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Sunday, August 02, 2026

LEDS ... The forgotten branch

I completely forgot to tell you about that patch from early June that allowed to see clearly the space occupied by larger monsters in LEDS. And I forgot to pull it from "the cube" and to push it on sourceforge, too.

It did not work exactly how I hoped though, so there was still some manual tweaking to get those bouncy branches properly aligned with the tiled tree when I assembled the tree, and I even figured out why. But well, June was fairly crowded IRL.

I even missed to mention that when testing the new tree at my fairy's birthday, my brother almost immediately soft-locked Bilou by just trying to walk from a tiled branch to the sprite branch. It took me some time and a good deal of DDD to realise what was happening: the bouncy-block hidden within the branch would only progress in its state machine if something was falling on it but in this very case, Bilou isn't falling. So Bilou did the transition to the "soft-landing" state while the thing he's landing on ignored him altogether.

So I'm taking a moment this morning to try a patch I think was still required: seeing some random collision box will not help you craft your level. What you need to see is the bounding box of the object, the one that materialize its presence in the world.

...

edit: Ah. Yeah, of course. I'll have to push that new patch, else I'll start hunting for it again when I'll want it running on NDS for more map patching ^^"

Friday, June 05, 2026

La forêt de Castle of Illusion ?

C'est l'histoire d'un screenshot qui arrive juste pendant que je réfléchis à décorer un peu mieux ma "green zone". Il aurait mérité d'être avec d'autres dans la section "études pour dessiner des arbres dans mon jeu" ... ou pas. C'est un screenshot de Castle of Illusion sur MegaDrive, mais pas ce niveau qu'on a tous vu, non le suivant. Celui qu'on coupe au montage. Celui où il va falloir éviter de tomber dans le vide et éviter de se manger les araignées ... 

C'est Régis Monterrin qui avait attiré mon attention dessus avant que je ne note des bizarreries dans les tiles, un peu comme si l'artiste avait fait un chouette truc puis que l'outil pour exporter son travail avait buggé et que personne ne s'en était rendu compte.

Parce que bon, on a tellement de carrés répétés indépendamment de la texture, de transition brutale entre palettes de couleurs aux frontière de la grille-de-tiles que ça en devient presqu'un contre-exemple de pixel-art, où les spécialiste vous donneraient des astuces pour éviter qu'on ne remarque que tout n'est que carrelage aligné sur une grille.

En fait, au fil de l'évolution de ma "green zone", je suis passé par un état un peu de ce genre et j'ai noté que ça me faisait inévitablement penser à ce jeu C64: Forbidden Forest. (et sa suite, sur le screenshot)

Forbidden Forest, c'est le jeu qu'il vaut mieux ne pas regarder de trop près. Alors ok, pour un jeu de l'époque 8 bits, avec un maximum de 256 caractères à l'écran alors qu'il y a place pour plus de 1000 d'entre eux, c'est le truc le plus organique et le plus varié que vous puissiez faire. Là où l'état de l'art, ce sont les écrans interchangeables de "Pitfall" ou la répétitivité de Wonder Boy, ici, on est sur un scrolling continu d'arbres tous différents les uns des autres ... mais aussi sur une omni-présence de l'angle droit.

C'est là qu'est intervenu Aurélien Simon:

Tout ça disparaissait sur un bon vieil écran CRT évidemment. Juger du graphisme de cette époque sur un LCD n'a pas de sens, puisqu'ils étaient créés sur et pour le CRT 

J'avoue que j'avais un peu de mal à y croire. Que le côté "patterns bizarre" du tramage ne pose pas de soucis, oui. Mais ces gros pavés ? ces lignes horizontales et verticales quasi-continues se feraient adoucir rien que par le balayage ?

J'ai cherché un peu sur youtube, des fois que quelqu'un aurait effectivement joué à ce jeu sur tube cathodique ... c'est un des niveaux qu'on avait fait avec J.L.N lors d'un "ludifestival", mais à l'époque, manette en main, on faisait bien sûr beaucoup plus attention aux feuilles-plateformes-géantes qu'au décor. Pas de chance, la seule vidéo que j'aie trouvé, c'est celle ou le joueur a coupé cette séquence au montage.

Mais pendant ce temps-là, Aurélien, lui, avait ressorti son bon vieux Phillips et sa méga-drive et re-joué à Castle of Illusion jusqu'à ce niveau-là pour refaire un screenshot (non?) réaffiché l'image de Régis pour la prendre en photo.

Et là, il faut bien reconnaître qu'à part la ligne horrizontale à hauteur du pied de Mickey, sur la gauche, ça donne plutôt propre. Ni les joueurs ni les testeurs de l'époque n'ont dû y trouver à redire.

Bon, fondamentalement, ça ne change pas grand-chose en ce qui me concerne: puisque mes pixels à moi vont être sur la NintendoDS, je n'aurai pas de flou gaussien pour venir à ma rescousse :P 



Sunday, April 06, 2025

Ressortir la supercard ?

Rédiger ce post à propos de Kirby and the Amazing Mirror, ça m'a de nouveau donné envie d'y rejouer évidemment. Et pourquoi pas sur SuperCard, au fait ? après tout, ça a plutôt bien marché pour Goodboy Galaxy et le jeu "Professor Sinister" de Simian Zombie il y a quelques années ? Et pour pas mal de titres dont Prehistorik Man avant que je ne me lance dans le développement NDS (et que je n'achète mes premiers jeux NintendoDS) ...

I'd like to play Kirby and the Amazing Mirror again. I've been looking for it in 2nd hand stores for over 10 years (nearly 20?) without being able to find it. So maybe I should dust off my GBA SuperCard and give it a try ? It did a fair job on the last few homebrew I tried, despite the memory card being a bit small ...

