Friday, August 24, 2012

Kongs of Note

So I managed to rent DK returns on the week my brother went abroad on holiday. In 4 days of play (together with other activities :P), I could reach world 6 (canyon of skeletton dinosaurs) with some help of Super Kong in Tidal Terror. A few boss fights put some stress on me, but with a stock of ~200 golden coins, there's not much I really fear.

The game is globally great, and I love how it comes with a lot of new (imho) ways to hide secrets in the levels, with breakable items, flowers to blow over and funny things like "keep bouncing and the bananas keep flowing. Keep collecting bananas and Something Good Will Happen (tm).


A la base, Donkey Kong Returns n'avait pas franchement attiré mon attention. Les tonneaux octogonaux dû à un manque de polygone, moi, ça m'a toujours laissé froid. Mais en croisant par hasard des vidéos de "long run" sur Internet, j'ai commencé à m'intéresser à la richesse des décors, puis au nombre de bonnes idées de gameplay que l'on retrouve. Si bien que quand mon frère m'a annoncé les dates de ses congés, j'ai filé à la médiathèque voir si je n'y trouvais pas ce petit bijou simiesque.

Comme d'habitude dans un DKC, il y aura des objets spéciaux à trouver dans le niveau pour accéder au monde caché. Comme d'habitude, aussi, il y a des vies et des gamelles à la pelle. Pas mal de phase d'escalades, aussi, pourvu que le terrain s'y prête. Par rapport aux précédents épisodes sur SuperNES, par contre, la quasi totalité des tonneaux a disparu. Fini de "sonder" les murs un baril en main ou de sauter par-dessus les Kremlins pour parvenir à ouvrir un passage secret. Pour son retour, notre Kong préféré a deux nouvelles actions d'exploration: cogner le sol ou souffler, chacune nécessitant de secouer la wiimoote. Le trait de génie de Retro Studio, c'est de profiter du décor particulièrement foisonnant du jeu pour "cacher" les objets inter-actifs et changer régulièrement (à chaque monde) leur apparence. Très réussi, selon moi.

Diddy's jetpack is somehow a curious replacement to Dixies haircopter, but well, here it is and it's gonna be useful. If anything, I suffered the use of controller-shaking for triggering the ROLL mechanic. ROLL is essential in my gameplay of DK series, as it allows ROLL+JUMP to clear larger jumps with less precision, including gathering of special things.

Clearly, Retro Studio did a wonderful job of packing the background with spectacular environment for the action. Rather pleasing, although it serves no useful purpose. You'll see it e.g. in L2-7 : Infini Tsunami - L2-5 : Mer Tentaculaire - L4-2 : wagon & gazon, but also in many others.


I do have a major complain about the game, though:

unlimited stock of lives.

Let's think about it for a couple of seconds: what is the purpose of 1UPs in a game ? For the player, it's a way to ensure he can keep going forward, despite the difficulty of the game. For the level designer, it's an ultimate motivation that should push the player into trying harder to beat a challenge. Several 1-UPs in SMB3, SMB and even SMW were place such that you'd have to rush to another part of the level to grab it after you released it.

Now, this all work because you've got the pressure of "having to re-do everything" if you run out of lives in a level. As technology progressed, game developers have reduced the amount of "everything" you'd have to re-do so that they can keep growing the amount of time you'd invest in one game. In DKC Returns, it is brought to a new extreme: as far as "reaching the end" of the game is concerned, you'll never have to visit levels several time:

