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Tuesday, June 23, 2026

Les todos du printemps

Toujours en mode "post-desktop". Toujours avec mes carnets qui me servent entre-autres à suivre la progression (lente mais présente) du projet "dreamland". Tout le jeu, avec ce genre de carnet, c'est d'arriver à conserver facilement accessible les choses qui sont encore pertinentes. Souvent, ça passe par un coin de feuille sur lequel je vais me faire une espèce de petit index illustré des pages sur lesquelles j'ai encore des cases de "todo" à cocher ... régulièrement quand la dernière page de ce genre a perdu son statut de "priorité absolue".

Working without a desktop ... without a central unit where your project has its home and grows ... it has slowed me down for years until I opted for making the new home for my project to be made of paper instead. But that means I need to dig older contents into newer pages on a regular basis. And part of the solution for me was that this notebook hosts everything I need to keep track of.

A trick I've started using lately was to make visual/graphical table-of-contents towards past pages, in this case, all the pages where I have "TODO" items still pending, like a small mushroom getting hit by an apple to remind of the todo-state-machine that guided me through latest screenshot saturdays 

C'est évidemment la page 61 qui a ramassé le plus de cochettes ces temps-ci, avec les interactions autour de Funghi et les Applemen, au point qu'il a même eu droit à sa petite barre de progression.

D'autres points avaient été relevés lors du feuilletage et vont se retrouver grisés: ils ne sont pas utiles pour proposer une "première démo" de Dreamland. C'est le cas pour les ajouts juteux autour du poing-écrabouilleur de la pyramide. Oui, ce serait plus sympa qu'il fasse de la poussière, qu'il fasse trembler l'écran etc. mais on peut très bien tester le jeu sans rien de tout ça.

There are a good number of the other todo items that are linked to water interactions and swimming but that's no big surprise: water and swimming have been added over the previous year to an engine that was unable to handle that before, so there are plenty of little things left to tune or fix.

Once I was done with that first sweep, I tried to rationalize: I'd like to be able to let people play the game as early as I manage, and many of the todo items, while valid, aren't needed before people play. Sure, big smashing punch looks better if it triggers clouds of dust and shakes the screen as it smashes into the ground, but none of this is a blocking point if it's missing ... that's why the punch "icon" is greyed out. 

Si la page d'index visuel correspond à un moment-détente, comme certain(e)s feraient des mandalas, il y a aussi des petites notes beaucoup plus gribouillée sur des choses à corriger saisies au vol pendant que l'un ou l'autre essaye le jeu. Mon frère est particulièrement redoutable à ce numéro-là. Mettez lui un de mes programmes entre les mains et il va vous le soft-locker ou pire en moins de 2. Il aura fallu pas loin de 3 reboots pour qu'il puisse lancer une pomme sur Funghi le week-end dernier ^^".

Et comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup autour de l'eau que j'ai pris du retard. 

And yeah, many of the items in those sub-page are less eye-candy than the index. Many of them are on-the-fly sketches of something my brother or my son or someone encountered while testing the latest version on my NintendoDS. Sometimes they are summaries of other TODO items grouped according to the tools/energy I'll need to tackle them. I can't really setup WiFi transfers through my NUC-cube while the dinner is cooking. I won't have my blog at hand to remember me what I wanted to draw on the NDS once I'll be in a no-WiFi zone with my DS around. I'd better focus on editing code once I'll be in the good setup to edit some code, etc.

Il m'arrive aussi de temps en temps de faire une version structurée différemment de ces todo-index, où je re-trie les check-box en fonction de ce qu'il va me falloir comme matériel pour avancer: la DS elle-même, le laptop, le "cube", un moment WiFi ... 

L'idée est d'essayer de mieux grappiller les moments disponibles et ne pas retomber sur "ah oui, il faudrait faire ça ... ah mais non, il faudrait d'abord que je mette à jour Bilou.cmd et je n'ai que la DS" quand j'ai une petite demie-heure qui se dégage.

Et forcément, c'est dans ces moments-là qu'arrive une idée du genre "mais oui! faire des ricochets sur l'eau avec les pommes!" ou "les chauve-souris cessent de vous pourchasser si elles rencontrent de l'eau (façon essaim d'abeilles Disney ;-) 

And of course, I have to accommodate for the fact that ideas pop up when they feel it, not when I'm in front of a nice blank page on which a big title has just been polished :P

edit: for the next week-end, analysis and preparation happened thanks to the cube serving the repository over WiFi to the boox sketchpad and then coding happened early in the morning, outdoor in the Virtual Machine of That Other Laptop (better battery, awful keyboard) through sshfs as the files and compiler were hosted on the cube too but the emulator ran within the laptop. At least, the 1st half-hour session was outdoor then the rest was coded on the "dining" table next to the coolness dispenser. That allowed me to have 3 items done (that's completing the page 61) and 2 screenshot saturday released :P      

Saturday, June 21, 2025

Les portes ... prochain vrai objectif

C'est ce qu'on pouvait lire en mars sur une de mes pages d'agenda et en avril sur mastodon. Et c'est toujours d'actualité, bien que j'envisage de faire d'abord un essai des éléments de base de leur implémentation sur un le bonus qui rend des points de vie ... Si vous avez un peu essayé la dernière démo, vous avez sans doute été surpris par un brusque changement de niveau dès que vous vous approchez un peu trop d'un truc en forme d'ouverture. C'est clairement quelque-chose que je voudrais améliorer.

La bonne nouvelle, c'est qu'en fait, j'ai déjà la moitié du travail: enregistrer la position actuelle dans des variables. Et voici la deuxième partie: se diriger vers les coordonnées enregistrées.

Bilou's Adventure maps have doors... you know, the kind that are located at some point on the map and will near-instant put you somewhere else on the map. So I'd like "Bilou Dreamland" to have doors as well... That will require a bit more effort in the GEDS environment that can't simply do ROOM=12 : xbilou=100 : ybilou=100. So i've got this nice tree stump sketch in my agenda since at least March'25, and I've been twisting my mind around the issue of how to make it work with state machines and collisions and linked game objects.

Now, my Basic games typically struggled to extend beyond one level. At best, I'd chain-load the next level which would happen to look a lot like the previous one (or not) by sharing lot of code thanks to copy-pasta... And entering a door would typically freeze everything as the game had entered a dedicated micro-script that ignored everything but entering the door. 

