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Monday, September 21, 2020

Ori et le Lien d'âme

 J'avais du mal à y croire, mais si: Ori 2 est bel et bien sorti sur Switch, et ça à peine 6 mois après sa sortie officielle sur XBox (contre 2 ans pour l'épisode "blind forest"). Chose assez peu courante, j'ai bondi dessus dès qu'il a été disponible. Il est superbe, il est prenant, mais il y a aussi des différences assez profondes et parmi elles, la gestion des échecs du joueur.

Il faut dire que le premier opus avait opté pour une approche assez innovante. Pas de points de sauvegarde imposés: c'est au joueur de créer à certains endroits des "liens d'âme" d'où il pourra réapparaître en cas d'échec. Tous les objets récupérés, toutes les portes déverrouillées seront perdues en cas d'échec.

Sauver quand on veut, ça me rappelle ma manière de jouer à Commander Keen dans les années '90 (et sur émulateur, en fait ^^"). Mais ici, il y a une subtilité: pour pouvoir créer un point de sauvegarde, il faut dépenser un point de mana. Et pour retrouver du mana, il faut généralement briser des cristaux pas si fréquents que ça. D'une certaine manière, les cristaux faisaient office de point de sauvegarde... mais d'une certaine manière seulement.

Parmi les 'compétences' que l'on peut débloquer à l'aide de points d'expérience, on trouvera par exemple la possibilité de réutiliser à volonté un point de sauvegarde déjà créé. On peut ainsi faire une sauvegarde, aller éliminer un monstre, retourner sauvegarder, éliminer le monstre suivant, etc. (ou pareil avec des clés à récupérer). On pourra aussi débloquer la possibilité de reprendre de la vie au moment où on crèe un nouveau point de sauvegarde (mais là, il va falloir commencer à dégotter un fameux nombre de points d'expérience, hein).

Bref, tout ça était frais, unique, assez bien en phase avec le concept de 'je suis un esprit de la nature brille et qui saute dans tous les sens'. Eh bien c'est fini. Ori and the Will of the Wisps, avec son côté 'ninja-vania' sauvegarde automatiquement quand on franchit certaines 'portes' (invisibles). On ne risque plus de perdre tout d'un coup 15 minutes de progression juste parce qu'on hésitait à dépenser un des précieux points de mana (3 au départ). Par contre, on a plus non plus ce côté 'stratégique' consistant à choisir où faire ses sauvegardes.

Il reste cependant un lien entre mana et santé par le biais d'une sorte de 'sort de soin', plus convenu, mais aussi bienvenu dans les combats contre les boss qui ont l'air plus développés que dans le premier opus.

En fait, c'est tout le gameplay des combats qui a été renforcé, avec une palette de mouvements d'attaque dignes de Kirby en mode 'épéiste' et un arsenal d'armes secondaires qui n'ont pas à rougir de Link between Worlds.


Saturday, February 15, 2020

Soldier Blade: can you be Mr. Perfect ?

Quelque part entre 2000 et 2001, mon frère me ramène un émulateur PC-Engine et une quantité impressionnante de ROM pour aller avec. N'étant pas un fan de Bonks, je lève un sourcil circonspect. Une machine de 1989 ? T'es sérieux, là ? Mais deux semaines plus tard, j'arrive au bout de Tyrian, donc je jette quand-même un coup d'oeil à ce que son CD a dans le ventre ...

Et je tombe sur Soldier Blade. J'ai toujours eu un faible pour les shoot-em-up (un reste de ma phase 'quand je serai grand, je serai astronaute' d'avoir lu les Yoko Tsuno, j'imagine), mais à part Warhawk sur C64, je dois bien reconnaître que j'ai finalement assez peu joué aux titres de shoot, largement dominés à l'époque par le style 'R-Type' où le vaisseau explose au moindre pet de moustique.

Tyrian était plus dans la veine de Warhawk, avec une barre de bouclier qui compense la majeure partie des tirs encaissés. Mourir, dans l'un comme dans l'autre, c'était recommencer le niveau du début, parfois en aillant perdu une partie de ses power-ups dont je dépends tant. D'où mon attachement à Tyrian où au moins on fait l'acquisition de certaines armes de manière définitive.

Soldier Blade avait un comportement différent et assez unique pour moi: on peut stocker des power-ups, les consommer comme super-bombes (généralement contre les boss), les combiner pour monter en puissance (si je ramasse 3 power-ups "laser" à la suite, sans ramasser de 'plasma' ou de tirs rouges, je passe au laser-niveau-3 en trident. Cerise sur le gateau, si j'ai le laser-3 et que je ramasse un 'plasma', je passe directement à plasma-3 (note bien ça, Space Invaders Extreme).

Si je me fais latter, mon vaisseau explose, éparpillant mes power-up autour de moi. Un autre vaisseau arrive alors assez rapidement à la rescousse pour reprendre le combat. Suffisamment rapidement pour que je puisse récupérer au moins 2/3 des power-ups perdus. La pénalité est beaucoup moins rude que dans un R-Type où on redémarrerait avec un vaisseau "tout nu".

Avec une bande-son tout en synthé qui donne la super-pèche, des graphismes certes aux coloris limités mais réalisés avec un brio, le jeu a beau tourner sur un processeur 8-bit, je suis scotché. Mais voilà: le jeu ne propose aucune sauvegardes et cet émulateur-ci, contrairement à z-snes et nesticle (que j'ai beaucoup utilisés sur mon AMD K6-II à l'époque) n'offre pas de save-states. Du coup, le seul moyen d'aller plus loin dans le jeu en cas de game over, c'est de recommencer et de s'améliorer. Recommencer de la mission 1.