  • there is plenty of (respawning) golden coins in the levels and you can trade them for 1UPs at Cranky's house.
  • there's no such thing as "a level that's too hard": at most you'll spend 8 lives in there, after which Super Kong can get you out.
  • you can always save automatically at any level in the game (compare this to e.g. NSMB where you'd have to "buy" save slots by unlocking mushroom houses with your (much rarer) golden coins.
  • there are tons of bananas in the levels. It's not rare to lose ~6 lives on a level and still end up with more lives than you started with. Compare that to SMB and SML where the first bonus box you encounter at a "mid-level checkpoint" would be empty when you're re-spawning after a failure.
  • I spotted tricky places that featured a bonus room next to the check point, and a 1UP balloon *at the start* of the tricky track: you can re-do as much as you want. (Typical design in '90s was to place the 1UP *at the end* of the tricky part).
  • If you had less than 3 lives when resuming a game, Cranky will give you some for free.
  • Of course, you can instantaneously hop to any level on the map, in order to re-fill your stock of 1UPs in a more cosy place (you could do that in SMW as well, but that'd take you up to 5 minutes to travel through the world).
  • If you were unlucky enough to run out of lives, that's really due to poor planning (entering a tricky level with less than 8 balloons). Don't worry too much: you'll just re-start the level you were stuck on.
Many of those bullets have a good side, but put them altogether, and you get a game that is no longer making you strong enough to beat it "with a minimum amount of failure". And needless to say that the über-marvel of bonus world of my childhood (the CONTINUE) is a long extinct species. The trick RARE used on the first Donkey Kong Country (were you'd have to progress significantly in a world so that you'd unlock Funky's Flight and be allowed to move to another world of the island) was imho brilliant in the way it added thrill to the game. I'm now a grown-up with dish-washing and other duties to fullfill, so I'm looking for entertainment more than thrill when I pick up the paddle, but I wonder how the kids of today would react if they were presented such a challenge after being used to the care-free wandering of modern platformers ...

Dans Donkey Kong Return, on joue pour ainsi dire avec les vies illimitées dès le départ. Ce n'est pas un évènement isolé, c'est une tendance générale dans les jeux de plate-forme de ces dernières années (au point qu'il n'y a même plus de compteur de vies dans certains d'entre-eux).
Non seulement il y a de nombreuses vies à gagner, mais on peut carrément en acheter à la cabane de Cranky contre des pièces d'or relativement courantes dans les niveaux (et qui réapparaissent à chaque fois que l'on recommence le niveau).

Comprenons-nous bien: la difficulté est à mon sens bien dosée, et toutes ces vies sont clairement les bienvenues. C'est rigolo de collectionner les ballons etc.

Par contre le frisson de voir sa partie interrompue par un game over, lui, a à mon avis disparu. Par l'introduction de Super Kong, tout niveau commencé avec au moins 9 vies peut être passé: si vous êtes Game Over, ce n'est donc pas que vous êtes mauvais au jeu, mais tout simplement que vous n'avez pas lorgné suffisamment souvent sur votre compte de vies. En plus de celà, entre deux niveaux, vous pouvez retourner instantanément à n'importe quel niveau du jeu pour refaire le plein. Voilà qui tranche assez sérieusement avec les mécanismes de DKC et DKC2 ou sauvegardes et voyages dans l'île ne devenait possible qu'après avoir complété un certain nombre de niveaux dans le monde en cours.

Et si malgré tout vous êtes game over ? Eh bien consolez vous: Cranky vous offrira tout simplement quelques ballons gratuits et vous reprendrez le niveau perdu depuis le début. Oui,
vous avez bien lu: "le niveau". C'est tout. Ça peut déjà être long dans DKC Returns, mais c'est risible par rapport au "recommence au monde 1-1 et cherche plus de vies cachées/ramasse plus de bananes pour être mieux armé quand tu arriveras dans le monde des glaces, mon coco. Là, t'as pas encore le niveau."
Il faudra que je trouve mieux pour "Bilou: nuts'n'bolts" et "Bilou's Adventure".

More suprising: I'm simultaneously playing a game of "Mickey Magical Quest" on the GBA (initially a SNES game), and they did the very same: if you're game over, you'll restart from the very same level, effectively providing you with an infinite number of 1UPs. Even the amount of "cash" you had collected (which you can trade for permanent power-ups in hidden stores) is preserved, allowing you to collect an unbounded amount of money by just failing over and over 0_o. The only thing that is re-set is your score ... does anybody care ?