L'idée générale, c'est donc d'avoir deux "personnages" pour une porte, l'un représentant le point d'entrée et l'autre le point de sortie. Le mécanisme d'attache qui permet à Spongebop de rester pendue à son clou peut aussi servir pour lier les portes. Bilou, lui, se liera à la porte "entrée", et la suit de la même façon que dumblador suit Bilou quand il le transporte.

The overall idea is to have two game objects involved in a door-to-door transit: one being the incoming door, and the other being the target location. There will be a one-way link between them in the level script. As part of the 'entering' trigger, Bilou would attach to the input door, which is itself attached to a target GOB. Using that to transport Bilou to the destination should work quite nicely: it's been years that tracking the attached object works nicely. The question is "how do I send back the door once Bilou has left?"

I cannot just "track an object left at the original position", because so far, the engine only track *one* object at a time. But I could record the position before leaving, and -- with the help of a new controller -- track that position. In fact, I already have such "record position" behaviour as part of the "grid" controller used by bouncy branch and furblock.

Coding directly such a multi-step mechanics didn't sound a wise move to me, but I had an animation for the health power-up that made it circle around ... and a notebook entry suggesting to do that with lines of code rather than lines of pixels. I'll save the introduction of an invisible permanent object to circle around if I inject "reccoords" and "track(recorded)" in that health pick-up ... which has just been completed today. 

Voilà donc un premier pas franchi: ce petit point bleu volant a enregistré sa position d'origine comme l'aurait fait une porte et est en train de se servir du nouveau contrôleur pour s'orienter et graviter autour. 

Bon, et se faire transporter ne sera pas tout: je voudrais aussi qu'on ait l'impression que Bilou *rentre* dans la porte avant le transport. Quelque-chose de plus convaincant que le simple décalage vers le noir de la version BASIC où appuyer sur "haut" un peu trop à gauche ou à droite nous enverrait à travers le chambranle, la main devenue noire de Bilou ressemblant à un trou de trop dans le mur :P  

And I must admit I injected significant time in thinking how Bilou would *enter* the door. I know it isn't required to see him walk into the door like Bubsy did, and likely the spin at the start isn't strictly required either, but I intend to use it as the excuse to align Bilou with the door such that I can later fade him to black without having a Bilou-shaped hole dug into the wall (QBilou.bas did that ^^) nor require pixel-precise location to activate the door (Super Princess Peach did that >_<)

edit: If I give the engine one extra opcode to "attach to the object that object is attached to", then all those extra steps about the "door" acting as a flying carpet that takes you to a given destination and then goes back to its anchor location becomes useless...

Wednesday, April 16, 2025

climbing ... manuscript notes.

Quelques notes qui datent de février 2013 et qui refont surface pendant les habituelles chasses de paperasse de début juillet: comment s'y prendre pour que Bilou puisse se balancer aux signets de la school zone.

J'y note la recommandation que les morceaux de signets soient passifs dans la collision et un peu de math pour déterminer si une zone de collision classique croise ou non une "ligne" de collision, qui conviendrait mieux pour les cordes qui pendouillent.

Par contre, je ne sais pas trop dire si j'avais prévu que le signet soit fait d'un seul Gob avec une zone de collision pour chaque élément ou de plusieurs gobs ... la pages avec les lapins vont plutôt dans le sens "un seul gob", chose que le moteur "Dreamland" ne saura pas encore gérer, je dirais.

On y trouve un

state% : 3D.% {
  using RopeController;
  segment [*] F_ROPE;
}

pour un nouveau type d'objet basé uniquement sur du rendu 3D. Le fait qu'on indique des collision pour chaque segment renforce l'hypothèse d'un seul GOB composite d'un nouveau genre. On lit d'ailleurs, sur la première page

foreach (@segments):
   if (b.ymin > s.ymax || b.ymax < s.ymin) continue;
   if (s.dx * s.dy >= 0) {
     // depending on the rope's direction, there's 2 corners of the bbox to check
   } else {
     // test the other two, I presume :P
   }
   

Et une observation que "bah, peut-être qu'une verticale plutôt qu'une ligne oblique, ça ne gènerait pas tant que ça dans la plupart des cas. 

Bref: c'est confus, même pour moi, mais je veux l'avoir sous la main dans le même tag que les autres

Hi English readers. These are manuscript notes from about 12 years ago, when I first tried to figure how to deal with swinging bookmarks that you could catch and climb to. They're a bit confused and I'm unsure even I understand what's being said there. But I've got bookmarks and climbing goal revived for Bilou's Dreamland, so I'd rather have these notes around when I'll think about it. The code snippets I typed above suggests that bookmarks were intended to be a new type of segmented 3D object, which has been dismissed for the Dreamland engine

Thursday, February 13, 2025

Hang on!

It's one of the key mechanics I'd like to bring into my new game: being able to catch hanging things and hanging as well. It was a fun move in Commander Keen, it was amazingly expanded in Fury of the Furries and Mickey Magical quest ... And last week-end, I went on to try and get it prototyped.

I started with a summary of how Bilou can hang below spongebops in School Rush ... something we don't see a lot in the blog, mostly because Bilou is supposed to *ride* the sponges, not hang under them. Hanging was added as an "else" branch of another "else" branch:

when you hit the "HANDS" button mid-air, Bilou does a roll move trying to grab what's nearby. that is AIRGRAB state. The original idea was to test what was *below* him and either pick-up a dumblador or ride a spongebop... but the move shows the hand grabbing in front and rear directions as well ... so it would feel natural that Bilou could grab a sponge even if he's on the same horizontal line, like in the sketch on the left. Yet, snapping Bilou on top of the sponge from this location felt glitchy.

Bon, j'ai un p'tit Bilou suspendu sur une page de mon cahier-agenda depuis le début 2024 ... j'en ai un autre sur la bannière du blog ... je crois que l'appel du pied est assez clair: il serait temps de prototyper un peu ça, d'autant que cette fois ci, ce ne sont pas les coins de niveau où s'accrocher qui manquent dans le livre-secret-du-level-design.

Et pour "commencer simple", l'idée était de faire subir à Bilou le comportement des éponges. tout en réutilisant un des états codés pour l'interaction avec les éponges: rester suspendu (la feinte). Chose qui m'a tout de même demandé de me replonger dans pas mal de gobscript, parce qu'à la base, il est prévu que Bilou s'accroche *par-dessus* les éponges, et pas qu'il pende en-dessous. Le côté "pendu" n'a été rajouté que dans les derniers 20% du projet, entre deux séances de playtesting parce "bin, oui, c'est vrai au fait: pourquoi Bilou ne pourrait-il pas rester suspendu s'il était trop bas pour escalader l'éponge au moment ou la joueuse a appuyé sur (B) ?"

