Saturday, September 29, 2012
Yellowl and Redowl
Tags: arm7, data recovery, DSi, english, iplayer, libfat, pixels, school zone, sprite editor
Thursday, September 27, 2012
owl story ...
Voici hélas tout ce qu'il reste de ma scéance de dessin de hibou sur la DS ... l'idée de faire d'abord uniquement les zones les plus sombres dans une "couleur stencil" avant de doubler la taille n'était (à mon avis) pas mauvaise, mais au moment de sauver mon travail sur la carte mémoire, quelque-chose a coincé sans crier gare et je me suis retrouvé (une fois de plus) avec une DS qui ne répondait plus aux commandes au moment de définir quel fichier de sauvegarde devait être utilisé. La batterie de ma console était fort faible (je n'ai même pas su la relancer), j'espère que c'était juste ça... Ce n'était pas encore la dernière mise à jour de SEDS, non plus.
N'empèche, ça m'ennuie ... il serait temps que mes outils de game-making sur DS redeviennent fiables.
Tags: data recovery, english, iplayer, photo, pixels, sprite editor
Tuesday, September 25, 2012
So many palettes!
as soon as you start editing your palette, it differs from those of the "upper screen" which are kept static "okay" button copy the edited palette into SPRITE_PALETTE_SUB, allowing a preview on the current sprite page if you're fine, "sure" button copies the edited palette on BG_PALETTE_SUB as well. It's now officially your working palette for the grid. At anytime, you can undo something by clicking "oops", which copies BG_PALETTE_SUB back as the edited palette.
Tags: coding, english, palette, sprite editor, user interface
Monday, September 24, 2012
branch/noswap
Le support du mode "multi-palettes" dans LEDS m'a obligé à revoir un point assez noirâtre de mon moteur d'interface graphiques: les widgets dynamiques. Bon, c'est un peu pompeux de les appeler comme ça, j'avoue: il ne s'agit ni plus ni moins que de pouvoir cacher certains éléments à l'écran ou d'en modifier l'ordre de priorité au fil de l'exécution du programme. La barre de boutons qui apparaît et disparaît dans l'éditeur de niveaux, par exemple ...
La plupart du temps, je m'en sors avec un tableau dont je modifie l'emplacement final. Un bouton "undo" à faire apparaître ? nbWidgets++
... il doit disparaître ? nbWidgets--
. C'est aussi simple que ça. Dans le cas des boutons d'édition, c'est un peu plus subtil, parce que la "zone sensible" qui permet de construire le niveau couvre tout l'écran et qu'il n'y a pas moyen de "cliquer à-travers" pour toucher les nouveaux boutons. Jusqu'ici, je me servais alors de Windows::swap()
qui permuttait deux widgets dans la liste d'affichage, mais cette façon de faire rend rapidement le code lourdaud et peu lisible, avec pas mal de bugs qui jouent à cache-cache dès qu'on essaie de changer quoi que ce soit.
C'était donc l'occasion d'essayer autre chose: des instructions de saut dans la table des "widgets". En clair, je peux maintenant avoir quelque chose comme
Je n'ai donc "plus qu'à" choisir le point d'entrée dans ma liste de widgets pour avoir le rendu souhaité. Note qu'heureusement, ce type de pratique était resté rare puisque j'ai la possibilité "d'empiler" des "fenêtres" justement pour éviter ce genre de manipulations. S'il n'y avait pas eu en plus la grande tambouille du changement de linker, je n'y aurais d'ailleurs probablement même pas consacré un post.normal: (grille) (boutons) (palette) STOP copie: (curseur) GOTO normal recolor: (bouton sync) (bouton undo) GOTO normal
Monday, September 17, 2012
Let's get cracking
- [done] merge the 'z-order' branch back: it has proved it's a GoodThing
- [done] 4-palettes LEDS must be backward-compatible with one-palette spritesets
- [done] make sure we still see the background and monsters in 4-palettes LEDS
- [done] restore disappeared iprintf (known bug)
- [done] barebones to update colours on BG layer in LEDS
- [done] ensure that LEDS runs on real hardware (fix blue screens when loading a .cmd file and when switching to colors mode)
[badbuild?] ensure it's still possible to L-pick tiles in draw mode- [bug?] need to press select twice in SEDS to enable PaletteWindow ?