Bref, après quelques semaines d'entrainement intensif (l'avantage d'avoir réussi en 1ere session à l'unif, c'est qu'on a deux mois de vacances ;-) arriver à la mission 6 était devenu une sorte de formalité. Un peu comme faire ses gammes. Y arriver avec suffisamment de vies pour pouvoir atteindre ce que je croyais être le boss final, c'était une autre histoire: on parle quand-même d'un niveau 2 fois plus long que les autres, avec des espèces de boss rush. Battre le boss final, je n'y suis jamais parvenu. Il aurait presque fallu faire un sans-faute jusqu'au boss pour pouvoir tenter le coup.

Si le jeu n'est pas à proprement parler un 'bullet hell', il y a quand-même énormément de projectiles à éviter, chacun susceptible de détruire notre vaisseau. Si bien que j'ai fini par prendre conscience que je jouais mieux quand je n'essayais plus de regarder en détail les différents objets du jeu. Je fixais mes yeux au centre de l'écran (non plus sur mon vaisseau) et je concentrais mon attention sur ma vision périphérique. Je pouvais alors bien mieux détecter les différent mouvements et guider mon vaisseau vers les zones dégagées.

Je ne suis pas devenu "Mr. Perfect". Je n'ai pas fini le jeu. Peut-être si j'avais pu me rendre compte que le vaisseau-compagnon peut faire office de bouclier contre à peu près tous les projectiles ?

Friday, March 31, 2017

c'est rien qu'un jeu.

J'avais été assez surpris d'entendre Nemau chercher à pousser jusqu'à effacer des sauvegardes ou obliger qu'elles soient uniquement sur serveur pour assurer que la permadeath soit effectivement de la permadeath. Outre le défi technique (sorte de course à l'armement entre le hacker et le joueur), je crois qu'il ne faut pas perdre de vue qu'il ne s'agit que d'un jeu. Pas d'un concours, d'un examen ou de la finale olympique.

Some games do permadeath, other don't. Personally, although I never had re-played a specific map of Worms, I appreciated the idea that I'd have the power to bring a exceptionally interesting seed to a friend so that he can experience what I had. Should the game designer start investing time into anti-savestate copy (assuming the span of the game session can be as long as requiring savestate when there is procedurally generated levels) ?

Okay, copying a file is not playing fair, but it's a game, right ? there is no contest, there is no price. If you want to have a contest like a speedrun, the game itself is not quite what you need. What you need are referees, like with any sports. If you spoil the game by cheating against the game rules, why should there be any punishment beyond the fact that you've spoiled yourself the chance of experiencing what the game has to offer ? If the player want that hard to stop the game, restore a file, enter the game again instead of keep playing another game, maybe it means the game fails to provide interesting sessions when you start ? Can you protect against time-machine-like system-wide backup/recovery ? Should you ?



Ça veut dire qu'on doit avoir la possibilité de tricher sans qu'il n'y ait d'autre punition que le fait que le jeu perd son intérêt. Pourquoi préfèrerait-on quitter le jeu, recopier le fichier, redémarrer le jeu plutôt que de refaire une partie? S'il est effectivement désagréable de devoir tout reprendre, c'est peut-être que le contenu généré automatiquement n'est pas suffisamment intéressant. Tu peux essayer de "cacher" le fichier de sauvegarde, mais il y aura toujours moyen de le manipuler depuis l'OS à moins de commencer à utiliser un hardware de sécurité spécifique.

Par contre, une copie du fichier de sauvegarde peut permettre de faire essayer une expérience passée à un copain de passage.

Wednesday, January 15, 2014

Adventure in 3D land: nsmb2

Mon frère m'ayant trouvé un plan-3DS pour pas cher, j'ai pu enfin essayer de façon un peu sérieuse New Super Mario Bros 2. Plus court que NSMB, j'étais pourtant assez curieux de ré-enfiler mon costume de raton-laveur.

Les Plus
  • Le costume de raton-laveur, même si j'avoue ne pas avoir pris mon envol aussi souvent que dans SMB3. 
  • Le retour des Koopalings, pour des boss assez sympas et qui jouent sur la plate-forme plus que sur un "combat" où Mario est vite fortement handicapé. Pour celui qui vient de finir NSMB-Wii, par contre, ça doit faire très "portage".
J'étais franchement réservé sur les "nouveaux power-ups" introduits pour cet épisode très "toucher d'or du roi Midas". J'ai trouvé la tête-en-brique plutôt utile comme point de vie supplémentaire qui-protège-mon-vrai-power-up. La fleur d'or est surtout sympa à cause de son côté "explosif" et permet dans certains niveaux d'exploser un mur sans devoir prendre de risque à lancer une carapace de koopa dans un environement confiné.

I would keep NSMB2 as an example of a game with great level design (Levels themselves cannot be claimed boring or too easy) within a game design that reduce the interest of the experience. The excessive number of coins you can collect, the obvious hidden power-ups just before you reach a boss battle, the presence of "super-racoon-mario" to skip through any (?) level you can't beat makes it a game of patience rather than a game of skill. Still, from a power-up perspective, the "exploding flower" and the "brick shield" were interesting variations that provide a nice way to undermine specific challenges along the road.

