Showing posts with label puzzled. Show all posts
Showing posts with label puzzled. Show all posts

Sunday, November 06, 2022

Super Mario Bros 5

Ai-je eu raison de snobber Mario Maker ? jusque là, je n'en doutais pas. Parce que jusque là, les niveaux présentés étaient essentiellement des niveaux quasi-impossibles ou des productions fafelues avec des canons à Bullet-Bill accrochés sur le dos d'un parakoopa qui lancent des spineys ... ce genre de choses. Mais l'ami Antistar nous a annoncé il y a quelques jours qu'il allait tenter de traverser un jeu qui a retenu mon attention: Super Mario Bros. 5.  

Il s'agit toujours bien d'un titre Mario Maker, mélangeant essentiellement les thèmes SMB3 et SMW (miam) dont l'auteur cherche à rester fidèle à l'esprit des jeux de Nintendo tout en proposant des idées et du contenu original.

Replay Twitch du 29/09/2022 avec un let's play de Super Mario Maker 2 dédié au super monde "Super Mario Bros. 5" conçu par MetroidMike64, qui contient 8 mondes de 5 niveaux chacun. En voici le code : 0G9-XN4-FNF Session de jeu effectuée et streamée depuis une Nintendo Switch.
Maybe I should have installed Mario Maker2. Well, I've had no reason to install Mario Maker (1) on my switch so far because the levels available were essentially nearly-impossible (kazio?) traps or patchwork productions featuring bullet-bill-canons piggy-backed on parakoopas that spawn spineys (or something of that kind). But French journalist Antistar announced a few days ago that he was trying to make a run accross Super Mario Bros 5, and *that* caught my attention.

N'ayant toujours pas Mario Maker2 (essentiel pour tester ce titre puisque le 1 ne permettait pas encore de lier ses niveaux sur une map), je me contente donc du stream d'Antistar. Et au milieu de pas mal de bonnes idées, je me rends compte que les niveaux "maison fantôme" offrent probablement un excellent point de comparaison pour le type de niveaux qu'il faudrait que je réalise pour la pyramide de Bilou's Dreamland ...

Voyons un peu ... on y retrouve régulièrement des portes en apparence difficiles d'accès qui nécessiteront de récupérer un objet pour les atteindre. D'autres objets qui *pourraient* les rendre accessibles (les fantômes n'auraient-ils pas envie de se changer en blocs ?) sauf que non, et des objets qui pourraient aussi (les plantes grimpantes, sauf qu'ils ne sont pas au bon endroit.

SMB5, as you have guessed, is a MM2 game. Unlike its predecessor, MM2 allows users to bundle multiple levels together with a world map. I don't own MM2 but I can watch Antistar's replay and check whether there are interesting level design ideas in that game. And there were. More than I have noted here. What struck me, is that the Ghost Houses for the SMB series may be the closest reference I have for level design in Bilou's Dreamland Pyramid. We've got doors that are apparently unreachable (maybe if you could get an item, you'd reach them?), monsters that might be used to reach them (couldn't those ghost turn into stairs like in some SMW level ? well no), and objects that could help (vines) except they aren't at the right place for that.

Then you've got doors that are unreachable, enclosed in some other place. Doors to be used later that divert player's attention, especially since we can't tell inputs and outputs apart (don't do that in your open world, folks: that's a labyrinth-only feature) and room exits that remain off-screen as long as possible.

On y retrouve également des portes *carrément* inaccessibles. enfermées. Des portes pour plus tard qui détournent l'attention du joueur. En particulier parce qu'il ne sait pas dire à l'avance s'il s'agit d'entrées ou de sorties.

Et pour compléter le tableau, des sorties d'écrans qui sont ... hors de l'écran et que la caméra tente de garder invisible le plus longtemps possible.

 

Tuesday, January 04, 2022

Puzzles in Rayman Legends

 

*deline (re)jouait à un niveau de Rayman Legends, pour changer un peu. En l'occurence "Encordé". On y joue pas mal sur des cordes à couper à l'aide de la grenouille volante. et sur la manière d'apprendre au joueur d'éviter la précipitation pour faire un meilleur score.

Rayman Legends may not be the game you expect to pick if you're looking for hints about how to put puzzles in your platformer, granted. Yet, watching my daughter playing 'encordé' level made me realize that lots of things that are obvious to me aren't for less trained players. The simple mechanics of cutting ropes has been used to create design patterns where player has to anticipate the outcome of their actions and avoid acting hastingly if they want a high score.

Je trouve intéressant  travers sa manière de jouer le fait qu'une petite action (couper les cordes) capable de transformer le niveau rend certains "puzzles" un peu moins évidents: il faut parvenir à imaginer ce à quoi le niveau ressemblera une fois l'une ou l'autre action exécutée pour pouvoir choisir la meilleure.

C'est une chose que j'aurais eu tendance à sous-estimer sans elle, tant j'ai pris l'habitude de ce genre d'anticipation en jouant à un jeu de plate-forme.

The interesting part of it is of course when cutting the rope transforms the level. Sometimes the outcome of such a transformation is obvious, but it was completely new to her, so I spotted many "oh ? zut. I should not have cut this" or "ah! yeah, if I cut that, I'll get a bridge to there".

On retrouve aussi ce côté-là dans les transformations de niveau de HoB et les rotations de FeZ. FeZ rend une erreur de jugement moins punitive en permettant de défaire n'importe quelle rotation par une contre-rotation (et du coup permettant de construire des puzzles plus complexes à partir de ces actions simples).

HoB, comme Rayman, favorise les actions définitives, mais le plus souvent les actions sont indispensables et agissent comme une clé/porte plutôt que comme un véritable morceau de puzzle.