So instead, Bilou will enter AIRHOP move, getting an automatic double jump and automatically tracking the sponge's position. That feels fairly naturally when playing, that gives you a sort of "fair second chance" but it might fail anyway: you may fall below sponge's position again without having reached the "riding spot", with no hope of catching up. and *that* is the time when we finally switch to HANGING. 

There will be other objects to hang to in the game, especially bookmarks, vines, and the like. Some of them could be entities like spongebop (maybe moving a bit less), but sometimes it might also be nice to have tiles you can hook to. I have code to make some tiles react to collisions with the player, but that was not enough: the hitboxes used to detect spongebop explicitly search for baddies. And because I'm testing 3 areas over the course of the animation, I'm out of options to also test for friendly areas (which has been the case for all pick-ups so far ^^"). But hitting a tile can trigger an animation, and it can spawn an entity with proper hitboxes so that Bilou could hook to *that*. You couldn't really hook to a tile, anyway, because the BlockArea created during the collision test is immediately recycled, so you could not attach to it

Mon idée était ensuite d'utiliser un type de bloc spécial pour servir de point d'accroche, et d'aller "poker" quelques blocs de ce genre à des endroits bien sentis de la map "green" de la démo. ça non plus, ça n'a pas fonctionné comme j'espérais. Entre autres parce que quand Bilou cherche à s'accrocher à quelque-chose pendant sa pirouette-en-l'air, il cherche parmi la liste "EVIL" ... et les blocs interactifs, eux se présente automatiquement comme des "HERO".

Bon, ce n'est pas bien grave: puisque je voulais que Bilou s'attache au point d'ancrage, il fallait de toutes façons que j'introduise un GOB (game object) généré à partir du bloc spécial, un peu comme les scintillements qui suivent Bilou quand on ramasse un smiley bleu. Ce gob pourra être dans la liste que l'on veut. Pour éviter qu'on ne génère des quantités ridicules de gob-points-d'ancrage, on va (enfin) utiliser une animation de la map elle-même pour désactiver puis réactiver les propriétés du bloc pendant que le gob est présent. Exactement le comportement des blocs-question de SuperMario quand on les coup-de-boulise.

So the plan was the following: a new special block that would react to GRAB action. When that happens, it trigger the animation that actually leaves graphics untouched (with "spr0 ffff") but turns the physical tile into "plain fall-through" for 5 frames, and then restore the tile as "block 07" (thus interactive) again. Quite the kind of thing that SuperMario question blocks do on a daily basis, actually.

(It turned out meanwhile that using sprite 'ffff' did not work as intended, so I ended up adding a bbox statement to that animation -- effectively making it a special 8x8 tile rather than a 16x16 special block -- and fixed the code that plays mapanim so that "props" instruction is executed immediately rather than cached until the next "spr0" instruction)

anim9 spr:2 {
   spr0 7      # visuals for the "tile replacement",
   delay 5     # here just a Bilou hand ...
   done
}

state63 :anim9 {           # behaviour for that hand :
   using freemove          # just stay there, 
   area 0 (0,0)-(8,8) 1010 # accept GRAB hits.
}

state62 :anim9 {   # should have been the persistent state when Bilou hooked...
   using freemove
}

state63->state62 on found 0 [wc $1010 ?] (t) # detecting the actual hook-up hit
state63->nil on done                         # and disappear otherwise

using shgob(state63 is e:=1:6) as 6          # a special action to spawn the hooked hand
                                             # oh ... and it's an evil hooked hand.
block 06 {
    is gndhook "ff3c7cfebe2a2a00"  # the special tile 
    area (0,0)-(7,7) 1010          # will also detect GRAB hits
    on hit [t] (x6) :anim6         # and the 'x6' will invoke shgob registered 'as 6'
    props fc0
 }

That should have done it. I could see the hand showing up, and getting away, but I couldn't ever hook to it. I couldn't get an evidence of why it failed, but I believe it is rooted to the fact that bilou's own bbox must overlap the tile in order to trigger the "on hit" transition. but since all the hitboxes with the GRAB flag tend to be off-center, the second collision (with state63 entity) doesn't occur because there's no overlap.

Alors oui, je vous balance le script directement dans le browser. Parce que ça ne fonctionne pas. Enfin, après avoir corrigé la gestion de l'animation pour ne pas dépendre des changements d'affichage (qui expliquent le bout de terre manquant dans le screenshot là-haut), ajouté une "bbox" à l'animation (pour que le code sache qu'il ne doit manipuler que 8x8 et pas 16x16), je finis par avoir un objet qui est créé tandis que le bloc devient inactif puis se réactive ... le hic, c'est que il faut pour ça que le "corps" de Bilou soit en contact avec le bloc interactif alors que ce sont ses *mains* qui vont essayer de l'attraper. Et la zone à attraper est réduite à 8x8, de toutes façons mal positionnée... bref, je n'y arrive que 1 fois sur 5-6, donc le joueur n'y arrivera pas.

Il vaut bien mieux que je me décide à dessiner un graphisme dédié (une racine ?) et que je fasse juste un GOB dédié... il y aura des import/exports mercurial à faire ... 

At some point I thought "hmm. I'll just have the little tile be a 8x8 hitbox in the middle of a 24x24 special box, that will do the trick", but it wouldn't work either: that 24x24 region around the corner of a pillar (for instance) would have "jump-through ground" on one tile, and "air" everywhere else... how could a single "props" instruction fix that ? okay, I could introduce "props(-1,0) fc4" to change one specific tile of the block but that sounds like the coding equivalent of "just stab me now" ... 

So, likely, I should forget about that "hook to tile" thing, accept that there's very little hookspots in the Dreamland levels anyway and kickstart my NDS to draw some root sprite in green.spr ... 

Thursday, February 06, 2025

smasher pixel study

Fin janvier, je suis tombé sur un élément intéressant dans une vidéo de Ristar que je n'avais encore jamais rencontré: un gros poing sculpté dans un bloc. Intéressant parce que je n'ai pas encore de rendu convainquant pour le gros-bloc-écrabouilleur pour ma pyramide. 

J'ai commencé par le redessiner plus ou moins tel quel avant d'en déduire une version tournée vers le bas (et donc avec un autre genre d'éclairage.

You know, I'm still trying to get something convincing as big smasher for my pyramid level. And after a good deal of not-so-convincing too-realistic designs, I stumbled upon an interesting reference while watching a playthrough of Ristar. A big, closed fist, that looks cut out of a concrete block... Interesting geometry to say the least.

