jeudi, mai 22, 2008

Dangerous Temple ...

XRick, c'est un des seul jeu auquel j'ait vraiment joué (mis à part Solitaire et Démineur) sur mon Zaurus.

Du point de vue "pixel art" (si on peut dire), j'ai envie d'attirer l'attention sur la "richesse" qu'il y a dans le décor, avec seulement 30 caractères sur cet écran (je ne compte pas le fond, hein, juste les rocs et les briques). Et ce qui est amusant, par exemple, c'est que puisque les briques ont exactement une taille multiple d'un caractère, on peut les combiner comme on le veut.

Mélanger terre/rocs et briques, c'est le secret d'un temple maudit bien réussi. Les graphiste de "Lost Vickings II" l'ont bien compris, mais à mon avis pas parfaitement interprété. Dans Rick, pour des raisons d'économie, l'ensemble des bords du temple est fait avec des briques, et uniquement avec des briques (jamais des rochers). Ici, les graphistes ont pu s'en donner à coeur joie avec ces zones de terre qui débordent un peu, sauf que si vous voulez mon avis, c'est raté : on le dirait "collé" par-dessus le mur :P

Autre détail un peu loupé, à mon avis, c'est d'avoir utilisé un bloc carré (en l'occurence 16x16) comme élément de base plutôt qu'une vraie brique (16x8 dans Rick, et ç'aurait pu être 32x16 ici sans soucis. Oh, il y a bien des briques de ce genre, mais trop détaillées pour pouvoir servir de "passe-partout". le "simple pavé 8x8" sert presqu'exclusivement de bouche-trou dans Rick Dangerous, et c'est très bien comme ça.

Bon, à côté de ça, ils ont de superbes lianes dans LV2, hein. et quelques colonnes bien sympa aussi, et l'habituel "gros bloc-icône" représentant la divinité vénérée dans ce temple. Un must.

Enfin, un dernier élément sympa de ce temple, c'est les pavés décalés. Ils devaient avoir un moteur de collisions un peu plus sophistiqué qu'à l'habitude dans ce jeu, parce que non contents d'avoir plusieurs inclinaisons de pentes, ils se sont permis d'avoir plusieurs hauteurs de sol plat ces cocos. Evidemment, c'est beaucoup plus crédible pour une ruine d'avoir des pavés de travers, et c'est beaucoup plus crédible que les pavés soient dessinés de travers si notre personnage doit s'adapter à ces variations de terrain. Et là, je vous avoue que dans l'état actuel des choses, on ne saurait pas encore faire ça dans Bilou ... Donc, retour à la planche à design ce soir et je refait un essai sur cette histoire de bordures :-)

Et bien sûr, je ne peut pas conclure sans remettre un petit bout de cet excellent temple par Tomf sur pixelation, tout en pixel art désaturé, bien sûr. Tomf a parfaitement géré le coup des briques et son temple est visiblement en bien meilleur état que d'autre. Et si ses lianes sont moins luxuriantes, elles ont leur petit charme quand-même. On pourra peut-être regretter l'absence de parties "roc" pour changer un peu, et le décor de fond un rien répétitif, et on aurait ajouté des statues d'idole, que ça n'aurait pas fait de tort, imho.

Oups. Je suis impardonnable. J'ai oublié de mentionner le "labyrinthe" du premier Sonic dans la série. Bon, vu comme ça, ce n'est pas vraiment convaincant, je l'admet ... mais quand j'ai imprimé ce niveau pour faire un peu d'analyse au niveau "level design", je vous assure que ça sautait aux yeux ...

d'ailleurs, ça se voit tout de suite sur une vue un peu "dézoomée" de cette version master system : les concepteurs ont essentiellement travaillé sur les bords, sur lesquels l'attention du joueur se portera principalement ...

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