Mais à l'époque, j'avais un vieux Windows en plus de mon système Linux, et je pouvais y faire tourner le patcheur de ROM du constructeur (Supercard, donc). Pendant des années, plus moyen de convertir des ROMs et donc plus moyen de jouer à des jeux officiels à travers mon linker GBA. Mais en creusant hier, je note qu'il y a finalement une version open-source tournant sous systèmes UNIX du patcheur en question!

But the drawback with the supercard is that you couldn't play "plain" dumps of your games. Instead, you'd have to make the go through a converter software, which was Windows-only, lost in the last Windows Crash I've had and of course, no longer shows up on the manufacturer's web site. But hey hey! Somebody uploaded a github variant of the tool, so finally I could try my favourite Kirby title on real hardware ... and ...

Voilà près de 20 ans que j'essaie de le trouver en boutique de seconde main et qu'on me répond "ah, très bon jeu, mais on ne le voit presque jamais ici" ... donc je tente...

Une fois patchée, la ROM tourne bel et bien ... j'ai omis d'ajouter le patch permettant de relayer les sauvegardes, donc si la cartouche est laissée hors-tension un peu trop longtemps, elle perd la partie en cours. Plutôt gênant pour ce jeu précis. Plus problématique encore, le jeu souffre de ralentissement. Je suis tombé sur un article qui explique assez bien le problème: dans la supercard il y a une RAM à la place de la ROM des cartouches classique, qui fait le "tampon" entre la console et la flash (il faut compter pas loin d'une minute pour charger le jeu depuis la flash) mais elle n'est pas aussi rapide que les meilleures ROM gba. Pour compenser, le patcheur va forcer le CPU à attendre le nombre maximum de cycles d'horloge à chaque lecture sur la cartouche. Et ça, avec Kirby, ça se traduit par des chutes à 30 fps trop souvent. Le jeu n'a évidemment pas été conçu pour ça et l'action est donc ralentie plutôt que saccadée.

... well, it's been disappointing. A bit more research taught me that the RAM used on the supercard is actually slower than the ROM used in high-end GBA game packs. What the patcher software does is changing the initial configuration to enforce enough wait states on the ROM bus so that the RAM has the time to answer. As you can guess, in some time-critical sections, it makes the frames per second drop, and the game wasn't written to compensate that. It was written to have a fast ROM where such conditions never happen. Playing the game isn't impossible, but it sure isn't as fun as I remember

On se dirait bien que "bah, ça laise quand-même la possibilité de faire du pixelstudy" ... sur DS peut-être. Sur l'écran de la Gameboy Advance SP que j'ai utilisé, franchement, ... c'est trop petit ^^"

Sunday, February 23, 2025

le nouvel arbre

Avec les tests effectués pour les-racines-auxquelles-on-s'accroche, j'en ai profité pour faire une petite capture d'écran de l'arbre tel que je suis enfin en mesure de le faire apparaître dans le jeu ... Je pense que vous ne l'aviez pas encore vu. Pas parfait, mais honnête, je dirais. (et oui, j'ai vu: il reste des caractères foireux tout autour... C'est une map de récup, si vous vous souvenez ;)

edit: ces caractères (étoiles) sont invisibles dans l'éditeur de niveaux: il s'agit d'une portion de la mémoire utilisée pour les animations qui se retrouve visible parce que la map fait toujours référence à des numéro de tiles qui ne sont plus dans mes pages.

There are tests ongoing on my devstation with Bilou hanging to a root in the greenzone. They've been behaving rather weirdly lately, but they're taking place in that recovered-vertical-level once drew to test load-level-two feature.

And that means at some point, I was bored of seeing non-sense flashy tiles at the start of every attempt, especially since I've drawn some more leaves tiles last year. But you had never seen them, because I had never used them. Well, now it's done. they're not perfect, but here they are.

Saturday, September 02, 2023

Le dessus des arbres

Je commence à avoir une assez imposante collection d'arbres à analyser dans mes #pixelstudy, et il faudra probablement que j'ai quelque-chose de satisfaisant à dessiner pour la partie supérieure des arbres dans Bilou Dream Land... analysons donc.

Et commençons par un mockup de SnakePixel (owlboy) qui nous réinterprète pour "16-bits" l'Amazonie de Duck Tales. Avec des branches où les feuilles sont distinguées les unes des autres et une palette assez généreuse de 6 à 7 tons de verts pour chaque plan. L'arbre à un look "tileset" avec ce bloc de 64x56 (encadré) qui répété sur une même horizontale. Un autre bloc 64x? est utilisé pour les lignes au-dessus. Un bloc de 128x64 est utilisé pour la jonction avec le tronc. Je ne pousse pas plus loin, parce que plusieurs pixels remarqués ça et là me laissent croire que l'auteur n'a jamais essayé que ça tienne *vraiment* dans les 64K de VRAM de SuperNES.

One part of the current 'green zone' tileset displease me, and that is the top-of-tree tiles. I collected a few more reference pictures of trees (possibly with the canopy part visible) and since I'm sick this week-end, it seems like a good time to finally pixel-study them. Let's start with SnakePixel's mock up of Duck Tales Amazonia level, with a generous 6-7 tones of green per tile, and palette variation depending on the plane we're seeing. His trees canopy on the foreground are mostly made of 64xalmost-64 blocks repeated horizontally, but with another kind of blocks as you move up or down in the tree. Leaves are cleanly separated from each otther, although not outlined. I spot a dedicated 128x64 area for the leaves-to-trunk transition, but also lots of little details at the edges of 'common' blocks that suggest the author was more drawing inspiration from 16-bit limitation than really trying to work within them.