While racoon-Mario was one of my favourite power-ups in the '90s, I can't say I've been convinced by its return. It seems to me that the level design in NSMB2 reduces its interest -- much like Yoshi doesn't seem that important in NSMBwii -- but I have to admit I strongly improved my run-jump-land skills compared to the '90s, so I guess a kid getting into platforming will find it much more handy as a way to increase control over your jumps and falls.


Comme prévu, les vies sont complètement dévaluées vu l'avalanche de pièces d'or. Je termine avec plus de 100 vies sans m'être forcé, avec un effet de "oh, tiens, un champi vert. mignon". La présence quasi-systématique d'un bloc-question caché contenant une fleur ou une feuille autour de la porte des boss y est pour beaucoup: rare sont les tours/chateaux que j'ai du refaire. Pourtant, d'un point de vue purement "level design", il m'est clairement arrivé de penser "mais c'est des malaaades! 0_0" pendant que je zig-zaguait entre les torches et les boules de feu. Je ne peux donc pas qualifier les niveaux eux-même de "trop facile".

Enfin, chose assez dérangeante et qui se produit pour la première fois dans un Mario: je me suis régulièrement heurté à des murs que je n'avais pas identifiés comme tels. C'est particulièrement fréquent (et agaçant) dans les forteresses où les briques grises, bien contrastées avec le décor vert-bouteille, sont entourées de briques vert-émeraude. Le rendu des couleurs de la 3DS étant parfois perturbé par l'effet 3D lui-même selon l'angle de vision, il faut parfois y regarder à deux fois. Très curieuse décision, donc, qui va presqu'à l'encontre de ce que les règles de lisibilité recommandent: augmenter le contraste sur les bords (interactifs) des zones qui forment les murs.

Autre point qui m'a semblé complètement hors-propos, ce sont ces blocs de pièces qui arrivent à un point A par une rotation quand on met le pied à un autre point B. Ce n'est pas une mauvaise  technique en soi, mais c'est tellement "non-mario" que je n'ai pas pu m'y faire. Les cascades/fontaines de pièces passent mieux.

Thursday, June 13, 2013

Alternate ... for what ?

Reading again the "Alternate Path" post from Kirby Kid (on my cybook, from his 4-years archive) raised the question "Why would players put the effort to follow your alternate route  ?" ... And it seemed to be a deeper question that I'd have thought at first.

It boils down to rewards you can offer to a player, and their value. I bet you wouldn't quite feel thankful to the game designer if an alternate route you found by careful exploration led to a mayhem of fireballs, then to a bunch of spikey monster falling from above ... just to discover a "recover health now" item and an exit to level 1-2.


Dans son article sur les chemins alternatifs, Richard Terell nous fait une synthèse des règles qui semblent définir le fonctionnement des chemins alternatifs dans la série Metroïd. 1) les alternatives sont moins fréquentes que les "sorties normales". 2) les alternatives doivent être masquées, et si possible réservées au joueur maîtrisant mieux les mécanismes du jeu. 3) le joueur sur un chemin de traverse doit pouvoir se rendre compte d'où il est par rapport au monde normal. Dans son incarnation ultime, un chemin alternatif peut même se révéler un tel raccourci qu'il évite complètement certaines parties du jeu. Moi, je n'ai encore jamais joué à un métroïd, mais ce dernier élément me fait immédiatement penser à la Star Road de Mario World et à la "technique secrète" de Hero Core qui permet de se frotter au boss final sans avoir affronté aucun des boss intermédiaires!

Things you could receive that would be really worthy of your effort are

made it possible.
  • Control over your avatar's destiny. Whether or not some level is mandatory, whether you need to pass this boss. Shortcuts are an obvious representative of this.
  • Control over your #1 ennemy. I don't necessarily mean the final boss, but the #1 source of contrary motion in the game, the one thing that you're always fighting against. In Mario, this is gravity and this is why P-wings, feather cape, super leaf and blue yoshi a such a high reward in the series.
  • Control over your playtime. Extending through 1-UPs, control through save points or codes.
  • Forgiveness for player's mistakes, either past (health recovery) or future (potions, shields, starman).
  • Make the impossible possible. Grant unique abilities. I think about the Hammer Bros. suit.


Mais au fond, que cacher dans son passage secret qui en fasse un détour qui vaut la peine ? Il y a bien sûr le raccourci, qui est une des façons de contrôler ce qui est nécessaire et ce qui est optionnel dans le jeu. Dans le raccourci, c'est le designer qui prend la décision "on garde le niveau 2-5 à sa difficulté actuelle, mais la porte d'entrée permet aussi d'aller directement au 3/4 du niveau. Ça vous va ?". SMB3 offrait des jokers (nuages, boîte à musique, flûte, etc) qui permettait au joueur de décider quelles bataille il allait éviter pour un contrôle encore plus grand.

Le deuxième type de récompense est un contrôle supplémentaire sur le comportement de l'avatar. Il y a les power-ups qui sont nécessaires pour accéder à certaines parties du jeu, et ceux qui conservent vos capacités d'origine, mais en les modulant. Nager mieux, planer en tombant ... plus on touche au coeur du gameplay (la gravité dans un Mario), et plus l'effet est important.

When thinking about it, the closer you are to the core mechanic of your game, the most likely your 'secret' will be important in the eyes of the player. I also note that the same type of thing may have a different impact depending on whether you're given on the time where you can use the item.


