J'ai envie d'en rajouter une couche sur Prehistorik 2... Un jeu assez intriguant sur bien des rapports, et que j'ai envie de qualifier de "démo la plus impressionnante pour un jeu de plateforme sous DOS". Car il faut bien l'avouer, avec ses 15 niveaux tout mouillé, Prehistorik 2 est loin d'un rayman du point de vue de la longueur du jeu ... Et pourtant, les niveaux sont souvent d'une densité et d'une originalité qui fait défaut à bon nombre de jeux console.
Coté musique, rien à redire. Des mods multi-voix rendus en temps-réel, c'est à peu près ce que l'on pouvait faire de mieux à l'époque. Elles collent bien au jeu sans être trop gourmandes en ressources. Côté graphisme, je voulais vous mettre Prehistorik 1 (à droite) et 2 (à gauche) côte à côte. J'ai joué au deux des semaines entières, et je n'avais jamais remarqué que le décor du premier niveau avait tout simplement été repris de l'un à l'autre! C'est dire si l'animation des monstres en tout genres faisait la différence! Et pourtant, en jetant un oeil à la planche de sprites, on ne peut être qu'étonné par le faible nombre d'images qui ont été utilisées pour obtenir ce résultat. C'est bien simple: alors que pas un bonus ne reste fixe, la plupart ne dispose que d'une seule frame, que l'on a simplement fait rebondir.
Si je dis que le jeu fait figure de démo, c'est parce que depuis, j'ai eu l'occasion de tester la version SNES/GBA (cf image à gauche). Beaucoup plus colorée, avec des personnages qui tiennent plus du dessin animé que du sprite de jeu vidéo (ce que beaucoup prendront pour un avantage, j'en conviens) et plus rallongée. L'ensemble a subi une sorte de refonte scénaristique typique de chez nintendo, et on voit débarquer l'ancien du village (et sa fille), le forgeron-qui-fait-des-armes, l'inventeur-génial qui vous trouve de nouveaux moyens de déplacements tous plus farfelus les uns que les autres (pas loin de 4 en tout, si j'ai bonne mémoire, du pogo-stick au monocycle en pierre digne des pierrafeux) mais quelque-part, ça sent le prémaché ... Le "mass consumption" où il n'y a plus aucun clin-d'oeil au monde des jeux vidéo et où l'originalité du premier jeux (les passages secrets et téléporteurs) ont presque complètement disparus au profits de niveaux plus longs, mais aussi un peu insipides.
En revanche, on a droit à l'habituelle débauche d'effets (feu, lave, flotte, etc) que permet le hardware des console. C'est un peu curieux comme résultat. Comme si les joueurs de consoles étaient obligatoirement des gens avec lesquels on ne peut pas se permettre le moindre écart dans le gameplay traditionnel. Un autre exemple? Dans PH2-PC, chaque niveau comportait trois élément principaux: la sortie (un gros feu-rouge), un briquet géant qui permet d'allumer la marmite dans laquelle vous allez faire une méga-soupe avec toute la bouffe récoltée (indispensable pour que la sortie soit activée) et le code qui permet de reprendre le jeu depuis ce niveau.
Bin côté console, il n'en reste pas grand-chose. Exit les feux-rouges et une bestiole bizarre les remplace comme point de sauvegarde. Un peu comme si tout anachronisme aurait nuit au jeu alors que ça faisait son charme. On vous explique bien par-ci par-là que "groumpf! pour faire ton delta-plane, il me faut absolument de la peau de lion tacheté" et que "groarf. Je t'ai fait une nouvelle hache tu en auras besoin pour les bêtes plus coriaces".
A la place le joueur PC voyait juste la hache (ou le super-marteau) en question se balancer dans les airs. Ne vous tracassez pas que l'on comprenait aussi bien et que le fun était quand-même au rendez-vous quand tout le sol tremblait au son du "Breum!" gigantesque de ce marteau démesuré...
(images de www.abandonia.com/games/en/4/Prehistorik2.htm et prehistorik.milichovsky.com/zmeny.htm)
Wednesday, March 21, 2007
Tiens, tiens ...
Tags: game, keys and locks, nostalgy, snes, titus, translate me
Friday, March 14, 2025
#20games
Bon, il y a 20 jours, j'ai décidé de suivre l'exemple de Sverx et d'essayer de poster chaque jour "un jeu qui m'a marqué". Je l'ai compris au départ comme "qui est une de mes sources d'influences dans les jeux que je conçois et réalise ... on y trouvera donc pas Link to the Past, même si c'est à son donjon des glaces que je repense chaque fois que je dois trouver la détermination d'envoyer un recommandé ou de renvoyer des couriers administratifs d'un bureau à l'autre du même bâtiment en passant par ma boîte aux lettres ^^".
J'avais dans le passé déjà voulu participer à un autre challenge du genre puisqu'il y avait jusqu'à hier un tag "10 games" avec 3 posts ... Croyez-moi si vous voulez, le plus difficile aura été d'attendre chaque fois 24 heures avant de parler du jeu suivant ^^".
Le challenge disait "pas d'ordre particulier" (avoir Goodbye Galaxy en #1 ne veut donc pas dire qu'il s'agit du meilleur jeu ou du plus important), et surtout "pas de commentaire". Mais sans grande surprise, j'aimerais maintenant revenir sur chaque choix et contextualiser.
"Commander Keen in Goodbye Galaxy", donc, qui a été _le_ jeu utilisé par mon frère pendant qu'il dessinait les premiers niveaux de Bilou. Sans oublier les imports aux monstres de "Secret of the Oracle" pour les ennemis de la Green Zone. Il est probablement aussi parmi les jeux dont j'aimerais le plus mettre la main sur le code source. Même s'il y a les sources de "Keen Dreams", le moteur de GG est plus abouti, ça se sent manette en main...
Vient ensuite Prehistorik 2, qui reste une référence pour moi en matière de bonus, de cachette ... et de comment faire une démo d'un niveau capable de captiver une bande de gamins/jeunes pendant tout un après-midi. Comment Bilou.BAS faisait tomber les pommes pour le décompte du score à la fin du niveau ? Prehistorik 2. Comment le niveau-anniversaire essaie de vous pousser à faire un 100% sur un unique niveau un peu corsé quand-même ? Prehistorik 2. La révision des éponges pour les pendre au bout d'un fil ? Encore prehistorik 2. Lui ... trouver son code ... je ne sais pas trop. Ce serait peut-être un sacré travail de l'étudier si jamais il faisait surface, vu les stratégies "tout assembleur" si chères à M. Zmiro ... Mais on a toujours le site mine.nu et sa page sur le format des niveaux. (Il y a une réécriture SDL2 en C, cela dit ... )
Et Pharaoh's curse.