Un autre arbre qui m'avait tapé dans l'oeil, c'est celui d'Alwa's Legacy, dessiné par Vierbit pour le jeu de MikaelForslind. Le style est assez particulier, surtout pour la partie la plus haute de l'arbre (qui arrive assez peu souvent à l'écran, comme on peut le voir dans mon screenshot ^^".Il y a pas mal de zones "plates" de couleur unie bordée par des feuilles très larges, au design simple mais nettement détaillées. Pas de tentative de coller à un tileset réduit, mais on note clairement des réutilisations de certains motifs, soit tels quels, soit retournés, soit avec une autre teinte.

Let's move to another tree. One that really did it into a game (and which actually made me buy the game :P) : the big garden tree of Alwa's Legacy drawn by Vierbit. I've been lucky enough that the game author Mikael Forslind offered me a copy of the original in-game trees layer for detailed study. A true gem, since I feel like this style of tree would be perfectly capable of hosting some actual gameplay, with some leaves-platforms, but also some vine-ish things to hang on. At first I was surprised that it was even possible: we seem to see the tree mostly 'from below' here, except that we also see it up to the top, which seems incoherent. Except if the tree's canopy is not pointing at the zenith, but is bending towards the rear of the scene.

Et très sympatiquement, Mikael m'a envoyé le layer tel qu'il est utilisé dans le jeu, avec les deux arbres entiers et les rivières qui les séparent. On remarque que sur le haut de l'arbre, on a des feuilles plus ou moins nettes selon qu'elles sont à l'avant où à l'arrière, pouvant aller jusqu'à de simples silhouettes de feuillages superposées.
Autre élément remarquable avec cet arbre, c'est la quantité de "feuillage intérieur" qu'il nous dévoile. Vous savez, ces zones sombres ou seule une courbe de feuilles apparaît ça et là dans les branchages.

On a more macroscopic scale, it is surprising to see that mix of highly-detailed, very large leaves (with the brightest color) while some other part of the tree just use a flat color with some leave-shapes outline. Interesting to see that, while the tree has obviously not been made to fit a tiled grid, Vierbit clearly did reuse some bunch of leaves at different places, sometimes flipping them, sometimes applying a color swap.

The inner, dark area has only silhouetto of leaves, with the exception of hanging vine-styles ropes of leaves. That makes composition of the structure more free, with the extra bonus that we usually don't have to show branches to far away from the trunk because they eventually disappear into dark leaves before reaching any place where we'd have to show them too thin or mixing realistically with detailed leaves.

Les feuilles n'y sont qu'esquissées, sauf dans le cas des guirlandes de lianes qui dégoulinent des branches, .. et qui m'inspirent pas mal au niveau gameplay si je parviens à ajouter les mécaniques qui m'intéressent dans le nouveau jeu.

Les branches, aussi peuvent se permettre d'aller un peu dans le sens qu'on veut, et elles n'ont pas nécessairement besoin de se dirriger vers une partie spécifique du feuillage, puisqu'elles finiront masquées avant d'atteindre le state de brindilles.

Alors j'avoue qu'au départ, cette perspective m'a surpris. "Mais? on ne voit jamais un arbre sous cet angle !?" Eh bien, à mieux y réfléchir, si: si son tronc est penché vers le fond de la scène et que son feuillage est donc majoritairement plus loin du plan vertical où se trouve la base de son tronc. Si ça permet de mélanger art et gameplay, ça me va tout à fait.

Another set of tree tops that made me buy a switch game was those of Eagle Island. I seem to see the construction pattern, here: draw arcs, then cover them with leaves. Colors within an arc are mostly identical. Each leave is its own cluster, making it distinguishable from the others but without any per-leaf shading or texture. I wonder whether something alike could be used for Bilou. I dig the color choice a lot, though.

Je remets aussi pour le coup le haut des arbres de Eagle Island, principalement construit de feuilles larges mais moins nettes (entendez par là: une seule couleur par feuille, sans détail intérieur) qui sont disposées le long de courbes dont le rayon serait vers le haut. Du plus bel effet pour le décor, mais moins facile à intégrer, je pense.

J'aime beaucoup leur teintes, par contre, on est sur une palette de 6 couleurs allant du h156s89v46 au h167s65v27 avec un h135s67v59 et h117s70v73 pour les feuilles plus lumineuses

Another nice-looking one from Whipseey, althoug it's a bush, not a tree. Well, it did show up while looking for Eagle Island screenshots, so let's have it here, esp. since it is pretty straightforward to guess how they were drawn: 1) stack balls 2) give balls protruding 2x3/3x2 rectangles (that will be leaves pointing out), 3) draw mouth-like shadows at the bottom of the balls

Et puis, en cherchant celles d'Eagle Island, je suis retombé sur ce buisson plutôt sympa de Whipseey. Faites des ronds, ajoutez-leur des rectangles de 2x3 ou 3x2 dans la même couleur pour faire les feuilles qui dépassent, ajoutez des grosses zones d'ombre dans les bas des ronds pour faire l'ombrage et vous obtenez un buisson du plus bel effet... ou peut être un terrifiant hydre des bois prêt à dévorer les champis imprudents ... allez savoir :P

Et puis bon, je termine avec un petit screenshot tout pourri de Tiny Thor parce que je suis en train de jouer au jeu (enfin, pas là tout de suite, hein) dont les graphismes bluffants sont par le talentueux et renommé Henk Nieborg et que oui, il y a des arbres dedans ! ... sauf que ...

euh. Ouais. autant la maestria est indiscutable dans le tronc (c'est bien parce qu'on va en voir beaucoup), autant le feuillage, franchement, j'ai du mal à ratacher ce style inimitable à une quelconque forme 3D. je passerai donc mon tour sur ce coup-là.