Same heal feature, with modulated effect in time.

 Heal now, Heal later, Heal whenever you want, auto-Heal when truly needed or get additional heal forever. The same function -- healing -- but the more control you have over its timing, the greatest it feels. Sorry for picking SMB3 again, but it offers the same range of effect on level skipping. With its unique "overworld", the player receives many items to skip levels through hammers (enable access to pipes), cloud (fly over a level, but it remains closed, so you're better succeed on the level just after), music boxes (stun Hammer Bros. and skip encounters). Even the traditional "welcome to the warp zone" (which always happens at specific location) is replaced with a warp whistle (warp whenever you're bored with your current game).

SMB3 also offered similar timing control with power-ups. Some are given immediately, other are given as playcards that the player stocks and use before entering levels. nSMB wii used a fairly similar technique. nSMB and SMW had even finer control with the ability for the player to summon one power-up whenever you want -- but just one. Feel like this final bowser battle would be too difficult for you ? Just make sure you stock an Ultra Mushroom before entering the castle.


Other approaches have been tempted by game designers, such as alternative endings, mini-games and such. It is however more dangerous to go that way. An alternative ending needs to be quite carefully crafted so that the players feel rewarded for it. It works fairly well in Cave Story, where saving the character you emotionally engaged with sounds worth the effort. It failed in Commander Keen : Goodbye galaxy, imho, where all your effort in finding and beating the secret level just ends up into a low joke.

Same goes for a minigame. Why would "whack-a-mole" game be a "reward" for exploring in a platforming game ? You need a franchise that is terribly strong for that to work. Rayman 1 on PC offered a homebrew-quality arcanoïd clone when you beat the platformer. That's so much disconnected ! So cheap compared to the whole stock of P-Wings you'd get for beating Bowser in SMB3! But of course, Rayman lacked a "floor skill", so if you've reached Mr. Dark, you have nothing left to explore because you needed to collect all the cages to be allowed in Candy Castle.

I do feel, though, that for a game where mystery is a significant part of the game design, unveiling back-stories could be perceived as a worthy reward. I'd just make sure that those extra material can be "consumed" when the player feels so (i.e. available through the game's main menu) rather than forced as a cut scene.

Friday, August 24, 2012

Kongs of Note

So I managed to rent DK returns on the week my brother went abroad on holiday. In 4 days of play (together with other activities :P), I could reach world 6 (canyon of skeletton dinosaurs) with some help of Super Kong in Tidal Terror. A few boss fights put some stress on me, but with a stock of ~200 golden coins, there's not much I really fear.

The game is globally great, and I love how it comes with a lot of new (imho) ways to hide secrets in the levels, with breakable items, flowers to blow over and funny things like "keep bouncing and the bananas keep flowing. Keep collecting bananas and Something Good Will Happen (tm).


A la base, Donkey Kong Returns n'avait pas franchement attiré mon attention. Les tonneaux octogonaux dû à un manque de polygone, moi, ça m'a toujours laissé froid. Mais en croisant par hasard des vidéos de "long run" sur Internet, j'ai commencé à m'intéresser à la richesse des décors, puis au nombre de bonnes idées de gameplay que l'on retrouve. Si bien que quand mon frère m'a annoncé les dates de ses congés, j'ai filé à la médiathèque voir si je n'y trouvais pas ce petit bijou simiesque.

Comme d'habitude dans un DKC, il y aura des objets spéciaux à trouver dans le niveau pour accéder au monde caché. Comme d'habitude, aussi, il y a des vies et des gamelles à la pelle. Pas mal de phase d'escalades, aussi, pourvu que le terrain s'y prête. Par rapport aux précédents épisodes sur SuperNES, par contre, la quasi totalité des tonneaux a disparu. Fini de "sonder" les murs un baril en main ou de sauter par-dessus les Kremlins pour parvenir à ouvrir un passage secret. Pour son retour, notre Kong préféré a deux nouvelles actions d'exploration: cogner le sol ou souffler, chacune nécessitant de secouer la wiimoote. Le trait de génie de Retro Studio, c'est de profiter du décor particulièrement foisonnant du jeu pour "cacher" les objets inter-actifs et changer régulièrement (à chaque monde) leur apparence. Très réussi, selon moi.

Diddy's jetpack is somehow a curious replacement to Dixies haircopter, but well, here it is and it's gonna be useful. If anything, I suffered the use of controller-shaking for triggering the ROLL mechanic. ROLL is essential in my gameplay of DK series, as it allows ROLL+JUMP to clear larger jumps with less precision, including gathering of special things.

Clearly, Retro Studio did a wonderful job of packing the background with spectacular environment for the action. Rather pleasing, although it serves no useful purpose. You'll see it e.g. in L2-7 : Infini Tsunami - L2-5 : Mer Tentaculaire - L4-2 : wagon & gazon, but also in many others.


I do have a major complain about the game, though:

unlimited stock of lives.

Let's think about it for a couple of seconds: what is the purpose of 1UPs in a game ? For the player, it's a way to ensure he can keep going forward, despite the difficulty of the game. For the level designer, it's an ultimate motivation that should push the player into trying harder to beat a challenge. Several 1-UPs in SMB3, SMB and even SMW were place such that you'd have to rush to another part of the level to grab it after you released it.