So after first trying to reproduce the design, I tried doing it flipped-down, with adjusted lightning to match it ... I also tried make a sort of perspective shift, observing that the lateral view is also iconic of a closed fist ... None of that has been converted to pixels yet. 

After those, (way after. This is almost necro-blogging) I eventually went into that Super Mario Wonders level with big Bowsers fists all over the place... clearly Mario Wii / WiiU fists had been an inspiration for the original design, and clearly too, the weird look of cast-hot iron won't help me giving my own art a fit-a-pyramid look ... But it shows me right now that 5-fingers fist will never look fit in Bilou's world, where things have at most 4 fingers -- Mickey-style -- when they have fingers.



Bref, c'est joli, mais même avec une permutation isométrique reprojetée, il reste un truc qui cloche ... et peut-être que malgré leurs couleurs inexploitables, les poings de Bowser viennent de me donner la réponse: dans l'univers de Bilou, un poing à 5 doigts, c'est un doigt de trop.

On va donc reprendre le cours de Helm (maintenant qu'il est en ligne ^^), une série de gants de Mickey Mouse et essayer de se construire un gros poing bien lourd et bien bilouteux pour faire du jus d'intrus dans cette fameuse pyramide ...

Et non, ce n'est absolument pas un point prioritaire sur aucun des non-plannings ... donc ... on le fait en moins de 15 jours ^^"

Wednesday, June 05, 2024

Les cages

Délivrer des animaux dans des cages, c'est tout à fait dans les attributions d'un héro tout rond tel que Bilou ... Le fait de les délivrer, ça justifie qu'ils soient disposés à aider Bilou malgré la difficulté apparente, et ça donne des combinaisons clé/serrures pour le level design. 

Mais une question restait sans réponse: "qui les a mis en cage" ? Et qu'est-ce qui a pu motiver ça. C'est pas comme si on avait un Bowser dans l'univers du jeu ... J'ai posé la question à J.L.N en fin de promenade, et il m'a proposé une cage-à-pattes qui court derrière les oiseaux pour les enfermer. Sympathique assurément, mais d'un point de vue game design, ça pose plus de question que ça n'en résout ... mais ça m'a inspiré une variante des berry-bats qu'on pourrait baptiser cage-berries, une sorte de plante pirhana qui ont la dent longue.

So, there shall be mountain peaks and gaps in-between. There shall be ropes that Bilou can hang to. That last part has became almost a mandatory part of platforming since Rayman Origins (or even New Super Mario Bros ? ). So at some point, I figured out that I could replace the need for "wide floating things" by "ropes carried by two round-shaped birds".

That sounds like a nice gameplay idea, so I wanted to extended with key-and-locks mechanics with caged birds. And unfortunately that got me trapped into a design pitfall: how did they got trapped into cages ?

I know, the question is fairly irrelevant in terms of gameplay: when you knock a question block in Mario, you don't worry about who has been placing coins in there and why. But it turns out I do when it's my own world. And since I've long decided that there is no global invasion army in Bilou's Adventure, I don't have any off-the-shelf baddies that could have captured all the helpful birds.

Hopefully, when I asked J.L.N about it, he suggested some legged-cage that would have caught them on its own. Something reminiscent of legged-chests in recent platformers, I guess. That might have worked, but that triggers other game design questions like "how fast should it run away", "can it leap over small gaps", which I'd rather not address because all I truly need is a cage to lock the bird in it.

His suggestion did inspire me sort of giant berries with fangs that locks the bird in. It's not moving much as the berry is still on its vine, but it could move enough to make animation interesting. It integrates quite well with the return-of-the-berrybats already envisioned for Peaks Zone. I could give it a frog-tongue to catch back birds if we stay too close ... and above all that, J.L.N likes it ;)

Saturday, May 04, 2024

Goodboy('s geyser) was here

J'ai quand-même commencé à tenter de dessiner un jet d'eau. J'avais lancé un appel sur twitter, pour essayer de trouver des références. Il faut dire que les cascades de l'époque 16-bit étaient encore plus convainquantes que les jets d'eau de la même période.

J'ai eu une réponse en or, du genre de celles que j'ai eues pour les arbres l'an dernier. Le temps de faire le point, et je vous raconte tout ça ;)

"I can't draw convincing water jet from below" did not sound like a very convincing reason for not using a water jet if it is the proper game mechanic to use. I finally have a good one to pixel study and started doing my own, as you can see on the photo, but allow me to rewind and start where it started.

Un pas en arrière pour revenir à l'époque 16-bit. On préférait souvent éviter d'avoir de trop grosses animations à gérer sur ce genre de machine, et animer de l'eau se faisait généralement avec un dégradé et une modification cyclique sur la palette de couleur (palette cycling). Le foncé devient blanc pendant que le clair devient foncé, le très clair devient clair et le blanc devient très clair...

Back in the 16-bit era, it was frequent to do color cycling to animate a waterfall. Sometimes it worked nicely, sometimes it was so-so. It works best if the raster is long enough and if the animation speed remains movie-quality. At cartoon-12fps, you start seeing as flashing more than falling down water.

But you'll note the bottom of the waterfall is often missing in those scenes. And when you look at the few game art that tried having upwards water jet, you understand why: it no longer works. We expect water to become darker with density increase. In a waterfall, vertical density variation are interpreted as downwards waves, but when water eventually widens up in a fountain-like mushroom cap, it is always more dense at the center and less dense on the "edges". If you do palette-cycling here, you break that.

ça donne une illusion potable de cascade, pourvu qu'elle ne soit pas trop grande et que la vitesse d'animation soit réglée au millipoil. Et si possible, utilisez plus que 4 couleurs pour le cycle, parce que sinon on se retrouve avec quelque-chose comme le décor de Yoshi's Island qui tient plus du clignotement que de l'écoulement d'eau. 

Et malheureusement, la même stratégie est appliquée dans les (nettement plus) rares jets d'eau de l'époque. Je dis "malheureusement" parce que pour un jet d'eau, on va forcément devoir aussi animer le "chapeau de champignon" qui va avec, pour lequel la surface animée est encore plus grande. Et l'effet clignotement encore amplifié. On l'a déjà dans Bubsy, où les pixels isolés clignotants ne parviendront pas à faire oublier le fait qu'ils sont statiques. On l'a dans le final de Link's Awakening et dans le jet d'eau d'un jeu obscur avec la mascotte du Mac Do.