Oh, and yeah, there are trees in Tiny Thor, the latest game I've been playing on the switch. It has stunning pixel art by Henk Nieborg globally speaking, but to be honest, I could hardly devent the shading decision in that specific big tree. So I'll just not try studying it either.

edit: I just happen to have discovered Roskur's Run a few days after this got posted and creator from Dirty Beast Games very nicely posted their placeholder bush that could also be used for a fairly interesting top-of-tree.

Et un p'tit dernier, sympatique post du dévelopeur de Roskur's Run dont j'avais apprécié le "placeholder art". Elégant, tilable, varié, déclinable... tout ce qu'il me faut ^_^

First it has low colour count, which suits me well for background purposes. It tiles well (top and sides reuse same pixels) and the central, smile-like shadow brings in interesting but freely-positionable detail to avoid monotony of a flat colour. Conceptually, it works much like the bush of whipseey, but with shapes that better match the current style of my background leaves.


Monday, January 24, 2022

ça boume, vieille branche ?

Bonne nouvelle: j'ai enfin ma branche rebondissante. Je suis plutôt satisfait du résultat. A un détail près: les couleurs. Je pensais au début que j'avais pêché la mauvaise palette parmi celles de green.spr, mais j'ai du me rendre à l'évidence: ma petite animation utilise les couleurs de l'autre fichier. Je n'ai encore utilisé que des sprites "tout simples" en dehors de l'école, et j'ai forcé leurs palettes directement dans le script qui définit leur comportement. Pas moyen de faire ça avec les animations binaires de MEDS. Et si je désactive cette astuce, j'ai aussi des couleurs bizarres pour tous les monstres précédents.

Yeah. I've got one first objective met: I have branch-that-bump bumping. Just one last thing to be fixed: it doesn't use the proper palette. I thought I was merely missing some adjustment number in my script, but I had to admit the bare truth: the only reason why school zone had proper palettes for monsters is that Bilou's palettes were split from the School Rush file. It took a few tries to get palette patching working right, but it ended up easier to do than I had foreseen.

ça paraissait improbable, cela dit: après tout les animations du niveau 'school zone' s'affiche correctement. Il doit forcément y avoir une ruse de chargement que je n'ai pas encore prise en compte. Bin non. bilou.spr et school.spr partagent la même palette, c'est tout. C'est aussi bête et sot que ça.

Modifier les palettes au chargement dans l'animation n'est pas trop difficile, heureusement.

Friday, July 10, 2020

Eagle Island

Eagle Island, ça fait un moment que je suivais le projet. J'ai même risqué un financement participatif quand il a été question d'un pallier "portage sur Switch". Parce que je ne risquais pas d'avoir un PC-Steam dans un avenir proche, mais une switch, ça ... malheureusement, mon code de téléchargement reçu en guise de compensation à la participation au projet ne permettait pas l'accès à la version switch >_<

I've been following the development of Eagle Island since its author (@Pixelnicks) announced his crowdfunding campaign. The animations were tempting, and I finally decided to join the adventure. Okay, I might not be that much into metroïdvanias nor roguely-inspired levels, but it was about a boy and his owl, and I've been an owl-lover for quite some times.
not exactly the type of gameplay I'm after ...
What truly decided me to join was the "Nintendo Switch port". I knew I wouldn't be playing the game on any other device, but I had already the #sijavaisuneswitch hashtag in the back of my mind.

When the development finally was over, and that the switch port hit the shop, I had a bitter surprise: the redeem code I had received in exchange for my contribution wasn't available for the Nintendo Switch.

I understand why, of course: the port has been coded by a third-party studio and the indie author doesn't have direct control over whether they will donate copies of their work or not. So for one year or so, I owned the game, but couldn't play it unless I bought it again.

Le jeu est basé sur un générateur procédural avec mort permanente et accumulation de power-ups dans un sac à dos qu'on pourra ré-ouvrir avant d'attaquer un niveau suivant. Bon, je dois bien dire que je ne suis pas encore complètement mordu de la logique "roguelike", mais ici, on est roguelike qu'au sein d'un niveau. Une fois le boss trouvé et vaincu, il y a une sauvegarde permanente de sa progression, y compris les nouveaux pouvoirs acquis. Tout en étant sympathique, c'est pas vraiment le genre de gameplay que je recherche. Je passais donc plus ou moins mon tour.
If only I could scroll up to see the top of those trees! ...

But I kept following Pixelnicks' posts and somewhere around mid-May, I noted that the background trees drawn by @skittlefuck were exactly the kind of references I needed to polish the graphics of Bilou's Green Zone.

And so I made the jump. I the very day I purchased it, I was publishing snapshots that triggered some level design thoughts.

It took me some time to get used to the gameplay. (A) to jump and (Y) to fire isn't exactly what Mr. Thumb is used to. There is an option to remap the buttons, but unfortunately, it also remaps the "OK" and "Cancel" actions for the whole menu system. I finally thought that it would be easier to adapt to a new game than to a new 'OK' button. I'm still messing up from times to times, but I got it mostly in the muscle memory, now.

Puis, à force que Pixelnicks poste des p'tites captures d'écran de son interface améliorée (eh oui, il continue à travailler sur son projet), j'ai fini par me rendre compte que ces arbres, c'est vraiment le genre de décor que j'aimerais pouvoir étudier pour améliorer ma "Green Zone". J'ai fini par craquer.

