En fait, maintenant que j'y pense, pour ceux qui arrivent à atteindre la plate-forme là-haut, on peut même essayer de voir ce que ça donne de sauter par-dessus. Allez, ça mérite une démo téléchargeable, ça.
Tuesday, March 29, 2022
Les piles momies animées.
Tags: download, dr22, portfolio, UndeadCell
Friday, March 11, 2022
Animating the Undead Cell
J'avoue: une des raisons pour lesquelles j'ai rejoué à Epic Mickey, c'est parce que j'ai réalisé qu'il y avait là la meilleure version graphique de l'univers d'Aladdin, tout en sable fluide et pierres jaunes. Quoi de mieux comme source d'inspiration pour ma pyramide bilouteuse ? Mais je ne m'attendais pas à ce que ce soit le champi-turban qui me serve le plus de source d'inspiration.
C'est que, voyez-vous, l'animation actuelle de la pile-momie est tellement peu concluante que je ne l'ai toujours pas intégrée dans le niveau-test. Mais ce champi mélange pixel art et technique d'animation "cartoon-ancestrale" qui me montre la voie à suivre. Je gribouille donc une sinusoïde qui servira de repère. Je note que dans leur animation, l'orientation et l'étirement du chapeau suit la pente de cette sinusoïde. Je fais de même.
Il y a encore une 'pose iconique' dont je veux m'inspirer: cette manière dont le personnage fait une courbe montante au moment de se redresser. Comme s'il se déplaçait en utilisant le poids de sa coiffe qu'il laisse d'abord tomber vers l'avant puis qu'il doit courir pour la redresser telle la pile de livre de Lagaffe.So here it is, in a "how it started / how it is going" sort of animation (from a file beamed before I could fix the forward motion). As you can see, it still need to be significantly polished, and I got barely any time to work on it this week, as my kid had to finish a show-and-tell for school.
ça me fait pas loin de 11 étapes d'animation pour la pile qui avance. de 32x32 chacune, mais bon j'ai 256K de sprites à ma disposition... ce serait dommage de faire le gripsou et ne pas en profiter à ce stade-ci.
J'ai du chipoter un peu pour trouver comment adapter le mécanisme de 'verrouillage de sprite' qui avait bien marché pour dumblador sur un personnage qui ici n'a pas de pied. Est-ce la bonne vitesse ? Bah, dans le pire des cas, je la mettrai sur du sable qui coule, et ça justifiera une vitesse plus élevée, hein ;) La voir revenir en arrière dans les premiers temps de son développement m'a donné l'idée que la vitesse d'écoulement du sable devrait être telle qu'elle reste immobile à contre-courant.
edit: ouaip. C'est bien beau tout ça, mais une animation qui "marche" dans AnimEDS n'équivaut pas forcément à une animation qui marche dans le jeu. En particulier, l'éditeur joue en réalité l'animation à la vitesse indiquée, forçant le déplacement correspondant. Le moteur de jeu, au contraire, asservit l'animation au déplacement. Ce qui donne ici une pile qui reste immobile un long moment puis joue presque toutes ses frames d'un coup parce que j'ai abusé du 'mov#1' et du 'mov#0' (enfin, je crois).
Friday, March 04, 2022
Shikadi Walk
En gribouillant quelques idées de level design, voilà qu'apparaît la possibilité que les piles-momies de la pyramide de Bilou puisse déclencher des pièges sur leur passage. Par exemple électrifier des piliers qui soutiennent les plate-formes que Bilou emprunte. Mais il ne faudrait pas qu'elles fassent ça trop vite quand-même, histoire que le joueur ait le temps de réagir... voyons ... Omégamatic ?
And keen runs at 37/20th of the shikadi walk speed. Almost twice as fast. Since I'm considering giving UndeadCells the ability to trigger electricity sparks when they reach some level elements, I'd like to ensure I at least don't make Bilou a game harder than Commander Keen in the Armageddon machine ...
J'ai donc ressorti Keen5.exe et tenté de recalculer la vitesse de déplacement des Shikadis -- ces personnages fait d'électricité -- qui ont un comportement similaire à l'approche d'une de ces barres auxquelles Keen peut s'attacher. Eh bien on est à 240ms pour un bloc de l'éditeur de niveau, soit 90% de la vitesse de marche de Bilou et 54% de la vitesse à laquelle Commander Keen se déplace.