Il a beau être simpliste au regard des précédents, c'est peut être le meilleur exemple pour moi de rapport qualité de gameplay / quantité de contenu. Ceux qui lisent ce blog depuis assez longtemps n'auront pas manquer de noter que je finis régulièrement par revenir à des mécaniques tirées de ce jeu C64 ... et j'espère toujours voir débarquer la version remasterisée de notre ami Lazycow ... Notez que pour ce jeu-là, le code source, c'est de l'assembleur, donc
plus facile à reverse-engineerer. Et quelqu'un s'y est déjà attelé.
Thursday, August 04, 2016
Si j'étais graphiste ...
Mais pour mettre des graphismes dans un jeu, faire des graphismes ne suffit pas: il faut aussi qu'ils puissent être intégré au jeu. Il faut que l'artiste puisse le plus librement possible retoucher son animation, y compris faire grandir ou rétrécir certaines images.
L'idéal pour ça, comme l'expliquait hier Eric Zmiro -- concepteur avec plus de 20 ans de métier -- c'est d'avoir le système le plus automatisé possible. Voici donc ce que j'ai compris du système qu'il décrit.
From his explanations, I started to think about such automated framing tool, which is mostly a matter of separating lines that contain pixels from lines that contain none -- and having some conventions such as "an animation is bottom-aligned horizontally". Of course, there is still need to identify a reference position for each frame, so that e.g. the character's nose stays at the same position on screen while scrolling at constant speed, but a mere line of lone pixels could do the trick.
Sur base de la première planche de sprites, le premier algorithme à faire tourner est un système qui identifie les zones dans lesquelles il y a des images des zones vides. Une ou plusieurs lignes horizontale ne contenant aucun pixel (gris foncé): c'est une nouvelle animation. Une ou plusieurs lignes verticales ne contenant aucun pixels (gris clair) à l'intérieur d'une tranche d'animation: c'est une séparation entre deux étapes d'animation. On peut ensuite raffiner pour rétrécir verticalement la zone active d'un sprite.
Si elle me semble contre-productive, la décision "une animation par fichier" trouve tout son sens dans une équipe soumise à une date de sortie: sur une planche "prehistorik-man.png", on peut effectivement laisser le logiciel découper les bandes d'animations et faire référence à prun = pman[0][*]; pcrawl = pman[1][*]; pswim = pman[2][*]; pjump=pman[3][*]; etc. Mais imaginons qu'au terme de la production on décide finalement de laisser tomber le niveau aquatique. L'animation de nage tombe aussi et pjump devient maintenant pman[2][*]. Tous les autres animations doivent également être re-numérotée. On s'en passerait bien vu qu'il faut livrer la ROM fin de semaine pour que le jeu soit prêt début décembre...1) on découpe les animations par planche (1 planche = 1 animation)
2) on a un outil qui capture les sprites, les convertie en bloc
3) quand un bloc existe déjà dans la banque des bloc, il ne le rajoute pas.
4) pour chaque sprite indique : [x, y, flipXY, color_index, bloc_number, size] (j'espère n'avoir rien oublié)
Si deux sprites sont identiques, ils seront partagés. Mieux, certains blocs peuvent être partagé même si ils appartiennent a des sprites différents
Encore mieux, des blocs peuvent être identique apres flip, ou être identique a une transposition de palette prêt..
Yet, having the art split into multiple bitmaps doesn't mean that the tool importing them all cannot identify shared frames (or blocks) across the whole dataset. The final touch, for every frame the auto-cropper found, will be to isolate solid pixels into a minimum set of hardware-compatible blocks and pack the pixels of those blocks into tiles. The DS video chip, for instance, will only work with 8*W x 8*H blocks with W/H ratios of 0.5, 1 or 2 and a maximum size of 64*64 pixels. Even with a simple greedy algorithm, we can easily shrunk the amount of video memory required for a sprite to 1/3rd of the brute-force 64x64 sprite approach. Each batch of tiles has a companion set of OAM data that can configure hardware sprites' size, ratio position and indexes so that your 7 sprites actually look like a single, seamless cro-magnon protagonist to the player.
Reste à faire manger ça par le hardware d'une console comme la DS, qui ne fonctionne qu'avec des sprites hardware de 8x8, 16x8, 8x16, 16x16, 16x32, 32x16, 32x32, etc. jusqu'à 64x64. Sa mémoire est limitée, aussi donc avec un seul bloc de 64x64, le nombre de sprites affichables simultanément est sérieusement réduit. Ici, p.ex., on a un cro-magnon de 37x49 pixels qui prendrait 64x64. Avec un simpe algorithme de découpe "glouton", on peut le couvrir avec 4 blocs de 16x16 et 3 blocs de 8x16. Soit 6/16 de la mémoire nécessaire pour l'afficher d'un seul bloc.
AnimEDS travaille par petites éditions successives. Mais AnimEDS suppose que le contenu de la mémoire vidéo est constant. Ici, il n'y a aucun intérêt à garder un morceau de cro-magnon en mémoire si cette image-là n'est pas à l'écran. Du coup, tout ce qu'il faut c'est allouer un bloc de N tiles de sprites -- avec N assez grand pour la plus grosse étape d'animation -- et assez de blocs 'OAM' pour les contrôler. Pendant la synchronisation vidéo, c'est un nouvel ensemble "VRAM+OAM" qui est transféré simultanément pour changer les pixels que la console peut afficher et l'information sur quoi afficher où (les OAMs).
Mais je ne suis pas graphiste. Il y aura encore pas mal d'eau coulant sous des ponts avant que je n'accouche d'un personnage pareil ... donc je vais garder SEDS et AnimEDS encore un petit moment. Par contre, si mon moteur de jeu évolue dans le bon sens, on pourrait envisager un outil d'importation des .png en .spr qui ferait ce genre de travail pour faciliter l'importation de graphismes non-SEDS dans un jeu tournant grâce à libgeds.