10 comments:

cyborgjeff said...

je l'attends en français celui-là

guil said...

Avec mon ainée (9 ans au moment des faits), nous avons fait ce jeu (en collaboration) à sa sortie.
Voilà ce que j'avais noté dans mes notes de jeu à l'époque :

"S'il n'a pas la classe d'un Mario ce jeu est tout de même une vraie merveille !
La richesse des décors (dont certains tableaux sur plusieurs plans), l'animation, la bande son vintage, tout est réuni pour un grand titre.
La difficulté est belle et bien au rendez-vous : comme aux grandes heures du jeu de plateforme, certains tableaux sont dans un esprit "meurt et apprend" et il faut faire et refaire un niveau pour enfin parvenir à le terminer.
Quant aux niveaux bonus (kong) ils ne sont faisables que moyennant une cinquantaine de vie...
Comme toujours un grand titre estampillé Nintendo.
A noter également le mode miroir : sans Diddy et avec un seul coeur. Balaise..."

Je ne renie pas ce que j'ai écrit !
Il faut dire que nous avons toujours eu à coeur de terminer un jeu de plateforme au maximum : toutes les pièces étoiles dans Mario, tous les passages secrets, ce genre de chose...
Donc dans le cas de DK Returns, cela voulait dire : toutes les lettres K.O.N.G. et toutes les pièces de puzzle. D'un coup le jeu prenais de l'ampleur.
J'ai en souvenir quelques niveaux vachards (wagonnets, poursuite par les araignées, fusée...) qui nous ont donné beaucoup de fil à retordre.
Et les tableaux KONG sont de p*t4in vraies cochonneries !! Les as-tu essayés ? je veux bien votre opinion si vous les avez fait...

Alors c'est vrai que les UP sont faciles à gagner, mais ils m'ont été très très très utiles !!!

Et si nous avons terminé le jeu principal à 100%, nous n'avons que fait que quelques tableaux du mode miroir et du mode chrono, qui offrent vraiment du challenge !

PypeBros said...

Merci pour ton avis, guil.

Le jeu n'est sûrement pas "trop facile", et il y a effectivement un bon nombre d'endroits où le stock de vies en prend pour son grade. D'ailleurs, je ne me suis pas retrouvé avec plus de 50 vies ou qqch comme ça.

Je n'ai pas non plus cherché à débusquer tous les bonus secrets (même si je les ai cherchés assez activement) pour une raison assez simple: j'ai emprunté jeu et wii et j'avais tout juste une semaine pour m'y essayer. Pas encore de niveau kong ou de mode miroir, donc.

Le hic n'est donc pas qu'il y ait trop de vie ou qu'on en perde pas assez: c'est plus subtil et crapuleux que ça: on en a jamais trop peu. On est jamais "vraiment" game over.

Dans DKC1, il ne me suffisait pas de parvenir à terminer chaque niveau pour continuer dans le jeu. Le véritable challenge consistait à savoir passer "Vulture Culture", "Tree Top Town" et "Forest Frenzy" d'affilée pour avoir le droit de sauvegarder sa progression. En clair, en cas de Game Over dans Forest Frenzy, on se retrouvait à devoir refaire les 2 autres également.

Pour moi, c'est un point qui pousse d'avantage à s'améliorer (une raison majeure de jouer au jeux vidéos, selon moi), mais ça change aussi le rapport émotionnel avec "cette saloperie de niveau qui m'empêche d'aller sauver".

J'ai un peu la sensation que DKC Returns, de ce point de vue, égalise l'importance des différents niveaux.

J'ai plutôt bien vécu le niveau des arraignées et les 2 niveaux-fusée que j'ai croisé, perso. Ni trop facile ni trop dur. Le chariot dans le canyon à goudron est le premier qui m'a vraiment mis la pression.

