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Tuesday, March 29, 2022

Les piles momies animées.

Au milieu d'un mois de dingues, j'ai quand-même réussi à améliorer un peu les graphismes de mes piles-momies et à faire une petite machine d'état qui fonctionne.

En fait, maintenant que j'y pense, pour ceux qui arrivent à atteindre la plate-forme là-haut, on peut même essayer de voir ce que ça donne de sauter par-dessus. Allez, ça mérite une démo téléchargeable, ça.

It's been a tough month. Let me tell you, when release-day came out on 24th, packing a binary with some new stuff to offer to you all was the last thing I had in mind (just before I'd fell asleep. Or maybe just after). But I still managed to improve a bit the undead-cell graphics, mirror the animation and give it a state machine so that it can be placed in levels. It isn't interacting with anything yet, just checking whether it should turn back at the edge of platforms, but there it is. You can practice tricky jumps if you feel so ;) The downloadable .nds finally made it to the Internet.

Friday, March 11, 2022

Animating the Undead Cell

 

I admit one of the reason for playing Epic Mickey again was to see how they had dealt with the sands and desert things in the Agrabah level, but I was far from imaginating that it would unlock my animation issue for the UndeadCell. One of the ennemies we face in the game is a mushroom species that has level-themed variation.

J'avoue: une des raisons pour lesquelles j'ai rejoué à Epic Mickey, c'est parce que j'ai réalisé qu'il y avait là la meilleure version graphique de l'univers d'Aladdin, tout en sable fluide et pierres jaunes. Quoi de mieux comme source d'inspiration pour ma pyramide bilouteuse ? Mais je ne m'attendais pas à ce que ce soit le champi-turban qui me serve le plus de source d'inspiration.

Conveniently enough, the sprite table was available on the Spriter resource, but let's be clear: if you can rebuild the animation from the sheet, you're the original animator. But at least, there was one thing I could extract from it: the sine motion for the pot of the character and the fact that the 'hat' more or less follows the slope of the sine. Colors for the turban are h30s18v99, h31s40v87, h27s51v75, h29s60v62, h25s59v55, just in case I wouldn't be satisfied with the current ones.

So I tried to sketch that and it looked nice on paper. I redrawn it in my SpriteEditor and it looked interesting (although I couldn't loop 'walking' animations properly). Getting it to work in AnimEditor was a bit harder: you can lock a sprite in the world while you're animating the rest, but the undead cell has no thing such as a foot that could be locked and moved backwards (pushing the rest of the character forward) like dumblador had.

C'est que, voyez-vous, l'animation actuelle de la pile-momie est tellement peu concluante que je ne l'ai toujours pas intégrée dans le niveau-test. Mais ce champi mélange pixel art et technique d'animation "cartoon-ancestrale" qui me montre la voie à suivre. Je gribouille donc une sinusoïde qui servira de repère. Je note que dans leur animation, l'orientation et l'étirement du chapeau suit la pente de cette sinusoïde. Je fais de même.

Il y a encore une 'pose iconique' dont je veux m'inspirer: cette manière dont le personnage fait une courbe montante au moment de se redresser. Comme s'il se déplaçait en utilisant le poids de sa coiffe qu'il laisse d'abord tomber vers l'avant puis qu'il doit courir pour la redresser telle la pile de livre de Lagaffe.

Hopefully, while animating in SEDS, I made the character actually move within its 32x32 frame. Part of why it moves now is because I kept that, but scrolled the frame backwards so that the eye always remained at the same spot within the bounding box.


So here it is, in a "how it started / how it is going" sort of animation (from a file beamed before I could fix the forward motion). As you can see, it still need to be significantly polished, and I got barely any time to work on it this week, as my kid had to finish a show-and-tell for school.

ça me fait pas loin de 11 étapes d'animation pour la pile qui avance. de 32x32 chacune, mais bon j'ai 256K de sprites à ma disposition... ce serait dommage de faire le gripsou et ne pas en profiter à ce stade-ci.