Tags: animation, coding, guest star, OAM, spritesheet, titus, vram
Tuesday, December 01, 2009
The Measure of Mario - Coins, contd.
In reply to Kirby Kid's "Measure of Mario : Coins"
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Kirby Kid avait passé en revue les pièces d'or de Mario. Elles servent essentiellement à encourager le joueur à sauter à des emplacements autrement plats, à explorer, à récompenser les chercheurs de secrets et les preneurs de risque. Selon moi, c'est à partir de Super Mario World que Nintendo introduit un comptage du "pourcentage de finalisation" du jeu, qui était plus facile à comparer que le score final en nombre de points. Ce qui comptait, c'était ici de rassembler les pièces-yoshi.
On retrouve quelque-chose de très similaire avec les pièces-étoile de NSMB. En plus du côté "je t'en bouche un coin" du jeu complété à 103%, les pièces étoiles permettent d'acheter des sauvegardes à n'importe quel moment. Pour celui qui ne joue pas à 2 mètres d'une prise électrique, celà rend les pièces-étoile particulièrement importantes, succeptibles de décider si oui ou non le jeu peut continuer. On voit le challenge de récupérer la pièce-étoile d'autant plus significatif.
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Les autres pièces spéciales de NSMB, ce sont les pièces rouges. Je les ai vues la première
fois dans Yoshi's Island, mais dans ce cas, il ne s'agit pas d'un défi d'atteindre un certain nombre d'objectifs en un temps limité. C'est une façon de détourner le joueur de sa mission principale (finir le niveau) avec un challenge alternatif, mais plus difficile à lire, puisqu'elles ont presqu'exactement le look d'une pièce classique, avec juste un reflet rouge.
Pourtant, leur effet est réduit dans chacun des jeux parce que le jeu offre de nombreux autres moyens de gagner bien plus de vies d'un coup. On en manque normalement jamais. C'est une grande différence des Mario depuis SMB3 avec, p.ex. Giana Sisters -- où récupérer 100 diamants est presque la seule façon d'avoir une vie supplémentaire. Les vies, dans les Mario suivants, sont assez dévaluées.
La question de la dévaluation des 1-UP pose la question "comment récompenser le joueur". Ils étaient une approche facile dans un environnement où le joueur manque de 1-UP pour terminer le jeu. Des sauvegardes et des continues, c'est une autre façon de procéder. Les power-ups, encore une autre, ou débloquer l'accès à des niveaux supplémentaires (le monde caché de DKC2, et les oiseaux-bananes de DKC3). Aujourd'hui, on a des trophées (à obtenir à partir de coquillages "secrets") assez artificiels, qui personnellement ne me convainquent guère. Je leur préfère la façon dont Professeur Layton permet de découvrir l'histoire sous-jacente au jeu, explorable en-dehors du jeu de base.

En-dehors du monde de Mario, j'aime beaucoup le système des lettres B-O-N-U-S de Titus (prehistorik 2), qui ont un côté "suspension" comme les pièces de Mario (e.g. on peut étaler la récolte sur plusieurs niveaux du jeu) mais aussi un côté "lettres KONG" ou "pièces dragon" (il faut les récolter toutes pour que quelque-chose se passe). La différence entre les lettres KONG et les pièces dragon, c'est qu'elles sont uniques. Voir le 'N' après le 'K', c'est le signe qu'on a loupé un secret entre les deux, alors que toutes les pièces-dragon de SMW sont identiques. Avoir un nouveau 'U' alors qu'il ne nous manque qu'un 'N' provoque un titillement du joueur dans prehistorik 2: ça fait deux niveaux d'affilée que tu as manqué le 'N'. Si tu ne fais pas demi-tour pour mieux chercher, toutes les autres lettres B-O U-S que tu trouveras dans la suite du jeu ne te serviront à rien jusqu'à ce que tu trouves un 'N'.
Tags: blogroll, COLLECT, designclass, english, game design, level design, mario, traduis-moi, yoshi
Tuesday, June 29, 2010
easy - *normal* - hard
Sur pas mal de points, je me retrouve dans la "philosophie du jeu de Locomalito". "Fun for a while, not entertainment for a long time" (chaque minute de jeu doit nous impliquer totalement), "Ingame secrets and optional stuff", "Free indie developers makes games for love" (un peu comme les dessinateurs du Gang Mazda), voire même "Difficulty and glory !". Mais il y a quand-même un point sur lequel je bute:
I think every game should have a single level of difficulty, according to the situations in it. For example, the end of an adventure game should be reserved for adventurers, the end of a war game for warriors... so a player can feel he has beaten a game thanks to his own skills and likes.
Celà suppose que tous les joueurs ont déjà acquis la maîtrise de leur pad et cherchent juste à s'essayer à de nouveaux challenges. Je me souviens du message de Prehistorik II "désolé, l'accès au chateau (et donc au boss final) est réservé aux joueurs confirmés. Revenez en mode "normal" (ou "hard" ?) et on en reparle. J'ai donc refait le jeu à nouveau, bénéficiant de la connaissance que j'avais des niveaux ... Si j'avais dû attaquer directement le mode "normal", c'était sans espoir!
Prenons Super Princess Peach. Jeu sympathique, mais au challenge limité. Peu probable que je le reprenne avant des années. Giana Sisters (version C64) me demande une maîtrise, et par son mécanisme de bonus, donne du sens au parcours répété des premiers niveaux: il faudra faire un "sans-faute" sur les 10 premiers pour bénéficier d'un atout pour court-circuiter la difficulté du no 11.
Now he also said "the war game is for the warrior to complete, not for the ranger". Basically, that echoes Prehistorik II setup (for PC) where you'd be denied access to the last castle unless you're in hard mode. You just have a "happy ending", but you know you missed something. The thougher part of the game design then is to avoid blatant repetition of the experience of levels 1-N so that you can at last reach boss level N+1. Both Rayman for PSX suffers this design flaw, where you'll face a door requiring you to crawl some basic levels again and hunt for the last electoons. Same for Princess Peach and her toads. I don't remind of anything in the game experience warning me about this. At least level design of princess peach ensures you can focus on the missing toads when replaying the levels.
His claim also doesn't match games such as 'Maestro: Jump in Music' or "Soul Bubbles" where we're all newbies because of the innovating game mechanics.
