Vous avez remarqué qu'il y avait du bois sur chaque image présentée dans mon post précédent ? Pas un hasard, bien sûr: je cherchais des références pour les étagères du niveau "bibliothèque" ... parce que les
"briquettes" du dernier mockup ... bof. Mais où trouver du bois dans un jeu vidéo ? Pas dans la cité des images de Rayman, en tout cas! Tout est en gomme, et tant pis pour ta pomme!
Haven't you noticed it in the previous post? There is wood in almost each of those snapshots I picked to mention the original influences for Bilou's School Zone. This is of course no coincidence: I'm looking for pixel art references in order to build the 'library' level of the School Zone: the one used in the last mockup doesn't really work. There isn't much to be found in Rayman's Picture city, is it? It's all made of erasers!
Première pioche: les bâteaux volants de SMB3. Un dégradé assez riche, mais qui reste principalement sur la même teinte (hue=35), sauf pour les extrèmes. Les rondins sont essentiellement un dégradé auquel on rajoute une "texture" en traçant des traîts horizontal de la couleur un cran plus claire dans chaque bande de couleur. Assez réaliste et réussi, mais on est pas du tout à l'échelle qui m'intéresse. Et puis, une étagère n'est pas en rondin, donc les irrégularités ne seront pas identiques.
"Where in video games could I find large wooden structures?" The first answer that comes to my mind is the flying ships of Super Mario Bros 3. It features a fairly rich gradient, but all the browns are actually using a unique hue except for extreme highlight & shadow. It isn't the scale I'm after, unfortunately so the style used to depict a wooden texture won't help me.
Etonamment peu de teintes pour le niveau "off da wall" the Coolspot. On pourrait presque transposer directement ces graphismes-là sur NES. Les différents portages de Coolspot (SNES, PC, Amiga) sont très inégaux sur le plan graphique, et je n'ai pas la certitude d'avoir trouvé un screenshot de la version MegaDrive originale (afaik). Saturation surprenament élevée, et des patterns qui font allègrement usage du tramage, ce qui colle plutôt bien avec l'aspect "vieux grenier" souhaité. Une plaie à reproduire, par contre. Sous Master System (la version
utilisée sur vgmaps pour en tirer les cartes du jeu), la "planche" d'un étage fait 32 pixels de haut avec un pattern de 32 pixels de large.
Second location I could think of is Cool Spot's attic. Curiously enough, there is very little unique colors on that structure. (two for the top, and another pair for the front side. You could almost get it rendered on the NES. It's quite highly aturated too, and very grainy (though CRTs might have toned that down). The plank tile appears to use a 32x32 grid. Much closer to my needs.
Couleurs super-saturées pour Zool -- mais ce n'est pas une surprise: le monde de zool est dans des tonalités systématiquement saturées. Même le fond est parsemé d'objets hétéroclytes qu'on a même pas tenté de rendre visuellement distants en les passant en tons pastels. On est ici à une taille un peu plus petite que celle de Cool Spot avec des "veines" d'un pixel de large, travaillant beaucoup sur l'anti-aliasing (surtout pour le bois plus clair). Un point-clé, c'est la grande régularité de l'espace entre deux veines, de 3 pixels. Sans ça, on a juste des traîts barbouillés dans tous les sens, comme ce que j'ai fait sur la droite :P
Pattern de 32x32, de nouveau.
I wouldn't have thought about Zool for woods. Possibly because I have rarely went up to the toolbox level. All the colors used here are almost fully-saturated, but it isn't that surprising: most of the Nth dimension is using super-saturated tones. The background objects do not even try to tone down into blueish or pastle tones. That's contributing to make the Zool experience quite messy, if you ask me.
The scale is much smaller than in Coolspot and the grain lines in the wood are barely one pixel wide. They kept a regular spacing of 3 pixels between lines so we don't get the ugly stuff I scribbled on the right of the picture.
Petit retour à SMB3 ? Il faut dire que les "briques de bois" ont un comportement tellement particulier dans ce jeu (cachant parfois des plumes-tanooki mais nécessitant de les cogner *sur le côté*) que j'ai tendance à croire qu'il y a du bois partout ... en fait, il est plutôt rare ^^"
Ici, pas de "veines" dessinées dans le bois, mais l'impression qu'on voit un morceau de tronc débité dans la longueur, avec les anneaux caractéristiques.
Oh, wait: there's another part of SMB3 that is made of woods: the wooden "bricks". You know those you can hit from the side to reveal a racoon leaf power-up. We don't quite see the typical "wood lines" here, but instead a part of the concentric lines you'd see if you looked a part of the trunk from top-down. The raster they used to pimp it in the SNES remake isn't the best part of the game art, but noone would suggest that these are floating chocolate things. And in the rare case where they decided not to repeat the same 1-block of wood again and again, they are repeating one "wave" every 8 pixels. That's less convincing and suppose very large trunks, but it still works (somehow). I'm unsure that would fit with Bilou's scale, though. Dismissed.
L'effet de dégradé obtenu n'est pas ce qu'on a vu de plus esthétique dans le jeu, mais personne n'ira suggérer que ce sont des tablettes de caramel. Pour faire des plates-formes dans les niveaux aquatiques, eh bien, les p'tits gars de chez Nintendo ont simplement répété une "vague" tous les 8 pixels, jusqu'à arriver au bloc "bord droit". Nettement moins crédible (bin oui, c'est supposé être concentrique), mais ça marche quand-même. Par contre, tout ça est (de nouveau) à une échelle qui ne colle pas à celle de Bilou. Rideau.
How about the Rescue Rangers then ? Well, they use a technique similar to the one seen in Zool, but with much shorter grain lines and only 3 colors (black, brown and yup-that's-actually-red). Not really attracting as a reference as far as pixel art is concerned.
Et les Rangers du Risque ? eh bien, même technique que pour Zool, mais avec des veines nettement plus courtes et une limite de 3 couleurs par palette (noir, brun clair, et sisi-c'est-pas-du-rouge-c'est-du-brun-foncé). Bien réussi pour l'époque, mais je n'irai pas en faire une référence, ni au niveau des couleurs, ni au niveau des pixels eux-même.