- [done] something odd happens on SEDS when loading a spriteset while a non-zero palette is currently selected in PaletteWindow (palette #0 overwrites current slot)
- [workaround] entering sleep mode breaks iPlayer's access to the media card.
- [done] palette selection in AnimEDS as well
- [fork] find something better than
Window::swap()
to structure widgets. - [bugfix] ensure that SEDS works in the noswap branch too (currently, it's all black!?)
[badbuild?] some widget only display randomly on real hardware- decide what to do with left-handed mode
- [done] ensure I've got all the material to edit/test levels on the DSi
(currently, something displays "T.M.A.P" and random tiles on the console, and the level doesn't load). LEDS apparently saved a map file as autoexec.cmd. Needs investigation. - [done] allow map2png.pl to work again
- [wish] make map2png.pl work with swapped (and coloured) tiles too.
- [done] complete the books tileset so that I can change books size (cf. CyanGmou's mockup).
- [postponed] fix the landing bug for Bilou
- [postponed] fix blador.cmd so that bladors can be stunned
- [now] revamp the School's owl
- [postponed] draw/animate some pendats
Sunday, September 16, 2012
Linker de Bisounours pour DaySi
Yes! ça y est! Grâce au matos gracieusement donné par ZeBlackOS -- à savoir un linker de bisounours iplayer -- je peux enfin faire tourner mes homebrews sur la DSi rachetée à Mr. Proper l'an dernier! Vu qu'elle avait même un chargeur de poche pour brancher sur port USB, ç'aurait vraiment été dommage de la cantoner à faire tourner Zuma Revenge pour ma fée :P
Il pourra se vanter de m'avoir fait suer, note, au point que j'ai fini par craindre de l'avoir mis hors-circuit au moment de lui faire son "upgrade kernel" ... mais non. C'était tout simplement un problème de formattage. Si les gars de SuperCard insistent sur le fait que la carte microSD soit formattée avec leur outil dédié sous Windows, ils ont en fait une bonne raison: la mémoire de la DS étant limitée, il faut que la table d'allocation puisse tenir dedans.
Still, as the DS has limited memory, and given that using their formatting tool *did* unleash the linker's full potential, I can imagine the following scenario: the FAT driver of the linker's firmware is so crude that it *needs* to fit the whole FAT within 1Mo of RAM. A conventional formatting tool will instead try to come with settings that minimizes cluster size, so that you're doing the most of your filesystem... and dismiss FAT size as a significant issue.
En l'occurence, ici, la carte de 8Go a été formattée avec des clusters de 32Ko (ce qui est modérément large, mais large quand-même), de sorte que la FAT soit juste un rien plus petite que 1Mo ...
(Bien sûr ça pourrait être un autre détail: taille du répertoire racine, le nombre de clusters réservés ...)
En toute logique, j'aurais pu obtenir l'effet souhaité sous Linux avec mkdosfs -s 64 -F 32 -f 2 -h 8192
... Mais pour une autre taille de carte SD, il faut ajuster le paramètre -s
en conséquence (#Go*8, je dirais).