Le gameplay n'est pas exactement celui dans lequel j'excelle. Ni avec le ciblage à 360° qui rend les combos presqu'impossibles, ni avec son mapping de boutons étrange. A défaut de m'y adapter, je me débrouille pour ne pas trop m'embrouiller.

I was tempted by the '360° aiming', too. It helps at start, because you can shoot where you want, Yoshi Island-style. But as soon as the challenge curve ramps up, it stops being helpful. You see, many of the actions in Eagle Island expect you to shoot from mid-air, and to chain successful shots. If you miss a target, your penalty is an "recovery" delay for your owl (who acts as a boomerang) before you can shoot again, while you can easily chain "hits" shots. Unlike Megaman or Super Mario, Quill and Koji don't have big functional blind spots. But being limited to 8 directions for aiming requires you to mix JUMP and SHOOT to reach your target.

Well. With its interesting mechanic where the #1 way to regain health is to chain 3 hits in a combo, there is really much I could say about Eagle Island's gameplay. I've only started understanding the mechanics of the game.

But I'm making a pause (as I reached the 2nd big boss encounter) to review the screenshots I made. They might help populate the 'pyramid zone' too, after all.

But I'll have to come back to those trees and analyze them better than my "big mustache made of socks" current comments, because I definitely see that style fit better in Bilou's woods than any other trees I collected for pixel study those last months (years ?)

Mais ce qui nous intéressait, donc, c'était les graphismes. Et en jouant un peu plus, je suis tombé dans des recoins qui pourraient bien être intéressant pour la zone de la pyramide également. J'y reviendrai donc (après tout, j'ai encore du travail avant de vraiment commencer à faire plein de pixels pour le prochain jeu). Et comme j'y reviendrai, j'en profite pour y ajouter quelques autres snapshots qui m'auraient servi de référence si je n'avais pas acheté le jeu. On retrouve le même type de "couche de feuilles superposées" dans le travail de arcadeHero, mais je n'avais pas le sommet des arbres. Chez Riankamos, en revanche, j'avais bien le dessus aussi, mais le style n'est pas vraiment pertinent pour Bilou

@arcadeHero@RianKamosEagleIsland

trivia: did you know that Pixelnicks, the author of Eagle Island played Gang of Boué back in the days ?

Thursday, January 31, 2019

Les arbres de Mocha

Je manque de temps pour re-blogger ici toutes les trouvailles de Sylvain "Tohad" en matière de graphisme -- d'ordinaire touchant plutôt aux décors de dessins animés (avec un penchant pour les ghibli, en ce qui me concerne) ou au concept art de futurs jeux vidéo.

Mais là, vu le temps considérable que j'ai passé moi-même à chercher des références pour dessiner les arbres, je peux difficilement passer à côté de ce tutoriel épattant de Mocha.

'faudra que j'étudie ça d'un peu plus près.

To Mocha (him/her)self: I hope you won't mind if I host a copy of your wonderful tutorial here until I'm done studying it and applying it to improve my own trees in my "green zone" game level.

And I'll also keep a copy of slynyrd's tutorial
screenshot, which could be pretty helpful to make the 'canopy' look better. And pay his blog more frequent visits: there are many interesting step-by-step things to follow there.

Tuesday, November 06, 2012

C'est le tronc qui ment le moins.

J'avais pas mal tatonné au moment de faire le tronc de l'arbre pour la forêt de Bilou. Un des éléments qui m'avait été indiqué sur pixelation était le manque de "volume" retranscrit par mon graphisme. Et là, en faisant une petite promenade matinale dans les parcs de Torino, je constate avec stupeur que le tronc des arbres n'est absolument pas éclairé "principalement d'un côté, l'autre dans l'ombre.

Que se passe-t'il donc dans ce parc qui défie les lois de la physique ?
Eh bien, tout simplement, l'arbre a un feuillage suffisament large et dense pour faire de l'ombre à tout son tronc. Résultat, aucun éclairage direct pour lui. La lumière qui lui parvient est le résultat de la diffusion (tous azimuts) notamment par le sol. De plus, le tronc est rugueux, et pas lisse. Les rayons de lumières y sont eux aussi écartelés et n'auront donc pas de zones "highlights" comme le ferait une surface plus lisse.
Bien sûr, dans son jeu vidéo, on est libre de choisir les conditions d'éclairage de son arbre, tout en veillant à ce qu'elles soient cohérentes avec celles des objets alentours. Et si jamais on décide de faire un arbre au tronc assombri, il reste un élément qui peut lui donner du volume: la distortion des motifs. Ici, l'écorce de l'arbre s'est craquelée en une sorte d'entrelac de lianes sur un fond plus rougeâtre en vieillissant. Globalement, l'écart entre deux "lianes" est le même partout, mais on l'observe plus serré sur les bords qu'au centre.

Voilà. Dessinez bien, moi je vais tenter de rattraper mon retard de sommeil.

Sunday, July 17, 2011

palette experiments

I owe EyeCraft quite a lot for his edit on my former "level 2", although the Apple Assault milestone did not allowed me to improve my own art to match this level. A first thing I wanted to experiment with -- even back then in 2009 -- was to alter the tint on the background dirt tiles.

EyeCraft m'avait proposé une révision assez épatante de ma petite forêt il y a déjà presque 2 ans. Comme je m'étais lancé dans "Apple Assault", j'avais plus ou moins laissé tombé ce genre de mises à jour pour me concentrer sur le moteur de jeu ... d'autant que de toutes façons, il y avait une "impasse technique" au niveau de l'éditeur de sprites.

