turned to be much more simpler.

  1. Unlike water, baddies doesn't one-shot you, allowing my health upgrades to be meaningful.
  2. The are is open space, meaning that the DASH (and especially the AIR-DASH) moves can significantly shorten the challenge.
  3. I've got more mana, meaning I'm free to make save spots just before and just after the challenge, while the whole Ginso Tree escape is a "dangerous area - can't save here".

Then came the forlorn ruins -- also a don't-save area -- which only took me some 3 or 4 tries. One-shots are frequent here, but strategies to beat the challenge are easier to express -- and therefore, easier to remember, as far as I'm concerned. Spots are easier to remember too (that turn after the door), which means I don't have to re-learn the whole sequence.

Puis j'ai refait l'évasion des ruines éplorées -- elle aussi en sauvegardes interdites -- qui ne m'a demandé que 3 ou 4 essais. Les one-shots y sont fréquents mais les stratégies plus simples à formuler -- et donc, à retenir, en ce qui me concerne. Les emplacements sont plus mémorables (le tournant après la porte), ce qui évite de devoir ré-apprendre toute la séquence d'une fois à l'autre.
ça va péter!

Je me suis rendu compte aussi, dans les ruines, que j'avais appris à reconnaître les signes avant-coureurs de certains évènements. Notamment cet éclairage particulier qui annonce un "laser de froid" mortel. Oh, pas que l'annonce demande de l'astuce pour être reconnue. Mais la taille et la durée de la hitbox correspondante -- ainsi que le délai entre annonce et hitbox -- ne sont pas aussi claires que si on était en mode 8-bit.

I also realised that I had learnt the telegraphic events warning about 'ice beams'. Not that you could miss it, but the timings between the warning and the event, the duration of the event and the size of the corresponding hitbox are more subtle than if we were on an 8-bit system. Once I realised that, I wondered what should I have learnt about Ginso Tree that I still don't know. I've watched a few let's-plays of that escape and finally noticed that monsters behaviour are triggered by our location. There is no master clock there. If you don't want baddies to have unpredicatble behaviour, you must train yourself to have a stable path. Then, at last, you can master the details of what spot you can reach with a BASH and what spot needs double-jump first to beat the level with a reasonable amount of effort.

Du coup, je me suis refait quelques vidéos de la baignade interdite en cherchant qu'est-ce que je devrais apprendre pour passer facilement. La clé, c'est de réaliser que de nombreux monstres réagissent en fonction de notre position. Contrôler sa position précisément, c'est forcer le jeu à refaire les même patterns plutôt que d'avoir un comportement imprévisible. On peut alors maîtriser les délais et les emplacements que l'on sait atteindre par un 'bash' et passer avec beaucoup moins d'embrouilles.

Sunday, April 05, 2020

Ori et les tutoriels

Après autant le stress et les efforts de ce que je considérais comme le boss de l'arbre, je me serais attendu à une petite cinématique de détente. Que nenni. Me voici pris au piège dans un "évènement" de montée des eaux qui nous met sous pressions, avec une nécessité d'avoir maîtrisé la nouvelle compétence "BASH" à un niveau encore supérieur, alors que les terrains pour la prendre en charge deviennent progressivement inaccessibles. C'est l'inconvénient de cette nouvelle génération de platformers aux sauvegardes contrôlées et aux vies infinies: si vous n'y prenez pas garde, vous pouvez vous retrouver condamnés à passer un pic de difficulté avec une quantité insuffisante d'équippement ou d'entraînement. Il m'aura fallu pas loin de 40 tentatives étalées sur tout une semaine pour en venir à bout.

With all that stress in the ultimate puzzle room of the Ginso Tree (up to the point that I thought I had beaten a boss), I was expecting a sort of congratulation cinematic or at least a quiet time. How fool I was! Here I am, trapped into an "event" with rising water. Even more pressure, requiring to master the BASH move up to another level, with floor estate to use it shrinking again and again.