Now, this all work because you've got the pressure of "having to re-do everything" if you run out of lives in a level. As technology progressed, game developers have reduced the amount of "everything" you'd have to re-do so that they can keep growing the amount of time you'd invest in one game. In DKC Returns, it is brought to a new extreme: as far as "reaching the end" of the game is concerned, you'll never have to visit levels several time:

  • there is plenty of (respawning) golden coins in the levels and you can trade them for 1UPs at Cranky's house.
  • there's no such thing as "a level that's too hard": at most you'll spend 8 lives in there, after which Super Kong can get you out.
  • you can always save automatically at any level in the game (compare this to e.g. NSMB where you'd have to "buy" save slots by unlocking mushroom houses with your (much rarer) golden coins.
  • there are tons of bananas in the levels. It's not rare to lose ~6 lives on a level and still end up with more lives than you started with. Compare that to SMB and SML where the first bonus box you encounter at a "mid-level checkpoint" would be empty when you're re-spawning after a failure.
  • I spotted tricky places that featured a bonus room next to the check point, and a 1UP balloon *at the start* of the tricky track: you can re-do as much as you want. (Typical design in '90s was to place the 1UP *at the end* of the tricky part).
  • If you had less than 3 lives when resuming a game, Cranky will give you some for free.
  • Of course, you can instantaneously hop to any level on the map, in order to re-fill your stock of 1UPs in a more cosy place (you could do that in SMW as well, but that'd take you up to 5 minutes to travel through the world).
  • If you were unlucky enough to run out of lives, that's really due to poor planning (entering a tricky level with less than 8 balloons). Don't worry too much: you'll just re-start the level you were stuck on.

Many of those bullets have a good side, but put them altogether, and you get a game that is no longer making you strong enough to beat it "with a minimum amount of failure". And needless to say that the über-marvel of bonus world of my childhood (the CONTINUE) is a long extinct species. The trick RARE used on the first Donkey Kong Country (were you'd have to progress significantly in a world so that you'd unlock Funky's Flight and be allowed to move to another world of the island) was imho brilliant in the way it added thrill to the game. I'm now a grown-up with dish-washing and other duties to fullfill, so I'm looking for entertainment more than thrill when I pick up the paddle, but I wonder how the kids of today would react if they were presented such a challenge after being used to the care-free wandering of modern platformers ...

Dans Donkey Kong Return, on joue pour ainsi dire avec les vies illimitées dès le départ. Ce n'est pas un évènement isolé, c'est une tendance générale dans les jeux de plate-forme de ces dernières années (au point qu'il n'y a même plus de compteur de vies dans certains d'entre-eux).
Non seulement il y a de nombreuses vies à gagner, mais on peut carrément en acheter à la cabane de Cranky contre des pièces d'or relativement courantes dans les niveaux (et qui réapparaissent à chaque fois que l'on recommence le niveau).

Comprenons-nous bien: la difficulté est à mon sens bien dosée, et toutes ces vies sont clairement les bienvenues. C'est rigolo de collectionner les ballons etc.

Par contre le frisson de voir sa partie interrompue par un game over, lui, a à mon avis disparu. Par l'introduction de Super Kong, tout niveau commencé avec au moins 9 vies peut être passé: si vous êtes Game Over, ce n'est donc pas que vous êtes mauvais au jeu, mais tout simplement que vous n'avez pas lorgné suffisamment souvent sur votre compte de vies. En plus de celà, entre deux niveaux, vous pouvez retourner instantanément à n'importe quel niveau du jeu pour refaire le plein. Voilà qui tranche assez sérieusement avec les mécanismes de DKC et DKC2 ou sauvegardes et voyages dans l'île ne devenait possible qu'après avoir complété un certain nombre de niveaux dans le monde en cours.

Et si malgré tout vous êtes game over ? Eh bien consolez vous: Cranky vous offrira tout simplement quelques ballons gratuits et vous reprendrez le niveau perdu depuis le début. Oui,
vous avez bien lu: "le niveau". C'est tout. Ça peut déjà être long dans DKC Returns, mais c'est risible par rapport au "recommence au monde 1-1 et cherche plus de vies cachées/ramasse plus de bananes pour être mieux armé quand tu arriveras dans le monde des glaces, mon coco. Là, t'as pas encore le niveau."
Il faudra que je trouve mieux pour "Bilou: nuts'n'bolts" et "Bilou's Adventure".

More suprising: I'm simultaneously playing a game of "Mickey Magical Quest" on the GBA (initially a SNES game), and they did the very same: if you're game over, you'll restart from the very same level, effectively providing you with an infinite number of 1UPs. Even the amount of "cash" you had collected (which you can trade for permanent power-ups in hidden stores) is preserved, allowing you to collect an unbounded amount of money by just failing over and over 0_o. The only thing that is re-set is your score ... does anybody care ?

Saturday, November 13, 2010

Download AppleAssault 1.4

-- Oh wait. You could download version 1.6 instead !
Voilà, ma petite puce m'a enfin laissé assez de temps pour passer le dernier coup de polish sur Apple Assault que je peux du coup vous proposer en version "1.4". On y retrouve le "super-poing", des transitions entre les niveaux, correction de quelques bugs d'affichage dans l'écran-menu, support de la musique multi-piste amélioré. Je crois que c'est tout. En principe, ce sera la dernière version: je prépare un package "sources" et je passe à la suite.

See this post for the latest update on Apple Assault featuring the berry bat and revised apple rate.

