Showing posts with label secret passage. Show all posts
Showing posts with label secret passage. Show all posts

Saturday, April 20, 2024

The first push

J'avais un joli projet pour le niveau 1 de la Green Zone: si le joueur est arrivé à la porte sans la clé, il pouvait libérer l'eau d'un réservoir et s'en servir pour remonter plus haut dans le niveau rechercher la clé manquante. Et pour décider si l'eau est là où pas, j'envisageais un mécanisme-à-la-fury où on pousse un bloc pour lui faire un passage.

Le hic, c'est qu'on est dans le niveau 1-1, là, et que ce sera aussi la première fois que le joueur devra pousser quelque-chose. Est-ce que je ne risque pas de reproduire le problème de la craie des 20 ans où une majorité de joueurs vont se retrouver bloqués après quelques écrans parce que tout un coup, il ne suffit plus de pousser sur A ou B mais qu'il faut interagir avec le décor en insistant un peu alors qu'on ne sait même pas si l'eau est dangereuse ou non.

How do you set up your level design so that players understand they should push a block to keep going? How will they understand that they're not in a dead end, but that there's just one more interaction to learn and use to progress further into the game ? I wonder because I thought about using "push-the-block" as a way to get my players out of what would otherwise be a dead-end.

Par curiosité, je suis passé voir des vidéos pour me remémorer comment d'autres jeux ont géré la chose. Dans Fury of the Furries, notamment, où on va pourtant pas mal se creuser les méninges par rapport à un Kirby, il faut quand-même aller jusqu'au niveau 9 du désert (premier monde, qui en comporte 10). Et là, le bloc à pousser n'est pas dans un coin ou masqué dans un mur ni rien de ce genre. Il est clairement positionné en "porte" entre le haut (vide, joli, mais inintéressant) de l'écran et le bas (clairement là où il faut aller, avec des panneaux, des objectifs, des dangers ...)

I had memories that almost every platformer character of the '90s would be able to push things, so it would be easy to see where they first do it and what the level looks like around them. But let's be honest: finding pushers among platformers isn't that easy and numerous characters don't do it. Cool spot, Aladdin, Zool, Mickey (in Magical Quest), Twinbee, Soccer Kid ... and that's only to name those which I truly expected to push things. I did not even thought you'd encounter that in Rayman, Donkey Kong or Titus games given their primary mechanics. 

But Fury of the Furries did ... you won't have to push anything before you reach level 9/10 of the first world! And there, the first block to push is clearly not part of a puzzle. It is merely a door between you (in a non-interactive rectangular space) and the level you're about to play. And even that wasn't obvious to everybody since I heard a twitcher noticing loud that "ah ? So we can push things, too" and checking the user manual live.  

Et même comme ça, on a des joueurs qui ont twitché "ah !? ils peuvent pousser des trucs, aussi" et de ressortir la page du manuel avec les mouvements possibles. Alors bon, moi avec mon bloc tout seul dans un recoin où le joueur peut légitimement se demander s'il ne va pas mourir noyé s'il pense que le bloc pourrait éventuellement être poussé, hein ...

Bon, évidemment, il y a des jeux où "pousser un truc" est au coeur du gameplay, comme une version plate-forme de waimanu Daring Slides. Et des jeux où "pousser" est une mécanique secrète pour dévoiler des salles cachées du même tonneau que le "reste abaissé 3 secondes devant le soupirail" de Titus the Fox. Je ne suis pas dans le premier cas avec Bilou (le coeur du gameplay, c'est sauter+attraper) et si ce serait sympa d'utiliser le poussage de blocs pour trouver des cachette secrètes, ce n'était pas l'idée ici.

Alors il y a l'approche moderne, évidemment: mettre le budget pour traduire une infobulle dans toutes les langues possible, et indiquer au contact du premier objet à pousser comment il faut faire pour le déplacer. Et pourtant, je sais que j'ai perdu un long moment dans une partie de Ori parce que je ne me rendais pas compte que je devais pousser quelque-chose plutôt que de trouver un double-jump.

But let's be honest: even if I did invest time into a printed manual, future players of Bilou: Dreamland are not going to read it. Players of School Rush barely checked the interactive book on the bottom screen unless they had a sibling actively watching them play! How is that handled nowadays ? Ori did push things in the Blind Forest... It requires you to hold a trigger while you move left or right. Pushable things are highlighted as you approach them and you've got a helper text when you first encounter one. That should be perfect, right ?

Well, unfortunately it isn't. I remember I got stuck at some point in some game of Ori by something I should simply have pushed but I couldn't remember how and I had forgotten what the highlighting meant. It was as simple as picking an old save months after finishing the game: the helping text will only show up once. Not 'only for the first block you have to push', mind. Really just once. How cool for kids that are not reading yet, or not that language, or are distracted by something (a monster and freaky spikes ?) while they should be reading ? 

C'est que ce message-tuto, il ne s'affiche pas systématiquement: uniquement au premier contact. Heureusement, sinon l'aspect "utilise tes méninges", ce serait un peu loupé... Avec un rocher qui se retrouve entouré d'un halo quand on arrive au contact, on a peu de chance de s'en servir pour des cachettes. En revanche, le fait de devoir maintenir un bouton pour pousser les choses, ce n'était pas naturel pour moi, et donc faute d'emploi régulier, une pause un peu longue dans le gameplay ou un retour en Nibel au milieu d'une partie sauvée, et je me suis retrouvé obligé de retourner voir un let's play T_T

Sonic utilise des blocs à pousser, et c'est probablement la manière la plus propre possible de l'introduire:

  • ils n'arrivent qu'en 2eme monde, quand le joueur est bien rôdé sur les mécaniques principales du jeu
  • il est d'abord utilisé en mode 'clé' : le joueur sera obligé de maîtriser ça avant de passer à la suite.
  • le bloc à pousser et l'endroit où le placer partagent une palette de couleur qui est absente du reste de l'écran
  • dans les écrans précédents, on a régulièrement été confronté à un obstacle qui nous oblige d'attendre et où le joueur verra Sonic tenter de pousser l'obstacle s'il maintient la manette dans la bonne direction
  • what could possibly go wrong ? (est-ce qu'on peut bloquer ce bloc contre le mur, au fait ?)