Thinking about it, there are similar level transformations in e.g. FeZ and Hob, although not quite identically. "Puzzles" here are more or less one-time challenges. If you don't get it and miss to act as needed, your chance is gone. In FeZ, transforming the level typically involves world rotations which can be undone and redone at will, just like sokoban let you roll back last actions at will.

Hob, on the other hand, has once-forever transformations, but won't let you do a 'wrong' one. There is only one option (the good one), and the game waits for you to find it. They are mostly fancy locks, but still they meet their puzzling goal in that what come next was hidden, and you have a chance to guess it before it gets revealed.

It's a nice trait, leading to fun/satisfying 'Eureka' moments, which I'll have to find a way to inject into Bilou as well ... somehow... some day.

Il faudra que je réfléchisse à une manière d'importer ce genre de moment-Eurêka dans Bilou aussi ...

Après tout, même Super Mario pouvait y prétendre avec ses blocs-briques qui peuvent servir de plate-formes mais peuvent être détruites par un joueur trop impatient (ou imprécis).

Friday, August 06, 2021

Yono

Yono, c'est en quelque sorte le chaînon manquant entre Zelda et Sokoban. A priori, on pourrait le croire plus proche de Zelda, avec son vaste monde, ses personnages secondaires, ses coffres, sa monnaie et ses monstres.

Sauf qu'en réalité il y a dans tout ça énormément d'habillage (sympathique au demeurant) autour d'une mécanique de jeu très fortement empruntée à ce jeu qui figure parmi les tout premiers auxquels j'ai pu m'essayer sur PC: Sokoban.

Mais si, souvenez-vous: ce jeu où il faut pousser des caisses pour les placer sur des dalles précises malgré un level design encombré. Allez, Adree nous en avait même fait une version DS.

Bref, ici pas de manutentionaire, mais un éléphant aventureux. Choix de personnage qui valide immédiatement un gameplay assez "rigide" où il ne sera pas question d'essayer de sauter par dessus un bloc. Mais notre éléphant peut aussi participer à des puzzles basés sur les éléments air/feu/eau, tirer des cacahuètes pour exploser les balons et j'en oublie si je ne me fais pas un schéma de toutes les interactions que J.L.N et *deline ont rencontrées pendant leurs partie.

Mais du coup, fallait-il s'encombrer de tous ces éléments annexes ? un menu de sélection de niveau et un design "à l'essentiel" n'aurait-il pas fait l'affaire ? Eh bien aussi étrange que ça puisse vous paraître, je dirais "pas forcément". Je dois admettre que ces petits interludes où on défonce un peu des monstres ou explore des villes offre un relâchement bienvenu de la tension et que mes têtes blondes sont allées plus loin dans Yono que je ne suis jamais allé dans Sokoban.

Notez aussi au passage le design "cubique" des niveaux et l'omniprésence d'un motif "en damier" au sol, qui permet de toujours pouvoir se repérer dans la grille de déplacement des caisses malgré une vue isométrique (qui passe sans problème avec les stick analogiques des joy-cons). Le seul hic du jeu, c'est cette physique supplémentaire pour certains objets à faire tomber (entre-autre les clés) et qui peut nous troller en projetant une clé à un endroit inaccessible à la fin d'une énigme. ça n'arrive heureusement pas trop souvent, mais c'est bien pénible quand ça nous tombe dessus.

Sunday, March 17, 2019

Labyrinth flavours ...

Oh mazes. Amazing Mazes. I quite love maze games, and as you may have guessed, I would like to delegate parts of the level design of my next game to a maze generator. I've written a few of them so far, including some that needed little resource, but most of them were creating so-called "perfect" mazes, where two locations in the maze are always linked by exactly one path .

Bon, j'aime bien les labyrinthes. Depuis longtemps, et j'aimerais bien que le prochain jeu de Bilou puisse se dérouler dans un niveau plus labyrinthique. Mais j'ai envie d'y jouer moi-même aussi, du coup ce serait sympa si le jeu pouvait partir d'un générateur de labyrinthes et les maquiller en niveaux de Bilou. Par contre, tous les générateurs de labyrinthes que j'ai fait (ou fait faire) jusqu'ici produisaient des labyrinthes parfaits, c'est à dire des labyrinthes dans lesquels il n'y a jamais qu'un et un seul chemin entre deux endroits. Et du point de vue du gameplay, j'ai peur que ce soit loin d'être génial.

 Imho, this is not ideal for gameplay. It creates maps that are essentially trees, with lots of dead ends and narrow hallways. I believe it will reduce many of the gameplay opportunities. it means that you can hardly dodge monsters. In some way, in such mazes, you hardly have any real choice once you stop seeing it all: you merely guess which might be the correct path and turn back a lot.

I have the feeling that interconnected loops will provide more interresting behaviours. we see them in PacMan - as well as in Phantom Hourglass. They provide interesting backtracking and let you chose between fighting or sneaking when you encounter a monster.


Parce que s'il n'y a qu'un seul chemin, ça implique qu'il y a de nombreuses voies sans issues. Sans une vue globale de la situation, il est extrêmement improbable de parvenir à "trouver" son chemin, et donc pas de réel choix à faire pendant la navigation. En plus, la plupart des obstacles ne pourront pas être contournés: ou bien on les affrontes, ou bien on ignore le chemin sur lequel ils se trouvent. Bref, mieux vaudrait un environnement proche d'un niveau de pac-man, avec de nombreuses boucles, où le défi est moins de trouver le chemin que de choisir celui qui offre le meilleur rapport récompenses/risques.

So how can I make levels than feature such loops? I gave it another try this week-end, by first laying out loops of random size on the map, making their center "unbreakable" and then setting the rest of the map as cells ready to be processed by a regular "perfect maze" algorithm. 