To some extent, it shows one of the limit of those 'new-generation' platformers with controlled save spots and infinite lives: if you aren't monitoring how much equipment/health/training you have, you may end up with no alternative but fighting against the same difficulty cliff again and again, with no other things to explore in the game. Here, it cost me almost 40 tries.

Un peu plus tard dans le jeu (les bois brumeux), je tombe sur une séquence d'escalade où il va falloir cette fois maîtriser BASH exclusivement dans l'air. Le coup de la longue traversée en propulsant les projectiles des adversaires, c'est déjà chaud. Mais ici, il va falloir le faire tout en planant d'un projectile à l'aurtre pour laisser le temps à leurs lanceurs de se manifester et de préparer leur nouveau tir.

Cette fois c'est dit: j'y vois un défaut dans la conception de la courbe d'apprentissage du jeu. Les phases d'apprentissages libre étaient à coup sûr insuffisantes!

A bit later, I stumble upon another climbing challenge (in Misty Woods) where you need to have mastered the mid-air BASH move. A long set of BASHes using ennemies' bullets is already tricky to do. Having to do so while gliding from one baddy to the next so that they have enough time to prepare their next shot pushed me close to my drop-the-game limit. 

At that point, I was convinced that there was a huge issue with the game's difficulty curve and the lack of free-to-play tutorial areas for the newly gathered skills. Before you grab BASH, there have been other mechanics to master. That makes sense: we're somehow in a metroïdvania game. But both were mere extensions to the JUMP mechanic: against walls or double-jumps. They are introduced in the now-classical dead-end that you can only leave using the new mechanic.

Avant BASH, il y avait déjà eu d'autres mécaniques à apprendre (logique: on est dans un métroïdvania): le wall-jump et le double-jump. Elles sont présentées (coup classique) dans un cul-de-sac dont on ne sait ressortir qu'en ser servant de la nouvelle mécanique. Si c'est un poil trop classique, ça signifie que pendant qu'on s'adapte à la nouvelle mécanique, on est en terrain connu et stable. Les mécaniques sont classiques elles aussi, et viennent assez naturellement, puisqu'il suffit de presser davantage sur le bouton de saut.

Pour arriver jusqu'au BASH, il aura fallu traverser tout une première partie de l'arbre Ginso .. une série d'épreuves qui demandent essentiellement la maîtrise de la dernière compétence acquise: le double-saut. (inattendu pour moi qui suis habitué aux donjons Zelda où la première phase est assez neutre en termes de mécaniques à maîtriser)
Une fois BASH acquis, il y a bien une série d'écrans-tutos avec aussi des boîtes de texte du style "presse X pour attrapper un ennemi et te projeter". Ah. Autant pour mon impression d'avoir été jeté dans la mélée sans préparation.

L'écran suivant va un cran plus loin, avec le mécanisme de projection des boulettes. Ici on peut non seulement se propulser mais aussi "tirer" dans la direction opposée. A défaut d'être en terrain connu, chacune des "salles" est assez petite pour qu'on ait la situation claire sous les yeux. On devrait donc être en mesure de voir ce qu'il y a à faire et se concentrer sur les manipulations nécessaires pour y parvenir.
Puis les choses deviennent plus sérieuses: tentacules tireuses (qui réagissent à notre présence, contrairement aux tireurs de boulettes périodiques), disparition du sol stable, téléporteurs à anticiper, ... Il faudra gérer la portée du BASH en l'air (apprendre une distance implicite), combiner le bash avec le double saut. Et la présence de tous ces pics nous décourage de créer un nouveau point de sauvegarde intermédiaire.

Then you face that "half-boss" monster

Il ne restera plus que la confrontation avec un ennemi qui fait demi-boss où l'on apprend qu'on peut renvoyer les tirs de n'importe quel adversaire.