So where did I get that feeling that "every character will push", then ? Marble Zone, of course. It had a significant impact on my brother when he drew his first level maps. And I must say that the introduction of pushing blocks in Marble Zone is almost flawless. You've just been forced to stop and wait by crushers, maybe for the first time of the game, so you've see your hedgehog pushing the wall or the crusher while you had the DPAD pushed to the left while waiting. It is world 2, so you already have good knowledge and understanding of all other actions and you can use some concentration to notice that. Maybe you're in a dead end, but there's a unique color-coding for that unique-looking block and that switch that makes the gate open when you stand on it. And the block would fit that slot almost perfectly. The only thing that could go wrong would be that player could push it to the left until it is stuck against the wall. Nothing to prevent that. 

J'ai continué mon tour d'horizon, mais il faut bien le reconnaître, l'omniprésence de l'animation "pousser un bloc" dans les jeux de plate-forme 16-bit, c'était une hallucination de ma mémoire. C'est fréquent, mais c'est loin d'être omniprésent. Et même quand c'est utilisé, c'est loin d'être une action de base. On en trouvera 2 ou 3 apparitions, à des positions diverses dans le parcours d'un jeu à l'autre mais jamais autant que les blocs-à-pousser de Zelda. Et sans grande surprise, il faut le reconnaître: dans un jeu de plate-forme, il y a quand-même nettement moins de variantes possibles.

There are quite a number of other blocks to push in the Marble Zone. It is quite unusual even among the games that use push blocks. Fury won't reuse them until mid-world 2. The Lost Vikings have one at the end of world 2, one at the start of world 3 and then nothing until the end of world 3. Bubsy only in level 7, and never mandatory (although used to create a nice puzzle in the hideout to get a Continue). It would have been tricky to make it mandatory in a game where you're killed so easily and when there are so many alternate routes that they can hardly be called "routes". 

It should also be mentioned that the pushable block for Bubsy is a crate, and there had been many crates before. They're almost like Sonic's TV blocks. Crates with collectibles, crates with traps, crates with bananas or anvils. But these two in the desert have no label. They don't break when you jump on them like any other crate in the game would do. That's teasing enough to make the player want to find a way to open them, in my opinion.

Mention spéciale pour Bubsy, qui n'utilise que deux fois (dixit la soluce) la mécanique, et dans le 7eme niveau. En particulier dans un 'puzzle' où il faut pousser la caisse et faire un détour pour la pousser à nouveau, mais l'enjeu est de taille: un "continue", l'item le plus précieux dans ce jeu die-and-retry.

Est-ce que le joueur a eu l'occasion d'expérimenter avec les caisses avant ? Bin dans le jeu, on en a juste eu une plus tôt pour nous éviter de devoir faire demi-tour dans un wagon. Mais soyons sérieux un instant: si le joueur ne se rend pas compte qu'il peut pousser cette caisse et essaie de passer malgré tout, il se prendra les pics, mourra instantanément ... ce qui arrive en général toutes les 30 secondes dans ce jeu. Au prochain passage, il sera probablement trop rapide pour ne serait-ce qu'apercevoir la caisse, vu le nombre de trajets alternatifs que le jeu propose. Et puis un joueur qui arrive au 7eme niveau de Bubsy n'est certainement pas un débutant. Il a d'autres jeux derrière lui où il a pu apprendre à pousser des trucs ... et en particulier des caisses. Une caisse dans un jeu, c'est à peu près aussi "louche" qu'un bloc avec un point d'interrogation dessiné dessus.

Another first-push that is worth noting is in Mr. Nutz. You'll have to push a chair next to a table so you could progress in the Living Room level. Nice little puzzle in an action platformer, and quite unusual to have something that big that your character can push. But what makes it interesting is that the same wood texture is used on the table's legs and when you encounter the chair, you've just been walking past the table unstopped. I'm sure half of the kids have started pushing the chair without even thinking about it because they had not realised it was in their way. It was just like the table and like everything else since the start of that level: scenery.

Other good point on how Mr. Nutz introduces those pushable platforms: they cannot be pushed too far and couldn't be locked or fall out of the place where they are helpful. 

Le plus étonnant dans les setup, ça restera Mr. Nutz, où la chaise-à-pousser est une énigme pour le début du niveau du living qui est probablement devenue iconique du jeu, et révélateur d'une époque de conception. Mais le plus impressionnant, c'est que ça marche sans le moindre accroc. Au moment de rencontrer la chaise, on vient de passer 3 écrans à avancer tout droit devant un décor détaillé mais vide d'un point de vue level design: pas d'ennemi, pas de bonus, pas de power-up. Rien. Et au milieu de ce décor, la table, qui utilise les même recettes graphiques que la chaise. On est passé devant sans soucis, et donc alors qu'on aurait pu avoir le réflexe de sauter par-dessus un rocher ou de faire demi-tour devant un mur, ici on va spontanément se mettre à pousser la chaise (dans le mauvais sens) parce qu'on ne se rend pas compte qu'elle nous barre la route.

Autre jeu dans lequel on pousse sans s'en rendre compte: Mickey Mania. En tout cas, si vous tombez à l'intérieur de la cabine du bateau. On voit à peine son personnage, et il passe derrière le décor, donc pourquoi ne sortirait-il pas par derrière les caiss... ah ? il les pousse ? ... okay. ça me va aussi.

Notez qu'on ne peut pas pousser les caisses vers l'intérieur du bateau, par contre.

I'm more sceptical regarding how Mickey Mania deal with it: you've got an exemplary use of the pushed blocks with the crates next to the cabin of Steamboat Willie: you've fallen into the cabin and when you move left to go back, you see yourself through the window but you don't see whether there's a wall or not on the left. And as you keep moving left, you end up pushing crates, opening your way out of the cabin again. Here you didn't realised you were going to push something because you didn't know where you were. That's great.

Unfortunately, it isn't a mandatory step and the other things to push in the game will not have such clear level design. A giant chest or some plump pudding, where you can easily jump over them if you thought they are an obstacle. With a good amount of other things in the same room that might distract your attention so you could think "noo! why have I killed that monster ? now I can't use it to bounce my way over that wall and I have to reset and redo ..." . Well, you see what I mean.