In Bubsy, for instance, the artist sprayed out the water pixels as the water starts falling down. This is coherent with the style, but animating them will just give you blinking static pixels of water. And the stylized 'mushroom cap' used in Link's Awakening and Mac Do game flashes even more aggressively.

Là où ça coince tout particulièrement avec le "champignon", même quand on évite les pixels statiques, c'est qu'avec ce type d'image, le clair et le foncé ne sont plus interchangeables. On voudrait que le bord soit plus clair parce que l'eau y est plus éparpillée. Faites-y du palette-cycling et vous aurez des images qui donnent l'impression d'être en négatif.

J'avoue que je trouve un peu dommage qu'avec les resources graphiques de la SNES, on en soit réduit à ça pour animer l'eau. Mais il faut reconnaître qu'en misant tout sur de la RAM vidéo, la console n'a plus la possibilité de reprogrammer les plages d'adresses (bank switching) pour faire des "animations gratuites" comme la génération 8-bit. Toute animation va impliquer un transfert DMA vers cette VRAM et le budget pour ces transferts est limité (comme toujours).

Truly, the "cap" of the fountain/geyser needs dedicated animated tiles, but we're unlikely to see that on 16-bit engines. 8-bit machines could have done that with more ROM and evolved mapper chip, but 16-bit consoles no longer try to pull pixels directly from the ROM. They put them in dedicated video RAM, and rely on DMA channels to bring animation frames in due time. But the amount of pixels you can transfer per frame is limited. Animating Bubsy's geyser that way at 60fps would consume 25% of your animation power:

On NTSC with overscan mode turned off, there are 262 - 224 = 38 scanlines in vblank. Subtract one scanline for prerender time, and you may end up with 165.5 * 37 = a smidge under 6 KiB per vblank.

6K, sur SNES, c'est 46 blocs-question de Super Mario World. Animer quelque-chose de la taille de la fontaine de Bubsy à 60fps, ça demanderait donc 1/4 de la puissance dans la partie critique du moteur de jeu.

Bon, et après l'époque 16-bit, alors ? Du côté de Super Princess Peach, par exemple, qui est plutôt réussi côté pixel art ? Un jeu ou pleurer est une mécanique de jeu, il doit bien y avoir des jets d'eau dedans non ? 

So, well, my game is not for a 16-bit system anyway, so could there be any water jet pixel art for 32+ game that I could study instead ? Say, in Super Princess Peach ? A game where you cry waterjets sure should also have some geyser-like elements, right ?

Well, it does indeed, in Wavy Beach 2. It uses a "cone" of water that might be animated through color cycling plus a "flower" top that follows the rule "keep the center dark and the edges light". But even then, I don't find it appealing, and I don't see how I could make it match anything but the super-stylized environment of SPP.

Eh bien oui, en effet. Dans le niveau 2 de la plage. Mais je dois bien avouer que je ne suis que moyennement emballé par le style. On a un premier élément (le cône) qui utilise un effet de palette qui ne fonctionne pas trop mal, les traîts latéraux restant sombres en permanence. Puis on a cette "fleur" qui grandit et rétrécit, gardant toujours le sombre au centre et se permettant des éclaboussures au bord des "pétales" sur la dernière frame.

Mais ... bof. Même en corrigeant le truc pour que la princesse apparaisse par-devant la fleur, ça ne me convainc pas. Oh, ça marche plutôt bien avec le reste de l'esthétique stylisée de SPP, mais ce type d'animation dans Bilou ? Pas convaincu.

Et depuis ? Parce que bon, le modèle pour la cascade de Bilou, il ne date pas de 2005. Mais le truc, c'est que j'ai surveillé les cascades en pixel art pendant pas mal d'année, sachant que j'en aurais besoin tôt ou tard. Alors que des geysers, c'est plutôt un truc de dernière minute.

Et c'est là que hot_pengu, l'auteur de Goodboy Galaxy, m'a pointé vers la vidéo de son jeu sur GBA

And so I finally asked hints to people on twitter who might have seen something I could use as a reference, or ever proper keywords to search for one, and to my surprise, I received an answer from indie game developer hot_pengu:

We call it a 'geyser' internally for goodboy, and this (timestamped vid) is how we represent it.

Je jette un oeil, je prends un petit screenshot pas fou mais qui pourrait donner un point de départ, et là,

Here's a better look, if it's useful! (there's two versions, one comes out of a monster)

He added as I posted a quick snapshot for future pixel study, handing the Goodboy Galaxy spritesheet with 2 sizes of exactly-what-I-needed material that you see printed on the top photo. 6-frame stunning animations, with tileable base and stylish top. Even the style isn't that different from the one I have for my waterfall!

Une animation pixel-art moderne, tout en fluidité et utilisant bien les 6 frames, qui peut être étirée en hauteur comme on veut ! C'est celle que vous avez vu tout en haut de cet article, imprimée et que je suis occupé à étudier. Parce que là, j'ai bien mieux qu'une référence pour donner une seconde chance au cas du bouchon: j'ai une idée.

Voyez, ce geyser, je peux le placer au fond du trou, directement, sans avoir besoin de bouchon. Il bouge, il attire l'attention. Pas moyen que le joueur ignore sa présence. Il a un look quelque-part entre la plate-forme et le bumper ... on pourrait toujours sauter dessus, on ne sait jamais. 

I like how it simply requires the player to hop into the proper spot to trigger. Much cleaner gameplay than the "pull the cover" I had thought about, but it remains interactive. Plus, by being already flowing before we interact, there's no more questions about "where does this water comes from, where does it goes afterwards", etc.

Deuxième bon point, une fois que Bilou a sauté dessus, je peux réutiliser le type de comportement que le joueur rencontrera plus tard avec Inkjet: Bilou reste "coincé", la pression s'accumule et wouf! on est projeté vers le haut.

And that would match the way 'inkjet' monsters will lately be used as delayed bumpers in the School Zone ... Since this game will no longer feature a welcome screen with the inkjet, it's a good thing the player can be shown early what happens after the "caught in a boiling pot" animation.

Et si il a raté son premier saut, il peut retomber sur le "chapeau" du geyser et re-sauter de là.

Mieux encore: si le joueur n'est pas resté dans le geyser jusqu'à être projeté, on peut le pousser vers le haut s'il entre en contact avec le "pied" du geyser. Et si rien de tout ça ne se produit, on peut directement réessayer la même manipulation. Pas de risque d'aller se coincer en nageant, de faire redescendre l'eau trop tôt ou quoi que ce soit de ce genre.