J'ai du chipoter un peu pour trouver comment adapter le mécanisme de 'verrouillage de sprite' qui avait bien marché pour dumblador sur un personnage qui ici n'a pas de pied. Est-ce la bonne vitesse ? Bah, dans le pire des cas, je la mettrai sur du sable qui coule, et ça justifiera une vitesse plus élevée, hein ;) La voir revenir en arrière dans les premiers temps de son développement m'a donné l'idée que la vitesse d'écoulement du sable devrait être telle qu'elle reste immobile à contre-courant.

edit: ouaip. C'est bien beau tout ça, mais une animation qui "marche" dans AnimEDS n'équivaut pas forcément à une animation qui marche dans le jeu. En particulier, l'éditeur joue en réalité l'animation à la vitesse indiquée, forçant le déplacement correspondant. Le moteur de jeu, au contraire, asservit l'animation au déplacement. Ce qui donne ici une pile qui reste immobile un long moment puis joue presque toutes ses frames d'un coup parce que j'ai abusé du 'mov#1' et du 'mov#0' (enfin, je crois).

Friday, March 04, 2022

Shikadi Walk

There's 120 ms between two frames of the Shikadi walk. They cover 1 full block in one full step (2 frames -> ~240ms for a full step). 

En gribouillant quelques idées de level design, voilà qu'apparaît la possibilité que les piles-momies de la pyramide de Bilou puisse déclencher des pièges sur leur passage. Par exemple électrifier des piliers qui soutiennent les plate-formes que Bilou emprunte. Mais il ne faudrait pas qu'elles fassent ça trop vite quand-même, histoire que le joueur ait le temps de réagir... voyons ... Omégamatic ?

Comparatively, the 'wander' state of the zooming bot (Sparky) covers 32/20th of that distance.
And keen runs at 37/20th of the shikadi walk speed. Almost twice as fast. Since I'm considering giving UndeadCells the ability to trigger electricity sparks when they reach some level elements, I'd like to ensure I at least don't make Bilou a game harder than Commander Keen in the Armageddon machine ...

Ah, and by the way, the dumblador (currently the slowest hazard in Bilou) needs 880ms to cover half a block. When walking, Bilou takes 8/60th second (133ms) to do the same. And he can run twice as fast.

J'ai donc ressorti Keen5.exe et tenté de recalculer la vitesse de déplacement des Shikadis -- ces personnages fait d'électricité -- qui ont un comportement similaire à l'approche d'une de ces barres auxquelles Keen peut s'attacher. Eh bien on est à 240ms pour un bloc de l'éditeur de niveau, soit 90% de la vitesse de marche de Bilou et 54% de la vitesse à laquelle Commander Keen se déplace.

ça reste relativement lent par rapport aux autres ennemis du jeu. En mode 'surveillance', le robot Sparky ne met que 150ms pour couvrir un bloc (et non, je n'ai pas mesuré la vitesse de Sparky en mode 'attaque').

Tuesday, November 09, 2021

Premiers pixels pour le désert...

Oui, enfin, premiers pixels pour scorpeye et undead-cell récupérés depuis ma DS hier soir, parce que bien sûr, les blocs de construction, eux, vous les aviez déjà vu.

L'occasion de prendre un peu la température et d'essayer quelques variantes avant d'avoir fait de longues animations, comme je l'avais fait pour inkjet et les pendats.

J'ai déjà un poll twitter en route qui donne un léger avantage à la taille intermédiaire de 27 pixels (petit snapshot parce que je vous fiche mon billet qu'on aura de nouveau un 50/50 une fois la deadline atteinte). J'en ajoute un autre pour la couleur de momie la plus à la mode

Et il faudra que j'en ajoute un dernier pour la taille des pots-à-briser (oui, pour les besoins du mock-up, ce sont juste des encriers colorisés dans Gimp.


Merci au passage pour l'avis de l'onc'Ronald pour le tuning de palette de momie. 'faut dire qu'avec son p'tit bonhomme, il voit passer tout son content de momies ;) Vous l'aurez compris, c'est de nouveau la mobilité de la DS qui a débloqué la situation en me permettant d'aller montrer et discuter des différentes options autour de moi. Même si je reconnais qu'en contrepartie, les écrans bleus dans les *EDS en développement m'auront pas mal ralenti ^^'

edit: ah bah au final, la momie tunée n'aura pas convaincu. C'est celle de droite, plus sombre, qui a eu la préférence jusqu'à ce que mon frangin ramène les choix à un 50/50 entre la bleutée (inspirée des Losts Vikings) et la sombre... comme quoi.