Enfin, ce que je dis là vaut pour le premier niveau. On retrouve des objets à pousser plus loin dans le jeu (fiole, plum pudding, coffre ...), et là c'est "débrouille-toi, mon grand". L'objet est mis au milieu du reste dans des salles remplis de trucs. Si on compte sur le fait que la cabine du bateau était une salle bonus secrète, un joueur pourrait très bien débarquer là-dedans sans avoir eu droit au tuto "si, regarde, on sait pousser des trucs", et là, bon courage sans SOS vidéo games ...

En comparaison, Ardy Lightfoot prend littéralement le joueur par la main, avec une caisse-tutorielle dans le "prologue" du jeu (même si un speedrunner trouvera le moyen de passer sans pousser) avant de s'en servir au sein d'un puzzle dans la pyramide du niveau 8. Les développeurs iront même jusqu'à utiliser le niveau-prologue en mode "démo automatique", histoire que le joueur puisse voir que "ah, mais attend ça ce pousse, ça!".

Bref, je vais devoir en rester là. Si vous mettez une caisse-à-pousser dans votre niveau 1, l'approche de Ardy est probablement ce qu'il y a de mieux à faire pour éviter les frustrations, sauf si elle sert pour un passage secret.

Two last to check: Super Mario Wonder below, with clever use of a dedicated foe to show you some stuff may now be pushed -- but we're quite far from level 1 although we're still in world 1, and Ardy Lightfoot (above) that will introduce pushing crates mechanics in the 1st level, let you see that it can be used in the "prologue" demo that actually plays level 1 with credits, and then use them in puzzles in the pyramid level, somewhat near the half of the game.

edit: challenger de dernière minute ... Wonder serait-il le premier Super Mario où l'on peut pousser des trucs ? Avec carrément un Koopa dédié au fait de nous montrer que c'est possible sans devoir nous le dire. (ce qui n'est pas sans rappeler les WaddleWing de NSMBWiiu, soit dit en passant :)

Well, I guess that's all. Push mechanics is less frequent and less helpful in platformer where you can easily jump over things that could be pushed than in top-down games like Zelda. If you have to use some in your game, better introduce them at the start of the level where they are used, although it cannot hurt to have them shown up front in level 1 like in Ardy. But if you do have them in your level 1, it will be critical to setup the stage so that the pushable element stands out ... unless it is just a way to open a secret passage, of course.


Tuesday, January 05, 2021

DKC - quand les bonus étaient gratuits

 J'ai donc eu un p'tit moment l'abonnement Nintendo Online à la fin de l'année dernière, l'occasion notamment de me refaire un p'tit peu de DKC, un de mes jeux favoris. 

J'ai été surpris de me rendre compte d'une différence fondamentale entre cet épisode et tous les suivants dans la série au niveau du rythme et du rôle des salles bonus

Vous voyez, dans tous les DK qui ont suivi, les salles bonus sont chronométrées, introduites par un écran descriptif de mission qui permettra de choper une pièce passe-partout. Il s'agit plus d'un challenge secret que d'un véritable bonus, dans un certain sens.

ça passe pas trop mal tant qu'on est dans des niveaux à la difficulté moyenne, mais quand on commence à entrer dans des niveaux plus nerveux, la pression peut en devenir essoufflante.

I got some weeks to try the Nintendo Online Service last year. And it should be no surprise that I played some original Donkey Kong Country, as it is one of my favourite games. It made me realise that there was something radically different in the rhythm and role  that bonus rooms play in that game compared to any other game in the series.In all the subsequent DK games, bonus rooms are  timed. There is a mission statement screen at the entrance of the room, and if you don't perform well enough, you will not get the expected reward . In a sense, it is a secret challenge room rather than a secret bonus. (very similar to the extra-life challenges of Rayman, to some extent.)

Par la suite, la formule est reprise aussi dans les Rayman Origins et Legends, puis aussi dans Splashers. Bref, plus ou moins un incontournable du platformeur à degré de complétion. Jusque dans NSMB avec ces cachettes à pièces-étoiles.

Bin au risque d'aller à contre-courant, je trouve que les salles bonus étaient plus valorisantes dans le temps où elles étaient "gratuites", où elles nous donnaient juste un paquet de bananes ou une vie ou un power-up et où on pouvait prendre le temps de les ramasser (enfin, sauf quand le jeu en entier était sous chrono, évidemment)

Vive ces bouffées d'air pur au milieu de tant de haine. 

As long as we are in the early levels, it works quite well. But as we get to levels that are more technical and more demanding, it adds pressure where we don't really need it. The formula of DKC2 hidden challenge rooms will later be featured in Rayman Origins and Rayman Legends, and then in Splashers. To some extent, it became a mandatory figure of the platformer genre. Even NSMB will use the idea in some of their star coin hideouts. Well, maybe my way of thinking is obsolete, but I think that bonus rooms were more pleasing when they were *free*,they were just throwing a bunch of bananas at us and we could take our time to collect them (unless the whole level was timed, of course). These were welcome resting moments. You could still decide to challenge yourself and get all the room's bananas by bouncing on the tire, but there would be no penalty if you changed your mind.

ça n'exclut pas d'y glisser un challenge en plus, "attrape toute les bananes avec le pneu qui bouge", mais sans stress. et sans pénalité si je décide que 'rho non, stop'  à l'avant-dernière.

Et quand on y repense, il y a une similitude entre ces "nouvelles" salles-bonus de DKC2 et les stages spéciaux de Sonic sur MegaDrive qui nous mettaient sans doute encore plus la pression que le niveau avant qu'on ne puisse choper les précieuses émeraudes du chaos...

Starting with DKC 2, we' ve left the "SuperMarioBros." bonus rooms model to embrace the Sonic 2 "Chaos Emeralds" model.

Friday, June 12, 2020

Cachette Secrètes ...

Il y avait quelque-chose de bien fun dans Prehistorik 2: de nombreuses cachettes dans lesquelles on trouvait plein de bonus plus farfelus les uns que les autres. Pas trop à se tracasser, celà dit: ça fait juste monter votre score. Mais ça fait aussi quelques clins d'oeil rigolos. Quand on tombe sur un pacman ou une cocotte en papier, par exemple.