Le petit Kirby's Dreamland (GameBoy), premier jeu de plate-forme que j'ai terminé, a une difficulté pour débutants: un joueur confirmé pourra atteindre le boss final en moins d'une heure. Après avoir mis une raclée à DeeDeeDee, un petit "v+select+A" me permet de choisir le mode "hard" ... où je n'ai toujours pas réussi à dépasser le 3eme monde, si ma mémoire est bonne. Résultat: à chaque occasion, j'y retourne. Même constat avec l'excellentissime "Maestro: Jump in Music" dont le niveau "easy" m'aurait laissé sur ma faim ... A ceci prêt que dans le cas de Maestro, les niveaux sont à peine reconnaissables d'un mode à l'autre. Mettre uniquement le niveau "normal" (ou hard) dans Maestro aurait provoqué un bide: dans ce style de jeu, nous sommes tous des débutants. Ils sont loins, les temps où on s'acharnait sur un Toki trop dur simplement parce que c'était le seul jeu à la ronde: le jeu doit à la fois offrir un défi consistant, mais aussi permettre au joueur de se faire la main. Mettre les deux dans une seule trame (et donc obliger le joueur confirmé à traverser 10 niveaux de tutoriel avant de commencer à être mis au défi) n'est certainement pas la bonne manière de faire...
Tags: designclass, difficulty, english, game, game design, game over, titus
Friday, June 12, 2020
Cachette Secrètes ...
Il y avait quelque-chose de bien fun dans Prehistorik 2: de nombreuses cachettes dans lesquelles on trouvait plein de bonus plus farfelus les uns que les autres. Pas trop à se tracasser, celà dit: ça fait juste monter votre score. Mais ça fait aussi quelques clins d'oeil rigolos. Quand on tombe sur un pacman ou une cocotte en papier, par exemple.Par contre, je n'avais toujours pas de bonne solution pour faire la chasse au bonus. L'effet préhistorik est drôle parce qu'on peut prendre les attentes du joueur à contre-pied. ça marchera moins (imho) si il a vu les bonus approcher depuis le bord de l'écran. Alors, bien sûr, je peux donner des coups de tête dans les branches pour faire apparaître des trucs. ça se transpose moins bien en dehors de la Green Zone. Je peux lancer des taille-crayons dans les murs, mais ça limite les endroits où chercher.

Tags: bilou, COLLECT, dreamland, exploration, secret passage, sketch, titus
Saturday, October 24, 2015
Pourquoi des bonus ?

There are too many of them in School Rush to keep that "completion gameplay" idea. The game is too large, too. The "completion goal" was inspired by Prehistorik 2 one-level demo and how having hidden bonuses and a completion percentage at the end of the level kept us playing the same 5-minute level for days and days.
Ils sont bien brillants, d'un joli jaune qui attire l'oeil et complète le spectre des couleurs du jeu School Rush, et sont plutôt plaisants à ramasser. Il s'agit bien sûr des lettres-bonus. Pourtant, à l'heure actuelle, ça s'arrête plus ou moins là. Si dans le niveau anniversaire ils permettaient au joueur de découvrir une image plus ou moins vieille selon le niveau d'exploration et d'exécution atteint (un rôle inspiré de la démo de Prehistorik 2), je ne sais plus rien mettre de tel ici: les bonus et les vies sont trop nombreux(es) pour que ça puisse avoir un sens. Le jeu est trop long, aussi. Alors bien sûr, le jeu étant exempt de 1-UP secret, je peux proposer le classique "100 lettres contre une vie", mais j'ai envie d'aller un peu plus loin que ça quand-même.
With only 3 lives at the start of the game and no 1-UP hidden, they could receive the obvious purpose of granting one-ups if you collect enough of them, but I wanted to offer a little bit more than this. Chatting a bit with my brother -- who suggested that they could slow down ink rise, and possibly even inverse its flow -- lead me to thinking that they would indeed turn 'cool' if they allow to counter something that the player could think "unfair" from the game.
And at the time, the most unfair thing I can think of is the fact that falling in the ink make you lose all the power-ups you had collected, so because the coins are preserved from level to levels and even through failure (Kirby Kid call that suspension), they can be used in a sort of shop where the player can re-fill her stock of power-ups.
When can we enter that "shop" ? When can the player use what she "purchased". This will have an important result on how valuable the 'shop' feature (and thus, the letters themselves) are to the player.
- I want something that allows me to definitely remove the "auto-granted power-ups" from the title screen, as they proved perplexing for the players.
- I opt for some inter-mission shop. Trading level-collected bonuses against level-useful power-ups takes place between play sessions, as a way for the player to take a break.
- I opt for something that is not automatic: the player can chose not to receive a 1-UP and save her letters for more power-ups for the later levels as she thinks it would be a better strategy.
- I opt for something where the player doesn't need to _beat_ the level to enter the shop. It's there between play sessions, not between levels. I feel it essential so that the player gets the indemnity feeling after a mistake.
Je sais que je veux permettre au joueur de choisir sa stratégie. Pas de vie supplémentaire automatique: on doit pouvoir garder ses 100 lettres pour s'offrir plus de power-up dans le dernier niveau si c'est de ça dont on a besoin pour finir le jeu. Je veux aussi que l'on ne fasse l'échange qu'en dehors des niveaux, mais qu'il soit possible de "racheter" des power-up même quand on a raté le niveau, pas uniquement quand on en change.
L'habillage de ce "magasin à power-up" est venu par après. J'ai bien ri en moi-même comme j'imaginais Bilou pendu à un marque-ta-page, nourrissant le livre de lettres pour atteindre l'élément convoité. Il ne restait plus qu'à trouver une disposition livre/marque-ta-page/bonus/Bilou qui soit telle que le joueur comprenne immédiatement qu'il ne peut y avoir qu'un seul achat par choix.
Voilà pour l'idée. Maintenant je dois coder tout ça.
This had to be refined. For the player to accept this idea, it must be obvious that only "paying back" the book is the only way to reach the bonus. It must be obvious that there's a choice to do, and that no smart movement should allow to grab several items at once it physically impossible, not an arbitrary restriction. Having the bookmark dragging Bilou upwards, for instance, doesn't work well, because Bilou has the Jump Power and reaching items hidden high is something he's got many options to do.