But this time, I do not need to push the execution to the point where the maze becomes all-connected. Instead, it is sufficient that all rooms get connected. Some cells will then remain obstacles, which I'm fine with.
Je n'ai pas encore d'algorithme idéal pour ce genre de labyrinthe. Je fais quelques essais sur papier quand j'ai un peu de temps les week-end... Une des idées serait de commencer par créer un certain nombre de boucles de ce genre dans une grille avant d'y faire tourner un algorithme de "labyrinthe parfait" sur les cases restantes jusqu'à ce que toutes les boucles se retrouvent inter-connectées.

Thursday, October 11, 2018

Amy Zing

It only took Ant a few days to include my little "Amy Zing" sprites into his neat labyrinth crawler homebrew, actually. For some reason, I completely missed it by then (March '18) and only realised that the game was released thanks to some anonymous internet folk who followed a link from simian zombie web site to mine, leaving a mark into the logging system which I tracked backwards to hit the page with the release.

So I grabbed the game, enjoyed it, enjoyed again, tried the various resolutions (normal is my favourite one) and smiled: that was my first ever homebrew collab as a spriter ^_^. And then started to wonder... Could such simple labyrinths work for Bilou, under gravity ?

I traced some of them in a notebook and started to check where I would put collectibles or hazards and why. In a platformer, you shouldn't (imho) try to make your labyrinth with individual blocks, because the player will need some room to manoeuver. If I pick 4x3 Bilou-sized blocks as a "maze cell" (3 blocks being a standard jump height), the maze now scrolls over 4x3 screens. You can no longer plan your move easily with that limited visibility, so you'll end up more often in dead ends and will have to back-track. Hence the rewards and hazards.

And well, Imho, with properly tuned jump distances and some wall-kick mechanics, you might not even need fancy ladders or similar tricks to support those labyrinths.

That's not quite "infinite pyramid", but it could be a nice step towards it.

edit: good news: my 5-year-old J.L.N wasn't afraid of the half-dead monkey and accepted the maze game as something to do when he's bored.

Sunday, February 11, 2018

It's Cube Time!

Among all the hidden anti-cubes of fez, the four ones to collect at the clock tower were clearly the less interesting one. As soon as you've learned how to read your world map aud made your way up to the tower, you know you're missing something and that it isn't in a hidden room.

Parmi tous les anti-cubes de Fez, il y en a 4 à récolter autour de l'horloge, et selon moi, ils sont malheureusement les moins intéressants du jeu. Une fois qu'on a appris à "lire" la carte du monde, on sait qu'on a raté un truc à cet endroit (la petite icône ne disparaît pas), et on sait aussi qu'il n'est pas dans une salle cachée (l'icône est sur le noeud de la tour lui-même, pas un noeud annexe).

You have likely disovered that there is more to do in the game than hunting for cube bits. Some anti-cubes are revealed by moving/stacking blocks, some by reading hints in the levels and turning them into secret codes to input through your game controller, konami-style.
All of these mechanics have been introduced over the "normal" gameplay, through switches, levers to manipulate .and doors with cryptic engraving. Granted, the d-pad language isn't easy to grasp and decode, but it is introduced with simple sequences of turn left/turn right.


Au moment où vous en arrivez là, vous vous serez très certainement rendu compte que la chasse aux petits cubes dorés ne représente qu'une petite partie du jeu. On trouve des anti-cubes en déplaçant des blocs, ou en lisant des indices pour exécuter des "cheat codes" à la manette. Le plus souvent, ces mécaniques ont été enseignées à travers des manoeuvres "normales" pour activer des interrupteurs ou des portes au inscriptions mystérieuses.

The clock anti-cube work like no other in the game. One of them had appeared with no apparent reason, then disappeared before I could grab it. Then I noticed one of the clockish hand was moving and predicted time where the anti-cube Pops. Then the moving hand disappeared as I grabbed the anti-cube.
you will barely notice that all the four hands move, Imho. Not unless you stay idle, not even rotating the world for a few minutes. But why would you? There is a wrapper portal just above the clock and absolutely nothing to keep you thinking nearby. (not even script to translate). The odds that you see another cube pop there while passing by is 1/30 at best. And that map is no hub. You're never returned there. it's not as if it was the village's clock...


Mais les anti-cubes de l'horloge ne sont définitivement pas de ce genre. Tout d'abord parce que pour la seule fois du jeu, il y en a un qui apparaît, comme ça, sans prévenir. puis qui disparaît avant qu'on ne puisse s'en saisir. Je me rends compte qu'il se synchronise sur la seule aiguille qui bouge. je me synchronise aussi, je m'en empare. Par contre, chapeau à celui qui aura remarqué que les autres aiguilles bougent elles aussi (nettement plus lentement, il faut bien dire). Si au moins il y avait eu quelque-chose à faire ... une inscription à traduire .. n'importe. Mais non. Le portail pour le retour est juste au-dessus ... Et il aurait fallu être retardé plusieurs minutes. Et on est pas sur un noeud central, mais en "bout de branche": on ne reviendra pas là par hasard.

Your best hint comes from Dot, actually. But by then, you've learned not to pay attention to Dot's comments. Dot doesn't remember, she's afraid of owls, etc. She's only helpful for basic stuff like knowing what is interactive. When Dot says "it is cube time", its sounds like cheap humour.
And even then, she never says "it is quarter to Cube" nor "half past cube". The link is static, not flowing as the time.
If only that clock was behaving differently from our regular clocks, et with the "hours" hand doing one full revolution over Gomez's day and night cycle, giving you some more chance to understand that you are not expected to find anything to do there, just meet the date...


Notre meilleur indice (sur le fait que les couleurs de l'horloge n'ont rien à voir avec les couleurs des boutons de la manettes et qu'il ne faut pas essayer de lire des chiffres sur l'horloge, etc) nous vient de Dot, le cube volant qui nous accompagne. "C'est l'heure du cube" semble plaisanter Dot. Mais le joueur aura appris -- une fois la phase tutorielle passée -- à ne plus tenir compte de ses remarques. Dot ne sait pas, a oublié, n'aime pas les hiboux, etc. Peut-être aurais-je été plus attentif si Dot avait annoncé qu'il est "cube moins le quart" ou "cube et demie" selon la position des aiguilles ...