J'avais eu dans l'idée d'ajouter des objets étranges à collecter dans Infinite Pyramid, qui serviraient de témoignages des années qui ont vu naître Bilou. Une K7 audio qui déclenche un jingle de l'inspecteur Gadget, par exemple. Ou un pixel art de Fury of the Furries. Ce genre de chose. Repenser aux parties de PRE2.EXE et à sa casserole géante (élément sympa qui nous rappelle le niveau qui vient de s'écouler) me donne l'impression que des objets hétéroclites sont plus fun qu'un gros tas de bananes, aussi Rare soient-elles.
 
Don't trust what's being said in French: it all happened because I was playing Eagle Island, and couldn't help but trying to smash the owl into walls just in case there'd be hidden things. Only then I recall that I grew this habbit while clubbing around in Titus' Prehistorik 2.

But granted, the thing about K-7-shaped bonuses in the pyraputer that would play Inspector Gadget jingle is a true trivia that has been suggested to Cyborg Jeff for approval. And indeed, bringing that together with the "nostalgia" for clubbing into walls made me realize that collect-a-thon are more fun if you don't know in advance what you'll collect and when designers break your expectation about what may comes during the hunt. It's another way to "make gaming moments memorable" when your game doesn't really fits an epic scenery.

Par contre, je n'avais toujours pas de bonne solution pour faire la chasse au bonus. L'effet préhistorik est drôle parce qu'on peut prendre les attentes du joueur à contre-pied. ça marchera moins (imho) si il a vu les bonus approcher depuis le bord de l'écran. Alors, bien sûr, je peux donner des coups de tête dans les branches pour faire apparaître des trucs. ça se transpose moins bien en dehors de la Green Zone. Je peux lancer des taille-crayons dans les murs, mais ça limite les endroits où chercher.

Je peux aussi essayer de faire une animation de Bilou à 4 pattes, qui permette de rendre la recherche des cachettes dans les murs un peu plus excitantes, mais entrer dans la cachette n'est que le début. ça ne nous donne pas l'effet "bonus surprise" de PRE2.

Puis en gribouillant, je suis tombé sur une idée mélangeant PRE2 et SMB3. Pourquoi ne pas permettre à Bilou de passer à certains moments derrière le décor. Là, il peut utiliser le bouton "GRAB" pour essayer de fouiller et faire sortir tous les bonus cachés ^_^

it brought my attention to the fact that I still don't have a good candidate for PRE2.EXE's club (or DK ground-pound attacks) to investigate things when you haven't been provided a blador/koopa/DK barrel to hint you that there is a secret nearby. I've been scribbling some options, starting with the obvious "jump and hit things repeatedly", continuing with "crawl under a lower (secret) passage into the wall. Nothing really convincing.

Taking a step back, why does clubbing-for-secrets work in PRE2 ? Partly because you'll clubbing all over the time. That's why blowing on things in DK:R doesn't work as well as rolling into the grass in DK:TF. What could Bilou do ? So far, his bare abilities are JUMP and GRAB...

We all know how JUMP can be used to reveal hidden goodies, right ? How about GRAB ? You sure could do it the SMB2 way. Not only you lift up defeated baddies, but you can strip goodies out of the ground after you found a suspicious thing protruding from the ground. You could also do it the DK:TF way, grabbing a root, holding 'GRAB' for a bit longer and finally you reveal the hidden stuffs. But both are for obvious secrets. Mechanically, they're not that different from the hit-me-plants of Rayman Origins (or DK:TF, by the way)

But I could turn them into PRE2-hit-the-unexpected-spot if I combine that with a mechanics from SMB3: hold up/down to switch to the background layer. Only then, you'd start digging for secrets by using GRAB again and again. There won't be the "smash-smash-smash" sound, but it could be made equally funny, I think.


Je sens que ça va être rigolo. On peut aussi le faire dans la pyramide là où il y a du sable, ou en passant derrière un pillier / une statue plutôt que par devant.

Tuesday, February 04, 2014

Adventures in 3D Land: DKC Returns

http://zeezeezeez.wordpress.com/2011/01/06/sammy-hall-donkey-kong-country-returns/Donkey Kong Country est le premier jeu que je suis parvenu à terminer sur Super NES (grâce à l'entrainement de Julien). DKC2 est le jeu pour lequel j'ai installé mon premier émulateur. DKC3 celui qui a failli me coûter mes vacances d'été en '98 ... et je me serais sans doute passé de 3DS si je n'avais pas appris par Piek l'existence de DKC returns 3D. On a ici droit à un véritable portage du jeu Wii sur console portable, avec l'effet stéréoscopique pour celui qui insiste, un coeur supplémentaire par joueur et quelques soucis de prise en main.

J'y vois rien!
C'est le gros hic de cette version. Pas de ralentissement-sur-le-rail en ce qui me concerne, mais une série de situations où le héros et les éléments-clé du gameplay sont tout simplement illisibles. Entre les phases de jeu où un zoom arrière est utilisé pour rendre la scène "plus épique" (niveau sur rail du monde des dinos), les fois où c'est nécessaire pour avoir une vue d'ensemble (dans la forêt sur la photo ci-dessus), et celles où les développeurs ont trouvé que ce serait rigolo qu'on joue à l'arrière-plan pendant une petite minute avant d'être renvoyé sur l'avant-plan, nos yeux sont mis à rude épreuve. Regardez plutôt: Bilou, avec ses 24 pixels de haut (la taille d'un sprite C64) est plus grand à l'écran que Donkey Kong -- d'ailleurs à la limite de l'invisible sur fond de vieux tronc brun foncé.

Die & Retry.
Nombreux sont les recoins du jeu où il est impensable de passer du premier coup. Plutôt que d'attaquer le coeur du problème, on nous met alors ici et là un ballon 1-UP juste après un point de sauvegarde. S'ils passent techniquement sans ralentissements, les niveaux en tonneau-fusée ou en charriot minier restent extrêment éprouvant pour les nerfs, avec des obstacles imprévisibles en fin de niveau, alors que vous venez de faire preuve de maîtrise et de concentration pendant la première moitié. Ce serait tolérable si on pouvait garder sa fiole-de-protection (achetée chez Cranky) pour la fin du niveau, et s'il ne fallait pas compter près d'une minute de chargement entre les niveaux pour aller s'en racheter une. On ne manque pas de vie, c'est sûr -- ce ne sont pas mes 406 pièces bananes qui me contrediront (7 vies pour 10 pièces, sauf erreur de ma part), mais ce genre de niveau est généralement fini avec Super Kong parce que j'en ai trop marre, surtout qu'ils aiment apparement nous en mettre deux ou trois  coup-sur-coup. Ce ne serait pas si grave si on pouvait se dire "ok, c'est de ma faute, je n'ai pas fait attention à ..." mais avec tous ces effets pyrotechniques ajouté autour du gameplay, ça tourne franchement au "vraiment trop injuste".