Now I have to address the technical aspect of it:
- [todo] the action must take place while the next level is being re-loaded.
- [todo] Animation is involved
- [todo] player clicks what she wants
- [wish] letters flowing to the book are the ones you collected in the level
Tags: COLLECT, designclass, game design, rush
Tuesday, March 20, 2007
Les Secrets de Titus
Je suis tombé sur deux mines d'or: http://ttf.mine.nu/ (le fan club de Titus the Fox) et http://pre2.mine.nu/ (le fan club de Prehistorik 2)
"Titus Interactive was a long-running French software publisher that produced games for various formats over its lifetime." Voilà ce que Wikipedia nous apprend sur Titus, la société qui a écrit et produit Prehistorik, Titus the Fox (aka Moktar), et bien d'autres. Pour moi, Titus Interactive, c'est tout une époque... Les jeux DOS à la limite de l'impossible, bourré de bonus cachés, de monstres vicieux à côté desquels les Blôrks affrontés par le barbare de Kid Paddle font figure d'enfants de choeur en barboteuse rose à fleurs!

Titus interactive, ce sont des heures et des heures passées chez Alain Gillon ou Vivien Vanoirbeek à chercher après la caisse qu'on allait bien pouvoir balancer sur ce pocheron-lanceur-de-fléchette qui nous barrait la route tout en évitant les bouledogues survitaminés et les poubelles farceuses.
Titus Interactive, ce sont encore plus d'heures à fouiller le niveau à la recherche de cette porte cachée (comprenez: un emplacement quelconque dans le jeu où vous allez être téléporté vers un nouvel endroit à condition de rester "accroupi" 3 secondes), et de stress intense quand enfin apparaît la lampe magique (si, si) ou l'item généralement quelconque révélateur du code hexa qui permettra de reprendre depuis le niveau en question, dans un univers où les sauvegarde dans les jeux vidéo n'existaient que pour les aventures "pointer/cliquer".
Titus Interactive, enfin, c'est la migraine garantie quand on rentrait chez soi les doigts en feu, surexcité, et ayant passé toutes les heures sus-mentionnées à subir un scrolling brutal (genre "page down" dans firefox) chaque fois que le personnage s'approchait un peu trop du bord de l'écran... et quelques claviers dont la barre d'espace a été rendue complètement inutilisable.
Grand merci, donc, à Jesses pour ses deux sites en or... Et à tous les employés de Titus Interactive qui ont participé à nos rêves de gosses au dépend de leur salaire (j'espère qu'ils s'en sont sorti plus tard, et s'ils veulent un taré pour porter tout ça sur DS, je signe dès l'année prochaine -- peut-être)
I am somehow nostalgic towards that era where "gameplay" and "level design" were words you never needed when talking about a video game. It was the era of DOS games, when designers knew the game's lifetime is inversly proportionnal to the character's lifetime -- the era of Titus Interactive.
Relaying on our neighbours' keyboard, we were trying to duck foes' shots, hunting for hours the throwable crate that we could use to dispatch the next grumpy and vicious monster that was blocking us on the path to the HEX code that we could use to restart our quest at the same level. Then other hours were wasted searching for "hidden doors" that would give us the additional lifepoint we were missing to reach the end of the level ... once we found it :P
We then came back at home for dinner, with our mum asking what we did to get such headaches (if only she knew how basic scrolling was!) and how on earth we could be that excited ... Thanks Jesses for your goldmine websites ... and thank you, all dev'ers at Titus Interactive who built our dreams at the expense of your salary.
Tags: game, nostalgy, star comments, titus
Saturday, March 10, 2007
Monster Design: Bop L'éponge
Vous avez eu la mise en bouche, vous avez eu le "on the road" ... Il est temps de parler un peu de la scéance 'monster design' pour Bop.
Pour commencer, bien sûr, il y avait un petit dessin de Pierrick où il plantait les "monstres" principaux pour la 'School Zone' -- avec un 'Y sont trognons, non?' en bas d'une feuille où figurait la première esquisse des crayons-soldat, de la gomme, etc. En même temps, il me proposait aussi les mouvements de ces monstres: le crayon avance tout droit et fait demi-tour en bout de plate-forme, la gomme fait des bonds de 2x sa hauteur, etc.
Au milieu de tout ça, une éponge qui devait avancer en "glissant sur le sol" et en se dirigeant vers Bilou. S'il y a un mur entre eux, elle rebondit dessus avant de se relancer de plus belle, et si on l'évite en sautant, elle fait demi-tour pour vous pourchasser.
Assez simple, en somme:
if xbop<xbilou then speedbop=speedbop+1
if xbop>xbilou then speedbop=speedbop-1
if speedbop<-5 then speedbop=-5
if speedbop>5 then speedbop=5
xbop=xbop+speedbop

Le tout en tournoyant sur elle-même. Bonne idée en somme, que je vais d'ailleurs garder, mais de préférence sur des plans inclinés. Puis, pendant la répétition des sopranes à PQF, je gribouille l'éponge pendant au bout d'un fil, qui m'a rappelé les arraignées de Prehistorik. Vous savez, ces sales bêtes bien casse-pied à éviter, notamment parce que vous ne saviez jamais dire à l'avance si elles allaient simplement monter et descendre bien gentillement ou se mettre à se balancer de gauche à droite. Ou encore se poser au sol pour vous pourchasser.
Alors pour une fois, je n'ai pas tenté de réinsérer des arraignées dans la forêt, j'ai directement transposé sur l'éponge. J'étais déjà fier de mon coup, mais ce n'est que 2 ou 3 jours après que je me dis "mais au fait, une éponge, ça flotte!". Et comme il y a déjà des encriers et le "temple de l'encre" dans le scénario du jeu, pourquoi ne pas construire un niveau basé sur un "lac d'encre" léthal pour Bilou que l'on franchit en sautant de crayon en crayon (oui, j'ai rejoué à Rayman dernièrement), ou en rebondissant sur les éponges. On peut mêm avoir des éponges "flottantes" sur lesquelles Bilou ne sait rester qu'un certain temps ^_^
Et voilà. Comme le sait Gédéon depuis la Inscene, quand je fais du monster design, ou du level design ou même encore plus technique que ça, je gribouille partout dans les marges. Tout ceci, c'était pendant la discussion avec Didier sur les sauts etc.J'ai même un niveau quasi-complet à montrer à mon frère, mais je ne vais tout de même pas vous le montrer ici: ça gâcherait tout le fun du jeu quand je l'aurais codé ^_^
Tags: bilou, level design, monster design, school zone, sketch, spongebop, titus
Saturday, December 31, 2016
L'avis d'Eric
C'est la dernière journée de 2016. Une année qui aura commencé (en ce qui concerne ce projet) par du débugging intense de mon moteur de jeu et qui termine ... par du débugging intense de l'outil "runME" histoire de pouvoir reprendre le dévelopement de nouveaux niveaux.