ça reste relativement lent par rapport aux autres ennemis du jeu. En mode 'surveillance', le robot Sparky ne met que 150ms pour couvrir un bloc (et non, je n'ai pas mesuré la vitesse de Sparky en mode 'attaque').
Tags: keen, monster design, UndeadCell
Tuesday, November 09, 2021
Premiers pixels pour le désert...
Oui, enfin, premiers pixels pour scorpeye et undead-cell récupérés depuis ma DS hier soir, parce que bien sûr, les blocs de construction, eux, vous les aviez déjà vu.
L'occasion de prendre un peu la température et d'essayer quelques variantes avant d'avoir fait de longues animations, comme je l'avais fait pour inkjet et les pendats.
J'ai déjà un poll twitter en route qui donne un léger avantage à la taille intermédiaire de 27 pixels (petit snapshot parce que je vous fiche mon billet qu'on aura de nouveau un 50/50 une fois la deadline atteinte). J'en ajoute un autre pour la couleur de momie la plus à la mode
Et il faudra que j'en ajoute un dernier pour la taille des pots-à-briser (oui, pour les besoins du mock-up, ce sont juste des encriers colorisés dans Gimp.
Merci au passage pour l'avis de l'onc'Ronald pour le tuning de palette de momie. 'faut dire qu'avec son p'tit bonhomme, il voit passer tout son content de momies ;) Vous l'aurez compris, c'est de nouveau la mobilité de la DS qui a débloqué la situation en me permettant d'aller montrer et discuter des différentes options autour de moi. Même si je reconnais qu'en contrepartie, les écrans bleus dans les *EDS en développement m'auront pas mal ralenti ^^'
edit: ah bah au final, la momie tunée n'aura pas convaincu. C'est celle de droite, plus sombre, qui a eu la préférence jusqu'à ce que mon frangin ramène les choix à un 50/50 entre la bleutée (inspirée des Losts Vikings) et la sombre... comme quoi.
Tags: desert zone, dr21, pixels, Scorpeye, UndeadCell
Saturday, January 16, 2021
La bannière du désert
no only little issues designing for the School Zone because it was easy for me to imagine talks and accidents featuring school supplies. Plus, any random errand could make me bump into some supply I hadn't thought about so far, which in turn triggers more game design ideas. But we're a bit short on lost temples and pyramids around here.
Et bien que je sache depuis la fin de School Rush que c'est la pyramide qui m'attend, je n'ai pas encore vraiment démarré. Alors voilà: pour me donner du coeur à l'ouvrage, on va changer la bannière pour quelque-chose qui mette en scène les prochains objectifs: la pile-zombie, le serpent-de-sable et la possibilité pour Bilou de rester suspendu à des choses.
En tous cas, ça plaît.
Tags: desert zone, Sandworm, thisblog, UndeadCell
Wednesday, November 13, 2019
Undead cell
Mais à part ça, je ne trouvais pas de manière claire de l'utiliser dans le jeu à part "il ne faut pas la toucher, sinon c'est la mort instantanée.

That was, until I came up with the idea of turning that pharaoh-cigar-like into an un-dead battery cell. Beware of un-dead cells, kids: they could strike you with remaining electricity without notice.
Puis en la re-dessinant, je lui ai trouvé un rôle de pile. Et une pile, ça colle assez bien avec les électroglyphes et le reste du monde mystérieux que je concocte pour cette pyramide. En plus, ça amène pas mal de possibilités au niveau du gameplay.
- Bilou ne se fait pas transformer en zombie par la pile-momie, il se fait électrocuter involontairement et la momie partage ses bandelettes pour le soigner.
- Les sarcophages sont en réalité des compartiments à pile. On peut activer certains mécanismes en piégeant une momie dans le sarcophage et en désactiver d'autres en faisant sortir la momie.
- La momie pourrait ne pas être complètement invulnérable, mais l'action que Bilou devra faire pour la mettre hors-combat nécessitera soit un objet-clé, soit un power-up plus rare (l'équivalent d'une plume dans Mario World).
Tags: artwork, desert zone, monster design, sketch, UndeadCell









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