Today's attempt was to allow the sprite editor to clone a set of colours so that tweaks done on the clones would not affect the original colours, as there are some shades of brown shared by the background and foreground dirt tiles. It's not yet perfect (it should only upgrade those colours present on the currently edited page), but it allows me to do some tweaking attempt... which turns out to be harder than I expected due to the "granularity" I have on colours. There's a large jump between "pure grey" and the closest "very desaturated hue" I can have nearby ... Having the desired contrast and brightness will need more trials

On voit déjà sur le niveau retouché par EyeCraft qu'au moins une des teintes du fond (terre) est aussi présente dans les "murs" de terre (et dans les morceaux de bois, au passage). Si je veux pouvoir changer la teinte du fond pour la rendre "plus froide" et avoir un meilleur contraste entre les deux, il me faut pouvoir "cloner" des couleurs sur la palette. Ca au moins, c'est chose faite, après plusieurs tentatives plus ou moins foireuses (modifications des pixels de tous les blocs pour utiliser les couleurs clonées ... ce qui rend les couleurs initiales inutiles ^^"). Il me reste à trouver les "bonnes" couleurs pour ce fond, ce qui, compte tenu des restrictions à 5 bit par canal (R/G/B), ne s'annonce pas sans difficulté.

Thursday, November 26, 2009

En attente de commentaires ...

I'd like to do a second pass on the pixel art of Bilou game. Here are a few references i collected.

Une scène du niveau "Chameleon Sting" de Mega Man X. Alors que j'ai tendance a avoir le même éclairage sur tous mes blocs de terre, les artistes de Capcom rompent la monotonie en changeant la quantité de lumière que les rocs reçoivent. Certains sont plus dans l'ombre, d'autres bien éclairés, etc.
A noter aussi qu'ils se sont simplifiés la vie pour le "roc de fond" en utilisant une couleur sombre et unie de laquelle ils font simplement ressortir quelques détails, et bien sûr avec un soin particulier apporté aux "bords" de cet environnement.
Enfin, la "machinerie dévoilée" joue le même rôle que les slugs juniors endormis dans Commander Keen: attirer l'attention du joueur afin qu'il ne cherche plus la répétition du reste des blocs.
Chameleon Sting's level in Megaman X wasn't really convincing for his trees, but it has an interesting approach for rocks. I tend to give all the rocks of a wall equal amount of lightning, but the artists here advantageously altered the "depth" of indivudal rock by varying their shading. One will also note single-color cave background that is compensated through higher level of detail at the edge. The unveiled machinery plays a role similar to the sleepy slug in Commander Keen : focus the player's attention on an usual part of the background and make him forget that the whole rest of the scenery is repetitive.

Tout autre genre, un morceau de "pekka-kana", que j'aurais presque tendance à utiliser comme contre-example. Trop flou, usage abusif des filtres, un arbre dont le tronc ressemble à un mur, etc. Pourtant, j'avais été assez séduit par les feuilles en blocs dans la jungle de Kirby Squeak Squad. On verra bien si mes "plate-formes feuillage" donnent de meilleur résultats, mais personnellement, j'aurais tendance à éviter. Ceci dit, ce sont des screenshots de la version 3, toujours en développement, donc pas forcément qqch qui sera conservé.
I once thought (after playing Squeak Squads) that applying a leaves texture on the shape of a tree could make it look like a tree while providing easier to use gameplay elements (regular platforms). Peka-Kana demonstrates how wrong i was. I take it as a counter-example.

Une approche simplifiée, pour un jeu d'arcade que je ne (re)connais pas: c'est le level design qui prime avec des "rampes" boisée et quelques troncs dans le décor pour faire bien. On cherche tout juste à donner un thème, pas vraiment à placer le joueur dans un environnement virtuel crédible. Le choix de couleurs est intéressant, ceci dit. Les "boules" répétées le long des "rampes" amènent de la variété, sans être très convaincantes.
In arcade games, you might end up with trees that are just "abstractly suggested" rather than actually represented. In this (unknown) game, they pushsed it to the extreme with ramps of green-and-wood texture (nice textures, actually) that exactly fit the needs of the gameplay. Everyone knows no tree behave like that, but you all know there aren't flame-throwing slugs around, don't you.

Et ici, la forêt dans Blork Carnage. Avec les arbres-palissades, le cushion-shading et les dégradés abusifs. Bref, tout - mais alors absolument tout - ce qu'il faut éviter. Ca ne vaut rien. Nada. Que dalle. Et je sais de quoi je parle: c'est moi qui l'ai "pixelisée" il y a 13 ans :P
Just to make it clear, this one is *not* reference material. It is the worst "woods" i've ever drawn in a freeware game dubbed 'Blork Carnage' some 13 years ago. A piece of nostagly to remind me "the errors that shouldn't be reproduced".

Tiens, ben voilà Keen, justement. Quand on parle du loup...
Pour de l'EGA, ça reste impressionnant, comme résultat. Je regrette un peu l'absence complète de vert, personnellement. Mais il y a quand-même le "désaturage" des couleurs quand on s'éloigne de l'avant-plan. Et un décor pareil, en parallaxe, ça serait difficile à gérer. Mais il faudrait que j'essaie de parvenir à quelque-chose de semblable juste pour l'exercice, tiens. Au moins une fois.
Noticed how Commander Keen artists managed to have trees de-saturating when they're far away ? okay, maybe it would have looked even better with something else than plain black, but that was EGA palette. Though such backdrop is a technical nightmare for parallax scrolling, i should try to do something alike at least once, for the sake of the exercice.