Non. Rien de tout celà. Le joueur qui passe une à deux minutes dans cette partie du tableau a entre une chance sur 30 et une chance sur 60 de voir apparaitre le deuxième des quatre anti-cubes de l'horloge. Pour le dernier, il faudra que je repasse mardi, entre 1h30 et 2h30 du matin. Et non, ça n'est pas drôle. Quitter puis relancer le jeu après avoir changé l'heure de la playstation une demi-douzaine de fois non plus. Si au moins les aiguilles avaient avancé "plus vite" (une 'heure' de 10 minutes, une journée d'une heure, etc). Et peut-être un moyen d'entrer dans la tour pour modifier l'heure actuelle sans quitter le jeu ?


Finally, even if all that had been clear, understanding that the anti-cube I need to beat the game will show up next Tuesday between 1 AM and 2 AM is no fun. I really missed some way to enter the clock and start messing with its gears to force the last two cubes to my convenience. That would have felt awesome and fun.

Saturday, January 27, 2018

J'adore le mauve

 Parce que dans Fez, le mauve est synonyme de mystère et d'intrigue. Généralement une petite pièce qui semble en-dehors du monde "normal", une atmosphère de trans-dimensionnalité... du fez quoi.

I love than purple shade of mystery Phil introduced in his Fez game. He mostly used it in small, indoors location that feel a bit disconnected from the "overworld". It usually looks bigger inside than it should be given the exteriors' dimensions. We first encounter it in the strange place where the cube gives us power, and it was absent completely from the village, to find it again just when we cross the door to "the world beyond" the village.

L'introduction du personnage à son nouveau pouvoir se fait dans le mauve, couleur presque absente de son village. On la retrouve pourtant derrière la porte qui mêne "au monde au-delà du village.

Et quel monde! les cascades tombent de nulle part, les blocs flottent dans les airs, il y a des portes partout et pourtant elles n'ont nulle part où mener (enfin, ça devrait chaque fois être une autre porte vers la même salle qui fait au mieux deux fois la chambre de gomez, mais en fait non. Ici, l'intérieur, c'est l'extérieur).

That first hub is the goal of our game: we want cubes to open those doors. The mystery color is used again, which makes the room feel unique, with floating blocks and Cascadas flowing from nowhere. There seems to be which echoes the duality of the gameplay: the normal, outerworld is for exploring, and the purple, inner world is for riddles.  Indeed, past that first hub, purple rooms will mostly be locations where we took for anti-cubes.

Il y a donc deux couches de réalité dans Fez: le monde extérieur, propice à l'exploration, et le monde intérieur, mauve, propice à ...

Eh bien propice aux énigmes. On va essentiellement le retrouver dans des salles "cachées" où il va falloir faire quelque-chose pour faire apparaître un anti-cube. C'est d'ailleurs probablement dans ces salles que vous avez le plus de chance d'y trouver votre premier si vous n'avez pas encore jeté un oeil sur la liste des "achievements" du jeu.

Un des aspects du jeu qui m'avait vraiment plu dès ma première "vraie" partie, faisant un peu écho aux puzzle qu'on pourrait trouver dans un Zelda.

Mais le mieux, c'est que le jeu nous met la puce à l'oreille. une salle-mauve en-dedans a sa porte d'accès sur un mur mauve au-dehors. De quoi provoquer l'anticipation du mystère mais aussi pouvoir la repérer plus facilement parmi les autres portes d'un noeud (on ne peut pas parler de monde ni de niveau pour fez) et simplifier un peu le back-tracking.

One clever design idea about those riddle-rooms is that their purple status tends to contaminate the outerworld. The door to the room itself will be purple as well, and sometimes, even some of the bricks around are purple, too.  This helps quickly identifying the right door when we backtrack to riddles we had not yet solved.
 

Some level of backtracking is impossible to avoid with Fez, but to be honest, the more you can focus on the things immediately reachable, the best. I wished I could close doors towards rooms I couldn't understand, To reduce the amount of trials when I'll have to go there again.  understanding how the map system works was a Key factor in bearing he game, and I eventually. picked up a sketchpad to take notes of my progress, and scribble anything that could be useful later, like the location of owls, obelisks and interesting paintings. without it, I think I would still be running that maze for final cubes. Likely, I should have depicted the secret doors as well.

Bien que, je vous l'avoue, j'avais déjà fait l'expérience assez désagréable de constater que Fez est beaucoup moins pratique quand on doit retourner quelque part que quand on y fait son premier passage. En fait, il aurait été pratique de pouvoir refermer une porte quand on se rend compte qu'elle mène vers une énigme qu'on ne sait pas encore résoudre, de sorte qu'elle apparaisse comme "à faire" au prochain passage.

Si bien que l'on doit assez vite apprendre à se servir de ce qui tient lieu de "carte" pour ce monde. garder un oeil sur ce qu'il y a à l'arrière-plan quand on tourne le monde dans telle ou telle direction, vérifier si la salle marquée d'un '?' est bien sur la "face" visible, s'il y a plusieurs portes sur cette face, etc. (et tenir compte du fait que la carte s'autorise à changer la position d'une porte si elle est sur la face par laquelle on arrive dans le noeud). Sans ça, c'est l'effet labyrinthe garanti.

Et oui, j'ai finalement pris un carnet à spirale pour y prendre note des choses sortant un peu de l'ordinaire (en particulier dans les salles mauves) y compris par où on y parvenait pour pouvoir y retourner facilement.
J'aurais probablement dû faire pareil avec les "portes dérobées" (marquées d'un double-carré) qui ne marchent que dans un sens la première fois mais qui offrent des raccourcis en cas de re-parcours.