Bref, j'avais pensé vous redessiner *mon* geyser sur DS pendant la petite semaine de vacances, mais au final, j'ai juste eu le temps de faire une petite feuille de notes pour illustrer ce que j'imagine comme mécanique avec mon geyser ... parce que les vacances d'une famille 11 + 15, ça ne ressemble pas vraiment à la dynamique 8 + 12 et ses plaines de jeu à surveiller :-P

I expect that the platform-look of the geyser top will invite even the younger players to jump on. I expect that its animation will catch their attention much more than a purple block or handle. Should they fail to use the bump effect to reach the key, they can be caught by the platform-top and jump again. If they jumped out before the geyser happened, they can jump into the flowing geyser and be pushed up to the platform-top. It's flawless ^_^

Now I just need to find enough time in the upcoming evenings to complete it ^^"

PS: if you want to animate something like that, consider animating it without the vertical motion first: just the wobbles and the sparkles, and only then apply the vertical shift to each frame. Unsure I will follow that advice myself this time.

Wednesday, April 24, 2024

'faut pas pousser!

Vous êtes devant une porte verrouillée au fond d'un tunnel. Il y a un trou rempli d'eau sur le chemin menant à la porte, alimentée par une chute venant de la galerie supérieure. Votre sens de l'exploration vous sussure que la clé pour la porte doit se trouver dans une des galleries supérieures que vous avez aperçues durant votre chute. Vous pouvez sauter avec (A) et ramasser des objets moins lourds que vous avec (B), mais la galerie supérieure est trop haute pour que vous puissiez l'atteindre en sautant.

Bon, vous l'aurez compris, je suis à la recherche d'une alternative pour le niveau 1-1 de Bilou qui ne dépende pas d'une action a priori peu maîtrisée à ce stade comme "pousser un bloc". Mais j'ai quand-même envie que le joueur ait la sensation de s'être tiré d'affaire, pas juste d'avoir fait demi-tour.

Ayant tout juste rejoué à DK Tropical Freeze, ma première idée était de mettre un gros bouchon au sol et de le retirer avec (B). Si il faut, on pourrait même faire en sorte que le bouchon dépasse un peu et qu'il laisse passer une goutte de temps en temps, pour attirer l'attention du joueur. Sauf que ... dessiner un geyser, c'est plus facile au bic qu'en 256 couleurs ... l'animer, c'est plus facile dans la tête du lecteur qu'à l'écran... Et ce n'est pas l'époque 16-bit qui va m'aider, cette fois-ci. >_<

How do you get yourself out of a hole when all you can do is JUMP and GRAB but you cannot jump high enough ?Maybe you're lucky and there's a plug-like think holding water that was just waiting for you to spring out. That would save me the trouble of needing to code raising water level and making the player confident that they won't drown if they fill the room with water ... But I have no idea how I could make a convincing geyser and '90s pixel art really does not help this time.

A supposer même que je trouve des graphismes concluants, et si le geyser a l'avantage de ne pas demander de jouer dès le niveau 1 avec de l'eau qui change de niveau, il reste un problème physique: il faudra que je trouve un layout qui explique que l'eau du geyser monte alors que l'eau du "puits" non.

Est-ce qu'on pourrait s'en sortir avec le bouton de saut ? C'est quand-même la mécanique de jeu n°1 ... On pourrait donner un coup de tête dans un truc ou tomber sur un machin qui ferait apparaître des plate-formes (disons des feuilles depuis des lianes, pour rester dans le thème de la forêt) puis sauter de feuille en feuille pour se tirer d'affaire.

Mais j'ai le même soucis qu'avec les Ethers en 200x: c'est un comportement de sale garnement et je voudrais que Bilou reste un personnage exemplaire (malgré son caractère ronchon). (De nouveau, le lecteur attentif sentira l'influence de DKTF et de ses plate-formes rangées contre le mur qu'il faut faire basculer à l'horizontale ... mais dans l'autre sens)

Could there be anything that would trigger a useful event if jumped on ? Like making buds bloom into leaves large and strong enouh to be used as a platform. But unfortunately the only such trigger I could think of imply that Bilou is hurting the target and that pain is the thing that forces blooming. I'd rather not have Bilou do such things if I can avoid it.

Par contre, l'avantage de cette idée, c'est que comme j'ai l'intention de permettre à Bilou de s'accrocher en appuyant sur (B) en l'air, on peut remonter soit en combinant attraper/sauter, ou en utilisant le "mécanisme" pour faire apparaître les feuilles. (détail sans importance puisque le joueur un poil rôdé au jeu n'aura pas oublié d'aller chercher la clé en premier)

Mais sinon, il y a une alternative plus sympa, inspirée du "dragronce":

Dans un recoin obscur, vous remarquez une sorte de tête, mi-crocodile, mi-végétale inconsciente et a l'aspect desseché. Vous faites immédiatement le rapprochement entre la texture de son "cou" et celle des lianes qui sortent ça et là de la paroi

 But maybe there could be something that can be grabbed and carried around to produce the same effect. Like the head of a thirsty dragonthorn, since there's water just nextdoor. That would be nice from Bilou to bring them into water. Might be a bit tricky to draw too ... even with pencils, I'm not convinced by those sketches... and it's a bit ... convoluted.

On peut ramasser sa tête comme les autres objets... on peut l'amener jusqu'au point d'eau pour qu'il reprenne des force et que ses feuilles se changent en plate-formes. La bonne nouvelle c'est que ça fonctionne même si le joueur n'a pas encore compris que B=ramasser et pas B=frapper.

Et avec le saut comme mécanique, est-ce qu'il n'y a pas moyen de faire quelque-chose qui soit sympatique ? Disons qu'il y ait une grosse racine qui soit juste un poil trop haut pour profiter de toute cette eau pour grandir, hein ? il suffirait de lui tomber dessus pour l'enfoncer un peu, elle se réveille, elle boit, les feuilles repoussent. C'est simple, c'est visuel, c'est le bon plan. Non ? 

'bin pas forcément si j'en crois mon frangin... lui, en tous cas, il n'a pas franchement accroché à cette approche.

Or maybe there could be something that wouldn't mind being jumped on and yet make the leaves bloom? Like a big fat root just about to reach water? It would actually be friendly and helpful to push it into the water just enough so that it could come back to life, bloom, etc. Well, I thought I had the perfect solution here until my brother seemed unconvinced.

Bon, qu'est-ce qu'il me reste ? En fait, dans le design d'origine, il n'y a même pas ce genre d'ascenseur interactif à mettre en marche. Le frangin, il avait dessiné un tuyau, une chute d'eau alors qu'on est déjà un demi-écran en dessous de la galerie supérieure, une pente-qui-pousse avec l'eau qui dévale et qui nous entraine jusqu'au bassin Est.

