Friday, October 11, 2019

gameplay: les éthers

Je suis retombé sur un vieux document (~2005) présentant une mécanique de jeu qui n'a pas vraiment trouvé sa place dans Bilou : les Ethers. Je venais à l'époque de jouer à Minish Cap, Kirby: Amazing Mirror et à Cave Story et je cherchais quelque-chose succeptible de fournir un gameplay intéressant tout en intégrant la "progression" des pouvoirs de Bilou.

On aurait donc commencé le jeu avec un personnage capable tout juste de marcher, lancer des trucs ou faire des sauts d'une taille modeste. On aurait aussi eu dans le jeu des petits éléments à la forme indéfinie, mais brillants et colorés, qui influencent les actions possibles.

Here are sketches that pre-date NDS development by a few years. A colleague had just got me playing Cave Story after I had played Kirby Amazing Mirror and Minish Cap. I had found the way Cave Story introduced experience bits a great game design idea, giving you not-so-permanent upgrades for playing well. The sketches are all about adapting the idea to Bilou's Grand Adventure. I wasn't so fan of how Cave Story requires you to equip low-power weapons so that *they* get upgraded. Instead here, the experience bits -- dubbed 'ethers' -- would come in different hues, each corresponding to a category of moves that benefit from their collection.

Comprenons-nous: les pouvoirs évolutifs font partie intégrante du synopsys depuis sa première écriture en '94, mais à l'époque ils concernent essentiellement des "pouvoirs technomagiques" comme un tir laser, voler, paralyser les ennemis, etc. Et en plus, ils "consomment" de l'énergie magique que l'on doit ramasser ici ou là.

Les éthers doivent bien être ramasser pour octroyer le pouvoir correspondant, mais ils n'auraient pas été "consommés" quand on s'en servaient. Ils devaient aussi servir de points de vie (pour les Ethers bleus) ou invoquer Bouli (ethers jaunes) et utiliser des attaques combinées (ethers rouges). Les autres (cyan et verts) devaient principalement permettre de booster les capacités de mouvement de Bilou, plus que ses facultés d'attaque.

They should have replaced 'magic meter' that the BASIC-era game required to use the special powers acquired by defeating bosses. Comparatively, you don't consume ethers when you use them (e.g. running at top speed does not deplete your power meter), but you lose some of them if you get hit. And the harder you get hit, the more you lose.

à la place, ils sont perdus quand on se fait toucher ... et plus le choc est violent, plus on en perd. L'objectif étant de récompenser le joueur qui parvient à passer un obstacle sans dégats en mettant certains ethers uniquement avant l'obstacle et un secret/bonus nécessitant ces éthers de l'autre côté -- de la même façon que Kirby va nous inviter à traverser une zone tout en gardant un marteau qui sera nécessaire pour débloquer un coffre dans Amazing Mirror.


Seulement voilà. Je n'ai jamais trouvé un moyen convainquant de faire "gagner" des ethers à Bilou. Contrairement à Cave Story, ici, on est pas attaqué par des vagues de mini-monstres qu'il faut dégommer à toute vitesse. On est plutôt dans un jeu où "les bonus se dandinent à environ 1m du sol". Et les idées pour en obtenir à partir des p'tites pommes et des fleu-fleurs m'ont semblé 'anti-Bilou' sur le principe ... donc le tout est tombé dans l'oubli.

There's one issue I never solved, though: there aren't as many ennemies to defeat in Bilou's Adventure as there are in Cave Story. If ethers are needed e.g. to recover health, that means previous collectibles like apples or letters should somehow provide ethers. And well, I couldn't find a way to make that happen that wouldn't make Bilou fall into the dark side.

edit: Plus, "defeat, move, collect" formula works nicely with gameplay where defeating foes can be done at distance, like in a run-and-gun game. In Bilou, you need to be close to defeat anything anyway, so having then to chase bits of whatever to gain experience would be broken design (my opinion, 2023)

1 comment:

Pype Bros said...

À noter aussi que si le fait de devoir ramasser des morceaux explosés dans Cave Story ou Iconoclasts Marche bien, c'est surtout parce que les attaques se font toujours à distance dans ce jeu-là. La même chose dans un Mario-like ne marchera pas forcément.