Tuesday, April 26, 2016

Beyond the blogosphere.

Yes, I am nostalgic of the time I had plenty of things to discover on my Google Reader, and I have a feeling that the blogosphere has disappeared -- at least the one I was part of. I'm trying to re-construct a similar network, and I came to the conclusion that twitter alone won't suffice my needs.

Ce n'est pas vraiment comme du temps de Google Reader, mais j'ai trouvé un ou deux presque-blogs intéressants. Pour ce soir, on va plutôt parler des mini-vidéos de Keith Burgun. Pour aller plus loin que les questions-réponses de Mario et Socrates, il nous propose quelques étapes qui jalonnent le chemin jusqu'à un jeu (un vrai ?)

There are a few interesting things that happen on Youtube. The good thing is that they are easy to watch while I'm preparing the dinner or cleaning the kitchen mess. The bad thing is that they are hard to find back, when you want to reference them to someone. Yesterday's pick was a tube from Keithburgun about the layers that turns an interactive item into a game. Something I bet Kirby Kid would have enjoyed although he might use a different terminology.

Pick something that people can interact with, but don't give any rule, any objective, just freedom to explore what is possible and what isn't with that item: you have a toy. Some "video-games" are actually toy, although they're more often coined as "sandbox games". My early "demo levels" are typically toys. Playing "School Rush" in easy mode almost turns it into a toy as well.

Au commencement, il y a le jouet. Le jouet, c'est juste un truc avec lequel on peut intéragir, c'est tout. Pas de règle, pas d'objectif venant de l'extérieur. Juste l'objet et la possibilité de découvrir ce qui est possible de faire avec .. et ce qui ne l'est pas. Certains jeux vidéos sont volontairement de tels "bac à sable", mais parfois on essaie juste de faire un jeu et on termine sur un jouet. C'est sans doute ce qui guette de nombreux projets de jeu de plate-forme : sans un objectif défini, on sait juste explorer les possibilités du moteur de jeu. Autre élément intéressant: en mode "easy", rien n'empèche un joueur (plus jeune) de se servir de School Rush comme d'un simple jouet.

Put a goal to a toy (some condition to which you can say "congrats!") and you get a puzzle -- or at least something that is functionally equivalent to a puzzle. It can be as simple as "collect all the blinking items on screen", but it will only be truly a puzzle if you have unlimited attempts and significant freedom to reach the goal. If I remove bonus-counting from the 'anniversary level', it is likely to turn closer to a puzzle: you can retry as much as you want without loss (further than your actual position), and each challenge is essentially to find out how to proceed through.

Pour passer au "puzzle", il faut ajouter un objectif. Quelque-chose qui décide qu'un état du jeu est "gagné" ou "résolu". Ramasser tous les . Détruire tous les . Avec plus ou moins d'effort de réflexion selon les gens que l'on cherche à intéresser, en fait. Si on élimine les contraintes du type temps-réel pour les présenter comme un RPG de table, la plupart des jeux de plate-forme où il faut atteindre la fin du niveau se transforment en puzzle: 

  • P: alors je saute par-dessus le picot sur la plate-forme
  • MDJ: la plate-forme s'écroule
  • P: je re-saute plus vite et j'active mon hélicoptère
Pour que ce soit un vrai puzzle, j'imagine qu'il faudrait aussi pouvoir revenir un pas en arrière presqu'aussi souvent qu'on veut. Dans une certaine mesure, avant que je n'ajoute le système "plus on a ramassé des bonus et plus on a une image intéressante à la fin du niveau", le niveau-anniversaire de Bilou dans l'école était très proche d'un puzzle.


Add session limitation (e.g. time constraint) to such a interactive+goal and you get a "contest". A contest is something where you measure some skill of yours, and compare that measurement with what others achieved. I bet C64 ski was essentially a contest: turn left or right, avoid obstacles, hit the gates. The score will tell how well you performed. Unlike a puzzle, a contest cannot be "solved" -- i.e. put in a state when there is nothing more you can do about it. As soon as you reward players of your labyrinth depending on how fast the found the solution, you're turning the puzzle into a contest, because they could try and improve their score.

Ajoutez des limites sur le fonctionnement du puzzle et on arrive à une forme de concours. Ce n'est plus seulement "trouve la sortie du labyrinthe" mais "sors du labyrinthe le plus vite possible". Il n'y a plus uniquement une décision "gagné/perdu", mais une mesure de la performance. Pour un véritable concours, l'idéal, c'est qu'il n'y ait pas de minimum absolu imposé à la performance (sinon, en fait, on passe dans une version plus sophistiquée du puzzle, tout simplement).

http://sylvainhb.blogspot.be/2015/08/jai-tente-le-straight-throw.htmlLe dernier pas à franchir pour obtenir un jeu c'est que le joueur n'a pas l'entièreté de l'information qu'il faudrait avoir pour s'y attaquer comme à un puzzle. Que ce soit parce qu'il affronte un autre joueur dont la stratégie ou la main lui est inconnue, ou parce que le jeu ne lui dévoile qu'une petite partie (la vidéo) de l'état du jeu (vecteur vitesse, compteurs internes, taille et emplacement des zones de collisions, etc.) Si le joueur pouvait voir à tout moment les trajectoires futures des ennemis et de ses projectiles avant de décider de tirer, on fait un pas en arrière pour se rapprocher d'un puzzle et s'écarter d'un jeu.

Chose intéressante, si on suppose que SMB est effectivement un jeu à cause de l'ensemble de détails qui sont inconnus du joueur lors de sa première approche, un entrainement et un apprentissage suffisants permettent au joueurs de l'aborder comme un pur concours (le speedrun).