Je dois bien revenir sur ma première impression après avoir refait cette section-là: il y avait bel et bien une phase tutorielle (même si essentiellement maquillée au notuto) et on y apprend bel et bien tout ce qu'il faut savoir avant d'attaquer la grande montée d'eau dans l'arbre Ginso.

Et si je compare avec la vitesse à laquelle on est supposé avoir maîtrisé le "charged wall jump" (qui arrive sur la fin du jeu) l'entraînement et l'exploitation étaient assez clairement découpés.

Ici (mont Horu?) on doit dès la deuxième utilisation utiliser des suites d'actions relativement longues et complexes. (wall jump suivi d'un double jump et on s'accroche pour escalader la paroi). Mais il est vrai que comparer à BASH, le nombre de paramètres à apprendre est réduit: pas de timing, pas de distance de capture de l'action, pas de précision à acquérir. Juste la portée résultante.

No precision to master, this time

Tuesday, December 24, 2019

Ori and the difficulty curve

If you played Ori and the Blind Forest, I bet you've immediately recognized this place. If you haven't welcome to "how a simple puzzle can be as hard as beating a boss". It's not that the riddle is hard to figure out: there's a corner you'd like to reach locked with a door that you can only open by relaying some shot from the opposite corner of the room. You have the ability to redirect the shot, and there are corner-shaped things you've encountered before that redirect the shot as well.

Eh bien, elle m'aura donné du fil à retordre, cette salle de Ori and the Blind Forest! Pas tant que l'énigme soit difficile, mais l'exécution doit être impeccable. Si passer du premier au deuxième point de "rendez-vous" n'est pas trop tendu vu la vitesse (lente) du projectile qu'on relaie, le deuxième est déjà plus délicat: les sauts sont plus longs et s'attacher aux "lanternes" demande d'abord un double saut. Bref, il aura fallu que je maîtrise la nouvelle compétence du 'BASH' pour y parvenir. D'abord en prenant conscience que je n'étais pas obligé de me trouver au-dessus du projectile pour l'envoyer vers le haut. Je peux me positionner tout simplement au sol, là où il est possible de bien voir le moment où je dois dévier le projectile.

Et si vous n'avais jamais joué aussi loin à Ori, sachez que le "bash" est le signature move de votre personnage. La mécanique de jeu originale consistant à geler le temps à proximité d'un ennemi ou d'un projectile pendant que vous choisissez la direction à donner à ce projectile. Pour faire bonne figure, votre personnage sera propulsé dans la direction inverse. 

No, what makes it tricky is that it requires precise (perfect?) execution with proper timing despite that nothing in the level layout provides you grids or guides to time or aim things. And you've got to be quick because every time you move from one spot to another, you're racing against the same shot, all over the room. In other words, you enter the room with knowledge of how the BASH mechanics work, and you only leave the room when you have mastered the mechanics.

Through my quest to mastery, I discovered that (1) I wasn't required to be mid-air over the shot to throw it up, and (2) that I wasn't forced to use the analog stick to redirect the shot.. Standing still and pressing the BASH button with the right timing does the job. And the 'dpad' of the left joycon provides higher precision under stressful conditions (like re-doing it for the 20th time), when all you need to do is directing something vertically or horizontally. For the rest of the game, having an analog stick is precious, but puts too much stress on the dexterity of the player.


Le deuxième truc, ça a été de me mettre à utiliser le "d-pad" de la switch plutôt que le stick directionnel pour diriger le projectile avec assez de précision même quand le stress est là. Parce qu'évidemment, si les "monstres" présents sur cette scène ne sont pas bien méchants, il finissent toujours par "repopper". On aura donc qu'un temps limité pour boucler la séquence si -- comme moi -- on ne se sent pas assez balèse pour passer d'une traite malgré la présence de limaces à pics.