Souffler n'est pas jouer ?
Il m'aura fallu presque tout le premier monde pour m'adapter à l'inertie des sauts de DKC. C'est très certainement de bonne guerre, et le nombre de ballons, tonneaux et coeurs proposés fait que, si j'ai raté des sauts plus (surtout pour assommer des tiki) plus souvent qu'à mon tour, j'arrive tout de même au boss sans avoir fait descendre significativement mon stock de vies. J'aime toujours autant les mouvement complémentaires "frapper au sol" et "souffler", utilisés essentiellement pour activer les subtils équivalents des "blocs-questions" contenant bananes, vies, etc. Très chouettes, parce qu'à l'instar du "abaisse-toi pour trouver les passages secrets" de Titus, ils ne permettent d'explorer qu'en marquant une pause dans les enchaînement de sauts. A cogiter. Par contre, je dois bien admettre que j'ai fini par laisser tomber le "roll-jump". S'il offrait une technique ultime pour les épisodes SNES, il va conserver ici son inertie horizontale, de sorte qu'il m'est arrivé très régulièrement de louper mon atterrissage tout simplement parce qu'il ne fallait pas faire de roll-jump à cet endroit, même pour des sauts relativement longs. Comparativement, l'opus sur SNES permettait de faire un saut *vers la gauche* même au milieu d'une roulade vers la droite, avec un côté "oh, bin non, je ne vais pas tomber dans le trou, finalement, je reviens sur ma plate-forme".

Et la 3D?
Non, merci, sans façons. La majeure partie du jeu sera affichée "plus profond que la vitre" (dans l'écran), ce qui est certainement préférable à perdre l'illusion de 3D à cause d'un objet qui deviendrait invisible lorsqu'il arrive au bord de l'écran alors que vos yeux le percevaient plus proche que la vitre. Par contre, vu la quantité d'éléments d'avant plan, celà implique que les personnages, ennemis et autres éléments interactifs ne sont quasiment jamais avec la même image pour les deux yeux. Le hic, c'est qu'avec le niveau de détail relativement réduit que les 400x240 pixels de la console permet et l'absence d'anti-aliasing, on obtient des effets très désagréables où l'oeil droit soutient qu'on voit nettement les deux yeux du singe alors que l'oeil gauche, lui, en voit un plus court ou déformé. J'ai été tenté de la réactiver dans les niveaux qui jouent sur "avancer/reculer sur l'axe de profondeur", espérant qu'il serait plus facile d'estimer les distances de saut de ce donkey-plus-petit-que-Bilou avec l'effet 3D, mais non. C'est juste pire, vu les reflets et la perte de luminosité dont j'avais déjà parlé.

Au final, le jeu reste bon, et c'est sans doute un des rares (hum) bon portage d'un épisode de DKC sur console portable. J'apprécie tout particulièrement la reprise de la bande son des années '90, qui est apparemment la seule chose dont ma fibre nostalgique avait besoin pour me faire oublier l'absence de Funky Kong, d'Espresso, de Dixie, des kremlins (il faut admettre que les tikis ne leur arrivent pas à la cheville, graphiquement parlant) et des ballons verts et bleus.

Par contre, si un petit quart-d'heure de (new) super mario avait le chic pour me déstresser et m'aider à relativiser les problèmes, me remettre de bonne humeur, je constate que DKCr aura plutôt tendance à me rendre agressif, contrarié, et un peu râleur. Curieux.

Monday, February 03, 2014

Undermining challenges.

"31 years of Power-Up by

TheBourgyman

Is there still something to be said about power-up in platformer games ? I mean, since someone in Japan thought "How Popeye/Brutus strength ratio is reversed by a mere can of spinach is just genius, let's reuse that", it has been declined in so many variants ... all sort of moves, transformations, sidekick, projectile size, patterns and numbers: they cover a poster just for the Mario Series.  I initially thought of power-ups as something that enables some actions through which you unlock somme parts of the game. But that's not what they're best at (that's the role for a key).

not a chance you can collect the 3rd "golden coin"
(in level 1-2) before you beat the boss of world 4 :P
Les power-ups. Si simples en apparence et pourtant tellement cruxiaux dans la conception d'un jeu de plate-forme, au point qu'on tolère de Mario qu'il parcoure les même 4 ou 5 mondes génériques (feu, eau, glace, sable) depuis 20 ans pourvu qu'il y ait de nouveau items dans les boîtes-question... Pourtant, au depart je les voyais surtout comme une façon de verrouiller une portion du niveau. Le Bilou initial avait sans doute l'approche la plus agaçante qui soit de ce point de vue-là: ne permettre l'entrée à une zone d'un niveau X que moyennant l'utilisation d'un power-up qui serait acquis *plus tard* dans le jeu.

Et pourtant, le vrai potentiel des power-ups n'est pas là: il s'agit bien au contraire de permettre au joueur d'ajuster le niveau de difficulté du jeu. Pas en évitant les passages difficiles, mais en changeant un brin les règles pour permettre au joueur de "passer comme dans du beurre", ou presque, de lui permettre de se sentir "à l'aise", de défier la force implacable qui se dresse contre lui. C'est toute la différence entre un boss de Zelda qui insiste pour qu'on utilise tel ou tel objet lors du combat et les boss de Mega Man qui peuvent tous être vaincus uniquement avec le tir de base, bien qu'ils aient chacun un point faible à exploiter.

Playing Cave Story and Kirby Amazing Mirror in 2005 made me realise that there was a significant added value to power-ups that may be _lost_ when the hero gets hurt. By tuning where you offer the power-up, where you make it behave as a key and what you put in-between, you create a sub-challenge "can you cross this path with only one hit-point ?"