To some extent, I am tempted to consider Apple Assault as such a contest. There is a goal (punch all the apples), but there is limitation both at large-scale (berry-bats will get you if you don't progress) and at small scale (press the buttons in time or you will be hit by the approaching applemen).

What Keithburgun calls "a game" is a contest where the gamestate is obfuscated. You're forced to make decision based on incomplete knowledge of what happens. That's clearly the case when you play against an opponent and don't know what she planed to play next. Or where her units are. That's the case when you play "Apple Assault" and don't quite know what the hitboxes or the behaviour of applemen are. Technically speaking, the game is solvable (? doesn't that kill its "contest" component ?), just like a puzzle, but in practice, you have to rely on heuristic strategy to overcome your own human limitations.


I would be tempted to add that some video games that are primarily skill-based can turn into pure contests once player have fully understood the rules of the game and become capable of anticipating -- through memorization, trial-and-error or modelling of the software threads -- any progress of the game state. That is, imho, what happens when players starts speed-running a game like Super Mario Bros. There's nothing more they have to understand about the game. It just became a super-evolved instance of a virtual parkour and they're in a contest to see how fast they can manoeuvre within it.

Another interesting idea from Keith is to define a mechanics as the combination of an action and a purpose. In Ishisoft's "chardonnay in Bomb Kingdom", for instance, we have "fire a bomb to jump" and "fire a bomb to blast a wall" as two separate mechanics. Yet it makes it difficult with that definition to describe "core mechanics"

Wednesday, December 02, 2015

Spherical Goats

C'est une histoire qui commence dans les années '90 lorsque mon frère fera tourner pour la première fois le jeu "Spherical" sur C64. Il s'agit d'une sorte de puzzle-platformer, où le joueur (incarné par un sorcier à barbe blanche) transforme son niveau (en créant ou détruisant des blocs) pour guider une boule vers la sortie.

Je n'y aurai pas joué beaucoup, puisque c'est systématiquement sous le nom "Wizball" que je le cherchais dans la pile de floppies récupéré de chez nos copains qui quittaient l'ère 8-bit. Je ne l'aurai jamais vraiment reconstruit non plus: un jeu de puzzle qu'on fait soit-même, c'est rarement aussi intéressant qu'un jeu de plate-forme qu'on fait soit-même. Pourtant, dès les premières images, j'ai été subjugué par le genre, tout nouveau pour moi.

I wish I had more opportunities to play Spherical on my C64, back in the '90s. I loved that grid-arranged puzzles with simple mechanics. I loved how it combined with self-moving objects to bring an extra layer of deepness compared to what pencil-and-paper puzzles could provide. Nowadays, I guess I could run Escape Goat 2 and support Ian Stocker in his indie game adventure. There is a lot of very interesting game mechanics at work, and a nice extension to the classical push-me, blow-me blocks I'd put in a Logic Labyrinth.

C'est une histoire actuelle, aussi puisqu'elle parle de Escape Goat 2, un jeu indé sous le feu des projecteurs de RealMyop et CoeurDeVandale. On y retrouve ici aussi niveau très en carrés, avec des blocs qu'on va déplacer pour se frayer un chemin ... même si c'est beaucoup plus indirectement.

En fait de sphère, la chèvre manipule ici Henri la souris, partiellement immortel, capable de déclencher pour nous les interrupteurs des nombreux mécanismes, d'arrêter les tirs d'ennemis etc.

Je note
  • des blocs-caisses qui se font détruire par les blocs qui tombent, mais qui peuvent aussi retenir les même blocs alors qu'il n'y a rien sous la caisse.
  • des interrupteurs qui sont activés par n'importe quoi, et d'autres seulement par le joueur.
  • des blocs-circulaires qui continuent sur leur lancée une fois mis en route, comme dans Johnny Biscuit d'ishisoft.
  • des blocs que les tirs des ennemis font exploser ou brûler de proche en proche.
  • des blocs qui glissent et écrasent les monstres façon Boulder Dash.
  • du sol qui s'écroule ... de proche en proche.
  • des portes à sens unique ... avec ou sans fermeture automatique.
  • un monstre qui peut pousser les blocs que le joueur ne peut que faire tomber 
Côté graphique,  j'aime beaucoup la présence de gros engrenages, à l'arrière du décor, qui se mettent en mouvement quand les interrupteurs provoquent le déplacement en cascade des blocs mobiles.

Monday, April 29, 2013

Ishisoft @ Lundum Dare

oh joie des flux RSS et de Google Reader: j'apprends sans effort que l'auteur du très bon Johnny Biscuit Romp nous a proposé un sympathique jeu de puzzle "Princess Chardonnay in Bomb Kingdom" pour la Lundum Dare de cet année. Je sens qu'on va se régaler ^_^

Yummy! Another Lundum Dare with another production of Ishisoft, author of one of my favourite puzzle-platformers. That definitely qualifies as a RSS-sunny day. I definitely need an alternative to the soon-dismissed Google Reader if I want to keep track of such good news.

(2016: we have a play-through video: confirmed, it looks great gameplay)

Tuesday, July 17, 2012

trine ?

I don't have a TV-console at home: my home and family is just not ready for that. Hopefully, from time to time, my brother show me the "new goodies" he downloaded from the PSN... such as Trine 2.
Graphically, it's just stunning. I could stay and just watch him playing, that would be no problem. The overall concept -- three characters with different abilities and puzzles to solve between action phases -- seduces me as well. I've be re-playing "the lost vickings" on GBA lately, and there's a good reason for that ;)


A défaut d'une console de salon, j'ai un frangin qui manque rarement de me faire profiter de ses dernière trouvailles dans les rayons Wii ou sur le PlayStation Network, en l'occurence le superbe "Trine 2". Trois personnages, un aspect puzzle très net, en principe le jeu à tout ce qu'il faut pour me plaire: si je me suis refait un "Lost Vickings" sur GBA dernièrement, ce n'est pas un hasard.
Pourtant, Trine déçoit: il est terriblement difficile de lire la scène. Oui, c'est beau, mais à décider de mettre le personnage et les objets d'avant plan en contre jour avec un modèle d'éclaire hyper-réaliste, l'oeil se perd. Olaf, Eric et toute leur clique gardent la même couleur où qu'ils soient, mais ici, le personnage devient une ombre dès qu'il arrive sous un porche, et pareil pour les ennemis.