Mais entre les deux, j'ai l'immense honneur d'avoir reçu un feedback direct pour la grande release de SchoolRush par Eric Zmiro, développeur professionnel à temps plein dans le jeu vidéo, qui a travaillé aussi sur DS et qui a fait du game design aussi bien que du level design et de la programmation système.
L'univers est vraiment bien trouvé avec des attributs cohérents (l'encre, les gommes qui rebondissent, les crayons qui piquent, etc.). C'est super dur (et au clavier surement encore plus) j'ai bien avancé le second niveau, mais pas pu le finir !
A mon avis, sorti plus tôt, vous le vendiez !
Venant de l'homme qui a conçu les niveaux de "Titus, the Fox", et (iirc) de Prehistorik 2, je prends le "super dur" avec un immense sourire. Et quand je lui demande pourquoi "sorti plus tôt",
C'est surtout la plateforme qu'est en retard en fait. Sur DS tout projet est mort. Autrement, concernant le jeu lui même (qu'est vraiment dur, p''ain, ou alors ce sont les sauts qui sont mal calibrés, mais je n'arrète pas de me gauffrer) c'est plutôt rigolo. Je ne sais pas comment est la suite, mais si on note une progression dans les niveaux, ça peut être pas mal !Et parmi les bugs/améliorations nécessaires relevés (programmeur système, hein, n'oubliez pas ;)
- pourquoi quand on monte sur le truc a patte (taille crayon ?) et qu'il avance, on avance 2x plus vite ?
- Pourquoi le chargement des niveaux est aussi chaotique ??
Dans un cas comme dans l'autre, ces bugs sont liés à des insuffisance du moteur de jeu. Ce ne sera pas simple de les corriger, mais si ça saute aux yeux des professionnels, je ne peux pas le laisser tel quel.
Tags: feedback, guest star, todo
Friday, February 02, 2007
Un arbre cachant la forêt ...
Bion, allons-y pour un petit tour d'horizon des forêts dans les jeux vidéos ... Je laisse tomber exprès tout ce qui est pré-SNES, 3D ou qui n'a rien à voir avec un jeu de plate-forme. C'est peut-être une mauvaise idée, mais c'est comme ça ...
CJ thinks i should study trunks the same way i'm studying leaves for Bilou's woods. So let's see what we have in other video games. I'm not considering pre-SNES games, nor 3D games, nor games that aren't platformer at all.
Mickey ouvre la marche. Assez typique de toute une série de jeux (Astérix et autres). Les troncs ne sont forts raides, mais pas vilains. Principalement, c'est un dégradé centré avec un peu de "bruit" vertical qui ondule dedans. Des nervures plus présentes évitent de donner l'impression au joueur que c'est tout le temps la même chose. Les branches mortes ? bof. Les feuilles ? à mon avis un peu trop détaillées. On se retrouve avec trop de détail par rapport à ce que l'oeil aurait perçu d'un arbre à cette distance-là.
Let's start with Mickey, which looks is quite typical from a lot of comic/cartoon-inspired games. Basically, trunks are a raster with vertically-waving noise. They are very straights but not that bad. Some scarfs are wider, avoiding trunks that look the same all their height, but i don't like the dead branches too much. And the leaves ? too much detailed to my tastes.
Later in the game, we cross a haunted forest, where leaves suddenly disappear for a completely dark-green area. Rather poor. And the trunk's raster no longer do it at all. Too light near the center, and shading off too fast, it gives rather the feeling that we have diamond-shaped trunks. The background is very simple too, with just one flat plane of leaves shadows, giving the feeling that the next tree is quite far away. But iirc, the trunks in the background were waving with the chilling music.
Même jeu, mais la "forêt hantée". Les feuilles laissent curieusement place à quelque-chose d'uni à gauche. Pas top. Et le dégradé du tronc ne me convainc pas. Trop clair au centre (d'ailleurs, mauvaise idée d'avoir mis la "raie au milieu", et partant trop rapidement vers des couleurs plus sombres, il donne me l'impression d'un arbre "en losange".
Le décor de fond est classique: quelques silhouettes avec le feuillage qui masque tout à mi-hauteur. On a la sensation qu'on est près de la cime d'une forêt gigantesque avec plein de vide d'un arbre à l'autre...
Au tour de "prehistorik", sur PC. On sent les limitations techniques, mais je le garde à cause du côté "bien ligneux" des troncs. Il faudrait faire les derniers pixels à la droite des troncs un rien plus sombres pour avoir un rendu plus "rond", mais à mon avis, on est plus dans le bon que mickey.
Now to "Prehistorik" on PC, with stronger technical limits. However, i like how the trees have that "rough" texture. Imho, the last pixels on the right could have been darker to perfect the round shape, but i'd say that's definitely a better look than mickey's.
Kirby superstar. Le summum du minimalisme rasterien ultime. En partie dû au style graphique choisi, bien sûr, mais évitez autant que vous le pouvez ce genre d'arbre "parfaitement lisse": on veut un tronc, pas un rouleau d'essuie-tout, vu? Par contre, j'aime beaucoup mieux le placement de la lumière légèrement décalée vers la gauche du tronc.
Kirby Superstar. Minimalist Rasters to the Nth. Okay, that's mainly due to the graphical style chosen here, but still... avoid that kind of "perfectly smooth raster for the trunk" if you can. We want a tree, right ? not something made out of papier mâché. A think i like here, however, is how the light is slightly moved to the left of the trunk (and how the leaves drop a shadow on the trunk.)