Celui qui n'a pas la clé n'avait qu'à penser à aller dans l'eau et prendre le téléporteur si tant est qu'on ait de l'air jusque là ... ou mourir et recommencer.

That brought me back to the original level design from my brother, only to realise that there was just nothing to help you climb back and get the key you need. Actually, he did even put one-way-watery-slope (inspired by Sonic's Labyrinth zone ?) to push the player into dive-or-door decision. If you dive, you'd have had limited time to locate the teleporting device that brings you back overworld where you could try a better route and find that key.

I don't think it could be used as-is in a modern game (and I want Bilou's Dreamland to feel modern) but since I now have waterflow tiles, I could definitely have some spot reachable from the water surface (Bilou can't dive freely in this game) where you're swallowed by a stream bringing you back where the teleporter would have dropped you. I think I'll have that anyway. But not just that. 

Pendant tout un temps, pour la reprise du niveau, c'était hors de question parce que mourir, c'est has been et que l'eau nous fait flotter, pas couler, donc pas question d'aller explorer le fond des choses avant d'avoir débloquer le bon pouvoir (metroïdvania avant l'heure).

Mais là, maitenant, j'ai des blocs qui permettent d'envoyer le joueur à travers un courant forcé ... je peux donc prévoir qu'une petite partie de ce bassin serve de départ pour une trajectoire "remontante" vers l'emplacement prévu pour la sortie du téléporteur "ah ouais. Comme dans Bubsy" ajoute mon frère.. visiblement, cette stratégie-là, ça lui parle. Je tâcherai donc de la mettre dedans, mais j'aimerais quand-même avoir une alternative plus directe pour le joueur qui a envie de trouver la "solution" plutôt que de contourner le problème.

Sunday, March 10, 2024

Gob3D

There are some items in the school zone that would better be done with 3D objects. This is not quite new, but if I intend to have them in Dreamlands, likely it is time to consider them more seriously. At least, to identify the questions to be addressed.

  • How do we define hitboxes for a rotating 3D object ?
  • How do we define events that trigger when a given angle is reached ? (e.g. for state machine transition)

Je me suis laissé quelques petites notes pour quand il sera temps d'essayer de faire des objets 3D un peu plus ambitieux que les élastiques de SpongeBop pour Dreamland. Notamment des livres qui tombent et des lattes qui tournent ... Chacun d'eux ouvrant la porte à au moins tout un niveau dans mon carnet bleu.

Il faudra que je trouve le bon moyen de lier des zones de collisions aux objets 3D, pour commencer. Puis il faudra que je vérifie que j'ai bien compris comment marchaient les "display lists" pour la NDS ... Et accessoirement, faire une petite estimation du nombre "d'écrans" que compterait la school zone de DreamLands avec et sans les objets 3D, vu que pour la green zone, je suis déjà bon avec 2 niveaux ancestraux :-P

For the objects being considered here, it might be enough if rotations always happen around the origin of the model. A smashing book always rotates around its bottom line (X position irrelevant). A bridge book, around the middle of its bottom line (Z position irrelevant). A ruler bridge around its center of mass (Y position of the origin irrelevant). Sure, this does not capture all the possible things you might want to do with a 3D object in a 2D game, but it seems to be a sufficient start to me.

Now, last time I toyed with the idea of doing more than ropes in 3D, I ended up with the issue that anything that isn't hard-coded would have to use "glCallList", but I couldn't figure out how that would work. At last, I studied the registers used to control the 3D geometry engine (which turn out to match the gl* function almost 1:1) and noted that there are "command identifiers" associated with every 3D register. A call list is essentially a set of values to be written to GFX_FIFO. Writing to GFX_BEGIN (in order to implement glBegin) would be replaced by writing the command identifier for "begin vertex list", etc.

I could use a tool to craft these and adjust their parameters so that things look properly shaped.

edit: avec le "niveau de Rémi" et le niveau-anniversaire, je suis déjà à 36 écrans (contre 30 pour le 2eme monde de Kirby's Dreamland). Il y a au mieux 6 écrans à prendre dans le niveau avec tous les livres qui tombent et 2 à 3 fois autant à aller chercher dans les niveaux sans ces livres (mais avec quand-même quelque chose comme des lattes qui tournent et des bookmarks qui pendent). Je dirais que le plus raisonnable, c'est de garder les livres-3D pour un autre jeu.

Monday, January 29, 2024

Over-engineered ?

Maybe I'm starting that "swim made fun" thing by the wrong end. What I really need is to be able to move Bilou through water and to get him out of the water. Sure it is fun to swim in Rayman Origins, it was pleasant in DKC and a nightmare in TNMT on NES. But unlike all these games, I have no "water level" planned in Bilou: Dreamlands. The reason why I started working on dash-in-water is not because travelling through water would feel empty without it. It isn't even because I have level sketches where jumping out of water is a key mechanics. It is solely because in the current demo, you can't reach the green room exit unless you trigger an unintended double-jump with precise button mashing that should be left to speedrunners.

J'avais donc un beau projet pour les mouvements dans l'eau. Je venais de commencer à ajouter "on accélère si on appuie sur JUMP" et J.L.N a pris "la manette" en main. Il a nagé à droite. Il a nagé à gauche, puis il a voulu sortir de l'eau. Et bien sûr, lui n'a pas attendu que Bilou revienne à l'état "je patauge en attendant" avant de presser le bouton de saut: il l'a fait depuis l'état "bilou nage à gauche", là où j'avais prévu un "fonce dans l'eau vers la gauche" en réaction au bouton "pied"... Bilou n'a donc même pas tenté de s'élever d'un pixel. J'avais échoué le test n°1 de Miyamoto: "the JUMP button makes Jumpman jump". Et donc je me suis enfin posé la bonne question: "Est-ce que j'ai vraiment besoin de tout ça, moi?"