Yet, playing Trine has been a bitter disappointment: it's extremely hard to *read* the scene. Granted, the environment is beautiful, but for some reasons, your characters gets easily lost here. I'm wondering whether that could be due to an over-realistic lightning model ... Olaf, Eric and their friend keeps the same tint wherever he goes, right ? but your Trine character will turn like a shadow as soon as he goes to a dark place... and so do your ennemies.

While Lost Vickings (and Trine 1) was a solo game, Trine 2 let my bro. take the second pad and give me a hand. That's a great idea, and I'm usually a huge fan of two-player games. Some trine characters, however, weren't designed for being part of a melee. Only one, actually. So if you're not playing as the barbarian/knight, you'll die repeatedly until he's done with goblin smashing.

This could have been only a minor issue if it turned puzzle solving into a social activity, but it does not. With two players, you're no longer trying to make sense of that ninja-rope-control-with-anologous stick... that's just useless since the wizard can create a magic crate and drop you wherever you want >_<. Off with your skills.


Nouvelle génération oblige, à Trine 2, mon frère peut prendre le 2eme contrôleur et incarner un second personnage. Excellente idée de manière générale: je suis fan des jeux vidéos coopératifs depuis nos parties endiablées de Loco 64... Mais le barbare mis à part, les personnages de Trine n'ont pas été étudiés pour le combat rapproché: que vous soyez mage où voleuse, attendez vous à rester à terre jusqu'à ce que le combat soit fini. Avec un peu de chance, vous trouverez un coin à l'abri d'où tendre des embuscades, mais n'y comptez pas trop.

Ça n'aurait été qu'un moindre mal si ça avait permis des scéances de remue-méninges familiales, mais là aussi, Trine 2 a raté la montre en or. Où est encore l'intérêt d'un personnage jouant les Tarzannes quand le mage peut vous transporter à peu près n'importe où sur l'écran rien qu'en créant une caisse magique, hmm ?

Wednesday, April 04, 2012

Bravo, Kyle

Bravo, kyle! Ça faisait un moment qu'un jeu ne m'avais pas autant fait de l'oeil ... et ça alors que je viens de découvrir "Squids" ce week-end. Un personnage adorable, une bande son sans reproche et des mécanismes de jeux bien trouvé, Offspring Fling a tout pour plaire ... sauf peut-être un prix un rien élevé (6€ au taux de change actuel) pour un niveau de difficulté présenté comme tenant plus de la promenade de santé et des graphismes qui restent sommaires. Voyons si je parviens à passer le week-end chez mes beaux-parents sans craquer :)

Si j'avais pu mélanger calimero et logic labyrinth, c'est vers qqch comme ça que j'aurais aimé arriver ...

(PS: bande son par le compositeur d'Aquaria: Alec Holowka)

Friday, November 19, 2010

The bald's guy game

Vous vous souvenez peut-être d'Arne, le pixel artist qui nous avait fait de sympathiques faux-écrans d'un remake inexistant de Miner Willy ?
On lui doit aussi plus récemment une réinterprétation des graphismes de Super Mario Bros 1 absolument adorable.

Arne a un sacrément bon coup de crayon, aussi, comme en témoigne son projet de HDification du jeu C64 "exile" ... et il est apparemment assez prolixe en concepts de jeu qui n'aboutissent pas. Si bien qu'en février 2007 -- en pleine cave-story-mania -- Derek Yu lance sur le forum TIG un projet de convertir un des design originaux d'Arne en un vrai jeu. Oui, oui, on parle bien du Derek Yu à qui on doit le très réussi Spelunky (un croisement entre Boulder Dash et Rick Dangerous où chaque partie se déroule dans un niveau unique et aléatoire), et plus récemment Aquaria à la bande-son envoûtante.

A l'heure actuelle, "Balding's Quest" est toujours en développement -- au point qu'il vous faudra taper le nom d'un fichier .bqMAP pour pouvoir le tester -- et, chose peu courante, le développement est communautaire, chacun apportant sa petite touche perso (un niveau, une animation, un tileset, etc.). Pour rendre tout ça possible, BmCC, le programmeur en chef, s'occuppe du moteur de jeu central qui est scripté en Lua... j'ai d'ailleurs l'intention de creuser un peu comment ils s'y sont pris.

Le résultat est des plus sympa, avec un côté résolument 8 bits 1/2 ... mais attendez vous à mourir. Beaucoup. Mais toujours avec le sourire.

"Another visitor ... stay well ... stay forever !"

Par contre, le code a beau avoir l'air relativement générique et très customisable, quand je vois des choses comme ce paquet de if (...or...or...) je me dis que j'ai bien fait de suivre l'approche "proriétés des tiles et fonction cando()" de Xargon, tiens.

liens en vrac:
original design : http://www.itchstudios.com/psg/platform/platform2.htm (archive.org'd)

making it a sketch :
Methodology : Engine + LUA scripts for objects, bonus, etc. + BQanim text files

Tuesday, April 20, 2010

Spirit Tracks ... journal de Link

Sans être d'une grande difficulté, le donjon n° 2 est plutôt plaisant, avec ses énigmes à cloches. On a pas encore le côté "jongleur d'items" du donjon des glaces de Z:PH (un de mes préférés dans ce jeu), mais on voit que les concepteurs ont cherché des approches innovantes tout en étant suffisamment intuitives. Pas de miniboss cette fois (ooh), juste quatre loups. Par contre, le boss m'a eu: j'étais tellement pris à essayer de lui mettre sa raclée que j'ai complètement loupé le fait qu'il ne me restait plus d'énergie :P

La deuxième tentative est la bonne. Même si je trouve exagérément simple la présence du téléporteur juste avant le boss, je ne m'en plains pas. Et il m'en aura quand-même coûté une précieuse potion rouge (vendue en flacon jetable. Pfeuh! tout fout l'camp)... Ce n'est que pour me retrouver bloqué dans le noir un peu plus loin face à une énigme obscure dans un troisième étage de la tour des esprit pour le moins ... énigmatique.