Autre ambiance, sur un mockup de Ben2theEdge pour une forêt sombre, presqu'en décomposition, où les racines vont servir de plate-formes. A noter à l'arrière plan un feuillage particulièrement réussi et particulièrement économe en couleurs. J'ai tendance à souhaiter une symétrie dans les détails en haut et en bas des zone de feuilles, mais en fait, c'est l'inverse que je devrais faire!
Sudden mood change, with a mockup drawn by Ben2theEdge. Dark woods, almost falling in pieces. Note that here, the "ramps" that fit the need of the gameplay can immediately be identified as giant roots. I also love how efficient the foliage of background trees is for a reduced set of colors. I tend to draw trees with an equal amount of details upwards and downwards. Ben proves here that this is not necessarily the way to go. I hope one day SEDS will be able to let me work on background like these.

Doremi Fantasy, plus pur style "chambre de *deline", avec le classique (presque stéréotypé) sol géométrique, des troncs bien verticaux et éloignés de sorte que l'on puisse sortir le grand jeu du parallaxe sur les différents plans de verdure.
Ca a beau être simpliste à l'extrème, je ne cesse de m'émerveiller du rapport effort/résultat que ce genre d'artiste parvient à obtenir.
Okay, definitely at the other side of the spectrum, Doremi Fantasy provides the stereotype of geometrical ground, fully vertical trunks and parallax-friendly layers of "green hills" that suggests you're somewhere between two layers of the Master Forest. I'm impressed by the effort/return ratio such artists achieve.

Le summum dans le genre est sans-doute atteint dans "Trip World" sur game boy. Rarement vu une forêt aussi bien rendue sur cette petite console. Le jeu étant exclusivement à scrolling horizontal, ils ont pu se permettre un feuillage sur une seule bande (mais qui s'assemble admirablement bien, je le reconnais).
And if you apply it to the monochrome display of the Gameboy, "Trip World" is likely the best you can get. I've rarely seen such a nice forest on that little beast.

Tout autre style: un projet en cours de St0ven, sur pixelation.
Si je ne suis pas terriblement fan de l'approche "sol monochrome", je dois admettre que St0ven maîtrise particulièrement bien le genre et, de par l'ouverture plus importante du reste du décor, s'en sert pour planter une ambiance plus opressante. pour le reste, la taille de l'image et le niveau de détail en fait presque une peinture. Ici, arbres et rochers sont hyper-réalistes. Aucune chance que je parvienne jamais à ce niveau, mais le choix des couleurs m'avait paru particulièrement intéressant.
In a very different style, here comes a mockup by st0ven (found on pixelation). I must confess i'm not a big fan of the "single-colour-ground" approach, again, but the way it is used here to improve the "oppressive" mood has something that definitely deserve respect. Every tree is unique and realist. I even expect something like a FlashBack gameplay. I doubt i could ever achieve that level of perfection at the scale of a videogame, but i especially loved the colours choice.

Pas vraiment dans la forêt, mais "green" quand-même : les Giana Sisters sur DS, premier monde. J'avais été agréablement surpris, au moment des "previews" du jeu par la variété amenée dans les rochers, jouant sur deux niveau de profondeur pour amener de la variété dans le décor. On remarquera aussi qu'ils ont optés pour un look "passerelles à peine en équilibre" plutôt que "masse de terre ferme", ce qui offre en fait bien plus de possibilités pour rompre la monotonie ...
The DS version of Great Giana Sisters brings in some interesting mix in level structure. While the original game was essentially made of "bricks world (and the game play haven't changed much), they gave the "non-playable ground" a very organic look by introducing holes of varying shapes.

Ambiance proche de "chaos engine" pour un mutant de AlexHW (aka. "Final Redemption").

A nice "Chaos Engine" look in this mockup by AlexHW. Not very comfortable with that technique of having the middle of the tree "plain dark", even if I admit it lets you build the tree the way you want with quite few tiles ... a technique vierbit mastered impressively.(previously on pixelation)


Dan Fessler, dans un remake hypothétique du (lamentable) jeu NES "Bible Adventures"... avec une utilisation intéressante de rochers presque "multi-couches" qui forme des plateformes plus pyramidales que rectangulaires. Dan opted for quite rocky ground, rather than just "dirt", which provides quite an interesting design of "stacking" rocks -- pyramidal platforms rather than just parallelipipeds, in some sort. First layers (near the top of the platform) are very close to each other and highly darkened, then they'll get more and more spaced as you take your distance (also, it's less and less "interesting" and shouldn't draw the attention too much in that area). You'll note that despite one would usually draw rocks with a grey tone, Dan opted for a reddish tone with yellow highlight and purple shades -- the usual choice for pixel artists who will reinforce gradients with a hue shift. Bunches of leaves are interleaved with more regular "falling grass" to form the border of the green platform. The "flat" area could still be improved, but it already gives a good look. Note that the same bunches of leaves will be reused for the trees, more or less. Note, too, that the foreground is mostly a "generic green-and-rocks" tileset: ony the huge tree on the second plane and the background define the area as a forest. Dan did a stunning job on that tree, using scarves to give it character and providing volume without falling in the usual "wooden snakes" approach. Maybe one could regret the over-angular look of the roots. I think they echo nicely the angular look of the rocks.



Et enfin, un mockup de Henk Nieborg, le maître incontesté de la discipline, pour la version DS (en cours de préparation) de Shantae. Diversité, Précision, Raffinnement. Il a également utilisé des plate-formes en roc surplombées de végétation basse, avec des teintes plus "classiques", mais s'offrant le luxe de rehausser de plusieurs groupes de fleurs et deux "niveaux" de végétation. Les "touffes de feuilles" font 16x16 ou 32x16 à vue de nez, le "pattern" sur les rochers un bon 64 pixels de large.
Nieborg rehausse son niveau d'éléments plus larges et non-jouable (colonnes et figure de pierre)

Wednesday, February 25, 2009

Revamping the green zone

moui ... voilà donc un aperçu de cette fameuse "nouvelle map" que je bricole pour l'instant histoire de tester mes nouveaux graphismes de forêt (encore loin d'être parfaits, hein), avec, marqué en rouge, les endroits où il me manque des blocs de transition pour les coins, etc.