Rayman, premier du nom. Pas véritablement d'arbre comme élément de l'avant-plan ici. En fait, le "level design" est principalement construit sur base des plate-formes de pierres (plus ou moins volantes) et on aura relativement peu d'obstacle ou de rebords qui correspondent à des objets du décor. Bref, à quelques exception près, tout ce foisonnement de décor est purement gratuit. Par contre, la toile de fond est un modèle du genre. Ici pas de doutes: on est bien au coeur de la forêt. Lianes et "touffes de feuilles" laissent entre-voir les différents plans de scrolling. Comme les arbres font juste partie d'une toile de fond, on peut aisément se permettre de leur donner un look beaucoup plus "naturel".
The first rayman ever started in woods. Still, trees are not really part of the main plane here. The whole level design is made of "floating" rock platforms, and very little of the cute pixels in the background actually blocks or helps you on your way. So yes, it's cute, gratuitously cute. The trees in the background, however, are awesome. That's a good thing having them as the backdrop: they can look much more natural than anything involved as walls/floor.
Petit tour du coté de l'univers Zelda. Avec les arbres de "link to the past" d'abord, qui avaient servi de modèle à la première version des arbres dans Bilou. Mais à y regarder de plus près, je ne les prendrais plus comme modèles.
Now let's check what we have in Zelda games. Despite they're not platformers, "a link to the past" was where i draw inspiration for trees you can find in the early version of Bilou. But with the dust of years, i don't think i'd take that as a model anymore.
Compared to them, trees in Minish Cap are simply superb, but they lack any kind of trunk, as i noticed to CJ in the comments of my last post.
A côté de ça, vous comprenez pourquoi je m'extasiais devant ceux de Minish Cap, ici dans leur version initiale. Mais aucun tronc, comme je le faisais remarquer à CJ dans les commentaires de mon dernier post.
Retour à un style plus classique avec Super Adventure Island 2 (Hudson, SNES). De nouveau, je n'aime pas du tout le feuillage ni les petites branches, mais par contre, les "trous" dans le tronc donnent bien. Et une zone claire plus large donne tout à fait bien sur des arbres relativement larges.
Back to a more classical style: on the left, "Super Adventure Island" has ugly leaves (imho) and pitiful small branches. But i quite like their trunks, especially the small holes they randomly put here and there. Note that a fairly large "flat" area in the middle of a large tree isn't a problem at all. I regret the use of a pure blue sky, however.
Bubsy (Accolade, SNES). Les arbres sont de toute beauté avec un tronc tordu (un peu comme celui de Dan sur la page d'indigo-art), mais par contre complètement inutilisable au niveau du level design (sauf bien sûr en tant que bumper géant comme c'est le cas dans ce jeu).
Trees in Bubsy were marvelous if you like the comic/cartoon style. A cute torsaded trunk (the same way Dan from Indigo Art draw them), but they're completely useless in level design (unless as a giant bumper), and completely out of scale with the main character.
Twinbee. Malgré tout ce qui me plaît dans ce jeu, je ne suis pas convaincu par son niveau "forêt". D'abord, les murs rosâtres passent difficilement pour des arbres hors de leur contexte. Les troncs en arrière plan sont vraiment très plats (presque des planches) et les différents plans de feuillage, même s'ils sont plutôt réussi, ont un look "plat" aussi. Seul élément à retenir: la plante grimpante.
Twinbee - one of my favorite games. Still, i'm not convinced at all by the "woods" level. First, those rose walls can be hardly recognized as trunks or branches if you keep them alone. Then the leaves look completely flat, aswell as the trunks in the background. They did a nice job on giving a "depth" feeling, though, and have a nice use of "climbing plants".
Mario (le nouveau) est le premier de la série a présenter une forêt un peu convenable. Retournez voir celle de SMW si vous ne me croyez pas: le level design avait beau être génial, les sprites étaient absolument affreux. Heureusement, il y avait Wiggly. Ici, comme dans rayman, il n'y a aucun arbre qui intervient dans la construction du décor proprement dit, mais une jolie toile de fond avec tout le temps le même tronc. Pas mal réussi, même si c'est surtout aux autres plantes et aux lianes entortillées que le joueur sera charmé. A retenir.
The new SMB is the first in the serie to have a decent "wood" level. Yeah, go back in SMW's forest if you don't believe me. It was great level design, but really poor considering graphics when you keep your eyes out of wiggly. Like in Rayman, though, the only real trees you see here are on the background. A single tree, actually, repeated over and over. So what actually saves the day is the plants, the flower and those spinning vines that fall from the branches.
Mr Nutz (Ocean, SNES). Même si le jeu était superbe, fluide, etc. Les feuillages sont l'archétype de ce que je n'aime pas : symétriques à pleurer, dès couleurs trop flashy à l'avant plan et trop de détails sur les feuilles. En gros, c'est ce que vous obtiendriez en dessinant une feuille puis en la collant partout avec de temps en temps une inversion sur 15 plans différents. A éviter. Les troncs, par contre, sont sympa, mais de nouveau, hors du level design.
Even if Mr Nutz was fluid and beautiful, the leaves of its trees are the exact style i dislike. Too much symmetric and flashy colours. Basically, if you draw a leaf as if it was made of green plastic and copy it all over the place randomly mirroring it, you will get a quadrant of Mr Nutz tree. mirror the quadrant again and you'll get a Mr Nutz tree. repeat with smaller and darker leaves a dozen of times and your done. My advice ? forget it. Rather give a look at their trunks. Like in NSMB, they use a pseudo-geometric lighter pattern on the tree, which gives it a rather interesting look. Adding "scarves" along the tree's height makes it look more like a tree than like a plastic tube. That's good.
Furry. Je ne vais pas dire "le meilleur pour la fin": avec ses 16 couleurs, il part handicapé. Très peu d'arbres, mais on retrouve quelques clins-d'oeil à l'arrière plan comme des cabanes d'ewook dans les arbres, des lianes, etc. Les lianes feuillues prennent souvent le pas sur les arbres proprement dit (ce qui donne du coup plus de souplesse) et même si ça ne se voit pas beaucoup ici, les arbres et lianes font vraiment partie du niveau. Et le moindre buisson à l'arrière plan est agité par le vent.
Furry comes last, and it's not the least, but not the best either. I've seen much nicer trees with 16 colors on indigo art website. But well ... here they're fully part of the gameplay: you run on branches, you chop trunks to go through, etc. The blueish background is a nice idea, but make sure you have a good raster before you opt for this technique: i've been trying it with a poor color set and it turned completely auwful. Note too that every little bush (be it in the foreground or the background) was fully animated.