Parce que dans mon cahier bleu, avec les croquis de level design que j'ai l'intention d'utiliser pour Bilou's Dreamland, l'eau est bien présente, mais je n'ai jamais un "niveau aquatique" à proprement parler. Ce qui motive cette recherche sur les mouvements dans l'eau, c'est juste le fait que la berge est trop haute dans la démo. Et donc, garder une mécanique simple "JUMP" à la surface = sauter hors de l'eau et sauter hors de l'eau près de la berge = sortir de l'eau serait impeccable si j'éditais un rien l'écran-démo pour que sa berge soit un tile plus bas ^^" (et éventuellement que j'augmente de 15% la hauteur du saut depuis l'eau, actuellement défini au doigt mouillé)  

I wanted to use the opportunity of changing the level map to also fix an issue I had with the interaction of surface-swimming and following the water flow. I presume that the core of the issue is that the *middle* of the character's bounding box is used to determine whether there's a flow to follow. But "stay at the surface" code maintains Bilou above the flowing tiles. As soon as one pixel of the box enters the "full water, flowing downwards" tile, it starts pushing Bilou upwards.

I made a few bad moves, like trying to have full-water-flow-downwards tiles higher (closer to the surface), but that didn't work at all. Instructing the level that "water-flowing-downwards" can be felt through did work pretty well, I think.

Pendant que je testais cette nouvelle map avec sa nouvelle "berge" moins haute, je me suis rendu compte que depuis qu'on sait nager à gauche et à droite, les remous de la cascade ne nous entrainent plus vers le fond. La flottaison est trop efficace et le centre de Bilou n'entre plus dans la zone qui le tire vers le bas. J'ai un peu chipoté, mais heureusement, il suffisait de permettre à Bilou de "tomber" aussi dans cette zone pour que tout rentre dans l'ordre (enfin, je pense)

Thursday, August 11, 2022

Funghi v2.0

 Bon, il est temps que je blogge les cogitations de nouvelle année, vous ne croyez pas ? Je m'étais installé pépère dans le canapé pour récupérer un peu, agenda-cahier sur les genoux histoire de faire un peu le tri de ce qui doit encore être dit et ce qui doit être transférer dans la nouvelle année, mais c'était compté sans J.L.N.

Le p'tit bonhomme venait de se rendre compte qu'une SpongeBop, si on la repeind en vert, ça fait comme une branche d'arbre et que donc on pourrait en mettre dans la forêt! Il n'a pas tort, mais j'ai voulu vérifier ce qu'il connaissait déjà des autres habitants de la forêt de Bilou. Après tout, à part quelques parties de Apple Assault, il n'a pas encore eu beaucoup de contact avec la green zone.

Il y a Funky Funghi, notamment. Le champignon sauteur. Si je permets de ramasser les applemen à la manière des dumblador dans School Rush, que se passe-t-il quand on lance une pomme sur un Funghi ?

Sketches in this post were actually drawn on January 1st, while I was brainstorming Green Zone with my nearly-9-y.o. son. He's been mostly playing the School Zone so far, and only bits of Apple Assault. So little that he suggested I put a green spongebop as a spidey-branch platform of some sort.

At my first drawing of Funky Funghi, he'd almost immediately suggest that we can jump on his hat and use it as a platform to climb higher. Not a bad idea, but completely incompatible with the Commander Keen-inspired, decades-old setting where the whole funghi is highly toxic and that any contact should be avoided. But that was at a time where a Manic-Miner clone was considered.

L'idée de base, celle de la version BASIC, c'était que le champignon était ultra-toxique. Tiré assez directement de Commander Keen, je dois bien dire. Le moindre contact est dangereux pour Bilou. On ne peut même pas lui sauter dessus.

Mais bon, avec le recul, pour un premier niveau, c'est peut-être un peu exagéré. Je n'irais pas pour autant jusqu'à proposer que l'on puisse monter sur la tête de Funky Funghi et s'en servir comme plate-forme. Ce n'est pas franchement dans le caractère du personnage d'accepter ça.

Pas question non plus de permettre à Bilou de simplement 'pousser' Funky Funghi comme il le ferait avec un encrier (même si je n'ai toujours rien implémenté de la sorte ^^")

Faire se déplacer un ennemi sauteur invulnérable en visant correctement, voilà qui promet d'être fun. En tout cas, c'était fun dans Rayman.

I still would like to avoid a platform-like behaviour -- I even already have another mushroom design for that. And I now have throwable monsters in the rest of the game, meaning it would be good that we could pick up and throw applemen in Green Zone (that was the plan from long ago, before I came up with Apple Assault mechanics). That means something fun is bound to happen if you throw an apple at a funghi. Right ?

I bet being able to knock the otherwise-camping mushroom to an alternate location should be both fun and interesting (I take it from Rayman). But beware, said my bro: we don't want to end up locking the progression by poorly "chosing" where we put the funghi. And with an all-toxic one, chances that we lock ourselves are much higher. Especially with limited supplies of applemen in the level.

Mais contrairement à Rayman, on joue ici avec des "munitions" limitées. Il ne faudrait donc pas que l'on bloque un Funghi dans un coin du niveau où il peut nous empêcher définitivement d'avancer! Une solution pratique contre ça, évidemment, c'est de placer un 'trou à champignon' au bout de la zone-bac-à-sable dans laquelle il est prévu de le déplacer. Quoi qu'on fasse, il ne peut aller plus loin et on a remplacé "passer par-dessous l'obstacle" par "passer par-dessus l'obstacle", qui est en théorie plus accessible.

Final thought: if Edward is true claiming that goomba were picked mushroom-bumper-shaped because that should suggest the players they'll be safe jumping on them, making my bouncy-funghi hurt you when you stomp him won't be a neat way to teach the players they're in a traditional platformer when they're playing level 1 of Bilou's Dreamland. (not to mention that mushroom=bumper has been over-used in all platformers after that, to the point that it's almost more natural to try using them that way than trying to eat them and expect to grow or shrink, nowadays).

So let it be bouncy. But only his hat (foot is still toxic and you shouldn't try to push Funghi like you'd do with inkjet). And bumping you to the side as well. If you want to have a Funghi ride, you'll have to master it first. Else all you'll get will be a funghi-rodeo. 

Mais tout ça devient secondaire si - une fois déplacé - Funky Funghi devient utile. Bon, comprenons-nous: ça reste un PNJ peu fiable et dangereux sous les bords. Disons par exemple que son pied reste toxique (on ne le pousse pas à la main) et redoutable (on ne reste pas trainer en-dessous). Mais son chapeau, lui, avec sa jolie tête de bumper pourrait ne réserver aucune vacherie et agir effectivement comme un bumper. Mais un qui soit susceptible de nous propulser vers l'arrière ou vers l'avant si on ne le prend pas bien comme il faut. Bref, un bumper qui amène une touche d'imprévu pour le joueur inexpérimenté, une touche de challenge pour le paddawan, et une variable supplémentaire à intégrer pour le Maître.

A méditer.

A implémenter ;)