Here you go: Apple Assault in its final "1.4" version. You keep fighting against apples, using your punch, big-punch, shuriken and evasive moves. This release introduce transitions between levels, improves support for multi-part soundtrack, and fixes minor graphical bugs in the menu screen. I don't plan to evolve this game further on : it's time to move to other Bilou games as soon as I have a source package released.


Introduction
Bilou et Bouli viennent juste de se crasher sur une planète étrange. Pendant que Bouli répare l'écran protecteur de l'Astrocruiser, Bilou doit faire face à une horde d'applemen déchainés !
Le jeu se joue sur 4 secteurs (nord-sud-est-ouest) que vous devez nettoyer avant de passer au suivant. Sautez d'abord sur les applemen avec (A) pour accumuler de la force de frappe que vous utiliserez pour les expédier au loin avec (B). A chaque vague d'assaut, les applemen sont plus nombreux. Jusqu'où tiendrez-vous ?

Bilou and Bouli have crashed on a strange planet. While Bouli is repairing the Astrocruiser's repellor shield, Bilou (the blue ball) has to keep hordes of crazy applemen away ! The game feature the four fields surrounding the cruiser that you must clean up so that Bouli can finish his job and provide you a safe retreat for further exploration. Stun the applemen by stomping them (A). That will provide you more punch power to dispatch the assaulters further away (B).
In each assault wave, the applemen will come back with reinforcement. How long will you stand ?


trucs & astuces
  • pour faire progresser la barre de punch plus vite, rebondissez sur les pommes (en réappuyant sur A au moment du choc)
  • les petits vers ne peuvent pas être éliminés, mais vous pouvez aussi rebondir dessus pour augmenter votre punch sans pour autant approcher les pommes.
  • dès que votre barre de punch est remplie (elle vire au jaune et une musique spéciale se fait entendre) , Bilou peut lancer un shuriken dévastateur. Par contre, celà vous videra de tout votre punch de moitié.
  • plus vous enchaînez les rebonds sans toucher le sol, plus votre score grimpera vite !
  • choisissez votre niveau de difficulté en mangeant des pommes dans le menu.
  • Funky Funghi, le champignon du niveau 4 est invulnérable. A contourner soigneusement.
Bug connu: bloquage du jeu possible si vous fermez la console pendant un chargement de niveau. Investigations en cours ...(corrigé dans la version -ld)

gameplay tips
  • you can build up your punch power faster if you press (A) again when bouncing on applemen
  • yellow worms can't be dispatched, but they can "help" Bilou building punch power while staying at safe distance from apples
  • once you've gathered enough power (your punch bar turns gold and the music change), you'll shoot a devastating shuriken instead of merely punching.
  • the more bounces you chain without touching the ground, the more you'll score.
  • check out the gameplay teaser video if you still can't beat level 2.
  • grab apples on the menu screen to select harder game difficulty.
  • Funky Funghi, the mushroom of level 4, cannot be defeated. Focus on the apples and don't mess with him.

If you think the gameplay choices are odd or bizarre, think of Apple Assault as a game in the lineage of Mario Bros. -- the initial, non-super one or Bubble Bobble


Historique sur dev-fr.org
Le projet sur Sourceforge

reported to work succesfully on R4, SuperCard DSTWO (Cid) and Acekard2i (Cid).
Fixed Bug: closing the lid just while the game (re)loads a level no longer leads to a livelock.

Special Thanks:

Monday, August 09, 2010

C'était bien ça ...

J'avais pris une approche un peu trop "frileuse" en choisissant d'exécuter l'expression accollée à un changement de niveau avant le changement de niveau lui-même. Cela signifie en particulier que l'action "changer le niveau" aura le dernier mot quoi que l'expression puisse tenter de faire, rendant impossible des construction du genre si (vies=0) alors gameover() sinon réessaie(ce_niveau).

Let's put it somehow back in perspective. First, my friend Pierrick suggested that the amount of apples to defend against would be based on the #level we're in. Then I realised that some tweaking was required to let the game engine distinguish "you're dead. try again?" from "well done! next level!". That tweaking took the form of a GobExpression attached to the action "level(greenX.cmd)", which compensated the automatic "level++" incrementation I added in the game script.

In that setting, it should have been fairly simple to "code" the game over. When the hitpoints counter reach zero, it automatically executes the action "level(greenX.cmd)" and evaluate the expression "level--" to restore balance in the world. Unfortunately, I coded that a bit timidly by evaluating the expression first, and launching the new level next. The side effect is that when I replaced "level--" by "level--; lives--", the effect of 'lives reached zero. Game over. launch level0' were immediately undone by the setNextLevel("greenX.cmd") that took place afterwards. Although that looks odd, I am allowed to swap them to get it fixed, as the "setNextLevel" just stores the level's name and the actual world destruction / loading / re-creation cycle is deferred and happens between regular "game frames".

Pretty neat, uh ? no matter how many GOBs try to trigger world termination : they won't testimony it anyway because it happens out of their timespace. It's just a pity I couldn't get this sorted out last Saturday (I should have typed "cvs commit" before I powered down that workstation for the week-end) and I only know how my alpha-tester reacts in face of an endless challenge.


En réalité, exécuter setNextLevel() en premier est correct parce qu'il s'agit d'une opération qui se déclenche à retardement. Pour raisons techniques, il n'est pas possible de changer de niveau (ce qui inclus une destruction de tous les objets en cours pour reconstruire le nouveau niveau à partir du script donné) pendant la phase "animation/détection de collision" qui provoque en cascade l'exécution des actions.