Saturday, January 16, 2010
Super Princess Peach
Il faut l'avouer, elle est de toute beauté, la princesse champi, avec son pixel art parfait et son style épuré en ligne droite de la série de RPG "Mario & Luigi". Comme mon frère me re-prète sa cartouche, c'est l'occasion de comparer mes impressions aux siennes.
"Le gros soucis de ce jeu, c’est qu’il y a trop de choses !"
Et pourtant, ça ne fait que 3 types d'items dans les niveaux. Supposons que Peach soit plutôt Duke, ça fait une barre d'énergie, une barre de munitions et des crédits pour acheter des power-ups. Les boutiques à Power-Up, c'est classique dans un platformer. Mickey Magical Quest comme Adventure Island le proposait. La subtilité de Peach est d'avoir cette boutique ouverte en permanence, accessible hors des niveaux. En plus des parapluies, on y retrouvera aussi les "fragments de coeur" et extensions de la barre de magie qui ne devrait pas dérouter ceux d'entre-vous qui ont joué à Zelda.Des pièces pour acheter des nouveaux objets (dans mon cas, des parapluies plus perfectionner pour taper, planer,…) puis il y a des petits coeur à ramasser pour reprendre de la vie, et aussi des crystaux pour utiliser l’une des 4 magies possibles pour la princesse
A coté de cela… La princesse peu tuer les enemis en sautant dessus, en les frappant de son parapluies, en les attrapant et les projetant ou en les donnant à manger à son parapluie (histoire de regagner des pouvoir magique). Elle peut également transporter des trampolings histoires d’aller tenter quelques sauts plus haut à gauche ou à droite ou faire de courer/glisser pour butter les monstres et passer en dessous des blocs…
A l'exception des pouvoirs magiques, tu remarqueras que l'ensemble des mouvements que tu décris correspond à ce que Duck Tales permettait. En donnant un grand nombre de mouvements d'attaque, les concepteurs du jeu ont réduit les "zones de risque" pour Peach.
Le seul véritable danger, c'est que le ciel lui tombe sur la tête, en quelques sortes. De plus, presque tous les ennemis sont vulnérables à toutes les attaques, c'est donc entièrement une question de style de jeu (préfères-tu passer à travers tout en assomant les ennemis d'un coup de saut ou attendre qu'ils arrivent à ta portée pour les dégommer d'un coup de canapluie bien placé). Mon seul véritable reproche s'adresse aux carapaces de Koopa: pour un fidèle à Nintendo, le premier réflexe est de vouloir les transporter pour les lancer à l'occasion sur une série de monstres, mais la manip pour y parvenir vient rarement toute seule.
Bref, à tout moment, vous pouvez être en mesure de faire un choix parmi tout cela ! Pour corser un peu le tout, je trouve que les entrées dans les tuyaux sont mal gérées…
J'admet pour les tuyaux. C'est particulièrement désagréable de devoir faire un ajustement de précision pour une chose aussi élémentaire que passer à la suite du niveau. D'autant plus ridicule que les portes, elles, marchent sans problèmes.
J'utilise la magie ou pas ? et laquelle ?
On touche au coeur du problème. Peach n'est pas un jeu d'adresse ou d'endurance comme pourrait l'être un Mario. C'est un jeu d'exploration. Une sorte de puzzle où il faut apprendre à "lire" les indices
- trois pièces d'or alignées verticalement et un cristal magique au bout : 'faut voler, mon gars ...
- des trucs bleus dans le chemin ? une roue à aube ? Pleure un coup: ça ira mieux.
Et comme tous les platformers de Nintendo, ces actions supplémentaires (généralement destinées à sauver des Toads) sont facultative. L'exploration est récompensée, encouragée par le débloquage de chanson, etc. mais pas indispensable, là où Commander Keen ne saura pas finir le niveau à moins d'avoir collecté les clés appropriées et dans le bon ordre s'il vous plait.
Tu noteras aussi que tout (ou presque) est interchangeable dans le jeu, puisque tu peux convertir la magie en énergie, et l'énergie en magie (en prenant le risque d'attraper les ennemis pour les faire manger au parapluie). "Peach never dies", à moins que le joueur n'ait mal jugé de sa situation présente (plus assez de coeurs ou manque de magie). Il n'y a même pas de compteur de vies! On comprend mieux du coup le rôle des pièces d'or, puisqu'il n'y a plus de 1UP à obtenir au bout de 100 pièces. Logique, d'une certaine manière, le joueur n'ayant plus à mettre des pièces (de 20Fr) dans la machine pour acheter plus de vies (cf. nos vieilles bornes d'arcade). Mais dans les jeux nintendo, les pièces servent surtout à guider le joueur, l'entrainer vers des chemins plus risqué et le récompenser.
Puis dès le départ, une intro assez longuette, et un mini-jeu range champignon tout à fait inutile... Bref nous voilà arrivé dans un premier stage “tutoriel” peu accrocheur…Là, je rejoint l'avis de mon frère. D'autant que dans un jeu d'exploration qui proposait déjà des "pièces de puzzle", il aurait été aussi intéressant (imho) de mettre ces ingrédients en "bonus accessibles à la demande". Fragments de journal du Commandant des Koopas Troops, etc.
Une zone du feu où il fait chaud, une zone des glace où ... ça glisse !
Commentaire d'un reviewer du jeu à sa sortie que je ne pourrais plus vous retrouver. J'avoue, SPP ne brille pas par l'originalité des mondes qu'il nous fait traverser. D'un autre côté, glisser pour glisser (quoi qu'on en dise, c'est un canon du jeu de plate-formes), autant que ce soit sur de la glace dans le monde des glaces plutôt que sur de la chantilly dans le monde des jouets ou sur de l'huile dans le monde des robots. Au moins, peach-de-feu peut la faire fondre, la glace, et peach-qui-pleure peut en faire apparaître là où il n'y en avait pas. Ca donne lieu à quelques puzzles sympas. Les moulins à vent et à eau des premiers mondes n'auront donc servi que de "déclencheur" pour ajuster l'esprit des joueurs à celui du jeu, et c'est tant mieux.









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