Following both Mario and Cave Story approach, you may lose those abilities when you're hurt. Late 2008, I have scribbled somewhere "let's have all the features available from the start (unlike in a Rayman game) and power-up would widen the allowed timing from user input". That is, you could always grab a ledge to climb it, but with more "fist power", you could stay hanging for as long as you want. Same for wall-kicking: foot-power would loosen the constraint that "JUMP button should have been press just when we're hitting the wall".

This means that power ups are no longer keys to progress, but comfort unless you gain the skills the game really require. In other words, they don't just "make the impossible possible" but they mostly "make the possible easy". I'd add today that we can also offer alternate ways to complete a specific challenge depending on whether the player currently holds the power-up (smash the ground) or not (climb up, dodge ennemies, and then fall through)

Et si disposer du power-up pour finir le niveau devient accessoire (mais utile), on a alors le droit de confisquer l'accessoire à tout moment. Le joueur plus prudent/attentif/doué se verra récompensé par le fait qu'il conserve son power-up plus longtemps.

Thursday, July 11, 2013

SMW -- try a more difficult quest

1992, un samedi matin. Je cours dans les rayons du GB pour atteindre la Maxithèque et me mettre le plus vite possible dans la file pour la manette de la Super NES ... Coup de bol, il n'y a personne cette fois-ci. Je choppe le pad et je démarre le niveau de Super Mario World. Mais à ma grande surprise, il n'y a pas de bloc-question avec un champi dans le niveau cette fois-ci ... Et un peu plus loin, je tombe dans un trou. Un trou ? Eh, y'avait pas de trou dans ce niveau, la semaine dernière !

Avec des scéances de 15-20 minutes par semaine (en cas de game over, il faut passer la manette au suivant dans la file. Si mon père passe en disant "ça suffit, assez de jeu vidéo pour cette semaine" aussi), ce n'est que plus tard que je réaliserai la présence des "Switch Palace" et que je comprendrai que je jouais cette fois sur une partie toute fraîche ou aucun super-joueur n'avait activé ces switches pour moi.

We cannot seriously pretend that switch palaces in Super Mario World are *hidden*. One is straight on the map, the next two are explicitly mentioned in the castle just past the vanilla dome ... They feel more like an admission exam for the player. "Good, now that you've understood the core mechanics and reached the half of the game, let's make sure you're teased up to the point that you'll hunt for those palaces on your next Game Over".

On serait en droit de se demander "si ces switches rendent le jeu plus simple, pourquoi sont-ils cachés?" Cachés? vraiment ? Voyons, le switch jaune est visible au niveau du premier chateau et accessible dès le début du jeu. Le switch vert au bout d'un tuyau dans une caverne, mais passer par un tuyau pour trouver un secret, ça devrait être un réflexe pour un joueur de Mario!

Even the access to those palaces is fairly straightforward. One pipe or one P-switch, and voilà: you're in the palace. Comparatively, Star Road accesses are available sit within secret shortcuts and require mastering of the mechanics to be opened. Comparatively, even unlocking the (last) blue switch palace is easier than beating the level where the entry stand (not mentioning opening the path to the first Star Road access :P)

Troisième switch, il va falloir cette fois ouvrir le passage avec un interrupteur, mais le joueur aura été titillé avec deux chemins a priori impossibles qui s'ouvriront une fois le switch activé. Un peu de maîtrise s'avère nécessaire puisqu'il faudra transporter le switch puis la clé, mais soyons honnêtes: tout ça figure de rigolade à côté des secrets qu'il faut percer pour sortir des maisons-fantôme. Et pour être sûr, une fois le chateau suivant atteint (on doit être grosso-modo à la moitié du jeu), on vous demandera de but en blanc "avez-vous déjà trouvé les switches rouge et vert?".

The real deal is not about *finding* those switch palaces. The real deal is about *daring not to enable them*. Have you just reached Bowser valley thinking that Super Mario World has nothing more to offer and is "just for kids". Uh hu ? Do you have what it takes to come here with no switch enabled ? No safety net over deep pits ? No barriers to protect you from being stomped ? No convenient power-up dispenser just before the boss' door ? Truly, those switch palace are a "easy-normal-hard" difficulty selection in disguise.

Soyons clairs, je pense qu'il est quasi-impossible d'arriver à la vallée de Bowser sans se douter de l'existence des switches tant il y a d'indices quant à leur existence. En revanche pour Julien qui arriverait au chateau en se disant "boah, c'est trop facile!", l'utilisation de tous ces blocs colorés dans les derniers chateaux offre un message clair: "trop facile? essaye donc de refaire le jeu sans activer les switches, qu'on rigole". Et voilà donc un Mario qui dispose d'un large pannel de niveau de difficulté différent -- chose unique dans la série, sauf erreur de ma part.

Voyons ... ce serait un peu comme si certains interrupteurs planqués dans les recoins obscurs de la machine infernale de Keen Commander permettaient de couper le courant aux monstres et aux obstacles les plus critiques. Au lieu d'une sélection du niveau de difficulté via un menu, c'est en procédant au sabotage du jeu qu'on en saperait aussi le niveau de difficulté. J'aime.

PS: un passage secret difficile dans SMW, c'est plutôt quelque-chose comme ça (je l'avais trouvé grâce aux sauvegardes de l'émulateur, mais je ne m'y suis pas encore risqué dans le "vrai jeu").

Thursday, July 04, 2013

Special!


Youpie! Ma fée m'a retrouvé mon GBA micro avec Super Mario World dedans ^_^. Et à reprendre ce jeu-là, je me rends compte que je m'étais assez fourvoyé sur le compte du monde "Spécial". Je le considérais comme le passage secret ultime, d'une difficulté crasse, qui ne raccourci rien et qui mêne à un objectif bizarre et pas drôle: la transformation de toutes les couleurs du jeu (plus terne) et le remplacement des tortues par des "faux mario"... Wéé ...

A l'époque, j'avais du mal à passer le deuxième monde du jeu, et je n'avais plus aucune chance de terminer un niveau en une vie une fois arrivé dans la forêt illusoire.

At last! for the first time since '96, I can enjoy Super Mario World -- and now use some Super Papa Bros. time to study its design. I made a hidden reference to the "Special" world of SMW in a recent post, where I presented it as a poor type of reward for dedicated exploration of the game's secret: I simply saw it as insanely hard levels that led to a mysterious switch that replace all monster graphics with out-of-topic ones. I realized since then that the reward wasn't that much about the destination of the Special world but rather about the journey through Special world.