PS: vous l'aurez compris, je ne visite la soluce qu'à posteriori pour avoir des screenshots à poster. J'ignore complètement quels seront les prochains items, même si je n'ai pas pu m'empêcher d'aller voir la liste des donjons pour m'assurer que le jeu est assez long... Et ce sentiment d'inconnu est pour le moins délicieux d^_^b ...

Sunday, July 26, 2009

avant Bilou ...

Avant même Calimero, se basant sur Rick Dangerous, mon frère me sort un niveau pour un jeu de plate-forme mono-écran qu'il baptise "Logic Labyrinth", rempli d'interrupteurs et de pièges en tout genres. Le concept me plait et je relancerai l'idée plusieurs fois (chaque fois que je découvre un nouvel environnement de programmation, en fait). Logic labyrinth manquait d'un personnage, par contre. Il devait s'agir d'un "char de l'espace", ce qui ne passait pas trop mal du temps de LOCO 64, mais plus difficilement après avoir découvert Giana Sisters. Je vous laisse donc découvrir cette petite illustration millimétrée de deux protagonistes destinés à s'attaquer au fameux labyrinthe, qui doit précéder la rencontre avec Piek de deux ans au moins.
Une balle aux cheveux hirsutes et une asperge à casquette ... Eh oui. On reconnait déjà le tandem "Bilou et Bouli" même si le style n'a encore rien à voir. A noter que Bouli étant arrivé sur le tard, son 'look' a souvent changé au fil du temps. Il était de bon ton, à l'époque, de prévoir un deuxième perso pour le joueur qui prendrait la manette 2 (ah, époque bénie ou une manette de console ne coûtait rien ;)

The image above is the Level 1 for a never-realised game of mine : Logic Labyrinth. With a strong influence from Rick Dangerous, my brother imaged one vicious puzzle screen where a hover-tank would avoid traps and cleverly activate switches to reach its goal. Since I wasn't too happy with the "hover tank" idea as a character, i started investigating a funnier team: a blue ball and a tall guy with a cap. This all took place years before we met Piek and it could be viewed as the very first step towards Bilou and Bouli the way we know them today.
Over the years (I was roughly 10 at the initial attempt on Logic Labyrinth), I reviewed the concept several times, being somehow a fan of puzzle platformers. Drawing inspiration from Misadventure of Flink or Pushover, the game has been renamed "Mo, the sorcerer apprentice" or "Nono in the Maya Zone", but it never grew bigger than a dozen of lines of code.
première tentative, Bouli en "négatif couleur" de Bilou, mais tout aussi rond que lui, qui apparaît parmi les ennemis d'une "technical zone" très largement inspirée de la "Chemical Zone" de Sonic 2 (découvert début '93).
C'est peut-être un peu trop "cheap". C'était bon du temps de Mario Bros. ou de Chip & Dales sur la NES, mais plus à l'époque de Sonic & Tails où même Mario et Luigi commencent à ressembler à Laurel & Hardie.

Second essai à peine plus ancien: Bouli en tant que "Superlapin", sans doute inspiré de Mr. Nutz. Mon frère n'aime pas. On oublie. A noter qu'à l'époque, Bilou porte des gants et a encore des bras.

C'est à Sparenduin, notre "pépinière de jeux vidéos" que naîtront les habitants de la "Pipe Zone". Il ne manque plus qu'un sourire au Pipe Meccano pour se transformer en Bouli tel que nous le connaissons.

Et pour revenir au jeu Logic Labyrinth, il aura été "revu" à plusieurs passages successifs à Sparenduin, une fois en "Nono in the Maya Zone" (en avril '96, influence probable de Push Over) puis en "Mo, l'apprenti sorcier" (influencé par Misadventure of Flink"), mais je n'en ai encore jamais commencé une tentative de programmation "sérieuse".

Still on the 'historical' side, can show you the very first spritesheet of Bilou (still named 'Boudy the Bubble' when drawn, though the name 'Bilou' appeared that very day) that Piek brought us on September the 25th, while i was working on a "maze race" game. Just above, you can see a collection of "alternative designs" for Bouli, first as "color opposite" of Bilou (plus hat), then as "über bunny". None of them were kept (hopefully ^_^) and i'd be tempted to say that de "pipemans" designed to be baddies in the 'Pipe Zone' might be announciating the current design.

Quant au nom "Bilou", c'est au moment de sauver les premiers essais de course dans les labyrinthes (précurseurs de "Bilou RPG") sur diskette qu'il apparaît. Piek m'avait affublé de ce sobriquet tout au long de l'après-midi, il deviendra officiellement le nom du personnage quelques heures plus tard.

Dernière pièce de musée, donc, cette "planche de sprites" dessinée et apportée ce jour-là par Piek, où Bilou s'appelle encore "Boudy" ou "Bubule".

PS: Oui, désolé, je suis dans un trip nostalgico-historique cette semaine-ci. Je promets le retour du développement sur DS prochainement ...

edit Découvrez M.G.T, la source d'inspiration de Logic Labyrinth, dans Pix'n'Love #13.