 


Saturday, January 16, 2021

La bannière du désert

 

Ça fait un paquet d'années, maintenant, que cette bannière verte vous accueille sur mon blog, avec comme message "rendre le rêve réel". Et j'ai déjà expliqué à plusieurs reprises: voir ce pas-si-p'tit Bilou sur le point d'atterrir sur sa souche, ça me motive à continuer, jusqu'à ce qu'on puisse voir Bilou amortir sa chute sur Nintendo DS, que le Dumblador se mette à marcher ou qu'on puisse sauter d'un encrier à l'autre pour continuer son ascension.

I need to find daily motivation to bring life to the pyramid level in Bilou's Dreamland. I had no only little issues designing for the School Zone because it was easy for me to imagine talks and accidents featuring school supplies. Plus, any random errand could make me bump into some supply I hadn't thought about so far, which in turn triggers more game design ideas. But we're a bit short on lost temples and pyramids around here.

So given how many times the former, green banner pushed me forward making things become real, let's try to make a new pyramid-themed banner with what I already have and see whether that pushes me to make that level turn true, will we ?

Et bien que je sache depuis la fin de School Rush que c'est la pyramide qui m'attend, je n'ai pas encore vraiment démarré. Alors voilà: pour me donner du coeur à l'ouvrage, on va changer la bannière pour quelque-chose qui mette en scène les prochains objectifs: la pile-zombie, le serpent-de-sable et la possibilité pour Bilou de rester suspendu à des choses.

On verra bien si ça marche ou si la perte de verdure me fait fuir encore plus ...

En tous cas, ça plaît.

Wednesday, November 13, 2019

Undead cell

Une pyramide sans momie, ce serait comme une soupe sans sel, pas vrai ? J'ai envie de pouvoir ajouter un p'tit grain de sel dans "infinite pyramid" mais sans pour autant aller dans la direction "qui pue qui tue", ni faire des Bilou-zombie. J'en avais gribouillé en forme de cigarette et de cigare (du pharaon) qui aurait pu partir en fumée ...

Mais à part ça, je ne trouvais pas de manière claire de l'utiliser dans le jeu à part "il ne faut pas la toucher, sinon c'est la mort instantanée.

The only in-game pyramid I can think of that features no mummy is that of Commander Keen. I won't say I "loved" the way they behave in Lost Vikings, but it was certainly an interesting game design element. But I struggled to find something that looked mummy-like, didn't imply Bilou turning into a kind of zombie and had something interesting to offer in terms of gameplay.

That was, until I came up with the idea of turning that pharaoh-cigar-like into an un-dead battery cell. Beware of un-dead cells, kids: they could strike you with remaining electricity without notice.



Puis en la re-dessinant, je lui ai trouvé un rôle de pile. Et une pile, ça colle assez bien avec les électroglyphes et le reste du monde mystérieux que je concocte pour cette pyramide. En plus, ça amène pas mal de possibilités au niveau du gameplay.
  • Bilou ne se fait pas transformer en zombie par la pile-momie, il se fait électrocuter involontairement et la momie partage ses bandelettes pour le soigner. 
  • Les sarcophages sont en réalité des compartiments à pile. On peut activer certains mécanismes en piégeant une momie dans le sarcophage et en désactiver d'autres en faisant sortir la momie.
  • La momie pourrait ne pas être complètement invulnérable, mais l'action que Bilou devra faire pour la mettre hors-combat nécessitera soit un objet-clé, soit un power-up plus rare (l'équivalent d'une plume dans Mario World).


So Bilou doesn't turn into a zombie when getting too close, but into a heap of ash, and the mummy-cell will share some of its bandage to help him recover. It could turn other things into ashes as well, which could be used as a way to "distract" it. It could be trapped into sarcophagus (actually a battery compartment) or freed from one, which would have the side effect of enabling or disabling some part of the level's artifacts. There's room for fun game mechanics here.

edit: these dudes seems to be the rightful holder of the hookshot power-up, don't they