I was expecting some relief after such a boss-time but actually no! It's even getting worse: I got trapped in an escape event that requires full mastery of almost all the mechanics we've been taught so far. And I failed. A lot. Like 30 to 40 times, split along a whole week. I started believing that the BASH mechanics lacked proper tutorials and that I'd have preferred to face a "GAME OVER" and start the game afresh to find secrets that might bring me there better prepared.

Tuesday, October 22, 2019

Ori and the Fantastic Beasts

Je crois avoir trouvé ce qui me dérangeais dans le bestiaire d'Ori. Ori lui-même et les deux NPC majeurs (sa 'mère adoptive' Naru et Gummo/Gollum) sont fortement exotiques à nos yeux. Et quelque part, ça a créé chez moi l'anticipation de jouer dans un monde onirique et exotique (au sens différent de tout ce qui m'est familier). Ce caractère est rencontré par certains des monstres, mais pas par la majorité de ceux qu'on rencontre au début de l'aventure. Les oiseaux et les araignées, notamment, sont à mon avis trop proche de ce qu'on peut avoir dans notre monde.

Ensuite il y a les blobs. Ils sont effectivement absent du monde réel, mais ils sont tellement présents (et cliché) dans les jeux vidéos que j'ai l'impression qu'eux aussi ne collent pas avec l'effet exotique attendu.

It took me time to pinpoint what was bothering me with the monster design in Ori and the blind forest, but I think I finally figured out. Ori, his "mother" Naru and Gummo-the-Spidey-Gollum have strongly exotic design -- by exotic I mean far away from what we could find in our world. Maybe "alien" would be a better term. Some monsters share this exotic trait, but others don't and tend to take me out of the "wow ... another world" feeling. Sometimes (e.g. for birds and spiders), they feel too close from what we can find in our world. Sometimes it is because they are too cliché (especially the blobs).

L'effet exotique est rencontré par contre dans les "frogillas / fronkeys", mélange de deux animaux tels qu'on pourrait le voir avec les pégases. L'effet est malheureusement réduit par le fait que cet ennemi est souvent vu "ramassé", en embuscade.

L'effet est maximal avec l'espèce d'orbe qui sert de mini-boss dans l'arbre et qu'on retrouve dans le volcan. Là, on est complètement dans un autre monde. L'effet est réussi aussi avec l'espèce de micro-rhinocéros auquel on peut faire perdre la carapace (si on découvre qu'il peut la perdre) et avec l'espèce de grenouille-cracheuse, parce que si elle gonfle son ventre comme une grenouille, elle se promène la bouche vers le haut, vers ses quatre patte telle une sorte de plante mobile. Mais tous ces personnages sont arrivés bien plus tard face à moi, et à part dans le "col du chagrin", ils restent minoritaires.

The most exotic ones are likely the shooting orb in the fire areas (and met once in the tree, for some reason --  This one even almost feel alien to Ori's world -- and the fronkey / frogilla, an efficient pegasus-like merge of two existing animals. The effect on the frogilla is however diminished by being too hard too read when crouched.

After closer analysis, what initially looked like "just a rhino" turned exotic when you realise you can make it lose all its armor (which only occured after I completed the game once), and when you note that the other frog-like monster (the one that spits at you) looks like a flower bulb on legs...


Even the crows were actually quite alien with their four eyes (spotted on some artwork). But honestly, who did notice that while playing ?

Je constate à posteriori qu'ils avaient dotés les "corbeaux" de 4 yeux (+exotique) mais c'est malheureusement indistinguable à la résolution choisie pour le jeu: on dirait juste des yeux obliques fâchés.

Dans l'ensemble, le jeu reste grandiose. Et si l'apparence des monstres a pu être décevante, la variété des interactions n'a rien à envier à commander Keen

C'est une image que j'aurais dû blogger depuis des années, où les monstres de "Shadowland" ont été triés selon leur niveau de résistance au tir de Keen (horizontalement, gauche = facile, droite = impossible) et de leur mobilité (verticalement. Haut = presqu'immobile, bas = peut occuper de très nombreux emplacements différents).