Maintenant que j'ai atteint un niveau un peu correct (jusqu'au chateau avant la vallée de Bowser sans game over), les choses m'apparaissent différemment. Quand je jette un oeil au niveau tubular sur Youtube, la réaction c'est "wow! excellent! tout un niveau où on flotte comme un ballon!". Puis deux niveaux plus loin "Haha! ici, ils ne se sont pas privé avec les tortues jaunes et bleues! ça doit être la fête avec son Yoshi!" En fait, le monde spécial ne mène pas à une "récompense": il *est* la récompense pour le joueur suffisament entrainé. Des niveaux où les concepteurs du jeu ont cette fois laissé libre cours à leur fantaisie et construit des niveaux possibles sur base des éléments peu fréquent dans le jeu, sans tenir compte des contraintes habituelles du genre "on vous promet qu'il est possible de terminer le niveau en 1 vie même si vous ne l'aviez jamais vu avant".

I got the enlightenment while watching some Special speedruns on Youtube while my GBA had actually disappeared in the sub(sofa)-space, just after (barely) beating Gnarly level. I had always remembered Tubular as complete madness, where you have no place to land and things got thrown at you all over the place. That was missing the fact that Tubular is actually about turning Super Mario into a kind of shoot-m-up level where you're ballooning and have to locate the next hidden balloon among the [?] blocks on tight timing. In the rest of the game, taking a balloon is optional, and when deadly, you get a free 1-UP ahead of the danger.

Donc oui, c'est dur (parce qu'on pousse en avant les nuances du gameplay et les
techniques avancées), et il faudra de la mémorisation pour venir à bout de certains niveaux. Mais on est en réalité bien plus proche des "mondes cachés" de Donkey Kong Country que je ne l'aurais cru...Mondes cachés qui étaient également basés sur le détournement des règles établies dans le jeu avec "ici, jungle des pneus qui tuent" ou "le niveau où tu vas jouer avec tous les copains-animaux".

Just like Lost World of DKC2 -- which I loved a lot and made me start DKC3 with only one question: how do I get to the Lost World this time -- Special World is about doing the forbidden, breaking the rules and going wild. It's about making the rare Blue and Yellow Koopa common for a couple of levels so that having Yoshi around turns into a sort of fancy fair in Awesome. It's about doing mad spin-jump on a platform maze in Way Cool. 

Et les koopa-mask, alors ? Pourquoi cette ridicule transformation de tous les monstres ? Apporte-t'elle quelque-chose au gameplay ?
Peut-être bien. Pour arriver à la fin du monde Special, il faut un fameux nombre d'heure de jeu sur un mario. A ce nombre d'heures, on lit inconsciemment un écran. En vision périphérique, on sait déjà qu'un personnage est un koopa, un parakoopa ou une plante pirhana. Plus besoin d'y réfléchir: ça vient d'instinct, comme de porter la main à son sabre laser si on croise Darth Vador. Et tout d'un coup, on va dire au joueur "eh, Julien, tu crois que tu y arriverais si tu ne pouvais pas compter sur tes années d'entrainement à jouer à Mario ? Eh bien c'est ce qu'on va voir. On mélange les cartes! Pire, ils vont tous te ressembler au point que tu devras te concentrer ne serait-ce que pour savoir où tu es vraiment!".

But then, why offering those curious "koopa mask" to the Super-Player that beats the Special World ? What does it bring ? It's not even truly fun (imho). After reading Kirby Kid's definition of "a mix up", it becomes clearer in my mind. Having picked Mario's head shape is not accidental: it's deliberate. Mario's head has been progressively hard-wired into the player's mind as "me". And now Nintendo's designers change the rule and "me" becomes your worst ennemy! Rather than reading "pick me up!", the empty koopa[mask] shell reads "me". Instead of reading "Jump! I'm gonna kill you", the shell that bounced and comes back reads "me" again. Picking the Koopa for that purpose isn't an accident either: it's the monster that has the most interplay with Mario. So that 'season switch' isn't merely about "replacing the graphics": it's truly a "hard mode" hidden within the game, that resets your habits and puts you in a somewhat parallel world where you cannot trust your eyes.

Oui, c'est bel et bien un "mode hard" caché au sein du jeu.

Thursday, June 13, 2013

Alternate ... for what ?

Reading again the "Alternate Path" post from Kirby Kid (on my cybook, from his 4-years archive) raised the question "Why would players put the effort to follow your alternate route  ?" ... And it seemed to be a deeper question that I'd have thought at first.

It boils down to rewards you can offer to a player, and their value. I bet you wouldn't quite feel thankful to the game designer if an alternate route you found by careful exploration led to a mayhem of fireballs, then to a bunch of spikey monster falling from above ... just to discover a "recover health now" item and an exit to level 1-2.


Dans son article sur les chemins alternatifs, Richard Terell nous fait une synthèse des règles qui semblent définir le fonctionnement des chemins alternatifs dans la série Metroïd. 1) les alternatives sont moins fréquentes que les "sorties normales". 2) les alternatives doivent être masquées, et si possible réservées au joueur maîtrisant mieux les mécanismes du jeu. 3) le joueur sur un chemin de traverse doit pouvoir se rendre compte d'où il est par rapport au monde normal. Dans son incarnation ultime, un chemin alternatif peut même se révéler un tel raccourci qu'il évite complètement certaines parties du jeu. Moi, je n'ai encore jamais joué à un métroïd, mais ce dernier élément me fait immédiatement penser à la Star Road de Mario World et à la "technique secrète" de Hero Core qui permet de se frotter au boss final sans avoir affronté aucun des boss intermédiaires!

Things you could receive that would be really worthy of your effort are

made it possible.
  • Control over your avatar's destiny. Whether or not some level is mandatory, whether you need to pass this boss. Shortcuts are an obvious representative of this.
  • Control over your #1 ennemy. I don't necessarily mean the final boss, but the #1 source of contrary motion in the game, the one thing that you're always fighting against. In Mario, this is gravity and this is why P-wings, feather cape, super leaf and blue yoshi a such a high reward in the series.
  • Control over your playtime. Extending through 1-UPs, control through save points or codes.
  • Forgiveness for player's mistakes, either past (health recovery) or future (potions, shields, starman).
  • Make the impossible possible. Grant unique abilities. I think about the Hammer Bros. suit.