SchoolTest> sudo dosfsck -n -v /dev/mmcblk0p1 Boot sector contents: System ID " " Media byte 0xf8 (hard disk) 512 bytes per logical sector 32768 bytes per cluster 4404 reserved sectors First FAT starts at byte 2254848 (sector 4404) 2 FATs, 32 bit entries 969728 bytes per FAT (= 1894 sectors) Root directory start at cluster 2 (arbitrary size) Data area starts at byte 4194304 (sector 8192) 242304 data clusters (7939817472 bytes) 8192 hidden sectors 15515648 sectors total | dosfsck /tmp/disk.img Boot sector contents: System ID "mkdosfs" Media byte 0xf8 (hard disk) 512 bytes per logical sector 4096 bytes per cluster 32 reserved sectors First FAT starts at byte 16384 (sector 32) 2 FATs, 32 bit entries 3992576 bytes per FAT (= 7798 sectors) Root directory start at cluster 2 (arbitrary size) Data area starts at byte 8001536 (sector 15628) 998046 data clusters (4087996416 bytes) 0 hidden sectors 8000000 sectors total |
8GB formatted with special tool | 4GB formatted with mkdosfs under Ubuntu |
Pourquoi "de bisounours" ? Eh bien, parce que ce linker permet de faire tourner les jeux amateurs (dits "homebrew"), mais refusera de lancer les ROMs commerciales. Merci, tata Raymonde. Et merci à Pierrick de m'avoir filé un coup d'EEE main, sur ce coup-là. Et bien sûr Merci à ZeBlackOs pour le linker ^_^
Saturday, September 15, 2012
Doxygen & Cybook : round 2
Still, that requires a bit of tweaking of my Doxyfile configuration:
Au fil des mois, mon cybook odyssey se révèle de plus en plus un puissant allié pour la programmation de projets-hobby. Toujours en poche (ou presque), il me permet de planifier les évolutions de mon projet à tête reposée, dans mon fauteuil, sans nécessiter de réimprimer à chaque fois la dernière version du code. Il a évidemment fallu un peu chipoter pour avoir des documents "pratiques" sur cet écran 600x800, en enlevant les numéros de ligne ici, changeant la structure du document là, etc. Mais le résultat est plutôt satisfaisant.COLS_IN_ALPHA_INDEX = 3 ALPHABETICAL_INDEX = YES REFERENCES_LINK_SOURCE = NO REFERENCED_BY_RELATION = YES FULL_PATH_NAMES = NO
J'aimerais juste que l'Odyssey soit capable de détecter les "clics" sur les schémas en mode "image map" (cf. p. 1629, par exemple) et que doxgen propose un mode "epub" natif qui m'éviterait de faire tourner "calibre" pendant près de 10 minutes pour la conversion html->epub.
fe class*.html "mv % /tmp/% ; sed /tmp/% -e 's:/a>0[0-9]*:/a>:g;' > % ; echo % stripped"
Last step is to get rid of
<namespace>::
prefix in some classes name (in the class index) so that it actually fits 3 columns. mv classes.html /tmp/ ; sed /tmp/classes.html -e "s/>[A-Z][a-zA-Z]*::/>/g;" > classes.html
Unfortunately, calibre is still über-slow processing this, and it looks like the Cybook Odyssey doesn't support clickable image maps. Anyway, if you want to give it a try (and have the hardware as well), here's the file.
Wednesday, September 12, 2012
new and improved
main()
doit pouvoir apparaître comme du code.En fait, la balise
em:Emphasized text
strong:Strong text
dfn:Definition term
code:Computer code
samp:Sample output from computer program
kbd:Keyboard input
var:Variable
q:short quote
Monday, September 10, 2012
First multi-palette LEDS screenshot
Si le post précédent vous a laissé avec des yeux grands comme des soucoupes, voici une petite image qui résume ce que donne le "multi-palette" hardware une fois ajouté à mon éditeur de niveau. Eh oui: les livres peuvent enfin avoir des couleurs différentes. Bon, on est encore loin du compte, parce que pour l'instant, ce sont les propriétés des objets (solide, pentu, ...) qui modifient les couleurs, alors qu'au final, il me faudra un outil de sélection de couleur à part. En plus, seul l'arrière plan (juste derrière Bilou) pourra voir ses couleurs modifiées, l'avant plan utilisant obligatoirement les couleurs de la palette "de référence".
the multi-palette .spr file I crafted on my DS phat has been beamed and (thanks to Sverx's precious hints), I've got LEDS now working in extended palette mode, so that it can natively use the same tiles data for at least two different tints of books. I still have much to fix, but it's a nice first step.
2nd at NeoCompo !
That's rather a good suprise: AnimEDS was ranked 2nd (just behind Smealum's FPSMaker) at Neocompo 2012. That comes just in due time to cover homebrew hardware expenses and get me quickly back on track. Shopping time ^_^
Congratulations fly to Alekmaul for his 1st place in the GAME competition with a cute SNES puzzle game reminiscent of Sokoban (actually a port of an MSX game, afaik).
