Later revision replaced it with a chalk, that can break if you fall from high enough. But that wasn't properly explained to player either.
- I have sketches of training rooms to teach players chalk can be broken
- Original level design had key-and-lock there, and one of the design decision for Bilou's Dreamland is "it is okay to rely on keys and locks"
- What if a simple jump was pushing the chalk down by 1 pixel ? (in addition to everything else you can already do with it)
Bon, ça ne devrait pas être une surprise: Bilou's Dreamland reprendra le niveau-anniversaire pour la school zone. Il a l'avantage supplémentaire que pas mal de mécaniques de jeu qu'on y trouve ont déjà passé l'épreuve du playtesting, même si ce n'était clairement pas parfait. Un des éléments qui a le plus causé de soucis aux joueurs, c'est cette craie-qui-casse que Piek jugeait zelda-esque. C'était pourtant une amélioration notable par rapport à ce qu'il y avait dans la première version nds du niveau, où il fallait lire le blog pour savoir que ce crayon-là peut casser, contrairement aux autres...
It might not be bad that you could push down the chalk-gate without ever making a bigger jump, mostly because those eraser monsters will put you under pressure while you're trying to do that. It wouldn't be a big deal either if you could lower it by e.g. 8 pixels with regular jumps, but that it then lift up by 1 pixel every time you jump from it, making the next jumps useless. But at least you've seen it is interactive.
The 'tutorial' option is to introduce the chalk gate first in a setup where the player is guided into thinking that it is a 'jump-through' platform, but reveal that it actually breaks when Bilou knocks it from below.
Alors ces derniers mois, j'ai rajouté quelques croquis dans mon cahier-design que je vous renumérise ici (panne de scanner) qui étaient sous-titrés "où on apprend que la craie, ça casse". Histoire que le joueur ait déjà des informations à propos de ce type de bloc quand il va devoir réfléchir à son sujet. Je sais: j'avais donné comme ligne de conduite pour Dreamland "on s'autorise des portes-qui-téléportent, des clés, des serrures et des interrupteurs", et dans le design d'origine, c'est un simple interrupteur qu'on utilise. Mais on est tellement proche d'un mécanisme intégré dans le monde du jeu que ce serait dommage de ne pas vérifier que c'est jouable...
And once you know they are breakable, it is much easier to create a setup where you learn that they can also be broken if you fall on them with sufficient speed. Especially if I add some screen shaking when you hit plain ground with that speed... and ask my brother to give me a dedicated sound effect for that.
Sinon, une dernière option serait que chaque saut sur la craie la fasse descendre d'un pixel si la vitesse de collision est insuffisante. De quoi confirmer au joueur que oui, c'est pas interactif et que oui, c'est en tombant que ça va marcher, mais là, ce n'est pas encore assez. Elle n'exclut pas les écrans préliminaires, cela dit... Avec un peu d'écran-qui-tremble quand Bilou arrive sur le sol avec une vitesse suffisante pour casser des choses, ça pourrait faire un combo gagnant.
Being so close to actual organic gate mechanics, I feel like it would be a pity to come back with a plain old key opening a plain old lock.
1 comment:
Pushing the player to do one thing and let it discover how things works, looks good to me. I would avoid "pushing" it doing something by using enemies, at least in tutorial levels, can be penalizing and fruatrating for the player if it can't make it over...
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