L'important, c'est que le problème est réglé: on peut donc être "game over" dans Apple Assault.

PS: En général, j'évite de m'étendre sur ce genre de graissage d'engrenages, mais peut-être que ça permettra de me l'ancrer un peu plus définitivement dans la caboche. Quelqu'un a une cheville de 8 à me prêter ?

Sunday, August 08, 2010

L'avis des alpha-testeurs

Petit passage chez mes n'veux hier, avec l'inévitable (et attendue :) scéance de test du Bilou en cours ... sans même m'avoir laissé le temps de faire une démo à mon beau-frère, cette fois-ci, soit dit en passant. Le côté le plus positif, c'est sans doute qu'Apple Assault a facilement tenu les gamins 2 heures avant qu'ils ne me réclament un autre jeu.

J'avais voulu ajouter rapidos la gestion du "game over" (le jeu fonctionnant pour l'instant avec des vies infinies). Ca n'aurait pas dû être plus compliqué que de transformer

let c2 = 5  # hitpoints
c2.action = level(green2.cmd)
en
let c2 = 5  # hitpoints
# let c3 = 3 # lives, only in green0
c2.action = level(green1.cmd,d3) # try again
c3.action = level(green0.cmd)    # game over

l'idée étant que l'action associée à un compteur est exécutée lorsque celui-ci atteint 0. Le code de bilou.cmd est déjà rempli de d2 pour décrémenter le nombre de hitpoints chaque fois que Bilou se prend une mandale, il restait à ajouter le retrait d'une vie chaque fois qu'on recharge le niveau avec d3, qui aurait à son tour provoqué le chargement de l'écran-menu (green0.cmd) lorsque toutes les vies ont été consommées.

I'm happy to see my nephews (eagerly) expecting to try my latest Bilou demo. They did not even let me show it to my step-brother first this time. And the good news is that Apple Assault easily held for 2 hours before the kids asked me for something else!

I tried to add a "game over" feature to the game: reseting to the title screen when you exhausted your 3 attempts. That usually helps kids turning the DS around, and it is more fair to everyone if they don't have to try a harder level just because that's where their elder sibling failed. It should have been a matter of adding one action to the counter #3 like above, and decreasing it as we reload the level ... But it did not work.

Sauf que ça ne marche pas.

C'est à dire: les vies diminuent bien, mais on reste malgré tout sur le niveau en cours sans jamais faire le retour vers le menu. Je subodore quelque chose du genre

eval_expression(d3)
 decrement_counter(c3)
  execute_action(level(green0))
   setNextLevel("green0.cmd")
   switchToLoaderWindowAsap()
  action_performed
 expression_performed
execute_action(level(green1))
 setNextLevel("green1.cmd")
 switchToLoaderWindowAsap()
action_performed

ce qui écraserait la demande de passer au "niveau 0" lors de setNextLevel("green1.cmd").

I think the core is that loading a level does not have an immediate effect: it just saves the name of the level to load, and loading will happen afterwards. And the two actions are nested, so the second half of "when you're out of health, reload" erases what "when you're out of tries, game over" had done.

And unforutnately, I cannot try to fix it because the current code is only on a hard drive in the lab, powered off because we're about to replace the floor at the office.

Je ne peux malheureusement pas le vérifier avant lundi: le CVS n'est pas à jour et mon PC du bureau est actuellement débranché dans le labo vu qu'on change la moquette la semaine prochaine.

Plus gênant, on dirait bien que le problème du saut-qui-ne-devient-pas-une-chute (et donc qui n'écrase pas les pommes) a réapparu. Difficile pour moi de le traquer: il semble lié à la manière dont on se sert des boutons (durée de la pression, etc). Et clairement, je dois revoir les contrôles: X = sauter, B = frapper, rien à faire, les gamins s'y perdent. Autre option pour rendre le jeu un peu plus intéressant: permutter aléatoirement les niveaux 2 et 3 à chaque partie (à la Qwak).

There's another issue to solve: sometimes jumping does not chain to falling, and that means we cannot stomp apples. It might be linked to how long kids press the buttons, which is tricky for me to replicate. And obviously, X=Jump, B=Punch isn't intuitive for the kids.

Oh, and maybe I could randomly swap levels 2 and 3 during each play, like Qwak does. That might increase replayability...

Tuesday, June 29, 2010

easy - *normal* - hard

Sur pas mal de points, je me retrouve dans la "philosophie du jeu de Locomalito". "Fun for a while, not entertainment for a long time" (chaque minute de jeu doit nous impliquer totalement), "Ingame secrets and optional stuff", "Free indie developers makes games for love" (un peu comme les dessinateurs du Gang Mazda), voire même "Difficulty and glory !". Mais il y a quand-même un point sur lequel je bute:

I think every game should have a single level of difficulty, according to the situations in it. For example, the end of an adventure game should be reserved for adventurers, the end of a war game for warriors... so a player can feel he has beaten a game thanks to his own skills and likes.


Celà suppose que tous les joueurs ont déjà acquis la maîtrise de leur pad et cherchent juste à s'essayer à de nouveaux challenges. Je me souviens du message de Prehistorik II "désolé, l'accès au chateau (et donc au boss final) est réservé aux joueurs confirmés. Revenez en mode "normal" (ou "hard" ?) et on en reparle. J'ai donc refait le jeu à nouveau, bénéficiant de la connaissance que j'avais des niveaux ... Si j'avais dû attaquer directement le mode "normal", c'était sans espoir!