Notez aussi qu'il va falloir que j'aille un peu corriger mon éditeur de niveau qui m'a laissé éditer une cave profonde alors que je sortais en réalité des limites de la map, d'où ces étranges blocs flottants dans l'arbre de droite.

Il me manque des branches, un décor de feuillage "valable" par-dessus lequel je pourrais venir rajouter mes plates-formes feuillues, etc.

A quick sample of the current tileset for the green zone, which is used for testing new collision/behaviours atm. i'm still missing many transition tiles (hunt for red circles) and

TODO:

  • [leds-done] ignore extra sheets in the level editor (rather than just showing empty sheets)
  • [leds-done] a 'swap layer' tool that moves existing tiles to the other (bg/fg) layer
  • [seds-done] RGB shown as 00..FF rather than 00..31
  • [seds-done] S and V shown as 0..100 and not 0..255
  • [seds-done] capture all the colors used on a page and clone them (to allow palette manipulations), updating tiles of that page to the new colors.
  • [leds-wish] copy/paste/clear whole areas
  • [leds-done] don't let me edit out of the valid map area

Saturday, September 06, 2008

Bilou relooké : les résultats.

Bilou il y a 1 anVoilà donc, le look qu'avait Bilou quand j'ai démarré ce blog. Je partais d'une planche de sprites construite en 2001 avec la palette de Tyrian pour essayer de transformer mes petites BD en animations 320x200. Tout naturellement, dès les premiers pas de SEDS, j'ai bien vite converti ce PCX en nouveaux .spr pour la bidouille.

Tout impatient que j'étais d'avoir un moteur de jeu fonctionnel, j'ai assez peu travaillé l'aspect graphique de Bilou lui-même (allant jusqu'à attendre d'avoir un programme d'animation "à la rayman" pour lui ajouter pieds et mains). Entretemps, je découvrais le forum 'pixelation', et donc quand est sortie la première démo de mon moteur de jeu et que j'ai enfin réussi à en prendre une vidéo (via l'émulateur), j'ai tout naturellement posté ça sur le forum pour avoir un avis sur le graphisme ...

When i started this blog, Bilou's look was just as you can still see him on the top banner, about to land on the tree trump. This post relates the long process of improving my graphic skills following the advices of people on 'pixelation' board, and how it led to the design i'm using from now on. A small poll revealed that 71% of my "readers" love the new one. At least it wasn't time lost. Since you can read english, you have no need for me to translate the story: you can directly follow the forum's thread here ;)

Bilou, vu par ZeidBin, au départ, ça a été assez dur d'encaisser le "encore moins intéressant que Kirby", de AdamAtomic, mais assez rapidement, Zeid a proposé un relookage complet de Bilou, plus axé 'pixel art' (moins de couleur, mais plus de contraste) j'ai hésité. Ca n'avait plus rien à voir avec mes pixels d'adolescent, mais ça en jettait! Bref, complètement indécis, j'ai décidé de tenter le coup et de vous demander par la même occasion, à vous, chers lecteurs, quelle version avait votre préférence ... Un sondage de deux mois sur 35 participants dont voici les résultats:
  • 71% de "j'adore"
  • 17% de "mieux"
  • 5% de "bof"
  • 5% de "laisse tomber"
Bilou aujourd'hui ...... avec un peu de 'subpixel' dans la coursePlutôt encourageant, donc. Evidemment, entretemps, c'est presque toute la forêt qui a été remaniée, et je n'ai pas encore fini, loin de là. Un nouvel arbre est né, régulièrement relooké, puis un appleman dodelinant ... Révision de l'herbe, du sol, des couleurs du décor... tout y passe en fonction des évolutions de SEDS, bien que je me permets parfois des bricolages dans the Gimp pour chercher les bons contrastes, faire les montages, etc. L'un dans l'autre, le principe des éditions "tu pourrais faire mieux, regarde" me fait pas mal progresser, même si j'ai encore fort tendance à me justifier d'abord et à retravailler ensuite. Par exemple :
les monticules, revus par Lackeyréduction de couleurs par victorXPixelaroo augmente le contraste des arbres de Lackey
En vrac, de gauche à droite, les retouche de lackey, victorX, encore lackey réédité pixelaroo. En dessous, des modifications plus récentes dûes à arachne et zeid que je suis toujours en train d'essayer d'intégrer.

L'arbre, revu et corrigé par ArachneJ'ai eu assez peu de commentaires des participants (et c'est de bonne guerre) et j'avoue que j'ai été un moment perplexe par les votes "laisse tomber". J'imagine a posteriori qu'il s'agit de personnes qui considèrent qu'une balle bleue ne vaut de toutes façons pas la peine d'être un personnage de jeu vidéo (cf. Lololo et son chateau) et que je ferais mieux de m'orienter vers un autre genre de personnage. Zeid pousse le volume Mais comme je suis sentimental, je vais quand même garder Bilou ... Avec un peu de chance, ses détracteurs pourront jouer en incarnant Bouli à la Casquette Magique ... d'ici un bon paquet d'années ^_^

Mes pixels (ou presque), les couleurs de HelmPS: alors que je pensais avoir compris la technique d'Arachne pour les feuilles, c'est au tour de Helm de me faire remarquer que mon choix de couleur reste trop plat, pas assez contrasté pour un avant-plan de jeu... Bref, il faut que je fasse le ménage dans ma palette et que je re-bosse mes couleurs...