J'ai noté qqch d'un peu similaire dans d'autres jeux récents comme Super Princess Peach ou Shantae: on refait certains passages parce qu'on avait pas tout récupéré la première fois, pas parce que c'est imposé par les règles du jeu.

PypeBros said...

En clair, c'est un changement de tendance et d'esprit (pas de compteur de vies dans Rayman Origins, par exemple), qui n'est pas nécessairement mauvais. Il me donne juste l'impression d'avoir perdu un petit quelque-chose.

Je me souviens m'être dit "il faudra que je me re-fasse Rayman sans tricher" ou "Minish cap hors émulateur pour ne pas sauver tout le temps" ... Tout ce que tu décris dans DKC Returns invite à "continuer plus en profondeur" la partie en cours, pas tellement à "refaire une partie", me semble-t'il.

guil said...

oui il y a évidemment un nivellement par le bas de la difficulté générale des jeux vidéos.
Même si ce n'est plus ma tasse de thé maintenant, la plupart des FPS offrent des checkpoints automatiques, et les médikit qui étaient un vrai nerf de la guerre n'existent quasiment plus... il suffit de se planquer quelques instants à l'abri pour voir remonter sa jauge de vie !!

Et le dernier Zelda de la Wii (que j'ai a-do-ré soit dit en passant) ? 6 coeurs dès le début de l'aventure !

Oui c'est vrai, il y a moins de challenge dans les jeux de nos jours...
D'ailleurs je n'arrive pas à me mettre sérieusement à Commander Keen (chaudement recommandé ici il y a quelques temps) : je perds trop souvent ! ! :)
Idem avec le pack 25ème anniversaire Super Mario Bros. de la Wii !
Autres temps, autres moeurs...

PypeBros said...

Aah. Commander Keen... oui, c'est là notre dernière discussion (je crois). Je pense avoir suggéré l'épisode 4 pour commencer, d'ailleurs (1-2-3 sont vraiment très oldschool et über-vicieux). En mode "easy" pour commencer. J'admets qu'on sauvegardais souvent, y compris en milieux de niveau. Mais je peux le reprendre aujourd'hui et décider que "allez, je me fais un Keen 5 sans sauver" si je veux.

PypeBros said...

(Note: je n'ai pas tenu jusqu'au milieu du stage d'intro de Megaman 9 (ou 10?), donc il existe encore des jeux où je suis mauvais...)

PypeBros said...

Dans la série des bonnes idées:

les passages arrière-plan avant-plan pour les zones bonus que j'imaginais mettre dans Bilou autour de 1998 -- des ennemis au comportement plus rafiné, à défaut d'être d'un grand intérêt graphique. -- des éléments "secrets" du décor avec lesquels interagir pour avoir des bonus (enfin, DK a droit à ses "blocs-question" :P) -- balançoires géantes -- des lianes qui servent à indiquer le trajet des plate-formes mobiles -- des salles-bonus dans les arbres

(brouillon du 1er Mai 2012)

guil said...

Je reviens une minute sur ce manque de challenge, sur ces jeux où comme tu le dis "on n'est jamais vraiment game over" à l'occasion de mon achat de New Super Mario Bros 2 sur 3DS
Le jeu offre un nouveau défi qui consiste à récupérer 1.000.000 de pièces, Big N ayant promis "une surprise" pour l'accomplissement.
Le jeu regorge donc de zones - plus ou moins cachées - chargées en pièces et le jeu propose aussi quelques nouveautés qui permettent de récupérer encore davantage de pièces (fleur dorée transformant tout en pièces par exemple).
Problème : avec 1 UP pour 100 pièces, le stock de vies explose littéralement !!
Avec seulement 3 mondes et demi complétés j'ai déjà plus de 250 vies...
Alors oui, ça me grattouille un petit peu...

PypeBros said...

Lire aussi "http://levelup.alexzone.net/viewtopic.php?f=14&t=210"