Saturday, September 08, 2012
VRAM_E_LCD
I previously messed up with the sources of "Tetris Attack" to gain experience with DS development. Among the things Sten used, there was multi-palette display, using an extra bank of VRAM instead of the "regular" PALETTE_BG and PALETTE_SPRITE.
videoSetMode(MODE_0_2D |
DISPLAY_BG0_ACTIVE | /* the background */
// ... more settings
DISPLAY_BG_EXT_PALETTE);
// 128K
vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG);
// 128K
vramSetBankD(VRAM_D_MAIN_BG_0x6020000);
vramSetBankB(VRAM_B_MAIN_SPRITE);
The video mode initialisation we have here is fairly standard (note the old-time code with VRAM addresses still exposed to the homebrew coder :P), except for DISPLAY_BG_EXT_PALETTE flag. You can turn extended palettes on/off separately for sprites/backgrounds, or for top/bottom screens, but if you enable it for background, it's used for *all 256 colors backgrounds*. Period.
// 64K, can hold palettes for all four BG layers
// allocate for cpu access
vramSetBankE(VRAM_E_LCD);
// background
Decompress((void*)(0x6880000), background_pal_bin);
// blocks
Decompress((void*)(0x6880000 + 256*16*2), sprites_pal_bin);
// an alternate palette with colors dimmed so that we can
// easily dim the whole playfield when the game is over...
CreateShadedPalette((u16*)(0x6880000 + 256*17*2),
(u16*)(0x6880000 + 256*16*2));
This magic
0x6880000
memory address sits within the 'LCD-mapped' region and is where VRAM bank 'E' appears. Right then, it's "offscreen", somehow, just ready for setup by the CPU. Each palette is 256x2 bytes long, and each background will have access to its 16 palettes at fixed offset. In this game, we had the backdrop on BG0 (thus palette at 0x6880000 to 0x6881E00 = 0x6880000 + 512*15), "blocks" (or apples) on BG1 that has its first palette at offset 512*16 (0x6882000) and its second palette at offset 512*17 (0x6882200). That makes lot of room unused (15 unused palettes for BG0 and 14 unused palettes for BG1), but if you want them to use different palettes (e.g. being converted independently from each other), you don't really have a choice.// text
Decompress((void*)(0x6880000 + 256*16*2*2), font_pal_bin);
// more background...
Decompress((void*)(0x6880000 + 256*16*3*2), singlebackground_pal_bin);
Score and status are displayed with a tiled layer too, implying yet another palette is needed. He could have used a macro
XPALETTE(bg,slot)
defined as ((void*)(0x6880000 + 256*(16*bg+slot)*2)
, or (possibly), use bank F/G forcing BG 0 and 2 to share the same 16 slots, but ensuring that those slots in use by BG2 are never needed by BG0 and vice-versa.
// then allocate it for extended palette use
vramSetBankE(VRAM_E_BG_EXT_PALETTE);
Enough setup: we let the video hardware access those fancy colours ^_^
supercard and multi-palette
There is one last thing I can do with my failed homebrew equipment: dig out my old SuperCard (slot 2), update the makefile so that it automatically apply DLDI patch if $DLDI
environment variable is set, and work on that multi-palette support that will ultimately allow me to tint books in up to 16 colors in the school zone (only 4 slots atm.)
Premiers tests concluants pour le système "mutli-palettes":voici un bouquin vert, mais qui peut redevenir rouge à n'importe quel moment. Et il ne s'agit plus d'un simple test grandeur nature dans SEDS: les palettes alternatives peuvent maintenant vraiment être sauvées dans des fichiers .spr et re-chargées plus tard.
Thursday, September 06, 2012
Now, that's annoying...
Bon, DarkneSs, ma DS noire, est toujours en réparation ... Je viens de recevoir de ZeBlackOS un sympathique iplayer -- le linker de bisounours qui ne lance pas les ROMs commerciales -- mais j'ai encore du mal à le faire tourner convenablement... il "boote" sur la DSi, ça c'est déjà un progrès, mais reste bloqué au niveau des logos "loading": le message "DS Video Expert" n'apparaît jamais.