Prenons Super Princess Peach. Jeu sympathique, mais au challenge limité. Peu probable que je le reprenne avant des années. Giana Sisters (version C64) me demande une maîtrise, et par son mécanisme de bonus, donne du sens au parcours répété des premiers niveaux: il faudra faire un "sans-faute" sur les 10 premiers pour bénéficier d'un atout pour court-circuiter la difficulté du no 11.

I agree with most of Locomalito's indie philosophy of games. There's just one thing ... Locomalito seems to assume that we're skilled and trained already. I can name games that have only one level of difficulty and that made it wrong -- Super Princess Peach, because that level is "I haven't played a lot of platformers so far" and Megaman for Wii (or Toki arcade) because its difficulty is so insanely high that you wouldn't make it to the first half-boss unless you've already cleared one game of the Megaman series. And I certainly needn't to name game that have multiple difficulty levels and that made it wrong, for instance because you need to beat the game in easy mode first to unlock hard mode (if easy mode is boring for you ...). Kirby's Dreamland (GB) imho did it the wise way by showing the player the cheat code to access hard mode once he beat the easy game. Will you get your hand on a lost cartridge 20 years later, you can try the challenge again.

Now he also said "the war game is for the warrior to complete, not for the ranger". Basically, that echoes Prehistorik II setup (for PC) where you'd be denied access to the last castle unless you're in hard mode. You just have a "happy ending", but you know you missed something. The thougher part of the game design then is to avoid blatant repetition of the experience of levels 1-N so that you can at last reach boss level N+1. Both Rayman for PSX suffers this design flaw, where you'll face a door requiring you to crawl some basic levels again and hunt for the last electoons. Same for Princess Peach and her toads. I don't remind of anything in the game experience warning me about this. At least level design of princess peach ensures you can focus on the missing toads when replaying the levels.

His claim also doesn't match games such as 'Maestro: Jump in Music' or "Soul Bubbles" where we're all newbies because of the innovating game mechanics.


Le petit Kirby's Dreamland (GameBoy), premier jeu de plate-forme que j'ai terminé, a une difficulté pour débutants: un joueur confirmé pourra atteindre le boss final en moins d'une heure. Après avoir mis une raclée à DeeDeeDee, un petit "v+select+A" me permet de choisir le mode "hard" ... où je n'ai toujours pas réussi à dépasser le 3eme monde, si ma mémoire est bonne. Résultat: à chaque occasion, j'y retourne. Même constat avec l'excellentissime "Maestro: Jump in Music" dont le niveau "easy" m'aurait laissé sur ma faim ... A ceci prêt que dans le cas de Maestro, les niveaux sont à peine reconnaissables d'un mode à l'autre. Mettre uniquement le niveau "normal" (ou hard) dans Maestro aurait provoqué un bide: dans ce style de jeu, nous sommes tous des débutants. Ils sont loins, les temps où on s'acharnait sur un Toki trop dur simplement parce que c'était le seul jeu à la ronde: le jeu doit à la fois offrir un défi consistant, mais aussi permettre au joueur de se faire la main. Mettre les deux dans une seule trame (et donc obliger le joueur confirmé à traverser 10 niveaux de tutoriel avant de commencer à être mis au défi) n'est certainement pas la bonne manière de faire...

PS: As you can see, *my* philosophy of game design isn't settled yet. I'm not sure I've been consistent in my rambling

Saturday, December 31, 2005

design [t.a.g.]

Level design is the first item I considered when starting to think about video games beyond a pure technical point. I use to think about it as the art of drawing interesting maps. If it looks cool on a sheet of paper, then it's great level design.

I started thinking about game design after I experienced new Super Mario Bros for the first time, and immediately compared it to SMB3. It captures the rules and the decisions that affect the whole game, especially how you manage game-over, save states, character abilities and whether they are progressively revealed, etc. If you can't alter it with e.g. RSD game-maker or an editor in any way, then it's likely game design.

Le premier élément de design auquel je me suis confronté, c'est le design des niveaux. Enfin, quand j'ai commencé à aller au-delà de l'aspect purement technique de la réalisation et à embrasser aussi la conception de jeu. Je définirais le level design comme "l'art de dessiner des cartes intéressantes". Si ça a l'air cool sur papier, c'est un bon level design.

Après, il m'a fallu faire la distinction entre gameplay et monster design. Certains niveaux -- chouettes au départ -- perdent toute leur saveur si on change le comportement des ennemis qu'ils hébergent. ça, c'est du 'monster design'. Mais le gameplay va au-delà des interactions avec les structures, le personnage et les ennemis. Le gameplay prend aussi en compte ce qui se passe entre les mouvements de l'utilisateur et les règles de bases du moteur de jeu. C'est la partie du jeu qui ne sait pas être représentée sur papier et pour laquelle l'expérience est indispensable: la partie que même une capture vidéo ne montre pas et qui mets en jeu notre dextérité, nos réflexes et notre sens du timing.

It took me time to realise the difference between gameplay and monster design. I had noted that some levels may be completely boring if you change the behaviour of the monsters that are in.

But gameplay goes beyond that interplay between static structures of the level, player's avatar and monsters. It really defines what goes between user input and game engine core rules. It's the part of the game that definitely *cannot* be depicted on paper and that *need* to be experienced. The part that Youtube cannot show you and that stress your dexterity, reflexes and timing.