Mais au fond, que cacher dans son passage secret qui en fasse un détour qui vaut la peine ? Il y a bien sûr le raccourci, qui est une des façons de contrôler ce qui est nécessaire et ce qui est optionnel dans le jeu. Dans le raccourci, c'est le designer qui prend la décision "on garde le niveau 2-5 à sa difficulté actuelle, mais la porte d'entrée permet aussi d'aller directement au 3/4 du niveau. Ça vous va ?". SMB3 offrait des jokers (nuages, boîte à musique, flûte, etc) qui permettait au joueur de décider quelles bataille il allait éviter pour un contrôle encore plus grand.

Le deuxième type de récompense est un contrôle supplémentaire sur le comportement de l'avatar. Il y a les power-ups qui sont nécessaires pour accéder à certaines parties du jeu, et ceux qui conservent vos capacités d'origine, mais en les modulant. Nager mieux, planer en tombant ... plus on touche au coeur du gameplay (la gravité dans un Mario), et plus l'effet est important.

When thinking about it, the closer you are to the core mechanic of your game, the most likely your 'secret' will be important in the eyes of the player. I also note that the same type of thing may have a different impact depending on whether you're given on the time where you can use the item.


Same heal feature, with modulated effect in time.

 Heal now, Heal later, Heal whenever you want, auto-Heal when truly needed or get additional heal forever. The same function -- healing -- but the more control you have over its timing, the greatest it feels. Sorry for picking SMB3 again, but it offers the same range of effect on level skipping. With its unique "overworld", the player receives many items to skip levels through hammers (enable access to pipes), cloud (fly over a level, but it remains closed, so you're better succeed on the level just after), music boxes (stun Hammer Bros. and skip encounters). Even the traditional "welcome to the warp zone" (which always happens at specific location) is replaced with a warp whistle (warp whenever you're bored with your current game).

SMB3 also offered similar timing control with power-ups. Some are given immediately, other are given as playcards that the player stocks and use before entering levels. nSMB wii used a fairly similar technique. nSMB and SMW had even finer control with the ability for the player to summon one power-up whenever you want -- but just one. Feel like this final bowser battle would be too difficult for you ? Just make sure you stock an Ultra Mushroom before entering the castle.


Other approaches have been tempted by game designers, such as alternative endings, mini-games and such. It is however more dangerous to go that way. An alternative ending needs to be quite carefully crafted so that the players feel rewarded for it. It works fairly well in Cave Story, where saving the character you emotionally engaged with sounds worth the effort. It failed in Commander Keen : Goodbye galaxy, imho, where all your effort in finding and beating the secret level just ends up into a low joke.

Same goes for a minigame. Why would "whack-a-mole" game be a "reward" for exploring in a platforming game ? You need a franchise that is terribly strong for that to work. Rayman 1 on PC offered a homebrew-quality arcanoïd clone when you beat the platformer. That's so much disconnected ! So cheap compared to the whole stock of P-Wings you'd get for beating Bowser in SMB3! But of course, Rayman lacked a "floor skill", so if you've reached Mr. Dark, you have nothing left to explore because you needed to collect all the cages to be allowed in Candy Castle.

I do feel, though, that for a game where mystery is a significant part of the game design, unveiling back-stories could be perceived as a worthy reward. I'd just make sure that those extra material can be "consumed" when the player feels so (i.e. available through the game's main menu) rather than forced as a cut scene.

Tuesday, January 31, 2012

When ID software is keen to hide ...

There's an interesting thing with this "tunnel" level of Keen Commander V, that reveals the way ID software did conceived secret passages as rewards for exploration to players. Exploration is a key part of Keen games: you're not supposed to zoom through levels, as many keys and doors will require you to take detours. In small corners, you might find hidden by-passes and hidden bonuses (like just above the blue rays on 1st figure). But here, they did a different approach. A huge, black door teases the player. You see there's something there, but how to get in ? is that supposed to be input or output ? It's a miracle you've got the time to think about that just after you avoided being zapped by Robo Red ! But no matter how hard you may try to get in, you're not in the right place yet (level is played right-to-left here).

C'est une idée intéressante qu'ID software a utilisé dans ce niveau de Keen5.exe : au début du niveau apparaît une porte mystérieuse -- une chose assez peu courante, dans les Keen. Apparemment, aucun moyen de l'atteindre. Et tout autour, c'est assez dangereux de traîner, avec Robo Red et tout ces shelleys ...

So good luck. Keep going. If you feel like exploring again when approaching the door from the left somewhat later, beware the smart bomb that will jump off the platform (oh ... just like an Appleman ? ... no: this one means death-on-contact and explodes into deathly bits when it hits the ground). Do you feel like rushing instead ? too bad: you're actually missing the entry to something ... you don't know what yet.

Only when approaching the exit door, you'll be shown what you've missed: a 1-UP. A pretty precious thing in Keen, but no: hollow walls around only give you a few bonuses. Will you head back for the hidden door and search more ? Or will you save the current life and exit ?

Ce n'est qu'à la fin du niveau que le joueur aura le fin mot de l'histoire: une vie, bien visible mais inaccessible. Ding, le franc tombe. Le joueur qui avait jeté l'éponge va sans doute retourner en arrière pour parvenir à atteindre la 1ere porte. Je pense, ceci dit, que Tom Hall aurait pu faire encore mieux. Primo, une seule porte, dans un niveau qui n'en contient aucune c'est louche. D'autant qu'il n'y a rien d'autre que la porte à cet endroit. Quelques gros bonus auraient pu faire croire au joueur que c'est une arrivée, pas un départ. Deuxio, il n'y a finalement pas de grand challenge à repartir en arrière, à ce stade, la plupart des dangers étant situés dans des embranchements latéraux ... ou ont été éliminés lors du 1er passage.

That's where imho the design becomes a bit weak. I'd have personally ensure that there is a significant risk in back-tracking to the access door ... Something like Robo Red, moving spikes, or a combination of shooting lasers and moving platforms (since normal monsters do not respawn in Keen). The only challenge here is a set of shooting lasers, but on solid ground, so you can move through that without too much trouble.

Voilà. Bon anniversaire, Piet ;)