Apologises to those of you who expected an activity boost after the first "owl school zone" level: you'll have to wait for me to fix some issues... I have only one working linker left until I buy some new parts or got other back from repair.
Mes derniers développements se sont donc faits essentiellement sur la DS "phat" de ma fée, avec le 'faux' R4 SDHC que j'avais obtenu pour DarkneSs... Ce n'est pas génial pour les couleurs, mais pour éditer des animations et vérifier que tout passe bien sur hardware, c'est toujours ça... enfin "c'était". Les opérations de mise à jour de l'iplayer ont eu raison du système FAT de ma carte mémoire (oui, j'ai commis l'erreur d'essayer d'utiliser la même carte mémoire sur R4 et iplayer), bousillant au passage rungama.nds et sedsgama.nds, faisant disparaître ledsgama.nds, animeds.nds, spritea.spr (la school zone) et spritey.spr (la green zone). Rien de définitivement perdu normalement tant que les disques dur de mes machines PC tiennent bon, mais c'est tout de même très dérangeant.
One left, that should be enough ? well, except it's the linker that has no built-in support for DLDI, on the DS that has poor color contrast. No art can be seriously built on that, and software upgrades will be a pain at best... Hopefully, I don't think I've lost any data although both green zone and school zone .spr files were killed by the mess that resulted from running the iPlayer firmware.
Il me reste la possibilité de me rabattre sur mon bon vieux SuperCard slot 2 et son passcard associé ... le soucis, c'est qu'il ne supporte pas le DLDI. Je devrais donc veiller à ce que tous les fichiers transmis soient bien patchés pour super-card avant de les uploader ... plutôt pénible quand on se souvient qu'au départ le support supercard était d'office dans la libfat. Et non, m'sieur devkitpro, *je ne vais pas tenter la mise à jour système du dernier linker fonctionnel qui me reste*.
Tuesday, September 04, 2012
Smooth Slopes at last!
After so many tests where I had to jump slightly when approaching the bottom of a slope, having flawless, smooth moves in the school zone almost feel magic!
Funny enough, the doslopes() function that I crafted carefully was already flawless, but the defects were in the glu code (the walker controller) that interfaces that with the animation replay. As I expected from the start, the step-by-step movements system was the root of the problem. It essentially nailed down to 2 things, that occured when leaving a slope:
I updated the demo link accordingly in the "back to school" post ^_^
Tags: coding, done, english, school zone, sidescroller, slopes, video
Saturday, September 01, 2012
Back to School!
Here's at last the demonstration of game engine improvement and new graphics for the School Zone, on a temporary soundtrack by Cyborg Jeff.
There's no "gameplay" or "mission" yet: you can navigate through a single map, bop sponges and dumbladors and track bugs (there sure are some). The ink doesn't hurt yet, but the baddies do. How many roll-jump can you chain ?
New features:
- better animations with AnimEDS
- transition animation (in jumps, mostly)
- improved parallax scrolling
- Bilou may pause at the end of a downward slope. Just release the DPAD and move forward again.
- Bilou may get stuck in corners. I need to figure how and why.
- Dumbladors can be trapped mid air.
- If the bottom screen turns pink, you've entered debug mode -- known as InspectorWidget. Press 'L' trigger for frame-by-frame game or hold 'L' and press 'START' again to resume "normal" gaming.
- if all you can see is "efs:/strtrk.xm not found" on black background, you're using an incompatible linker or emulator. If you're using desmume, you need to add "--gbaslot-rom=self" on the command line.
Oh, this is the 700th post, by the way ^_^
vu sur dev-fr.org, et - chose amusante - c'est aussi mon 700eme post sur dev-fr (et ça, je jure que c'est pas fait exprès :P)
edit: just understood and fixed the slope issues.
. . .
This is the moment where everything packs up, where final touches are made so that animations, graphics and code must fit together well into a "SchoolTest.nds" ...
That's the moment where I have to make choice and dismiss some potential improvement so that a release can occur.
Nothing you create is perfect ... improvement could always happen ... Maybe it's a good day to die release
Tags: coding, english, school zone