Deux coins y sont vides:  le supérieur gauche qui correspondrait à un ennemi quasi-immobile et éliminé en un tir -- donc inintéressant au niveau du challenge proposé. Ils sont pourtant présent dans Ori (via des blobs immobiles et passifs) et font office de cachette-à-bonus en début de partie. Le coin inférieur droit correspondrait à un ennemi invincible et succeptible de suivre le joueur dans toute la map. Un cauchemar, quoi. On pourrait y caser le "dopefish", celà dit, et c'est uniquement sa taille et sa lenteur qui permettent au joueur de s'en accomoder.

So finally, some monsters could have benefit from less detailed but more readable design, and only the blobs are truly lacking distinctive look. Unfortunately the blobs are from far the most ubiquitous monsters. Good news is that the design space for the interactions is varied enough. Some chase you, others don't. Some have a weak point to some of your other techniques, other don't. Some shoot things you can bash, other shoot spikes you *must* avoid, etc. I don't have yet a map to show all that as cleanly as with Commander Keen 4, but it still convinced me.
 
(that Commander Keen map had mobility on the vertical axis and stunnability on the horizontal axis: top-left corner = limited mobility and stunnable: given that SHOOT can be done from 4 directions at screen distance).

When I did the monster analysis of Keen, I noted the lack of monster in the "does not move, can be stunned" area. Such monster would offer no challenge, and the correspondant design space is thus empty in Keen. There is such monsters in Ori, though, and they serve as "coin blocks" and destructible walls. bottom right corner = free mobility and invulnerability, usually empty except ... Oh yeah, there should be the dopefish. Only its large size and slow speed make it manageable.

Tuesday, October 01, 2019

Ori and the Blind Forest

J'ai des screenshots d'Ori and the Blind Forest dans mon répertoire de fonds d'écran depuis Septembre 2015... Ce jeu est tout simplement une pépite, et depuis ce week-end, je peux enfin y jouer sur ma switch. Youpie.

Que ce soient les graphismes, l'animation ou la bande son, ce jeu est juste sublime. Le personnage se contrôle assez agréablement, à l'exception des atterrissages sur des zones étroites que la physique du jeu rend assez ardus (d'autant qu'il s'agit généralement de plate-formes suspendues qui se mettent à se balancer quand on arrive dessus).

Ori and the blind forest is another of those indie (?) games I've been longing for, hoping that one day it might be ported onto a system I'd own. I've been in love with the game's look since September 2015 (according to my Pictures/backgrounds/ timestamps) and now at last, I can play it. After watching some speedruns of the game, I even tweaked the screenshots I had so that they start giving me advices to be a better programmer.

Les enfants étaient sous le charme, évidemment, mais la progression de la difficulté est particulièrement éprouvante pour eux. Faire un saut à partir de la course, ça demande mine de rien pas mal de timing et de confiance en soi. *deline, du haut de ses 10 ans, restait régulièrement immobile pendant plus d'une minute avant de se lancer pour un saut délicat.

Autre petit clin-d'oeil: pendant que j'attendais de pouvoir jouer au jeu, j'ai progressivement "customisé" les économiseurs d'écran pour qu'ils m'aident à prendre de bons réflexes de développeur en équipe, à adopter les "coding guidelines" de mes collègues quand ce n'était pas automatique pour moi.

J'ai évidemment mitraillé le jeu pendant mes premières heures. J'espère revenir dessus en mode "pixel study", même si je risque de souvent être dépassé. Le seul point qui me déçoit un peu, c'est le "bestiaire", principalement constitué de blobs ou de choses qui vont trop vite pour qu'on les distingue ...

I'll have to make more detailed posts about it later on. So far, I can just confirm that the kids loved it (10yo. girl + 6yo. boy), but struggled with almost every new obstacle to pass, be it a jump over a deathly pit, climbing a wall or whatever.